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 Sujet du message: Fiche Aenaris
MessageMessage posté...: Jeu 10 Jan 2013, 22:50 
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Citation:
Maître du Jeu : Wolfus


Citation:
Nom : Aenaris Faeruithmoreïn
Alignement : Loyal Neutre
Race : Changelin
Âge : 15 ans
Taille : 1.69 m
Poids : 56 kg
Sexe : féminin
Classes : Spadassin 1
Divinité : Mask
Région : Cormyr


Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Expérience : 784 / 1000

Citation:
Statistiques
Force : 12 (+1)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 10 (+0)
Intelligence : 15 (+2)
Sagesse : 12 (+1)
Charisme : 14 (+2)
Points de vie : 10 (1d10 + 0 (Constitution) )


Citation:
Classe d'Armure : 14 = 10 + 2 (Dextérité) + 2 (Vêtements renforcés)
Pris au dépourvu : 12
Contact : 12

Initiative : 2 = 2 (Dex) + 0 (Divers)


Citation:
BBA = +1 (Spadassin)
Corps à corps : +2 = 1 + 1 (Force)
  • Rapière : +3 corps à corps (Attaque en finesse), 1d6+1/18-20/x2
  • Dague coup-de-poing : +3 corps à corps (Attaque en finesse), 1d4+1, crit. x3
  • Dague : +3 corps à corps (Attaque en finesse), 1d4+1, crit. 19–20/x2
Distance : +3 = 1 + 2 (Dextérité)
  • Dague : +3 Distance, 1d4+1, crit. 19–20/x2, portée 3m


Citation:
Jet de Réflexes : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 2 = 2 + 0 (Constitution)
Jet de Volonté : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
[+2 contre les sorts, facultés et effets de sommeil et de charme]


Citation:
Langues connues
  • Commun
  • Elfique
  • Halfelin


Citation:
Aptitude de classe
  • Don attaque en finesse
  • Maniement des armes courantes
  • Maniement des armes de guerre
  • Port des armures légères


Citation:
Dons


Citation:
Caractéristiques raciales
  • Vitesse. Les changelins ont une vitesse de base au sol de 9 mètres
  • Bonus racial de +2 contre les sorts, facultés et effets de sommeil et de charme
  • Bonus racial de +2 en Bluff, Intimidation et Renseignement
  • Linguiste naturel. les changelins ajoutent Langage comme compétence de classe à l'ensemble des classes qu'ils adoptent
  • Changement de forme mineure (Sur). les changelins ont des capacités surnaturelles de changer d’apparence comme si ils utilisaient le sort de déguisement, transformant leur corps mais pas leurs possessions. Cette capacité ce n’est pas une illusion mais une altération physique mineure qui affecte le visage, de la couleur de peau et la texture, et la taille dans les mêmes limites décrit par le sort Déguisement.
    Un changelin peut utiliser cette capacité à volonté, et cette altération perdurera jusqu’au nouveau changement de forme.
    Un changelin reprend son apparence originelle lorsqu’il est tué. Seul un sort de Vision Lucide révèle sa véritable apparence.
    Lorsqu’il emploie sa capacité de créer un déguisement, le changelin reçoit un bonus d’opportunité de +10 sur les tests de déguisement. Cette action prend un round entier (Une action de mouvement avec le don changement rapide)


Citation:
Compétences

Lié à Force

Escalade* : 0 = 0 + 1 (Force) + -1 (armure)
Natation* : -1 = 0 + 1 (Force) + -2 (armure)
Saut* : 4 = 4 + 1 (Force) + -1 (armure)

Lié à Dextérité

Acrobaties : 5 = 4 + 2 (Dextérité) + -1 (armure)
Crochetage : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Discrétion* : 1 = 0 + 2 (Dextérité) + -1 (armure)
Déplacement silencieux* : 1 = 0 + 2 (Dextérité) + -1 (armure)
Équilibre* : 5 = 4 + 2 (Dextérité) + -1 (armure)
Équitation* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Escamotage : 1 = 0 + 2 (Dextérité) + -1 (armure)
Évasion* : 1 = 0 + 2 (Dextérité) + -1 (armure)
Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)


Lié à Constitution

Concentration* : 0 = 0 + 0 (Constitution)

Lié à Intelligence

Art de la magie : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Art martial : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Art psi : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Artisanat (Autre)* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Architecture et ingénierie) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Exploration souterraine) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Folklore local) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Géographie) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Histoire) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Mystères) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Nature) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Noblesse) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Plans) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Psionique) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Religion) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Décryptage : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Désamorçage/sabotage : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Estimation* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Fouille* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Langage* : 2= 0 + 2 (Intelligence)
Prime idiome : 2 = 0 + 2 (Intelligence)

Lié à Sagesse

Autohypnose : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Détection* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Perception auditive* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Premiers secours* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Profession (Autre) : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Psychologie* : 5 = 4 + 1 (Sagesse)
Survie* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)

Lié à Charisme

Bluff* : 8 = 4 + 2 (Charisme) + 2 (racial)
Déguisement* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
Diplomatie* : 6 = 4 + 2 (Charisme)
Dressage : 2 = 0 + 2 (Charisme)
Intimidation* : 4 = 0 + 2 (Charisme) + 2 (racial)
Renseignement* : 4 = 0 + 2 (Charisme) + 2 (racial)
Représentation (Chant)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
Représentation (Danse)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
Représentation (Déclamation)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
Représentation (Farce)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
Représentation (Instruments à clavier)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
Représentation (Instruments à cordes)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
Représentation (Instruments à vent)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
Représentation (Percussions)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
Représentation (Scène)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
Utilisation d’objets magiques : 2 = 0 + 2 (Charisme)
Utilisation d’objets psioniques : 2 = 0 + 2 (Charisme)


En gras les compétences de classe et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0)

Citation:
Équipement
- Rapière (poids : 1 kg) [Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on utilise une rapière]
- Dague coup-de-poing (poids : 0.5 kg)
- Dague (poids : 0.5 kg) [Un personnage qui tente de dissimuler une dague sur sa personne bénéficie d’un bonus de +2 sur son test d’Escamotage]
- Vêtements renforcés (poids : 6 kg) [Un jet de Détection (DD 20) est nécessaire pour remarquer qu'un personnage porte des vêtements renforcés et non des vêtements normaux.]
- Sac à dos (poids : 1 kg) contenant :
  • Rations de survie x1 (poids : 0.5 kg)
  • Nécessaire de pique-nique (poids : 0.5 kg)
  • Outre (poids : 2 kg)
  • Corde en soie, 15 m (poids : 2.5 kg)
  • Paillasse (poids : 2.5 kg)
  • Couverture d’hiver (poids : 1.5 kg)
  • Silex et amorce
  • Torche x2 (poids : (0.5 x 2) kg)
  • Pierre à aiguiser (poids : 0.5 kg)
  • Lampe (poids : 0.5 kg)
  • Huile, la flasque (poids : 0.5 kg)
  • Hameçon
  • Bougie x2
  • Craie, morceau
  • Collier (poids : 0.1 kg, prix inconnu)
  • Or possédé : 39.43 po

Poids total de l'équipement : 21,1 kg. (charge légère)

Légère (0-21.5 kg) ; Intermédiaire (21.5-43 kg) ; Lourde (43-65 kg)


Citation:
Description

Aenaris « Faeruithmorein » se présente sous la forme d’une jolie rousse aux grands yeux vert émeraude pour la plupart des peuples qu’elle rencontre. D’un physique athlétique, elle dégage une sensualité rare dans ses mouvements dus à son apparence semi elfique.
Sa nature curieuse et agréable fait qu’elle se lie facilement aux gens… mais sa nature changelin fait aussi qu’elle ne leur fait pas confiance. Il faut beaucoup de temps avant qu’elle ne se lie vraiment à ses compagnons. Lorsque cela arrive, elle reprend alors sa véritable forme de changelin car elle pense que si une personne est digne de confiance, alors elle doit connaître la vérité su sa véritable nature.


Citation:
Background

Aenaris est née il y a une quinzaine d’années dans les discrets appartements dévolus à son père en la cité d’Arabel. Les évènements survenus à Eternelle Rencontre forcèrent très tôt le père de celle-ci, un elfe épéiste du nom de Romaltheïs à abandonner l’île et à chercher l’aventure. C’est à Arabel que le seigneur Romaltheïs trouva refuge, mettant son bras au service de Myrmeen Lhal, la Dame seigneuriale, seigneur d’Arabel, afin d’y chasser les orques qui l’avait envahi. Décidant qu’il lui fallait une descendance dans l’hypothèse où il n’en reviendrait pas, celui-ci eut une aventure rapide avec une servante.

Fruit de l’union de Romaltheïs et de cette mère inconnue, Aenaris a montré très tôt avoir acquis la faculté de métamorphose de ses parents. Oui, le seigneur Romalthéïs, discret épéiste d’Eternelle Rencontre et l’un des champions d’Arabel, était en réalité Staris, un changelin adoptant la philosophie du Discret : garder une apparence sans en changer, vivre une vie normale afin d’être accepté au sein d’un peuple. Et sa mère me direz vous ? La servante ne le resta que neuf mois, le temps de la grossesse. Sitôt cette formalité accomplie, Roasa, Changelin elle-aussi mais adepte de la philosophie Permutatrice, disparut aussi sec laissant le bébé, Aenaris, à son père.

Malgré cette disparition, le mal avait été fait : l’aptitude de métamorphose venant des deux côtés et amplifiée par la philosophie de la mère fit que celle du nouveau-né fut elle aussi amplifiée. La vitesse avec laquelle son enfant se transformait stupéfiait son père. Parallèlement à cela, la nature d’Aenaris, qui l’obligeait à expérimenter de nouvelles formes, éveilla sa curiosité. Elle passa son enfance à en jouer et développa un sens du relationnel conséquent… mais une autre capacité surprenante : jouant sur le changement rapide de son organisme, elle augmenta son agilité de manière surprenante. Effectuer un saut ne lui demandait qu’une légère augmentation de musculature des jambes. C’est à son adolescence que cet amusement cessa.

Voyant le danger que présentait cette succession de transformation pour leur tranquillité à la cour d’Arabel, son père y mit un terme en lui enseignant la philosophie des Discrets. Elle choisit donc pour nom, Faeruithmoreïn, et une forme définitive : une humaine aux oreilles légèrement pointue cachées par une chevelure rousse, le tout accompagné de deux immenses yeux verts. Ceci fait, il commença son éducation et développa chez elle son art : le combat elfique à la rapière. C’est aussi lui qui l’encouragea à aimer Mask, dieu qui selon lui l’aiderait à passer inaperçue.

Les années passèrent rapidement, et la curiosité de Faeruithmoreïn ne cessa pas. De plus en plus, elle cherchait à explorer de nouveaux endroits de la ville (frôlant de très près certaines guildes malsaines parfois), demandait à son père pourquoi sa « mère » les avait quitté… Pourquoi certains des leurs préféraient changer de formes tout le temps… Son père commença à être à court de réponses, et ne pouvait surveiller le jeune changelin tout le temps… quand soudain surgit un homme mystérieux.

Nolas était un Changelin lui aussi mais pas de ceux à se cacher parmi les autres peuples, ni de ceux à changer de forme régulièrement. Non, lui se présentait sous sa forme de changelin, sans mystère ni duperie, ce qui excita la curiosité de Faeruithmoreïn. Bien sûr, les habitants d’Arabel, soupçonneux des changelins (comme toutes les autres races), lui fermèrent leurs portes. Son père fit de même, voulant protéger sa discrétion… et finalement, seule la jeune Faeruithmoreïn l’aborda pour discuter avec lui et chercher des réponses. Nolas fut une mine de renseignements : non seulement il répondit patiemment à toutes ses questions, donnant des pistes à suivre quand il ne connaissait pas la réponse… mais il apprit aussi à Faeruithmoreïn la philosophie des Chercheurs de Vérités. Ce fut une consécration : la voie du Discret ne plaisait pas à Aenaris car trop fermée pour trouver des réponses. Celle des Permutateurs donnait une réponse toute faite, empêchant de chercher d’autres possibilités. Celle des Perfectionnistes, ou Chercheurs de Vérité, explorait de nouveaux horizons, fleurait bon l’aventure.

Ce qui devait arriver arriva. Avec la bénédiction de son père (plus soulagé d’être débarrassé de cet ado turbulent), elle suivit Nolas dans son voyage à la recherche du Réel qui devint son mentor philosophique. Quand celui-ci mourut, Faeruithmoreïn poursuivit sa quête à savoir trouver un endroit où créer une nation de changelins, afin de définir la réponse au ‘Qui suis-je ?’

_________________
Fiche : Aenaris / Wolfus

Image

Rugdol Margrosson / Dragriff
Irishael / Roxtana
Shaora /Maro Cauannos


Dernière édition par Aenaris le Lun 14 Jan 2013, 18:09, édité 8 fois.
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