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 Sujet du message: Ronhin
MessageMessage posté...: Mar 01 Jan 2013, 20:16 
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Maitre de jeu : Chapour l’Avisé


Nom : Varo'then Ronhin
Alignement : Loyal Neutre
Race : Nain d'écu
Age : 36 ans
Poids : 80 Kg
Taille : 1,32 m
Sexe : Masculin
Classe : Roublard 2
Divinité : Moradin
Vitesse : 6 m (4 cases)

Expérience : 1250 / 3 000

Caractéristiques :

For (14) (+2)
Dex (16) (+3)
Con (14) (+2)
Int (12) (+1)
Sag (10) (+0)
Cha (10) (+0)

Points de vie : (15 de base) 15

Classe d’armure (CA) :16 = 10 +3 (armure) +0 (bouclier) +3 (Dex) +0 (Taille) +0 (Naturel) +0 (Divers)

Jet d’attaque au corps à corps : 3 = 1 (BBA) + 2 (For)
  • Hache de guerre naine de maître : +4 / 1d10 +2 (tranchants) / ×3
  • Rapière de maître : +4 / 1d6 +2 (perforants) / 18-20/×2
  • Dague : +3 / 1d4 +2 (perforants ou tranchants) / 19-20/×2
Jet d’attaque à distance : 4 = 1 (BBA) + 3 (Dex)
  • Dague : +4 / 1d4 +2 (perforants ou tranchants) / 19-20/×2


Jet de vigueur : 2 = 0 (Base) + 2 (Con)
Jet de réflexes : 6 = 3 (Base) + 3 (Dex)
Jet de volonté : 0 = 0 (Base) + 0 (Sag)


Langues connues : Commun, nain, gnome

Capacité de classe :
Armes et armures. Le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que celui de l’arbalète de poing, l’arc court (normal et composite), l’épée courte, la matraque et la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.
Attaque sournoise (Ext). Lorsqu’un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à-dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les niveaux impairs. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le roublard ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)
Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
Recherche des pièges. Seul un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
De même, seul un roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.
Esquive totale (Ext). L’agilité presque surhumaine d’un roublard de niveau 2 lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un roublard portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d’esquive totale.


Dons :




Caractéristiques raciales :
Ajustement de caractéristique : +2 Constitution, -2 Charisme
Vitesse de Déplacement de Base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autre créatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation).
Vision dans le noir : Les nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
Stabilité : Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
Connaissance de la pierre : Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autre de repérer les murs coulissant, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers ou les plafond dangereux, etc. Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ai l'aspect. Un nain approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé à droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges liés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les nains sont doté d'un sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leur royaume souterrain leur permet de s'exercer en permanence.
Bonus raciaux : Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Les nains sont naturellement résistant aux substances toxiques.
Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets imitant des sorts. Les nains sont naturellement résistant aux sorts.
Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours). Les nains affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat particulièrement adaptées.
Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Ce bonus représente un entraînement spécial, suivi par tous les nains, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive.
Bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre. Les nains ont une grande connaissance de la pierre et des métaux.
Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat liés à la pierre ou aux métaux. Les nains savent travailler comme personne ces matériaux.
Armes familières : Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l'urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.
Langues : D'office : Commun, Nain. Supplémentaires : Commun des profondeurs, Géant, Gnome, Gobelin, Orque, Terreux et suivant la région du personnage



Compétences :

Total = DM + bonus carac + autres

Dépendant de la Force :
    Escalade* : -1 (1 si corde) = 0 + 2 - 3 (malus armure) + 2 (synergie, maitrise des cordes, pour grimper à une corde)
    Natation* : -4 = 0 + 2 - 6 (malus armure)
    Saut* : -5 = 0 + 2 - 6 (vitesse) - 3 (malus armure) + 2 (synergie, acrobaties)

Dépendant de la Dextérité :
    Acrobaties : 5 = 5 + 3 - 3 (malus armure)
    Crochetage : 8 = 5 + 3
    Déplacement silencieux* : 5 = 5 + 3 - 3 (malus armure)
    Discrétion* : 5 = 5 + 3 - 3 (malus armure)
    Équilibre* : 2 = 0 + 3 - 3 (malus armure) + 2 (synergie, acrobaties)
    Équitation* : 3 = 0 + 3
    Escamotage / Vol à la tire : 5 = 5 + 3 - 3 (malus armure)
    Évasion* : 4 (6 si cordes) = 4 + 3 - 3 (malus armure) + 2 (synergie, maitrise des cordes, quand on cherche à échapper à des cordes)
    Maîtrise des cordes* : 8 = 5 +3

Dépendant de la Constitution :
    Concentration* : 2 = 0 +2

Dépendant de l'Intelligence :
    Art de la magie/Connaissance des sorts : —
    Artisanat : —
    Connaissances (folklore local) : —
    Contrefaçon : —
    Décryptage : —
    Désamorçage/sabotage : —
    Estimation* : 1 = 0 + 1
    Fouille* : 8 = 5 + 1 + 2 (don fin limier)

Dépendant de la Sagesse :
    Détection* : 0 = 0 + 0
    Perception auditive* : 0 = 0 + 0
    Premiers secours* : 0 = 0 + 0
    Profession () : —
    Psychologie* : 0 = 0 + 0
    Survie* : 0 (2 piste) = 0 + 0 + 2 (synergie, fouille, pour trouver ou suivre une piste)

Dépendant du Charisme :
    Bluff* : 1 = 1 + 0
    Déguisement* : 0 = 0 + 0
    Diplomatie* : 0 = 0 + 0
    Dressage : —
    Intimidation / Persuasion* : 0 = 0 + 0
    Renseignements* : 7 = 5 + 0 + 2 (don fin limier)
    Représentation* : 0 = 0 + 0
    Utilisation d'objets magiques : —

En gras les compétences de classe et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0)

Équipement :
Armure de bois ( 15 po, bonus d'armure de +3 à la CA, bonus de Dextérité maximum de +4, malus d'armure aux tests -3, risque de 15% d’échecs des sorts profanes, vitesse normale, poids 7,5 kg)
Hache de guerre naine (330 po, poids 4 kg)
Rapière de maitre ( 320 po, poids 1 kg)
2 Dague ( 4 po, poids 1 kg)
Outil de Cambrioleur ( 30 po, permet d'utiliser les compétences Crochetage et Désamorçage/Sabotage sans malus de circonstance de - 2, poids 0,.5 kg)
2 Bourses de Chausse-Trappes ( 1 po / bourse, permet de ralentir la progression de toute personne marchant dessus, diminue en effet sa vitesse par 2, une bourse couvre un carré d' un mètre cinquante, poids 1kg / bourse)
Sac à Dos ( 2 po, poids 1 kg)
6 Sacoches de Ceinture ( 1 po / Sacoche, poids 0,5 kg / sacoche)
8 Rations de Survie ( 5 pa / ration, chaque ration permet de se nourrir pendant une journée, poids 0,5 kg / ration)



Or : 129 po 8 pa 8 pc

Charge : 24 Kg
Léger: jusqu'à 29 Kg
Intermédiaire: de 29 à 58 Kg
Lourd: de 58 à 87,5 Kg
Soulever: jusqu'à 175 Kg
Pousser et tirer: jusqu'à 437,5 Kg

BackGround
Ronhin est un roublard. Très jeune, il du se débrouiller pour manger, ses parents étant souvent en voyage...
Ses parents étaient pourtant très riche mais ne s'occupaient pas de lui, ils l'abandonnaient parfois pendant des mois entiers sans se préoccuper de l'état de leur enfant. C'est grâce à eux que Ronhin est devenu ce qu'il est aujourd'hui : un roublard en quête de grands trésors. En effet tout jeune il volait afin de pouvoir manger, il volait les vêtements qu'il allait mettre, il volait tout ce qu'il voulait. Enfin, la plupart du temps en étant jeune il se faisait prendre mais il commençait par voler avant de s'excuser afin de ne pas se faire punir. Les punitions bien qu'il n'en ait jamais eues, il voyait d'autres jeunes en avoir et il avait compris assez aisément que cela n'était pas amusant. Le vol était le "jeu" qui l'amusait le plus, le but étant de ne pas se faire prendre. Petit à petit, Ronhin se mis à voler de jour comme de nuit, puis, finalement, il ne le fit plus que de nuit car il avait remarqué que voler lui était plus aisé la nuit, les gens dormant paisiblement et croyant que leurs divers trucs pour l'empêcher d'entrer suffiraient. Au début ce fut le cas mais dès qu'il compris comment crocheter les choses prirent alors une autre tournure, il avait alors 25 ans. Vers l'âge de 30 ans, il se décida à changer de ville car il était plus que ficher dans celle-ci. En effet, connaissant son passé de petit voleur, les habitants avaient tout de suite compris qui était le voleur et, au fur et à mesure qu'il s'améliorait, les habitants cessèrent de garder des biens précieux et pour ne pas abimer la serrure ils laissaient leur porte entrouverte. Il arriva quelques semaines plus tard, après avoir du chassé un peu pour survivre, à une ville portuaire. Si cette ville avait un nom, Ronhin ne l'avait pas vu. Au nombre de garde patrouillant la ville, il lui était impossible de recommencer ses petits jeux ici. Ronhin décida alors de se renseigner afin de savoir exactement où pouvoir s'amuser. Finalement, ce ne fut qu'au bout de quelques années que Ronhin aperçu le moyen de changer d'endroit : un bateau devant se rendre à Gemmaline. Ronhin ne connaissait pas ce lieu mais il n'en avait entendu que du bien de la part des ivrognes à qui il s'était renseigner. Il n'avais pas suffisamment d'argent pour payer la traversée et décida donc de monter à bord sans être vu et de voler sa nourriture pendant la traversée. Étant donné qu'il n'avait pas payé son voyage et qu'il avait embarqué en tant que clandestin, il avait failli être jeté par-dessus bord mais après quelques explications il avait du travailler pour rembourser le voyage et la nourriture qu'il avait volé... Il était arrivé sur cette ile avec quelques douleurs aux bras pour avoir fait la vaisselle de tout l'équipage seul... On ne sait pas exactement comment il est arrivé à se glisser sur ce bateau ni comment il en a appris la destination, tout ce qu'on sait de lui est son enfance et son arrivée sur l'ile... A partir de ce moment là, on sait tout de Ronhin, il a rapidement rencontré une demi-elfe avec laquelle il s'est bien entendu. Ils ont assez rapidement, mais peut-être est-ce le lot de tous ces aventuriers qui savent que leur vie risque d'être courte. Après un combat contre des loups terrifiés et affamés, la demi-elfe se fait enlevé en faisant comprendre à Ronhin qu'il doit la rechercher. Ne la trouvant pas, malgré tous ses efforts, il alla voir une voyante qui lui dit qu'elle ne reviendrait que lorsqu'il aurait quitté Gemmaline. Il travailla alors d’arrache-pied chez un forgeron de la grande cité ainsi que pour le temple de Chauntéa, il fabriqua ainsi une rapière d'une grande qualité à l'aide des conseils de son maître forgeron et réunis assez d'argent pour enfin embarquer sur un navire après presque trois mois d'absence de son amie. Durant tout le temps que durèrent ces travaux, il logea chez des gens qui s'avérèrent liés à la fille que la demi-elfe avait voulu sauver avant de disparaitre. Il laissa donc l'arme chez ses gens avec la directive qu'au retour de leur fille ils devraient transmettre la rapière et autant d'informations sur son absence que possible à la demi elfe qui l'accompagnerait sans aucun doute. Ronhin le sentait au plus profond de lui. Il embarqua donc sur un navire en direction de Maztica, il ne savait rien sur ce lieu, si ce n'est que cela lui permettrait d'un jour revoir son amie. Après un jour de voyage, une tempête si forte fit rage, faisant des dégâts sur le navire tels qu'il fallut faire demi tour. C'est ainsi que Ronhin re-débarqua à Gemmaline après quatre jours, le retour ayant été plus long à cause des avaries.


_________________
Un nain c'est bourru mais plein d'amour et de loyauté.
Voyons par ici ce que l'on peut apprendre sur Ronhin


Dernière édition par Ronhin le Mar 22 Jan 2013, 20:38, édité 4 fois.
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