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 Sujet du message: Valaël DouceBrise
MessageMessage posté...: Mer 26 Déc 2012, 05:01 
Aventurier épique
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Inscription: Sam 15 Déc 2012, 19:26
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Citation:
Maitre de jeu : Chapour l’Avisé


Nom : Valaël DouceBrise
Race : Elfe de lune
Sexe : féminin
Dieu : Mailikki
Code:
Les druides de Mailikki sont autorisés par leur déesse à utiliser les armes des rôdeurs sans enfreindre leur loi.

Âge : 140 ans
Taille : 1.5 m
Poids : 43 kg
Région : Haute-Forêt

Alignement : Neutre Bonne
Initiative : +2 = 2 (Dex)
Classe : Druidesse 1
XP : 0
Points de vie : 9 (1d8 + 1 (Constitution))

Déplacement :
    Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Langues:
    Commun
    Elfique
    Langage des Druides

Statistiques
    Force : 12 (+1)
    Dextérité : 14 (+2) [12 + 2 (racial)]
    Constitution : 12 (+1) [14 - 2 (racial)]
    Intelligence : 10 (+0)
    Sagesse : 16 (+3)
    Charisme : 12 (+1

Jets de sauvegarde
    Réflexes : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
    Vigueur : 3 = 2 + 1 (Constitution)
    Volonté : 5 = 2 + 3 (Sagesse) ; 7 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)


Attaque
Code:
Valaël DouceBrise est formée au maniement des armes suivantes : dague, serpe, épieu, gourdin, bâton, lance, dard, fronde, cimeterre, épée longue ou bien rapière, arc court, arc court composite, arc long, arc long composite.


Bonus de base à l'attaque : +0

Corps à corps : +1 = 0 + 1 (Force)
  • Épée longue : +1 / 1d8+1 / 19-20/×2
  • Bâton : +1 / 1d6/1d6 + 1 / ×2

Distance : +2 = 0 + 2 (Dextérité)
  • Fronde : +2 / 1d4+1 / ×2

Lutte : +1 = 0 + 1 (Force)

Armure et défenses :
Citation:
Valaël DouceBrise est formé au port des armures légères et intermédiaires. Valaël DouceBrise est formé au maniement des boucliers (mais pas des pavois).


Classe d'Armure :

CA : 16 = 10 + 2 (Dextérité) + 2 (armure de cuir) + 2 (écu en bois)
Contact : 12 = 10 + 2 (Dextérité)
Prise au dépourvu : 14 = 10 + 2 (armure de cuir) + 2 (écu en bois)


Dons : Extension de durée soudaine

Compétences

Liées à la force
    Escalade* -1 = 0 + 1 - 2 (bouclier)
    Natation* -3 = 0 + 1 - 4 (bouclier)
    Saut* -1 = 0 + 1 - 2 (bouclier)

Liées à la dextérité
    Acrobaties —
    Crochetage —
    Discrétion* 0 = 0 + 2 - 2 (bouclier)
    Déplacement silencieux* 0 = 0 + 2 - 2 (bouclier)
    Escamotage —
    Maîtrise des cordes* 2 = 0 + 2
    Équilibre* 0 = 0 + 2 - 2 (bouclier)
    Équitation* 3 = 1 + 2
    Évasion* 0 = 0 + 2 - 2 (bouclier)

Liées à la constitution
    Concentration* 5 = 4 + 1

Lié à l'intelligence
    Art de la magie 3 = 3 + 0
    Artisanat ()* 0 = 0 + 0
    Connaissances (Mystères) — (0 + 0)
    Connaissances (Nature) 3 = 1 + 0 + 2 (Instinct naturel)
    Connaissances (Noblesse) — (0 + 0)
    Connaissances (Religion) — (0 + 0)
    Estimation* 0 = 0 + 0
    Fouille* 2 = 0 + 0 + 2 (racial)

Lié à la sagesse
    Contrôle de forme —
    Détection* 5 = 0 + 3 + 2 (racial)
    Perception auditive* 5 = 0 + 3 + 2 (racial)
    Premiers secours* 4 = 1 + 3
    Profession () —
    Psychologie* 3 = 0 + 3
    Survie* 6 = 1 + 3 + 2 (Instinct naturel)

Lié au charisme
    Bluff* 1 = 0 + 1
    Diplomatie* 4 = 3 + 1
    Dressage 3 = 2 + 1
    Déguisement* 1 = 0 + 1
    Intimidation* 1 = 0 + 1
    Renseignement* 1 = 0 + 1
    Utilisation d’objets magiques —

Équipement
    Épée longue (2 kg ; 15 po)
    Fronde (— ; —)
    Billes de fronde (×20) (5 kg ; 2 pa)
    Armure de cuir (7,5 kg ; 10 po)
    Tenue de voyage (2,5 kg ; 1 po)
    Bâton (1 kg ; —)
    Sac à dos (1 kg ; 2 po)
    Médaillon en bois gravé (symbole sacré en bois) (— ; 1 po)
    Écu en bois (5 kg ; 7 po)
    Sacoche à composante (1,5 kg ; 5po)

    Équipement dans le sac à dos (1 + 10 kg) :
      - Corde en chanvre de 15 m (5 kg ; 1 po)
      - Filet de pêche de 2,5 m² (2,5 kg ; 4 po)
      - Silex et amorce (— ; 1 po)
      - Torche (0,5 kg ; 1 pc)
      - Outre (2 kg ; 1po)

Charge
    Légère : 21,5 kg
    Moyenne : 21,5–43 kg
    Lourde : 43–65 kg

Argent possédé : 2,79 po

Actuel : Charge moyenne (34 kg)
Sac à dos : 11 kg

Druide

Aptitude de classe

Citation:
Incantation spontanée. Valaël DouceBrise peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de convocation qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Pour cela, il faut qu’elle sacrifie un sort préparé pour pouvoir lancer à la place un sort de convocation d’alliés naturels de niveau égal ou inférieur.

Compagnon animal (Loup). Un compagnon animal suit loyalement Valaël DouceBrise au cours de ses aventures au mieux de ses capacités.
Le compagnon animal d’un druide de niveau 1 est un animal tout à fait normal pour son espèce, aux exceptions indiquées plus loin. Lorsque Valaël DouceBrise progresse en expérience, la puissance de l’animal augmente elle aussi, selon la table contenu sur la page sur le compagnon animal.

Empathie sauvage. Valaël DouceBrise peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + 2. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser d’empathie sauvage, Valaël DouceBrise et l’animal doivent être en mesure de se voir et de s’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir à Valaël DouceBrise pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.

Instinct naturel. Valaël DouceBrise bénéficie d’un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (nature) et de Survie.



Caractéristiques raciales

Code:
+2 Dextérité, -2 Constitution

Vision nocturne. Valaël DouceBrise peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.

Sommeil. Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Les elfes ne dorment pas, ils méditent. Cette [i]transe[/i] quotidienne dure au minimum 4 heures et n’est pas exclue de rêves.

Bonus raciaux. Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.

Maniement des armes. Tous les elfes savent manier soit l'épée longue, soit la rapière, ainsi que les arcs cours et longs (composites ou non).

Passages Secrets et Portes Dissimulées. A 1,50 mètre, un jet de Fouille est automatiquement effectué.

Bonus racial. Bonus racial de +2 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive


Compagnon Animal

Code:
Loup: Helgrind
Druide: Lien et transfert d'effet magique
Dés de vie : 13 pv
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +1/+2
Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d6+1)
Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : croc-en-jambe
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +1
Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Déplacement silencieux +3, Détection +3, Discrétion +2, Perception auditive +3, Survie +1*
Dons : Arme de prédilection (morsure), Pistage
Environnement : forêts tempérées
Alignement : toujours neutre

Croc-en-jambe (Ext). Un loup parvenant à mordre son adversaire peut tenter de le faire tomber comme s’il lui faisait un croc-en-jambe (modificateur de +1 au test). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact de sa part ; elle ne l’expose pas non plus à une attaque d’opportunité. Même si la tentative échoue, l’adversaire ne peut pas faire un croc-en-jambe au loup.

Compétences. * Le loup bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Survie quand il suit une piste à l’odeur

Tours: Attaque, charge, arrête, surveille, au pieds, attends, chasse


Sorts de Druide : 3/2, niveau 1 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à sagesse.

Liste des sorts

Liste des sorts préparés de niveau 0 :

Liste des sorts préparés de niveau 1 :


Description physique

Code:
 Valaël a les cheveux noirs, tressées en une longue queue de cheval qui passe par-dessus son épaule pour retomber sur son torse. Ses yeux vert pâle laissent transparaître un goût de liberté. Sa peau est teintée d'un bleu ciel agrémenté d'un bronzage léger. Pour quelqu'un qui la regarde, elle dégage un mystère sauvage, à conquérir. Certes, sa beauté est réelle mais il en ressort une aura de charisme difficile à définir. D'une grandeur petite pour sa race, sa taille est fine mais non dénué de formes. Pas très costaude, il semble facile de la croire fluette.


Background

Code:
 La petite troupe marchait joyeusement entre les arbres. Certains chantonnaient alors que d’autres faisaient résonner des sons avec leur flûtes. L’ambiance était à la fête et c’est le cœur léger qu’il voyageait depuis déjà quelques jours dans la Haute-Forêt. Valaël gambadait dans toute son adolescence au travers de ses compatriotes elfes de la Lune. Sa gaieté et son dynamisme était reconnue à travers les différentes familles. Aux côtés de son père, elle entreprend de l’interroger sur le cadeau qu’il promettait de lui donner depuis deux jours. Lorsque soudainement, une volée de flèches heurtent les premiers marcheurs, faisant tomber cinq d’entre eux sans vie. La stupeur figea sur place tout le monde ce qui fut fatal pour sept autres, criblé de longue pointes de bois finissant avec de l’empennage. D’instinct, tout le monde se regroupa en un cercle tout en poussant les enfants et jeune adolescents dans le milieu. Valaël désirait sortir de là et aider son peuple, mais son père la tenait fermement par l’épaule derrière lui.

 L’attente ne dura pas longtemps alors que des cris de bêtes enragés se répercutaient à travers les immenses arbres. Des orques, tout baveux de rage et d’excitation, couraient au front en agitant haches et lances. Un mouvement collectif des oreilles pointus émet un seul son de lames alors qu’ils la sortaient du fourreau. Le reste n’était que de chairs arrachés, de râles, de cris d’agonies et de sang. La pitié ne trouva aucune place dans cette bataille. L’ardeur de la jeune elfe prit vite la fuite alors qu’elle voyait tomber les siens et que sa main tremblait sous le spectacle devant ses yeux. Elle en échappa presque sa courte épée. L’avantage du nombre surpassa l’adresse des elfes et ces derniers voyaient le combat leur échapper. Pourtant, le sol était jonché du double de ces peaux grisâtres. Dans un élan de panique, quelques hommes se réunirent pour percer l’ennemi, frayant un chemin pour que les enfants s’échappent. Aucun ne retrouva la piste de leurs progénitures puisque la mort recouvra leurs yeux.

 Valaël courrait tel qu’il lui avait été demandé, il ne fallait pas que ce sacrifice fût vain. Mais rapidement, elle se rendit compte que ces barbares les pistaient à travers les grands buissons. Puis, un par un, la marmaille tombait sous les coups des orques, qui semblaient surgir de partout et connaître cette partie de la forêt. L’arme au poing, caché derrière un arbre millénaire, la jeune DouceBrise réussit à mettre à mal l’une de ces bêtes, le pourfendant derrière les omoplates. Sa témérité fut vite écourtée alors que quatre ennemis s’approchaient d’elle. Retranchée dans les quelques instants qu’il lui restait à vivre, elle récita le poème préféré de son père. Se riant d’elle, les guerriers aux canines prédominantes s’avancèrent tout en ricanant lorsqu’il furent bousculés par une meute de loup qui arrivait fort de leur course. Ils n’eurent même pas la chance de pester et de maudire ces bêtes qui leur arrachaient violemment la gorge.

 Ne sachant que faire devant cette nouvelle péripétie, l’elfe de Lune lâche son épée. Alors que son regard fixait les animaux qui s’étaient retournés vers elle, des bruits vinrent surprendre son ouïe. Un humain, vieux d’une trentaine d’années, débraillé et sale, la surplombait. Une vieille armure de cuir siégeait sur son torse et un dessin d’un grand loup y avait été sculptée depuis certainement un bon moment.

 « Les crains-tu ? demanda-t-il bonnement en pointant les loups.

 — Ils sont beaux. Je les admire et je les crains, car ils doivent l’être », lui rétorqua-t-elle d’une voix tremblante.

 Gardant le silence, le vieux druide invita la jeune égaré à le suivre. C’est ainsi, que commença un tournant de sa nouvelle vie. Pendant les années qui suivirent, elle due modifier sa perception de la vie, de la connaissance qu’elle devait acquérir de son environnement, de la grande déesse Mailiki et de ses préceptes, du respect de la hiérarchie druidique. Sa vigueur se développa et ses compétences martiales furent mise à l’épreuve par son mentor et les bêtes sauvages qui refusèrent d’entendre raison. Puis, un jour, l’ordre décida qu’il était temps pour elle de relever un nouveau défi. Des missives en provenance d’une île, Gemmaline, qui demandaient du renfort pour étendre le réseau et percer à jour les mystères d'une étrange forêt là-bas. Un long périple qui amena la druidesse jusqu’à la mer avec son fidèle compagnon Heldring, ce jeune loup adulte, tout comme elle.



_________________
Tordak BriseBouclier


Dernière édition par Tordak le Mer 02 Jan 2013, 14:39, édité 14 fois.
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