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 Sujet du message: Nodens de Riv
MessageMessage posté...: Mar 24 Juil 2012, 11:39 
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Inscription: Mar 24 Juil 2012, 10:42
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Citation:
Maitre de jeu : Chapour l’Avisé


Personnage
Citation:
Nom : Nodens de Riv
Race : Halfelin Vaillant
Région : Contrées du Mitan Occidentales
Sexe : Masculin
Age : 27 ans
Taille : 99 cm
Poids : 19 kg
Classe : Savant martial 1
Alignement : Neutre Mauvais
Dieux : Brandobaris et Tymora


Caractéristiques
Force : 12 (+1)
Dextérité : 16 (+3)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 14 (+2)
Charisme : 10 (+0)

Dés de vie : 1d8+2
Points de vie : 10

Dons :

Jets d'attaque :
  • au corps à corps : 0 (BBA) + 1 (For) + 1 (discipline de prédilection) + 1 (taille P) = +3
    • Kukri : 1d3 + 1, 18-20/×2, perforant
    • Grande hache : 1d10 + 1, ×2, tranchant
  • à distance : 0 (BBA) + 3 (Dex) + 1 (taille P) + 1 (armes de jet et frondes) = +5
    • Fronde (billes de plomb) : 1d3 + 1, ×2, 15m, contondant
  • à distance : 0 (BBA) + 3 (Dex) + 1 (taille P) + 1 (armes de jet et frondes) – 2 (billes de prêtre)= +3
    • Fronde (billes de prêtre) : 1d3 + 1d4 + 1 contre les morts-vivants et les extérieurs mauvais

Classe d'armure :
  • 16 (3 Dex + 2 armure de cuir + 1 Taille P), contact 14, pris au dépourvu 13

Jets de sauvegarde :
  • Réflexes : 2(Base) +3 (Dex) = +5/+7 (bonus racial de moral de +2 contre la terreur)
  • Vigueur : 0(Base) +2 (Con) = +2/+4 (bonus racial de moral de +2 contre la terreur)
  • Volonté : 2(Base) +2 (Sag) = +4/+6 (bonus racial de moral de +2 contre la terreur)


Compétences
Nombre de points de compétence au niveau 1 : ( 6 + 1 ) × 4 = 28
Nombre de points de compétence par niveau : 6 + 1 = 7

Compétences de classe :
    Acrobaties (Dex) : (0 (Degré) + 3 – 0 (armure)) —
    Art martial (Int) : 0 (Degré) + 1 = +1
    Artisanat (Int) : 0 (Degré) + 1 = +1
    Concentration (Con) : 0 (Degré) + 2 = +2
    Connaissances (histoire) (Int) : (0 (Degré) + 1) —
    Connaissances (noblesse) (Int) : (0 (Degré) + 1) —
    Connaissances (folklore local) (Int) : (0 (Degré) + 1) —
    Connaissances (nature) (Int) : 3 (Degré) + 1 = +4
    Déplacement silencieux (Dex) : 4 (Degré) + 3 – 0 (armure) + 2 (Racial) = +9
    Discrétion (Dex) : 2 (Degré) + 3 – 0 (armure) + 4 (Taille P) = +9
    Équilibre (Dex) : 2 (Degré) + 3 – 0 (armure) = +5
    Équitation (Dex) : 0 (Degré) + 3 = +3
    Escalade (For) : 1 (Degré) + 1 – 0 (armure) + 2 (Racial) = +4
    Intimidation (Cha) : 0 (Degré) + 0 = +0
    Natation (For) : 0 (Degré) + 1 – 0 (armure x2) = +1
    Perception auditive (Sag) : 4 (Degré) + 2 + 2 (Racial) = +8
    Premiers secours (Sag) : 2 (Degré) + 2 = +4
    Profession (marin) (Sag) : 1 (Degré) + 2 + 2 (don) = +5
    Psychologie (Sag) : 4 (Degré) + 2 = +6
    Saut (For) : 1 (Degré) + 1 - 6 (vitesse) – 0 (armure) + 2 (Racial) = -2
    Survie (Sag) : 4 (Degré) + 2 + 2 (don) = +6/+8

Compétences hors-classe :
    Bluff (Cha)* : 0 (Degré) + 0 = +0
    Contrefaçon (Int)* : 0 (Degré) + 1 = +1
    Détection (Sag)* : 0 (Degré) + 2 = +2
    Estimation (Int)* : 0 (Degré) + 1 = +1
    Évasion (Dex)* : 0 (Degré) + 3 – 0 (armure) = +3
    Maîtrise des cordes (Dex)* : 0 (Degré) + 3 = +3
    Déguisement (Cha)* : 0 (Degré) + 0 = +0
    Diplomatie (Cha)* : 0 (Degré) + 0 = +0
    Renseignements (Cha)* : 0 (Degré) + 0 = +0
    Représentation (Cha)* : 0 (Degré) + 0 = +0

Langues parlées : Commun, halfelin, chondathan, alzhedo

Caractéristiques raciales
  • Humanoïde [Halfelin]
  • Taille P. En tant que créature de petite taille, il bénéficie un bonus de +1 à l'attaque et à la CA, un malus de -4 à ses tests de lutte et un bonus de +4 à ses tests de discrétion.
  • Ajustement de caractéristiques : +2 Dextérité, -2 Force
  • Vitesse de déplacement de base : 6 mètres
  • Don supplémentaire au niveau 1
  • Bonus raciaux de +2 aux tests Déplacement silencieux, Escalade, Perception auditive et Saut
  • Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur
  • Bonus racial de +1 aux jets d'attaque avec les armes de jet et les frondes. Lancer des pierres et tirer à la fronde sont des sports nationaux chez les halfelins, qui deviennent vite redoutables dès qu'on leur met un projectile dans la main.
  • Langues d'office : commun, halfelin. Supplémentaires : elfique, gnome, gobelin, nain, orque et suivant la région du personnage
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Roublard


Capacités de classe
  • Armes et armures. Le savant martial est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre (incluant les armes de jet) et au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.
  • Manœuvres. Le savant martial doit préparer ses manœuvres en méditant et en s’exerçant pendant cinq minutes avant de pouvoir les utiliser. Une manœuvre utilisée par un savant martial est considéré comme un pouvoir extraordinaire sauf celles notées comme surnaturelles.
    Le savant martial peut récupérer ses manœuvres dépensées de deux façons : soit en mettant fin à la rencontre, soit en réalisant une action complexe pour récupérer une manœuvre de son choix.
  • Postures connues. Au contraire des manœuvres, les postures ne sont jamais dépensées, et ne doivent pas être préparées. Toutes les postures connues sont accessible en permanence, et le savant martial peut en changer au cours d’un combat au prix d’une action rapide. Une posture est une compétence sauf si la description de la posture indique qu’elle ne l’est pas.
    De plus, une posture ne peut pas être étudiée à la place d’une autre (comme une manœuvre), à des niveaux plus élevés.
  • Discipline de prédilection (Ext).
    Arme de prédilection : Au premier niveau, le savant martial bénéficie du don Arme de prédilection pour les armes associées à la discipline choisie (Griffe du tigre). Armes associées : attaque à mains nues, grande hache, hache d’arme, kama, kukri.


Manœuvres et Postures
Nombre de manœuvres connues de niveau 1 : 6

Nombre de manœuvres préparées : 4
  • Contre-charge
  • Braise de distraction
  • Technique de la lame d’ombre
  • Lame brûlante

Nombre de postures connues : 1


Équipement et charge
Vêtements portés :
  • 00 PO – Tenue de voyage, 0 Kg
  • 10 PO – Armure de cuir, 3,75 Kg
Armes :
  • 08 PO – Kukri, 0,5 Kg
  • 20 PO – Grande Hache, 3 Kg
  • 00 PO – Fronde, 0 Kg
Munitions :
Sac :
  • 01 PA – Sac, 0,0625 Kg
  • 01 PO – Trousse de maintenance de l’armure, 0,5 Kg
  • 02 PC – Pierre à aiguiser, 0,5 Kg
  • 03 PC – Flasque (vide) en métal ½ Litre 0,25 Kg + 0 Kg
  • 01 PC – Torche, 0,5 Kg
  • 03 PA – (3) Paires de dés en bois, 0 Kg
  • 10 PO – Petit miroir en acier, 0,25 Kg
    Poids du sac rempli : 2,0625 Kg

Richesses : 0 PP, 30 PO, 3 PA, 4 PC

Poids transporté actuellement : 12,1125 Kg (Charge légère)
Poids transporté sans sac : 10.05 Kg

Charge : Légère jusqu’à 16.125 Kg. Intermédiaire jusqu’à 32.25 Kg. Lourde jusqu’à 48.75 Kg.

Vitesse de déplacement au sol : 6 m


Description
Citation:
Description physique
 Mesurant presque un mètre, Nodens est une antinomie sur pattes, un grand halfelin aux proportions cependant correctes. Ses courts cheveux blonds encadrent un visage rasé de près, légèrement tanné par une vie passée au grand air. Ce sont ses yeux bleus profonds et surtout sa voix qui trahissent son âge.

 Il s’habille d’atours brun-vert sur les tons pastels et sa chemise et son pantalon en toile sont plus solides que confortables. Pour le reste, il semble qu’il ait dévalisé un maroquinier. Qu’il revête ou non son armure de cuir, il porte toujours par dessus un gilet en cuir lui aussi qui lui sert à ranger diverses fournitures (munitions, rations, monnaie). On ne peut s’empêcher de remarquer qu’il trimbale une grande hache à double-tranchant en travers du dos tandis qu’à son ceinturon sont accrochés une bourse, un fourreau abritant un kukri et une fronde, toujours à portée de main. Ses bottes ont leur bout renforcé en cas d’écrasement intempestif de pieds.

Description psychologique
 Nodens reconnaît la vie pour ce qu’elle est, une succession de problèmes avec lesquels il faut savoir composer. C’est pourquoi au lieu de les attendre sagement, il va les chercher. Autant de problèmes mais plus de choix ! En tant que savant martial, il cherche toujours à tester ses limites et à élargir l’éventail de ses connaissances sans passer à côté de l’occasion de parcourir le monde pour la gloire et l’argent. Par Brandobaris et Tymora !

 Farouche défenseur des hins, il ne considère pas la cruauté et le mensonge envers les autres races intelligentes comme des maux mais comme des moyens légitimes de se faire respecter.
 En tant que forestier et milicien, le fait d’insister pour assister puis officier aux actes de torture lui donnait non seulement un sentiment de toute-puissance grisant, mais il pensait imprimer au fer rouge un avertissement dans les esprits de tous les Grands présents.
 En tant que marin, il s’endettait à court terme (parfois au prix de ses préférences en matière de sexe et de race) pour racheter la liberté de chaque esclave de sa race. Peut importait que ceux-ci soient malades ou blessés, il les faisait débarquer au prochain port avec un petit pécule à moins qu’ils ne meurent prématurément en tant que halfelins libres.

Noms modifiés des disciplines par rapport à sa vision du monde :
Dragon de pierre : Terre/Montagne
Esprit de diamant : Air/Animaux à écailles et à plumes
Griffe du tigre : Sauvagerie/Animaux à poils
Main d’ombre : Ombre/Nuit
Soleil couchant : Eau/Mouvement
Vent du désert : Feu/Jour
Cœur d’acier : Métal/Guerre
Corbeau blanc : Attaque de la meute/Mortels
Esprit dévoué : Défense de la meute/Dieux

Background
 Peuplé çà et là d’îlots de civilisation espacés par plusieurs jours de route au milieu des bêtes sauvages et d’inépuisables bandes d’humanoïdes monstrueux de tous poils, l’environnement des Contrées du Mitan occidentales n’est pas vraiment propice à une vie de tout repos.

 Bercé par les récits d’aventures, le jeune Nodens est très vite parti en exploration autour de son hameau natal, un lieu-dit insignifiant du nom de Motte-la-Forêt, formé par les quelques fermes abritant la quinzaine de familles halfelines et humaines qui formaient leur communauté. Cependant, il advint qu’à la veille de la fête de la Mi-Eté de l’année de ses treize ans, échappant encore une fois à l’attention de leurs aînés, un quatuor d’aventuriers en culottes courtes dont il faisait partie fît une rencontre en pleine forêt. Un sanglier blessé par une flèche dans le ventre. Nodens était le plus âgé et il tenait à laisser l’énorme mâle seul mais c’était sans compter qu’il était aussi le seul halfelin du groupe. Tout en le dominant de toute leur hauteur, les trois autres gamins Grands se moquèrent de lui et parmi eux il en fut un, le garçon roux qui décida de s’approcher de l’animal pour lui retirer généreusement le trait du flanc. L’animal acculé les chargea et ils s’égayèrent dans tous les sens comme des lapins pris de panique.

 Ses congénères hins retrouvèrent le jeune Nodens trois jours plus tard au fond d’un fossé, à la lisière de la forêt, il était affamé et assoiffé, la jambe foulée par la chute, blotti contre un petit sanglier qui s’avéra être une femelle, une laie. Il fut le seul enfant à être retrouvé. Enfin, à être retrouvé vivant car en écoutant aux portes, il apprit qu’on avait découvert le corps d’un seul des enfants humains, le plus grand. Ce dernier avait reçu une petite flèche dans le dos et s’était lentement vidé de son sang… Du sanglier blessé, aucune trace et on prit cela pour une histoire inventée par le jeune halfelin. Cet évènement marqua un tournant pour la petite communauté.

 Rétabli, Nodens s’entêta à continuer ses sorties malgré le danger mais à présent, il était seul. Voyant que rien ne pouvait le retenir, on lui confia une sorte de dague courbe et on l’accabla de recommandations. En forêt, il s’aida de tous les indices à sa portée et mit à jour les chemins empruntés par les sangliers pour finir par débusquer la laie qui avait partagé son calvaire. Elle avait mis bas et trois marcassins qui trottaient autour d’elle. Dissimulé à distance respectueuse, il les observait avec émerveillement lorsqu’il fut frappé par une douleur intense à la cuisse et s’écroula en hurlant. C’était un des chasseurs du coin, un vieux Grand, qui l’avait pris pour un marcassin égaré et qui, rouge de confusion, brisa sa flèche et le ramena au village sur son dos. Le hin cru mourir à plusieurs reprises pendant le transport.

 Cet accident de chasse consomma la rupture entamée par les familles halfelines et les humaines de Motte-la-Forêt dont tous les différends sentimentaux, raciaux et fonciers se cristallisèrent sur lui. Venus à son chevet — sa chambre possédait une fenêtre par laquelle les humains pouvaient lui parler — la visite des parents d’un de ses compagnons disparus tourna à l’esclandre public. Les patriarches halfelins décidèrent de quitter le hameau dès le lendemain.

 Les halfelins furent attaqués le lendemain au coucher du soleil, alors qu’ils plantaient des tentes sur le bord de la route à côté de leurs chariots. L’embuscade débuta par une volée de petites flèches. Et quand elles se mirent à clouer au sol des halfelins qui courraient vers les chariots, Nodens entrevit la similitude avec la première flèche, celle qui avait blessé le vieux mâle l’avait incité à l’attaquer, lui et ses crétins de compagnons. Les assiégeants chargèrent en poussant des cris bestiaux et la route devint un champ de bataille opposant les familles de hins à des pillards gobelins et leurs chefs hobgobelins.

 Coincé sous les cadavres de sa mère et de sa tante, Nodens s’était évanoui comme une lopette au début de la bataille sous le coup du stress et de la douleur alors qu’il essayait de se lever. Au moment, où il rouvrit les yeux, le soleil était bas dans le ciel. Un jour entier passé dans l’inconscience. Cela n’aurait pu être qu’un rêve mais les preuves étaient là sous ses yeux. Encore une fois, il semblait être le seul survivant. Il considéra un long moment le nombre de cadavres étalés devant ses yeux ainsi que son état de faiblesse et finit par récupérer ce qui pouvait lui être utile avant de claudiquer vers un abri dans la forêt. Deux semaines plus tard, il atterrit dans le village du Gué de la Dague, une cité tranquille de pierre et de bois dominée par un château. Là-bas, des prêtres bizarres, des Grands pansèrent ses blessures, on l’écouta et une troupe de miliciens fut envoyée vers Motte-la-Forêt. Plus tard, elle rapporta avoir découvert le massacre des halfelins sur la route ainsi que l’élimination des habitants restants de Motte-la-Forêt. Le jeune halfelin s’isola lors de cette annonce mais personne ne compris qu’il était en fait soulagé et ravi par cette dernière nouvelle et qu’il dissimulait non pas ses pleurs mais son rire.

 Pris en charge par le clergé de Tymora, il rencontra au Gué de la Dague ses premiers aventuriers qui découvrirent en lui un auditeur attentif et un élève très motivé dès lors qu’il s’agissait de sujets comme la philosophie du combat, les bottes secrètes à l’épée ou de la survie en milieu hostile. Les moines, les guerriers et les druides lui faisaient particulièrement impression mais c’est un aventurier charismatique du nom de Sylvio Forel que ses pairs désignaient comme un chercheur en arts martiaux qui prit le temps de donner un cadre strict aux penchants du halfelin. Celui-ci commença alors à travailler les premières techniques de méditations et d’exercices physiques qui lui étaient recommandées par le savant martial et développa son style inspiré de la nature.

 Nodens s’engagea dans la milice locale dès qu’il le put. Il y découvrit les joies des pots-de-vin, des trafics en tous genres, des jeux de cartes et de dés, de l’alcoolisme et du stupre. En dehors de ces écarts mineurs, il se considérait comme un garde plutôt décent, ne ratant jamais le départ d’une mission de reconnaissance et prenant même le temps de personnellement soumettre à la question les bandits humains ou gobelinoïdes (même si dans ce dernier cas, il ne comprenait rien à leurs charabia) qui tombaient entre leurs mains. Motte-la-Forêt fut rebâtie presque sept ans après son arrivée en ville, il décida de tourner la page et de partir à la découverte du monde comme ses mentors.

 Il n’oubliera jamais son émerveillement lorsqu’il vit la mer pour la première fois à la Porte de Baldur. Sa voie lui parut toute tracée et il embrassa la carrière de marin sans appréhension en commençant au bas de l’échelle à bord d’un cogue calishite, le bien nommé « Le sens du vent ». Oscillant entre commerce légal, contrebande, piraterie et trafic d’esclaves, l’honorable capitaine Abdul al-Hazred fut un bon patron malgré une petite mésentente initiale : le halfelin avait dû briser le cou d’un mousse lors d’une bagarre arrangée par le capitaine méridional pour gagner sa place parmi l’équipage. Au moment du débarquement sur Gemmaline, six années et demie se sont écoulées pendant lesquelles le hin traîna sa carcasse parmi les sympathiques égorgeurs du calishite et il se sent à présent prendre racine, aussi leur a-t-il fait ses adieux en misant ses dernières bouteilles de rhum aux dés. Et en les perdants dans l’hilarité générale…



_________________
Fiche
Manœuvres préparées :[*]Contre-charge [*]Braise de distraction [*]Technique de la lame d’ombre [*]Lame brûlante
Posture connue : [*]Sens du chasseur


Dernière édition par Nodens de Riv le Lun 06 Aoû 2012, 21:11, édité 5 fois.
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