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 Sujet du message: Sarüya Bellabyss
MessageMessage posté...: Lun 28 Mai 2012, 10:52 
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Inscription: Lun 28 Mai 2012, 10:32
Messages: 135
PX: 3000
Nom : Sarüya Bellabyss

Alignement : Chaotique Mauvais

Race : Humain

Âge : 18 ans

Taille : 1.8 m
Poids : 80 kg
Sexe : féminin

Classes : Anti-paladin 2

Divinité : Graz’zt

Région : Halruaa

Vitesse de déplacement au sol : 9m de base ou 6m en armure

Expérience : 1000 / 3000



Statistiques

Force : 14 (+2)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 10 (+0)
Intelligence : 10 (+0)
Sagesse : 12 (+1)
Charisme : 16 (+3)

Points de vie :
niveau 1 : 10 (1d10 + 0 (Constitution) )
niveau 2 : 19 (2d10)

Classe d'Armure : 20 = 10 + 2 (Dextérité) + 4 (Armure de chitine) + 2 (Écu en acier) + 2 (armure naturelle)

Combat
Corps à corps : +4 = 2 + 2 (Force)
  • Épée longue : +4 corps à corps, 1d8+2/19-20/x2
  • Dague : +4 corps à corps, 1d4+2/19–20/x2
+2 à l'attaque et aux dégâts contre les adversaires d'un DV ou moins

Distance : +4 = 2 + 2 (Dextérité)
  • Dague : +4 distance, 1d4+2 /19–20/x2 portée 3m
  • Arc court : +4 distance, 1d6 /x3 portée 18m


Jet de Réflexes : 5 = 0 + 2 (Dextérité) +3 (charisme)
Jet de Vigueur : 6 = 3 + 0 (Constitution) +3 (charisme)
Jet de Volonté : 4 = 0 + 1 (Sagesse) +3 (charisme)

Langues connues
  • Commun
  • Abyssal
  • Halruaan


Aptitude de classe
  • Aura de Mal. Sarüya Bellabys génère une puissante aura de Mal (voir le sort détection du Bien), de niveau 1 et identique à l’aura d’un prêtre d’un dieu d’alignement mauvais.
  • Châtiment du Bien. 1 fois par jour, Sarüya Bellabyss peut tenter de châtier une créature bonne avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme 3 au jet d’attaque et inflige 1 points de dégâts supplémentaires. Si le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n’est pas d’alignement bon, le châtiment n’a aucun effet, mais il est tout de même dépensé.
  • Détection du Bien. Sarüya Bellabyss peut utiliser à volonté une détection du Bien, reproduisant les effets du sort.
  • Grâce divine (Sur). Un anti-paladin de niveau 2 ou plus bénéficie d’un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (+3).
  • Massacre du faible (Ext). Dès le niveau 2, l'anti-paladin prend un plaisir sadique et malsain à frapper ceux qui sont plus faible que lui. Il gagne un bonus de morale de +2 aux jets d'attaque et de dégâts aux attaques de corps à corps face aux créatures ayant moins de DV que lui.
    Les créatures mourantes ayant moins de DV que lui subissent un malus de -2 lorsque l'anti-paladin utilise son pouvoir magique ou sort de Mise à mort.


Dons :


Caractéristiques raciales
  • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.


Compétences
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int +1(humain)) x 4 soit :12
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int +1 humain soit : 3

Lié à Force

Escalade* : -3 = 0 + 2 (Force) + -3 (armure) + -2 (bouclier)
Natation* : -8 = 0 + 2 (Force) + -6 (armure) + -4 (bouclier)
Saut* : -3 = 0 + 2 (Force) + -3 (armure) + -2 (bouclier)

Lié à Dextérité

Acrobaties : -3 = 0 + 2 (Dextérité) + -3 (armure) + -2 (bouclier)
Crochetage : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Discrétion* : -3 = 0 + 2 (Dextérité) + -3 (armure) + -2 (bouclier)
Déplacement silencieux* : -3 = 0 + 2 (Dextérité) + -3 (armure) + -2 (bouclier)
Escamotage : -1 = 0 + 2 (Dextérité) + -3 (armure) + -2 (bouclier) +2 (synergie bluff)
Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Équilibre* : -3 = 0 + 2 (Dextérité) + -3 (armure) + -2 (bouclier)
Équitation* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Évasion* : -5 = 0 + 2 (Dextérité) + -3 (armure) + -2 (bouclier) + -2 (Peau démoniaque)

Lié à Constitution

Concentration* : 0 = 0 + 0 (Constitution)

Lié à Intelligence

Art de la magie : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Art martial : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Art psi : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Artisanat (Autre)* : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Connaissances (Architecture et ingénierie) : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Connaissances (Exploration souterraine) : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Connaissances (Folklore local): 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Connaissances (Géographie): 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Connaissances (Histoire): 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Connaissances (Mystères) : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Connaissances (Nature) : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Connaissances (Noblesse) : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Connaissances (Plans) : 3 = 3 + 0 (Intelligence)
Connaissances (Psionique) : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Connaissances (Religion) : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Contrefaçon* : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Décryptage : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Désamorçage/sabotage : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Estimation* : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Fouille* : 0 = 0 + 0 (Intelligence)

Lié à Sagesse

Autohypnose : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Détection* : -1 = 0 + 1 (Sagesse) -2(rejeton du prince noir)
Perception auditive* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Premiers secours* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Profession (Autre) : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Psychologie* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Survie* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)

Lié à Charisme

Bluff* : 8 = 5 + 3 (Charisme)
Diplomatie* : 5 = 0 + 3 (Charisme) +2 (synergie bluff)
Dressage : 3/5 = 0 + 3 (Charisme) +2 (synergie bluff si se sait observé)
Déguisement* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Intimidation* : 10 = 5 + 3 (Charisme) +2 (synergie bluff)
Renseignement* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Chant)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Danse)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Déclamation)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Farce)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Instruments à clavier)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Instruments à cordes)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Instruments à vent)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Percussions)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Scène)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Utilisation d’objets magiques : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Utilisation d’objets psioniques : 3 = 0 + 3 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0)

2pt ont été utilisés pour apprendre la langue « abyssal »


Equipement
  • Épée longue (poids : 2 kg) 15po
  • Armure de chitine (poids : 10 kg) 75po
  • Écu en acier (poids : 7.5 kg) 20po
  • Dague (poids : 0.5 kg) 2po
  • Arc court (poids : 1 kg) 30po
  • Flèches (x20) (poids : 1.5 kg) 1po
  • Sac à dos (poids : 1kg) 2po
  • 2 rations de survie (poids : 1kg (500g x2) ) 1po (5pa x 2)
  • outre d’eau (poids : 2kg) 1po
  • Or possédé : 5 po 46 pc + bourse du hin d'airain

Poids total de l'équipement : 26,5 kg. (charge légère)


Charge
Légère jusqu’à 29 kg
Moyenne entre 29 et 58 kg
Lourde entre 58 et 87,5 kg





Historique

1-Parentée – Le pacte

Hostenzza était un grand mage de la région de Halruaa, c’était un riche noble faisant parti de l’élite de la région. Il passait sa vie à étudier la magie, et était prêt à n’importe quoi pour augmenter ses pouvoirs et ses connaissances en la matière. Il décida un jour, suite à des lectures for peu recommandables, d’aller rendre visite à une sorcière qu’on disait puissante et démoniaque. Cette dernière lui promis monts et merveille en échange d’un nourrisson dont il serait le père. Hostenzza peu scrupuleux, décida donc de prendre femme lui promettant une belle vie de famille dans l’opulence et la noblesse locale. Plein de charme et de promesses, il se maria donc avec Esterbelline de la Brillantétoile, fille de haut rang d’une famille voisine. Un très beau mariage !

2-Naissance – La naissance

Le couple eut donc, peu de temps après, une petite fille, et Hostenzza voulu absolument être seul à l’accouchement, expliquant, qu’il savait s’y prendre. Etant un puissant et un érudit, personne ne vint contester sa décision. Le jour de l’accouchement, Hostenzza annonça que la mère et la fille étaient toutes deux mortes en couche. Le palais fut plongé dans un deuil profond, et on ne revit que rarement le mage qui semblait pétris de tristesse. La cérémonie funèbre fut particulièrement sombre. Mais tout cela n’était qu’une façade, en réalité, le mage avait tuée la mère et pris le nourrisson; puis l’avais porté à la sorcière qui en échange lui avait octroyé les pouvoirs promis. La vie au château d’Hostenzza se transforma, et bientôt les survivants fuyaient le mage qu’on disait être devenu fou de chagrin …

3-Petite enfance – L’expérience

Le bébé fut donc récupéré par la sorcière qui était une adoratrice de Graz’zt, un puissant prince démon. Elle se servit de ce cobaye humain pour tenter une expérience démoniaque. Elle lui injecta une substance nommée « sang de Gratz’zt » qui était sensé donner à celle qui le recevait des pouvoirs venu des abysses, et devenir un puissant et fidèle serviteur. Bien entendu, la petite enfance du pauvre bébé fut un cauchemar, les effets primaires et secondaires de ce macabre rituel, et le manque total d’affection de la sorcière transformait le petit corps en une boule de haine aveugle et de mal.

4-Enfance – La libération

La sorcière prenait tout de même suffisamment soin du bébé par intérêt pour l’expérience qu’il représentait, ainsi la pauvre enfant réussi péniblement à atteindre ses six ans, age où elle put commencer à avoir un peu d’autonomie. La sorcière n’avait pas pris conscience des évolution de l’enfant, et ne pris pas garde que cette dernière avait déjà l’age de faire sa vie, et notamment de manifester sa nature démoniaque et destructrice. La fillette avait de fortes pulsions chaotiques, et un jour elle se libera sur la sorcière qui se retrouva égorgée sans même comprendre comment. La fillette eu un sourire démoniaque et s’enfuit de la maison de la sorcière après y avoir mis le feu.

5-Enfance2 – L’errance

La jeune fillette qui n’avait rien comme repère à part sa violence intérieure, se mit à errer dans le sud de Faërun, vivant de chasse, de vol et de divers larcin. Le « sang de Gratz’zt» lui conférait de la violence, l’idée de destruction, mais aussi la duperie, le charme et l’aspect plus sournois de cette partie des abysses. En petite fille abandonnée elle ne peinait pas à se faire ‘recueillir’ par de braves gens, et tout finissait au bout de quelques semaines ou quelques mois dans le feu, le sang et les larmes. La fillette comprenait petit à petit qu’on pouvait faire autan de mal avec des mots et des attitudes qu’avec les armes. Le tout étant de trouver la ‘bonne’ recette selon chaque situation.

6-Adolescence – la voie

L’enfant démoniaque connu donc de nombreuses familles d’accueil, de nombreuses personnes, de nombreux corps de métier, fit beaucoup de voyages, vécu énormément de choses. Mais, fermée dans sa violence et ses pulsions démoniaques, elle n’en retirait rien de vraiment suivi. Toutes fois, elle se dirigeait plus ou moins vers l’apprentissage martial. De façon totalement chaotique et sans vraiment y prêter attention, la jeune fille se retrouvait à passer du temps avec les gens qui manipulent l’art de la guerre. Hommes d’armes, forgerons, bandes de crime organisé... Petit à petit elle appris à manier les armes, les armures, les boucliers, et tout ce qui fait une guerrière. C’était peut être la première chose qui structurait un peu son esprit.

7-l’entrée dans l’age adulte - L’arrivée

La jeune fillette passa une petite dizaine d’année dans ce chaos de rencontres et d’aventures sans lendemains. Bientôt elle devint une jeune femme, elle avait appris l’art de la guerre sans perdre de vue qu’on obtient parfois autan de chose, voir plus, avec des paroles et en sachant séduire son monde. Aux grés de ses pérégrinations, un jour la jeune femme arriva sur l’île de Gemmaline, via un bateau marchand qui l’avait engagé comme ‘escorte’. Débarquant sur le quai il lui fallait un nom, car elle avait appris que chez les êtres civilisé il fallait un ‘nom’, regardant autour d’elle elle pris celui du bateau qui l’avait emmené : « Sarüya » puis elle ajouta le surnom que lui avait donné son employeur « Bellabyss ».


Physique

Sarüya est une jeune femme de 18 ans à la peau sombre comme l’ébène, aux cheveux noirs comme la nuit et aux yeux couleur ténèbre. Elle dégage un charme certain, une sorte de magnétisme sauvage, qui fait que lorsqu’on la croise on ne reste pas indifférent, peur ou admiration, ce sera selon chacun. Son corps est marqué, elle possède différents tatouages, sur les bras, le dos, le torse, de nombreuses cicatrices, issues de sa vie de combattante, des scarifications et des piercings, comme si sa vie avait voulu y laisser une empreinte, sachant que son esprit ne se rappellerait de rien. À y regarder de plus prés, sa peau est épaisse, presque comme du cuir.
Elle porte un grand manteau noir sur son armure et son équipement, ce qui en fait de prime abord une voyageuse énigmatique. Les petits malins remarquerons qu’elle possède six doigts à chaque main !



Psychologique

Un mal démoniaque issu des plus sombres rituels et des plus noires expériences coule dans les veines de Sarüya. Aussi elle est imprévisible, menteuse, tricheuse,voleuse, droguée, alcoolique, dépravée, elle aime vivre dans tous les excès. Elle aime faire le mal, écraser les plus faibles, et n’a pas peur de courber l’échine devant les plus puissants, attendant le moment propice pour les liquider. C’est plus fort qu’elle, un instinct primaire la pousse à faire ce qui est ‘mal’. Ce qui parfois, ne l’empêche pas d’avoir un peu de suite dans les idées, elle peut s’amouracher d’un bonhomme, trouver des ‘amis’, se sentir bien dans une famille pendant quelques temps, mais au bout de peu de temps tout fini dans le feu, le sang et les larmes. Peut être qu’un jour sa nature humaine reprendra le dessus ? Ou peut être pas …




Passages de niveau
Niveau 2 a écrit:
+1 BBA
Dv : +d10 (+0 constit) = 9
+1 vig
+1 en bluff / +1 en intimidation / + 1 en connaissance des plans

Grâce divine (Sur). Un anti-paladin de niveau 2 ou plus bénéficie d’un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (+3).
Massacre du faible (Ext). Dès le niveau 2, l'anti-paladin prend un plaisir sadique et malsain à frapper ceux qui sont plus faible que lui. Il gagne un bonus de morale de +2 aux jets d'attaque et de dégâts aux attaques de corps à corps face aux créatures ayant moins de DV que lui.
Les créatures mourantes ayant moins de DV que lui subissent un malus de -2 lorsque l'anti-paladin utilise son pouvoir magique ou sort de Mise à mort.

_________________
fiche Tharag


Dernière édition par Tharag le Sam 09 Juin 2012, 13:24, édité 9 fois.
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