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 Sujet du message: Drevis Neloren
MessageMessage posté...: Mer 15 Aoû 2012, 20:23 
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Inscription: Mer 15 Aoû 2012, 19:07
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Citation:
Maitre de jeu : Chapour l’Avisé


Personnage
Citation:
Nom : Drevis Neloren
Race : Elfe des bois
Région : Éternelle-Rencontre
Sexe : Masculin
Age : 112 ans
Taille : 1m75
Poids : 71 kg
Classe : Croisé 1
Alignement : Neutre mauvais
Dieu : Shevarash


Caractéristiques
Force : 16 (+3)
Dextérité : 16 (+3)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 10 (+0)
Charisme : 10 (+0)

Dés de vie : 1d10 + 1
Points de vie : 11

Dons : science du coup de bouclier

Jets d'attaque :
  • au corps à corps : 1 (BBA) + 3 (FOR) + 0 = +4
    • Trident : 1d8 + 3 / ×3 / 3m / perforant
    • Dague : 1d4 + 3 / 19-20/×2 / tranchant ou perforant
    • Écu : 1d6 + 3 / ×2 / perforant
    • Gourdin : 1d6 + 3 / ×2 / 3m / contondant
  • à distance : 1 (BBA) + 3 (DEX) = +4
    • Arc long : 1d8 / ×3 / 30m / perforant
    • Trident : 1d8 + 3 / ×3 / 3m / perforant

Classe d'armure :
  • 17 (3 (Dex) + 2 (armure de cuir) + 2 (écu à pointes)), contact 13, pris au dépourvu 14

Jets de sauvegarde :
  • Réflexes : 0 (Base) + 3 (Dex) = +3
  • Vigueur : 2 (Base) + 1 (Con) = +3
  • Volonté : 0 (Base) + 0 (Sag) = +0 / +2 contre les sorts et effets magique de l'école des enchantements
      Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil

Compétences
Nombre de points de compétence au niveau 1 : ( 4 + 1 ) × 4 = 20
Nombre de points de compétence par niveau : 4 + 1 = 5

Compétences de classe :
    Art martial (Int) : — (0 + 1)
    Artisanat ()* (Int) : 0 + 1 = +1
    Concentration* (Con) : 0 + 1 = +1
    Connaissances (Histoire) (Int) : 4 + 1 = +5
    Connaissances (Religion) (Int) : 2 + 1 = +3
    Diplomatie* (Cha) : 2 + 0 = +2
    Équilibre* (Dex) : 0 + 3 – 2 (bouclier) = +3 / +1
    Équitation* (Dex) : 0 + 3 = +3
    Intimidation* (Cha) : 4 + 0 = +4
    Saut* (For) : 2 + 3 = +5

Compétences hors classe :
    Détection* (Sag) : 1 + 0 + 2 (racial) = +3
    Discrétion* (Dex) : 1 + 3 = +4
    Escalade* (For) : 0 + 3 – 2 (bouclier) = +3 / +1
    Fouille* (Int) : 0 + 1 + 2 (racial) = +3
    Perception auditive* (Sag) : 1 + 0 + 2 (racial) = +3
    Natation* (For) : 0 + 3 – 4 (bouclier) = +3 / -1

Avec une astérisque, les compétences innées.

Langues parlées : Commun, elfique, céleste

Caractéristiques raciales
  • Humanoïde [Elfe]
  • Ajustement de caractéristique : +2 Force, +2 Dextérité, -2 Constitution, -2 Intelligence, -2 Charisme
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, ils ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Vision nocturne : Ils peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Sommeil : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Les elfes ne dorment pas, ils méditent. Cette transe quotidienne dure au minimum 4 heures et n'est pas exclue de rêves.
  • Passages secrets et portes dissimulées : à 1,50 mètre, un jet de fouille est automatiquement effectué.
  • Maniement des armes : Tous les elfes savent manier soit l'épée longue, soit la rapière, ainsi que les arcs cours et longs (composites ou non).
  • Bonus raciaux :
    • Bonus racial de +2 aux jets de volonté contre les sorts et effets magiques de l'école des enchantements.
    • Bonus racial : Bonus racial de +2 aux jets de détection, fouille et perception auditive.
  • Langues : d'office : commun, elfique, supplémentaires : draconien, gnoll, gnome, gobelin, orque, sylvestre et suivant la région du personnage
  • Classe de prédilection : rôdeur


Capacités de classe
  • Armes et armures. Le croisé est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (y compris les pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
  • Manœuvres. Le croisé commence sa carrière avec la connaissance de cinq manœuvres martiales. Les disciplines qui lui sont accessibles sont celles de l'esprit dévoué, du dragon de pierre et du corbeau blanc.
    Dès qu'il a appris la manœuvre, il doit la préparer avant de pouvoir l'utiliser. Une manœuvre utilisée par un croisé est considéré comme étant un pouvoir extraordinaire sauf si indiqué autrement dans la description de la manœuvre. Ses manœuvres ne sont pas affectées par résistance à la magie et ne provoquent pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il les initie. Le croisé peut apprendre des manœuvres additionnelles à de plus haut niveau comme indiqué sur la table. Le croisé doit remplir toutes les conditions pour les apprendre. La table indiquera le niveau maximum que le croisé pourra choisir.
    Au niveau 4, et à chaque niveau pair après (6, 8,10 etc.), le croisé peut apprendre une nouvelle manœuvre à la place d'une déjà connue. Le croisé perdra en effet son ancienne manœuvre en échange de la nouvelle. Il pourra choisir sa nouvelles manœuvre de n'importe quel niveau du moment qu'il respecte les restrictions de niveaux des manœuvres connues ; il n'est pas obligé de remplacer l'ancienne manœuvre par une manœuvre du même niveau. Par exemple lorsqu'il arrive au niveau 10, le croisé peut échanger une manœuvre de niveau 1, 2, 3, 4 pour une manœuvre de niveau 5 ou plus bas, pour autant qu'il remplisse les conditions de cette nouvelle manœuvre. Il ne pourra échanger qu'une seule manœuvre au niveau donné.
  • Manœuvres préparées. Le croisé peut apprendre les cinq manœuvres connues au premier niveau, mais au cours de ses niveaux supérieurs et l'apprentissage de ses nouvelles manœuvres, il doit choisir quelles manœuvres préparer. Il prépare ses manœuvres en priant pour 5 minutes/ Les manœuvres choisies resteront prêtes jusqu'à ce que le croisé décide de prier et les change. Il n'aura pas besoin de dormir ou se reposer pour une période donnée pour pouvoir préparer ses manœuvres. Seules les 5 minutes de prières suffiront pour la préparation.
    Il commence tous ses combats avec les manœuvres préparées, indépendamment des combats précédents et de leurs utilisations antérieures. Lorsqu'il initie une manœuvre, le croisé la dépense pour le combat en cours, donc chaque manœuvre ne pourra être utilisée qu'une seule fois par rencontre (à moins de les préparer à nouveau comme précisé ci-dessous).
    Un croisé est unique parmi les adeptes martiaux, comptant sur des flashs d'inspiration divine pour utiliser ses manœuvres. Il n'a donc pas un plein contrôle sur ses manœuvres préparées. Avant que le croisé n'effectue la moindre action dans le combat, deux de ses manœuvres prépares lui sont conférées, sélectionnée aléatoirement. Les autres sont considérées comme retenues. A la fin de chacun de ses tours, une des manœuvres retenues devient conférées pour le croisé. Il ne peut initier que les manœuvres qui lui sont conférées, et aucune manœuvre retenue. Le croisé peut décider d'initier aucune manœuvre, les gardant pour les rounds suivants et recevra tout de même une manœuvre retenue en tant que conférée.
    A la fin d'un tour où le personnage n'a plus aucune manœuvres retenue, toutes les manœuvres dépensées sont à nouveau préparées et retenues et deux d'entre elles sont considérées conférées, et le processus continue jusqu'à la fin de la rencontre.
    Un croisé commence une rencontre avec une manœuvre conférée supplémentaire au niveau 10 (pour un total de 3) et une seconde supplémentaire au niveau 20 (pour un total de 4).
  • Résolution d'acier (Ext). Un croisé est capable via sa résolution et sa concentration extrême de ne pas tenir compte de la douleur et des blessures. Lorsqu'il est frappé, la blessure ne l'affecte pas de suite.
    Le croisé possède une réserve de dégâts retardés qui lui permet de passer outre certaines blessures pendant un moment. Cette réserve commence à 0 à chaque début de rencontre. Lorsque le croisé est attaqué, Tout point de dégâts reçus est ajouté à la réserve de dégâts retardés. A la fin de son prochain tour, le croisé subit des dégâts égaux au nombre de point d sa réserve, qui revient alors à 0. Les effets de soin peuvent augmenter les points de vie du croisé ou réduire sa réserve de dégâts retardés, ou les deux (réparti comme le désire le croisé).
    Tout effet lié à une attaque, comme une absorption d'énergie ou une paralysie affecte malgré tout le croisé normalement et leurs effets n'en sont pas retardés par cette aptitude.
    Si la réserve de dégâts retardés du croisé est remplie, celui subit immédiatement tous dégâts supplémentaires qui lui seraient infligé. Si une attaque remplit cette réserve, tout point de dégâts restant est immédiatement infligé au croisé.
    La réserve de dégâts retardés a une capacité de 5 au niveau 1. Elle augmente de 5 aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 20.
    Les effets de réduction des dégâts s'appliquent au moment où l'attaque est reçue et ne s'applique pas à nouveau lorsque le croisé subit effectivement les dégâts.
  • Contre-attaque furieuse (Ext). Un croisé peut canaliser la douleur de ses blessures dans une rage pour frapper ses ennemis. Chaque attaque le frappant ne fait que le rapprocher de la gloire.
    Durant son tour de jeu, le croisé gagne un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts égaux au montant de sa réserve de dégâts retardés divisé par 5 (arrondi à l'inférieur, pour un minimum de 1 si celle-ci n'est pas vide). Ce bonus ne s'applique que durant le tour de jeu du croisé, pas en-dehors de celui-ci.

Posture connue


Manoeuvres connues


Équipement et charge
Vêtements portés :
  • 00 PO – Tenue de voyage, 0 kg
  • 01 PA – Sac, 0,25 kg
  • 10 PO – Armure de cuir, 7,5 kg
  • 17 PO – Écu en bois + Pointes 7,5 kg
Armes :
  • 02 PO – Dague, 0,5 kg
  • 15 PO – Trident, 2 kg
  • 00 PO - Gourdin, 1,5 kg
  • 75 PO – Arc long, 1,5 kg
Munitions :
  • 01 PO – Flèches (20), 1,5 kg

Sac :
  • 3 PC – Flasque en métal d'un demi-litre, 0,25 kg
  • 01 PC – Torche, 0,5 kg
  • 25PC – Savon (1/2 livre), 0,25 kg
  • 15PO – Grimoire vierge, 1,5 kg
  • 1PA – Plume d'écriture
  • 8PO – Fiole d'encre noire

Richesses : 6 PO / 5 PA / 1 PC

Poids transporté : 24,75 Kg (charge légère)

Charge : Légère jusqu'à 38 kg, intermédiaire de 38 à 76,5 kg, lourde de 76,5 à 115 kg.

Vitesse de déplacement au sol : 9 m


Description
Citation:
Description physique

 Elfe de taille respectable et d'une constitution supérieure à la moyenne, Drevis arbore une musculature développée, fruit de son entrainement intensif et de la chasse impitoyable du drow. Sa longue chevelure noire de jais est nouée en une queue seyante pour faciliter la pratique du combat et de la traque. Son regard azur luit d'une férocité sans borne issue de la haine profonde qui l'habite. Son visage est couvert de tatouages noirs, sous la bouche et au-dessus des yeux, symboles de force et de courage. Sa peau arbore différentes teintes de vert allant du plus clair dans la paume de sa main (par exemple), au plus foncé comme sur son torse et sur ses cuisses.


Description psychologique

 Sa carrure contraste avec son tempérament calme et serein. Élève d'une patience extrême, il prend plaisir dans les arts allant de pair avec cette qualité, comme l'écriture, la lecture, la chasse, le jeu, etc. Drevis nourrit une motivation extrême dans la guerre contre l'ennemi héréditaire drow. Prenant un certain plaisir non dissimulé à le voir souffrir et mourir. Une souffrance bien légitime pour les blessures infligées à son peuple. Cependant la disparition de son groupe et de Ga'ti plus particulièrement a eu tendance à libérer son esprit du carcan qui le contraignait. Ainsi c'est un elfe en proie à une foule de questions qui se dirige vers Gemmaline. Ses interrogations sont d'ordre philosophique et remettent en cause son comportement et sa perception du monde. L'art de la guerre, la mort, la douleur, l'amitié… tels sont les sujets qui débattent en son esprit. Il espère trouver les réponses à ses propres états d'âme en parcourant un nouveau monde.

Background
 Dans la semi-obscurité d'une flamme vacillante. Une bougie, un grimoire, de l'encre, une plume d'oie, une main frôlant le papier…

 *Extrait du Journal de Drevis Neloren*

 1371 – Année de la Harpe sans Corde

 […]

 Comment aurions-nous pu savoir ? Nous nous croyions à l'abri des obscurités de ce monde sur notre île-jardin. Nous voici à présent victime d'une guerre, une terrible guerre contre un ennemi puissant, impitoyable et, malheureusement, intime. Il a soulevé le sol et les ténèbres et nous y a engloutis. Ces derniers jours furent un enfer. Je me terre avec mes amis d'infortunes, nous restons immobiles pendant des heures dans des caches improvisées. Nous ne savons plus où nous sommes et qui nous sommes, y a-t-il seulement quelqu'un qui sache que nous sommes toujours en vie ? Nous attendons. Nous prions Corellon que le drow ne nous trouvera pas. Je me surprends à souhaiter que la mort me trouve et que celle-ci fera son œuvre, rapidement. Son emprise, son étreinte se renforcent chaque minute, nous étouffons dans une puanteur animale, bestiale. Nous sommes redevenus des animaux, prisonniers de nos sublimes palais tels des cages d'or et d'argent, de marbre et d'ivoire. Nous attendons encore. Notre orgueil a bel et bien disparu, la peur est omniprésente, elle devient notre air, nous maintenant en vie et nous consumant de l'intérieur. L'obscurité devient notre allié, le silence s'improvise confident. Et toujours nous attendons…
 Les rumeurs se propagent entre nous, elles enflent, certaines parlent d'elfes rebelles, d'autres parlent de dragons, certaines de démons… Chacune renforce notre angoisse et fragilise les derniers espoirs s'accrochant à nos cœurs. Moi, je sais ce que j'ai vu : une forme monstrueuse dépassant les arbres et les monts, une créature agrippant chacun de nos frères avec d'immenses tentacules pour les ramener à une bouche abyssale. Certains l'appellent l'« Ithyak-Ortheel ». Une vision cauchemardesque… Je m'impatiente, sors de ma léthargie. Je tente de rassembler mes ultimes forces, je veux y aller, je veux sortir. Même si cela nous condamne tous, je ne peux rester prisonnier indéfiniment en attendant que la mort emporte mon âme auprès de nos illustres ancêtres. Que leur dirais-je ? Suis-je mort comme un rat ? Suis-je un lâche ?
 L'horreur est devenue universalité, des vieillards agonisent de malnutrition et du manque d'eau, les nouveau-nés ont péri, certains par la faim, d'autres par les bras de leur propre mère. Je suis faible, je n'ai pas de forces, je dois sortir. Mon instinct animale prend le pas sur ma volonté, j'ignore les réprimandes, frappe l'obstacle devant moi. Je sors en me trainant hors de mon trou tel un ver.
 La lumière m'assaillit, m'aveugle, m'étreint d'une douce chaleur. Je reprends vie. L'air est frais, c'est le matin, il a plu et l'humidité ambiante m'assèche la bouche, je rampe au sol, bois l'eau stagnante d'une flaque. Je ressens le trajet de chaque goutte dans mon corps. Tout ceci est-il bien réel ? L'idée que je suis déjà mort me traverse l'esprit. Ai-je atteint la Seldarine ?
Soudain, le soleil se voile brièvement. Une première fois, puis une seconde. La lumière disparaît progressivement. Un courant d'air me frôle le visage. Une ombre menaçante s'approche de moi et me cache la source de mon réconfort. Je ne la distingue pas nettement, elle est immense, magnifique, effrayante. Ma peau frisonne, la peur se rappelle à mon bon souvenir. Non, je n'étais pas mort, mais cette fois-ci, je vais bel et bien mourir. L'ombre agite ses bras éthérés et semble me provoquer. Sa voix est puissante et déchire le voile brumeux protégeant mon oreille interne, celle-ci résonne et me brise les tympans. Ce langage est familier, il me semble l'avoir connu dans le passé. Je hurle, la peur a posé ses mains autour de ma gorge et me serre, je me redresse aussi vite que possible et tente de lui jeter quelque chose, une pierre au contact de mes doigts frêles. Plus rapide que la foudre, l'ombre s'abat sur moi. Le coup est puissant, imparable. Je tombe dans le néant. […]

 ¤¤¤

 L'odeur salée de l'ondée, les cris des hommes d'équipage, une gorgée d'hydromel…
 ~ Quelques pages plus loin, environ six mois plus tard. ~

 […]

 « Debout, foutue raclure nanesque ! Crois-tu rembourser ta dette envers moi en dormant comme une limace ? Sais-tu que chaque minute, nos frères, nos sœurs meurent ? Les aideras-tu en rêvant pour leur salut ? »
 Gaedel Tirae, dit Ga'ti pour ses hommes, croisé de Shevarash, la vengeance incarnée, un elfe d'âge mûr, charismatique et zélé. Il fut l'un de ceux qui s'étaient soulevés contre l'agresseur au lendemain du voile d'ombre. Il organisa la résistance avec son groupe de commandos d'élites et pourchassa les drows, d'abord dans les ruines des villages occupés, puis les plaines et les forêts, enfin dans les profondeurs de Féérune. Il avait pris pour habitude de tenir ses soldats par la dette. Une sorte de redevance que nous lui devions tous, sans exception, pour nous avoir enseigné les rudiments de la haine ancestrale, l'art de la mort. Cinquante têtes de drows, intactes ou non, et combattants de préférence, femmes et enfants ne comptant pas. Il perfectionna mon apprentissage de milicien de la citadelle et m'appris à combattre le drow, à le voir souffrir, le voir mourir et y prendre goût.
 « Les drows payeront mille fois pour les souffrances qu'ils infligent à notre peuple, nous leur ferons regretter amèrement leur audace. » Tel était notre leitmotiv. Notre groupe était composé de cinq membres permanents ; Ga'ti notre commandant, Dale'to le mage (Dalendil Tolenas de son vrai nom), Viol'et le soldat (Violen Ethys), Jajuka l'éclaireur et moi-même, le croisé. Les autres recrues étant elles-mêmes devenus chef de milice, chef de commandos ou avait rejoint l'armée en recomposition. La nation reprenait son souffle. Notre but était de lui accorder le temps nécessaire pour y parvenir.
 Nous nous efforçâmes donc d'investir les camps drows pullulant en Féérune, là où d'autres elfes, voire humains, avaient besoin de nous. Ga'ti partait parfois une semaine et revenait avec un nouvel objectif. L'emprise drow étant omniprésente, nous tachions de ne laisser aucune trace de notre passage, nous devions être telle l'ombre rapide, fugace et silencieuse.
 Dans les premiers moments de notre campagne, Ga'ti fut intraitable. Toujours sur mes basques, toujours dans mon dos, à me réprimer, à m'invectiver, à m'humilier vis-à-vis des autres membres du groupe. Il ressentait ma faiblesse, mon trauma. Il faisait tout pour que je le haïsse et que je canalise ma colère contre nos victimes. Il cherchait à effacer les barrières de mon esprit : la compassion, le doute, la peur. Plus il me malmenait et plus je l'aimais, ce vieux fou. Ne prenant que rarement part aux premiers combats, Ga'ti brisa la glace rapidement et m'offrit sur un plateau ma première victime. Il me tendit une dague et déclara : « Prouve-moi que je ne me suis pas trompé à ton sujet, prouve-le-nous, Drevis. ». L'elfe noir était affalé sur le sol, une lance en travers de l'estomac, crachant et vomissant son dernier souffle. Ses yeux blanc brillaient à la lueur de la pleine lune, il savait qu'il allait mourir pourtant la peur n'étreignait pas son cœur. Sa haine envers nous était si forte, Jajuka et Ga'ti le tenaient pour éviter qu'il ne se relève encore. Il m'aurait tué sans hésiter, malgré ses blessures, je sentais sa détermination émaner de tout son être. Je me saisis de la dague et la présentai au regard me défiant encore. Ma main se posa sur la tempe du drow, mon genou sur son torse pour prendre appui. La pointe de la dague se fraya un chemin dans la gorge de ma victime, le sang brulant jaillit tel un geyser et macula mon bras droit. De violents spasmes accompagnèrent notre intime étreinte, et s'accentuèrent pour chaque centimètre de lame entrant dans la chair de l'être au creux de ma main. Son regard vacilla et se fit moins hautain, ses bras se tendirent vers mon visage mais déjà la lame avait totalement disparu, ma main ne tremblait pas, le coup lui trancha la jugulaire. Un ultime spasme se fit sentir, les bras tombèrent. La tête se renversa sur le côté, le sang coulait toujours le long de la dague et se répandait sur le sol, l'herbe rase de la clairière n'en absorbant qu'une partie. Je me redressai et regardai mes mains. Seule l'empreinte de la poignée de la dague faisait apparaître la paume de ma main, le reste n'étant que liquide rouge et noirâtre. Une tape ferme claqua sur mon épaule : « Bienvenue parmi nous, fils ! ». […]

 ¤¤¤

 Le soleil perçant la coque de noix, le chant des mouettes, l'excitation de l'accostage gagnant l'équipage…

 ~ Quelques pages plus loin, un an plus tard. ~

 1373 – Année des Dragons Renégats

[…]

 « Jajuka !? Où sont les autres ? Où est Ga'ti ?
 – Morts, sa voix était claire et calme.
 – Daleto ?
 – Mort.
 – Viol'et ?
 – Mort.
 – Tous Morts !? »

 Ainsi commença ma dernière semaine sur Éternelle-Rencontre. Les elfes du commando de la Flèche Brisée n'étaient plus, seuls Jajuka et moi subsistions mais l'âme du groupe avait disparu. Le pouvoir reprenait le contrôle, les soldats rejoignaient les rangs de l'armée. Le temps de notre campagne vengeresse touchait à sa fin. Rien ne devait plus dépasser. Éternelle-Rencontre se relevait du coup de boutoir reçu deux ans plus tôt et l'ordre revenait d'une main de fer réorganisant tout.
 Écarté du groupe pour une blessure aux côtes, Ga'ti m'avait ordonné de ne pas bouger et d'attendre ma complète réhabilitation, c'est-à-dire quand il l'aurait décidé. Bien que rétabli depuis plusieurs jours, son ordre m'évita la mort. Ma petite enquête auprès de l'état-major m'apprit que divers groupes armées, dont la Flèche brisée, avaient été envoyé en reconnaissance dans des cavernes abritant des puits, des passages pour les drows. L'objectif était de découvrir la propension de l'ennemi à lancer de nouveaux raids. Une mission sans support, difficile, voire suicidaire aux dires de certains supérieurs proches de notre groupe. Le briefing d'avant mission ne parlait cependant pas d'une absence de support : des groupes armés devaient être envoyé en soutien. Que cherchait-on à faire par ces missions suicides ? Pourquoi vouloir se débarrasser de nous ? Étions-nous devenus gênants ?
Ga'ti l'avait peut-être senti, l'instinct du chasseur avait senti la mort rôder autour de lui, les corbeaux volant déjà dans le ciel grisonnant.

 On m'ordonna de rejoindre le corps de la Matriarche, de me joindre à sa bannière et de lui prêter allégeance. Cet ordre était contre-nature, mon allégeance allant déjà envers mon groupe disparu.
 Je ne pouvais me contraindre à appartenir à cette nation rejetant une partie de ses fils. L'exil m'apparut comme la meilleure des solutions.
 Heureusement, le commerce sur l'île avait subsisté et les caraques accostaient toujours le long de nos pontons. Humains, nains et autres créatures nous apportaient des denrées venues du continent.
 Le spleen m'habitait, je connaissais ma seconde « petite mort ». Partir semblait la meilleure issue à ce dilemme. Rassembler mes affaires ne fut pas si compliqué, je ne possédais rien à part mon équipement. Ma solde me permit d'acheter de quoi me nourrir pour la traversée, dont j'ignorais la durée et la destination, et également ce livre. Ces lignes sont un hommage à ces elfes courageux ayant laissé leur vies pour leur pays. Au travers de mes mots, j'espère avoir retranscrit ce qu'ils ont été du mieux possible. Je souhaite que ce groupe continue de vivre à travers moi et Jajuka, à qui je souhaite bonne chance au sein de l'armée. J'espère être digne de leur mémoire à travers cette nouvelle vie qui commence. Les erreurs d'interprétation et de jugement ne sont imputables qu'à moi-même.

Drevis Neloren – Flèche Brisée


 ¤¤¤

 Drevis appliqua le buvard sur cette dernière page pour absorber l'encre en surplus. Il contempla son œuvre un instant, pensif. Délicatement, il referma le livre de ses deux mains et le plaça dans son sac. Il reboucha l'encrier malgré le fait que celui-ci était bien asséché, souffrant de la soif de mémoires de l'auteur. L'encrier trouva sa place auprès du livre à couverture de cuir rouge. L'elfe essuya sa plume dans un vieux vêtement déchiré servant de chiffon buvard. Un homme dévala l'échelle menant au pont tel le vent.
 « Monsieur, les côtes de l'ile de Gemmaline sont en vue. Nous sommes arrivés à destination.
 – Merci », dit-il sans prêter attention à l'enthousiasme du marin.

 Le guerrier se leva, basculant sa charge par-dessus son épaule dans un mouvement plein de retenu. Se penchant vers la bougie, il pensa aux elfes n'étant pas à ses côtés pour cette nouvelle aventure. Dans un souffle, l'obscurité se fit.


Nom : Tordak BriseBouclier
Race : Nain d'écu
Sexe : masculin
Dieu : Clangeddin Barbedargent
Âge : 60 ans
Taille : 1.40 m
Poids : 115 kg
Région : Épine dorsale du monde

Humanoïde [Nain] (taille M)
Alignement : Loyal Bon
Initiative : +1 = 1 (Dex)
Classes : Prêtre de Clangeddin Barbedargent 1
XP : 0
Points de vie : 10 (1d8 + 2 (Constitution) )

Déplacement
Vitesse de déplacement au sol : 6 m

Langues
-Commun
-Nain

Statistiques
Force : 14 (+2)
Dextérité : 12 (+1)
Constitution : 14 (+2) [12 + 2 (racial)]
Intelligence : 10 (+0)
Sagesse : 16 (+3)
Charisme : 10 (+0) [12 + -2 (racial)]

Jets de sauvegarde
Réflexes : 1 = 0 + 1 (Dextérité) ; 3 contre les sorts et effets imitant des sorts (racial)
Vigueur : 4 = 2 + 2 (Constitution) ; 6 contre le poison (racial) ; 6 contre les sorts et effets imitant des sorts (racial)
Volonté : 5 = 2 + 3 (Sagesse) ; 7 contre les sorts et effets imitant des sorts (racial)

Attaque
Tordak BriseBouclier est formé au maniement des armes courantes

Bonus de base à l'attaque : +0

Corps à corps : +2 = 0 + 2 (Force)
*Hache d'arme : +3 (2 for + 1 arme prédilection), 1d8+2/x3
*Mains nues : +2 corps à corps, 1d6+2/x2
*Gantelet: +2 1d3+2

Distance : +1 = 0 + 1 (Dextérité)
*Fronde +1 = 0 + 1 (Dextérité) 1d4+2/x2


Lutte : +2 = 0 + 2 (Force)

Armure et défenses
Tordak BriseBouclier est formé au port des armures légères, intermédiaires et lourde. Tordak BriseBouclier est formé au maniement des boucliers (mais pas des pavois).

Classe d'Armure
CA 17 = 10 + 1 (Dextérité) + 4 (Armure d’écailles) + 2 (Écu en acier) ; 21 contre les créatures appartenant au type géant (racial)
Contact : 11 = 10 + 1 (Dextérité) ; 15 contre les créatures appartenant au type géant (racial)
Pris au dépourvu : 16 = 10 + 4 (Armure d’écailles) + 2 (Écu en acier)

Compétences
Lié à Force
Escalade* -4 = 0 + 2 (Force) + -4 (armure) + -2 (bouclier)
Natation* -10 = 0 + 2 (Force) + -8 (armure) + -4 (bouclier)
Saut* -4 = 0 + 2 (Force) + -4 (armure) + -2 (bouclier)

Lié à Dextérité
Acrobaties* -5 = 0 + 1 (Dextérité) + -4 (armure) + -2 (bouclier)
Crochetage 1 = 0 + 1 (Dextérité)
Discrétion* -5 = 0 + 1 (Dextérité) + -4 (armure) + -2 (bouclier)
Déplacement silencieux* -5 = 0 + 1 (Dextérité) + -4 (armure) + -2 (bouclier)
Maîtrise des cordes* 1 = 0 + 1 (Dextérité)
Équilibre* -5 = 0 + 1 (Dextérité) + -4 (armure) + -2 (bouclier)
Équitation* 1 = 0 + 1 (Dextérité)
Évasion* -5 = 0 + 1 (Dextérité) + -4 (armure) + -2 (bouclier)

Lié à Constitution
Concentration* 5 = 3 + 2 (Constitution)

Lié à Intelligence
Art de la magie 1 = 1 + 0 (Intelligence)
Artisanat * 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Connaissances (Histoire) 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Connaissances (Mystères) 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Connaissances (Religion) 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Estimation* 0 = 0 + 0 (Intelligence) ; 2 liés aux objets métalliques ou en pierre (racial)
Fouille* 0 = 0 + 0 (Intelligence) ; 2 pour remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle (racial)

Lié à Sagesse
Détection* 3 = 0 + 3 (Sagesse)
Perception auditive* 3 = 0 + 3 (Sagesse)
Premiers secours* 4 = 1 + 3 (Sagesse)
Survie 3 = 0 + 3 (Sagesse)

Lié à Charisme
Bluff* 0 = 0 + 0 (Charisme)
Diplomatie 3 = 3 + 0 (Charisme)
Intimidation* 0 = 0 + 0 (Charisme)
Utilisation d’objets magiques 0 = 0 + 0 (Charisme)


Dons
Science du combat à mains nues
Maniement d'une arme de guerre (Hache d'arme Clandeggin)
Arme de prédilection (Hache d'arme Clandeggin)

Équipement
Hache d'arme (poids : 3 kg) (10 po)
Armure d’écailles (poids : 15 kg) (50 po)
Corde en chanvre, 15 m (poids : 5 kg) (1 po)
Outre (poids : 2 kg) (1 po)
Paillasse (poids : 2.5 kg) (1 pa)
Sac à dos (poids : 1 kg) (2 po)
Savon, 1 livre (poids : 0.5 kg) (5 pa)
Silex et amorce (poids: -)(1 po)
Pierre à aiguiser (poids : 0.5 kg) (2 PC)
Écu en acier (poids : 7.5 kg) (20 po)
Symbole sacré en bronze (poids : 0.5 kg) (10 po)
Paire de dés en ivoire (poids: - ) (5 pa)
Trousse de maintenance de l’armure (poids : 0.5 kg) (1 po)
Fronde (poids : -) (- or)
10 Billes de fronde (poids : 2.5kg) (1 pa)
Tenue de voyage (poids 2,5 kg) (gratuite portée)

Argent possédé : 27 PO / 7 PA / 8 PC

Équipement dans sac à dos (poids: 10 kg ):
-Corde en chanvre
-Paillasse
-Savon
-Trousse de maintenance de l'armure
-Silex et amorce
-Pierre à aiguiser


Poids total de l'équipement : 40.5 kg. (charge moyenne)

Charge
Légère: 29 kg Moyenne: 29–58 kg Lourde: 58–87,5 kg


Aptitude de classe:

Code:
Incantation spontanée.
Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal.
Renvoi des morts-vivants. Tordak BriseBouclier a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants.
Tordak BriseBouclier peut tenter de repousser les morts-vivants 3 fois par jour. Son niveau équivalent est de prêtre est de 1.


Caractéristiques raciales
Code:
+2 Constitution, -2 Charisme

Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autre créatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation).

Stabilité. Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-enèjambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).

Vision dans le noir. Les nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.

Connaissance de la pierre. Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autre de repérer les murs coulissant, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers ou les plafond dangereux, etc. Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ai l'aspect. Un nain approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé à droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges liés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un humain distingue sans réflechir le haut du bas. Les nains sont doté d'un sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leur royaume souterrain leur permet de s'exercer en permanence.

Armes familières. Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l'urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.

Bonus raciaux. Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Les nains sont naturellement résistant aux substances toxiques.

Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets imitant des sorts. Les nains sont naturellement résistant aux sorts.

Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours). Les nains affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat particulièrement adaptées.

Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Ce bonus représente un entraînement spécial, suivi par tous les nains, au cours duquel ils apprenent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exmple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive.

Bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre. Les nains ont une grande connaissance de la pierre et des métaux.

Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat liés à la pierre ou aux métaux. Les nains savent travailler comme personne ces matériaux.



Sorts
Sorts de Prêtre : 3/2+1, niveau 1 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à Sagesse

Domaines choisis :

Guerre :
Domaine de la Guerre Pouvoirs accordés : le personnage gagne les dons Maniement d’une arme de guerre (si nécessaire) et Arme de prédilection (l’arme étant celle de son dieu).

Force:
Pouvoir accordé : une fois par jour, le personnage peut réaliser un véritable exploit physique en faisant brusquement augmenter sa valeur de Force (il bénéficie alors d’un bonus d’altération égal à son niveau de prêtre). Ce pouvoir dure 1 round. On l’active au prix d’une action libre.


Description :

Code:
Fort de son ossature et de ses muscles saillants, Tordak dépasse d’une tête les autres nains que les aventuriers sont habitués à voir. Sa longue chevelure brune solidement nouée en queue de cheval lui descend jusqu’à la moitié des omoplates. Sa barbe brun clair est soigneusement tressée et termine au niveau de son torse dans un magnifique protège barbe en bronze représentant deux haches croisées. Des yeux verts clairs laissent transparaître une froide sagesse. Son visage n’est pas particulièrement dur mais on y retrouve aisément les traits sérieux des nains. Une légère effluve de savon est perceptible lorsqu’on s’approche du prêtre. Lorsqu’il porte les armes, une armure d’écaille rouge foncé revêt son corps vigoureux surplombé d’un heaume sur lequel trône une représentation d’une lame de hache sur chaque côté du crâne. Une hache de guerre nain se trouve fermement tenue dans sa main droite et la gauche supporte un écu d’acier ou l’on retrouve le même logo que sur le protège barbe.



Background :

Code:
Le feu crépitait et emplissait la pièce d’une douce chaleur apaisante. Un amour fraternel régnait dans la pièce qui réunissait un père et son fils. Le paternel arrivait tout juste du front et serrait sa progéniture avec amour.

-Tordak, mon fils, je pourrai passer quelques mois auprès de ma famille, j’ai eu droit à un congé des batailles. Tu vieillis rapidement et je me dois de faire de toi un Homme dans ce clan. Que nos haches brillent désormais ensemble.

Le reste de la soirée fut remplit d’anecdotes, de joie et de sérénité. Mon père, brave prêtre de Clandeggin Barbedargent soit-il, tâcha d’accomplir sa promesse. Il m’enseigna les voies de la divinité de la bravoure et des combats. Ses enseignements se reflétaient à tout moment de notre routine de vie. Aussi bien concernait-elle ma future relation conjugale et les sacrifices qu’il fallaient y mettre pour la bonne œuvre du couple, autant elles m’éduquaient dans la vie de tous les jours auprès de mes comparses. Puis, il me montra l’art de lutter. Car dans la vision de mon père, avant de maîtriser la hache, il fallait connaître son corps et les mouvements de ce dernier. Il débuta ses cours par des combats à mains nues et on luttait jusqu’à ce que j’en sois épuisé. Les mois passèrent dans l’allégresse et mon éducation avançait rapidement. Puis le jour fatidique arriva et mon mentor dut repartir là ou les nains d’écus se devait d’être, au combat contre les engeances.

Je poursuivis mes prières tous les jours auprès de Moradin et de Clangeddin Barbedargent, pour que la prospérité éclaire mon clan et protège mon père au combat. Chaque journée qui passait, chaque événement auquel je devais faire face, je suivais les préceptes que nos divinités nous avaient laissé comme directives. Une année passa et mon père revient une autre fois. Quelques mois de bonheur total revint dans ma vie. Une après-midi, alors que mon paternel revenait du temple du Dieu des batailles, je constata que la fierté égaillait son visage et je trouvais curieux qu’il se pavane ainsi dans les rues. Sans un mot, dans ses bras il m’engloutit et me faisait virevolter dans les airs. Les yeux pétillants, il m’annonçait que le prêtre du temple avait eu une vision de Barbedargent me requiérant à son service. Bouche bée, je ne savais trop comment prendre la nouvelle. Puis, un grand sentiment de dignité et de noblesse remplissait mon cœur et je partis pour intégrer cette hiérarchie redoutable. Mon père quitta une autre fois pour le devoir, mais cette fois-ci, jamais je n'aurai le privilège de lui dire que je l'aimais, car seul sa hache revena du champ de bataille, arme que l'on me donna en souvenir de mes origines.

Tout en vieillissant, les voies de la sagesse m’apparaissaient plus évidentes et mes monologues se dirigeait automatiquement vers la divinité que je représentais. Mon discours avait changé et mes propos étaient plus prudents. Du prestige de cette profession, j’appliquais un grand soin à ma personne et l’image que j’en dégageais. Mon entêtement s’était volontairement endurci et rien ne pouvait venir à bout des mes idées et des décisions qui en découlaient. Par la même occasion, mon entraînement martial débuta et les prêtres dévoilaient les secrets du combat, du courage, de l’honneur que pouvait nous apporter la hache. Puis, un peu avant l’âge adulte, l’on m’expédia combattre le mal pour la grande gloire de Clangeddin, tel que le devait mon rang.

Le choc des champs de batailles ne fut pas très brutal et mes comparses furent des plus accueillants. L’on m’avait bien préparé et je faisais en sorte que la force que mon Dieu m’accordait  faisait honneur à notre race. Ainsi s'écoula une certaine période. Jusqu’au jour ou dans notre poste avancé, nous furent assaillis d’une grande force de frappe. Je me trouvais un peu plus loin en compagnie d’un petit groupe et nous y voyions tomber nos vaillants frères rapidement. Le surnombre évident de notre ennemi juré faisait trépider mon cœur et mon esprit s’embruma. Car là au devant s’annonçait une mort certaine. Et dans le tombeau, je n’aurais plus aucune utilité à ma famille. Alors que la ligne de front se brisait sous les coups des Orques et prit dans les méandres de mes réflexions, le temps qu’il aurait fallu pour aider mes compagnons d’armes étaient passé. C’est ainsi, que lâchement, je quittai l’endroit en courant vers notre campement situé à quelques lieux. Plus je courais, plus la honte s’emparait de mon être. J’avais la perception que de grands yeux plein de sévérité me fixait ardemment.

Aussitôt arrivé à ma destination et les évènements racontés, je fus pris à parti pour avoir laissé des frères derrières. Les insultes, les jurons et les menaces m’affectèrent énormément, déjà moi-même en tourment avec mes remords. La rumeur se propagea jusqu’à la ville et le nom de BriseBouclier fut traîné dans la boue. Honte, horreur qu’était ce clan qui fuyait les combats. Mon humble mère aussi insconsolable me brisait le cœur et je n’en pouvais plus d’être traité comme un paria. Même Clangeddin Barbedargent s’était évanoui de mon être. Il n’existait plus qu’une seule décision possible, partir pour redorer mon blason, quitter pour retrouver la foi et la bénédiction.

C’est ainsi qu’après quelques adieux, je pris la route, itinérant ici et là en cherchant le pardon divin. La difficulté que je retrouva ne fut pas que j’aidais les gens dans le besoin, mais que je ne pouvais compter sur l’appui que me procurait autrefois ma foi. Entêté, je poursuivais mon but et priais comme je l’avais toujours fait. Après une année de ténacité, alors que ma voix s’élevait vers Clangeddin dans l’aurore, un petit sentiment de réconfort vint me récompenser. Ébahi, je sautais de joie sur la route, bien que je n’ai jamais été capable de me laisser à exprimer autant d’émotions. Mon chemin commença donc à s’alléger et la voie devenait plus facile.

Un soir de pleine lune, dans une taverne ou la bière coulait à flot, l’on me parlait d’une île emplit de mystères et ou les aventuriers se lançaient avec intrépidité. Ayant touché ma curiosité, j’y voyais là un moyen honorable de proclamer la bonne parole de mon Dieu. Car dans ces contrées éloignées, j’avais tout à gagner d’y faire connaître mes croyances et ma divinité. C’est donc ainsi que l’ambition trouva pour une fois, un but précis à accomplir à court terme.



_________________
Fiche de Drevis


Dernière édition par Drevis Neloren le Jeu 06 Sep 2012, 13:54, édité 11 fois.
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