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 Sujet du message:  Kerrarc'h Doublesix
MessageMessage posté...: Mer 02 Oct 2013, 22:22 
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Fiche de Kerrarc’h Doublesix


Nom : Kerrarc’h Doublesix
Alignement : chaotique neutre
Race : Hadozée du Tashalar
Âge : 17 ans
Taille : 1,83 m
Poids : 142 kg
Sexe : masculin
Classes : spadassin/lieutenant des vagues 3/3
Divinité : Valkur
Vitesse : 9 m, soit 6 cases, par round
Vitesse de vol (manœuvrabilité moyenne) : 12 m, soit 8 cases, par round

Expérience : 15 139 / 21 000

Citation:
Caractéristiques :
    For (14) (+2)
    Dex (18) (+4)
    Con (10) (+0)
    Int (14) (+2)
    Sag (14) (+2) (12 + 2 (médaillon))
    Cha (9) (-1)

Points de vie : 48
Spadassin 1 : 10 (d10)
Spadassin 2 : 9 (d10)
Spadassin 3 : 10 (d10)
Prêtre 1 : 6 (d8)
Prêtre 2 : 6 (d8)
Prêtre 3 : 7 (d8)


Langues connues : commun, hadozée, aquatique, halfelin et draconien

Jets de sauvegardes :
    Jet de réflexes : 7 = 1 (spadassin 3) + 1 (prêtre 3) + 4 (dex) + 1 (style)
    Jet de vigueur : 6 = 3 (spadassin 3) + 3 (prêtre 3) + 0 (con)
    Jet de volonté : 6 = 1 (spadassin 3) + 3 (prêtre 3) + 2 (sag)

    S’il est blessé au combat, tant qu’il n’a pas blessé son adversaire : -2 (handicap), donc +5/+4/+4.



Citation:
Initiative : +4 (dex)

Classe d’armure : 17 = 10 + 4 (dex) + 3 (armure en peau de requin)
    Contact : 14
    Pris au dépourvu : 13

Jets d’attaque :
    Bonus de base à l’attaque : +5 = 3 (spadassin 3) + 2 (prêtre 3)
    Jet d’attaque au corps à corps : +7 = 5 (bba) + 2 (for)
    Jet d’attaque au corps à corps pour les armes légères, rapière, fouet et chaîne cloutée de taille M grâce à l’attaque en finesse : +9 = 5 (bba) + 4 (dex)
    Jet d’attaque à distance : +9 = 5 (bba) + 4 (dex)

    Test de lutte : +7 = 5 + 2 (for)

    S’il est blessé au combat, tant qu’il n’a pas blessé son adversaire : -2 (handicap), donc +5/+7/+7/+5.

Armes :
    Rapière vivelame +1 :
      Attaque : +10 = 9 + 1 (arme +1)
      Dégâts (perforants) : 1d6 + 5 = 1d6 + 2 (for) + 2 (int) + 1 (arme +1)
      Critique : 18-20/×2
      Désarmement ou feinte : +2
    Gantelet du pirate :
      Attaque : +10 = 9 + 1 (arme +1)
      Dégâts (perforants) : 1d4 + 4 = 1d4 + 1 (for/2 ; main gauche) + 2 (int) + 1 (arme +1)
      Critique : ×4
    Guisarme :
      Attaque : +7
      Dégâts (tranchants) : 2d4 + 3 (for ×1,5)
      Critique : ×3
      Spécial : arme à allonge
    Pointes d’armure :
      Attaque : +9
      Dégâts (perforants) : 1d6 + 4 = 1d6 + 2 (for) + 2 (int)
      Critique : ×2
    Mains nues :
      Attaque : +9
      Dégâts (contondants ; non létaux) : 1d3 + 4 = 1d3 + 2 (for) + 2 (int)
      Critique : ×2
    Arc long composite de bonus de force maximal +2 :
      Attaque : +9
      Dégâts (perforants) : 1d8 + 2 (for)
      Critique : ×3
      Facteur de portée : 33 m
    Renvoi des morts-vivants et créatures de la terre/intimidation des créatures de l’air :
      Renvoi : -1 (charisme)
      Efficacité : 2d6 + 2 = 2d6 + 3 (niveau de prêtre) - 1 (charisme)
      Portée : 18 m
    Filet de la triste sirène :
      Attaque : +9 (attaque de contact)
      Dégâts : —
      Critique : —
      Facteur de portée : 3 m
      Portée maximale : 3 m
      Spécial : chagrin (1/jour ; DD 14 ; NLS 3)



Citation:
Niveau de lanceur de sorts de prêtre : 3

Sorts de prêtre :
    Par jour :
      Oraisons : 4
      1er niveau : 3 + 1 = 2 + 1 (sag) + 1 (domaine)
      2e niveau : 2 + 1 = 1 + 1 (sag) + 1 (domaine)
    Connus :
      Tous.

Domaines de prêtre :

Liste des sorts préparés :
    Oraisons :
    1er niveau :
    • (domaine)
    2e niveau :
    • (domaine)

Risque d'échec des sorts : 0 %

DD des sorts :
    Oraisons : 12 = 10 + 2 (sag)
    1er niveau : 13 = 10 + 1 (niveau) + 2 (sag)
    2e niveau : 14 = 10 + 2 (sag) + 2 (niveau)



Citation:
Objets magiques :
    Anneau du grimpeur :
    • Corde animée (niveau 1 de lanceur de sort ; une fois par jour)
    • Bonus de +2 aux tests d’escalade et de saut

    Filet de la triste sirène
      Boomerang : Cette propriété ne peut être placée que sur des armes de jet. Après avoir été lancée, une arme boomerang vole automatiquement jusque dans la main de son propriétaire. Elle arrive juste avant le prochain tour de jeu du lanceur, qui peut donc la relancer sans attendre.
      Attraper une arme boomerang en vol est une action libre. Si le personnage ne peut l’attraper ou s’il s’est déplacé après avoir tiré, l’arme tombe au sol sur la case d’où elle a été lancée.

      Chagrin : 1/jour, chagrin sur une cible touchée par le filet (DD 14, NLS 3)

    Médaillon de sagesse +2
      Procure un bonus d’altération de +2 à la sagesse du porteur.
    Perle de thaumaturgie du 2e niveau spéciale
      Permet de se rappeler un sort du 2e niveau ou deux du 1er niveau.
    Bottes de lévitation
    Chope d’abondance
    Talisman de crâne de dragon
six parchemins d’protection cont’ l’mal
baguette de soins : 3c soins modérés / 10c soins légers
l’parch’min d’protection d’silence


Citation:
Dons :

Handicaps :

Capacités de classe :
    Spadassin :
    • Armes et armures : Le spadassin est formé au maniement de toutes les armes courantes et toutes les armes de guerre (mais pas des boucliers), ainsi qu'au port des armures légères. De nombreuses aptitudes du spadassin nécessitent qu'il ne porte ni armure ni charge intermédiaire ou lourde (voir leur description ci-dessous).
    • Attaque en finesse (Ext)
    • Style (Ext) (+1)
    • Frappe instinctive (Ext)

    Prêtre :
    • Armes et armures : Le prêtre est formé au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
    • Aura (Ext) (bien et chaos)
    • Sorts (4/3+1/2+1)
    • Domaines (air et océan)
    • Incantation spontanée (sorts de soins)
    • Renvoi des morts-vivants (Sur) (2/jour ; -1 / 2d6+2 / 18 m)

Caractéristiques raciales :
  • Humanoïde [Hadozée]
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les hadozées ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Ajustement de caractéristiques : +2 Dextérité, -2 Charisme
  • Planer (Ext) : Un hadozée peut utiliser ses ailerons pour glisser, ce qui annule tout dégâts de chute et permet une longueur de vol de 6 mètres tous les 1,5 mètres de descente. Leur vitesse de vol est de 12 mètres (manœuvrabilité moyenne).
  • Bonus raciaux : Un hadozée possède un bonus racial de +4 à tout les jets d'escalade et d'équilibre. Étant des grimpeurs nés, les hadozées n'ont pas peur d'arpenter des sentiers étroits et ne perdent pas leur bonus de dextérité à la CA lorsqu'ils pratiquent l'escalade. Ils peuvent en outre escalader en tenant quelque chose dans une main sans s'en trouver empêchés.
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres par round.
  • Langues : D'office : commun, hadozée ; supplémentaires : aquatique, elfique, halfelin et suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Roublard



Citation:
Compétences :
    Points de compétences :
    • au niveau 1 de spadassin : 24 = ( 4 + 2 ) × 4 ;
    • par niveau de spadassin : 6 = 4 + 2 ;
    • par niveau de prêtre : 4 = 2 + 2.

     Total = éventuel DM (spadassin, prêtre) + modificateur de caractéristique – malus d'armure + éventuels autres modificateurs

 S'il est blessé au combat, tant qu'il n'a pas blessé son adversaire : -2 (handicap) à toutes les compétences.

    Langue : 0

    Dépendant de la force :
      Escalade* : 13 = 5 + 2 - 0 + 4 (bonus racial) + 2 (anneau du grimpeur)
      Natation* : 3 = 1 + 2 - 0
      Saut* : 11 = 5 + 2 - 0 + 2 (synergie, acrobaties) + 2 (anneau du grimpeur)

    Dépendant de la dextérité :
      Acrobaties : 11 = 5 + 4 - 0 + 2 (synergie, saut)
      Équilibre* : 15 = 5 + 4 - 0 + 4 (bonus racial) + 2 (synergie, acrobaties)
      Évasion* : 5 (11) = 1 + 4 - 0 + 6 (si retenu par des cordes ; armure)
      Maîtrise des cordes* : 6 = 2 + 4
      Déplacement silencieux* : 4 = 4 - 0
      Discrétion* : 4 = 4 - 0
      Équitation* : 4 = 4
      Crochetage : —
      Escamotage/vol à la tire : — (4 + 2 (synergie, bluff))

    Dépendant de la constitution :
      Concentration* : 2 = 2 + 0

    Dépendant de l'intelligence :
      Art de la magie/connaissance des sorts : 5 = 3 + 2
      Artisanat (menuiserie)* : 4 = 2 + 0 + 2
      Artisanat (autre)* : 2 = 0 + 0 + 2
      Connaissances (histoire) : 3 = 1 + 2
      Connaissances (mystères) : 3 = 1 + 2
      Connaissances (plan) : 3 = 1 + 2
      Connaissances (religion) : 3 = 1 + 2
      Contrefaçon* : 2 = 2
      Estimation* : 2 = 2
      Fouille* : 2 = 2
      Connaissances (géographie) : 2 = ½ + 2
      Connaissances (autre) : —
      Décryptage : —
      Désamorçage/sabotage : —

    Dépendant de la sagesse :
      Premiers secours* : 3 = 1 + 2
      Profession (marin) : 4 = 2 + 0 + 2
      Psychologie* : 3 = 1 + 2
      Détection* : 2 = 2
      Perception auditive* : 2 = 2
      Survie* : 2 = 2

    Dépendant du Charisme :
      Bluff* : 4 ( 6 ) = 5 - 1 + 2 (si feinte à la rapière vivelame)
      Diplomatie* : 4 = 1 + 2 - 1 + 2 (synergie, bluff)
      Déguisement* : 1 = -1 + 2 (synergie, bluff, lorsque le personnage se sait observé)
      Intimidation/persuasion* : 3 = -1 + 2 (synergie, bluff) + 2 (anneau de Konrad)
      Renseignement* : -1 = -1
      Représentation* (toute) : -1 = -1
      Dressage : —
      Utilisation d'objets magiques : —



Citation:
Équipement :
  • Porté : Habit de paysan (1 kg ; 1 pa) et armure en peau de requin de maitre (7,5 kg ; 235 po) ;
  • Ceinture (4,5 kg) :
  • Cou (0,5 kg) :
  • Main gauche : Anneau du grimpeur (— ; ?) et gantelet du pirate (— ; ?) ;
  • Main droite : Anneau de Konrad (— ; ?) ;
  • Pieds : Bottes de lévitation (0,5 kg ; 7 500 po) ;
  • Sacoche de ceinture (0,5 + 0,5 kg ; 1 po) contenant :
    • Paire de dés en bois (— ; 1 pa),
    • Silex et amorce (— ; 1 po),
    • Tabac (500 g ; 5 pa),
    • 1 pièce de platine, 2 pièces d’or, 4 pièces d’argent et 9 pièces de cuivre (or clair),
    • Bourse contenant 25 pièces d’or sombre ;
  • Coffret à potions (1 kg ; 4 po) contenant :
  • Sacoche à composantes (1,5 kg ; 5 po) ;
  • Dos (10,5 kg) :
    • Arc long composite de bonus de force maximal +2 (1,5 kg ; 300 po),
    • Carquois de 40 flèches (2×20 ; 2×1,5 kg ; 2×1 po) et 1 flèche tueuse de dragon (cadeau de Robin von Wäldern ; — ; ?),
    • Gaffe (guisarme ; 6 kg ; 9 po) ;
  • Sac à dos (1 + 10 kg ; 2 po) contenant :
    • Torche éternelle (500 g ; 110 po),
    • 2 cordes en soie de 15 m (2×2,5 kg ; 2×10 po),
    • Grappin (2 kg ; 1 po),
    • Kit de spéléologue (2,5 kg ; 80 po),
    • Boule flash (— ; 50 po),
    • Chope d’abondance (— ; 800 po).

Charge : 38 kg (intermédiaire), mais 27 kg (légère) sans le sac à dos
  • charge légère : jusqu'à 29 kg ;
  • charge intermédiaire : de 29 à 58 kg ;
  • charge lourde : de 58 à 87,5 kg ;
  • charge tirée/poussée : jusqu’à 437,5 kg.



Citation:
 Quand on s'approche de Kerrarc'h, la première chose qui frappe, après son pelage orangé assez vif, c'est son odeur. Pas qu'elle soit mauvaise, non. Il vaudrait mieux plutôt la dire… surprenante. À force de réflexion, on arrivera à la conclusion qu'il dégage une odeur… orange !
 Kerrarc'h est plutôt imposant, même pour un hadozée. À le voir, quand on le sait marin, ce qui n'est pas compliqué à deviner, à son espèce de sabre et à la gaffe qu'il emmène toujours avec lui, on se dit d'ailleurs tout de suite qu'il doit certainement être manœuvre au fond d'une cale d'un quelconque navire marchand… Et pourtant : qu'il pose ses mains sur ce qu'il appelle les cordes du mât, totalement réfractaire à toute superstition marine, et il se met à filer jusqu'en haut du grand mât d'un navire, avec une adresse digne d'un halfelin.

 Lorsqu'on lui demande d'où il vient, il va commencer par répondre qu'il est né au Tashalar…

 « ’fin… j'crois, hein ! J’tais p'tiot, alors j'me souviens pas bien. C'était peut-être à Mezro. Ou Portcalim. En tout cas, c'était dans un port de la mer Étincelante. Mais bon, t'sais… les maisons communes hadozées, quand t'en as vue une, tu les as toutes vues, hein ! Alors te dire précisément où qu'j'suis né, mon gars…
 « P'is, qu'est-ce ça peut t'foutre, en plus ? J'te demande d'où qu'tu viens, moi ? Non ! Et pourquoi ? Parce que j'm'en tape ! C'qui compte, c'est pas d'où qu'tu viens, mais qui t'es, c'que t'es ! Et moi, moussaillon, j'suis Kerrarc'h Écumenoire ! »
 Fier de terminer ainsi, il toise son interlocuteur et savoure son effet.
 « Et ouais ! Écumenoire, t'as bien entendu : c'pas tes oreilles qui t'donnent la berlue. J'suis le seul rescapé du naufrage. Du moins, j'crois ! Ah ! c'tait un fier chevalier des mers, le Riourik Barberousse. Dommage que la Reine Salope nous ait envoyés par le fond. Tout ça parce que je passais mon temps à lui cracher à la gueule. Et ben, c'est moi qu'ai survi… surv… survivré ! Si ça, ça t'prouve que Valkur, il est plus fort que l'aut', là… J'sais pas c'qui t'faut, moussaillon. »
En cherchant plus, avec le renfort de bouteilles de rhum, on peut en apprendre un peu plus sur lui. Son enfance a été assez tranquille, dans une maison commune de hadozées. Il n'avait jamais connu son père ni su vraiment qui était sa mère et, en même temps, en avait eu cinquante : tout le monde s'occupant de tout le monde, dans ces maisons. Comme la plupart de ses congénères, il a pris la mer très tôt, peut-être vers sept ou huit ans, comme mousse et apprenti charpentier sur un gros navire marchand. La vie était dure, mais au moins, il voyait du pays.

À bord du navire, l'
Écume blanche, le capitaine et ses officiers étaient loin d'être des tendres. Mais le pire était le quartier-maitre. Il prenait un plaisir sadique à brimer les quelques hadozées du bord, les accusant de tout et n'importe quoi, les fouettant à la moindre occasion. Par deux fois, il fit châtier le meilleur ami du jeune Kerrarc'h par le supplice de la cale. À la deuxième, on remonta seulement une moitié de corps, déchiré par les dents de requins affamés. Et tout ce que trouva à faire le quartier-maitre fut de pester parce qu'il n'avait pas eu le plaisir de le tuer lui-même.
Mais il ne faut pas croire que les autres marins étaient logés à bon enseigne. Même s'ils avaient moins à souffrir que les hadozées, leur sort n'était pas forcément enviable. Entre le scorbut qu'on soignait à peine et les punitions arbitraires, la grogne était perpétuelle. Mais les officiers parvenaient à diviser l'équipage pour mieux régner et bénéficiaient d'une poignée de gros bras, qui leur offrait un soutien sans faille… Jusqu'à l'arrivée d'un certain Riourik à bord.

Cet humain disait venir de terres nordiques lointaines. L'Amn, peut-être, voire le Mitan occidental… En tout cas, il en venait. Très charismatique, il put organiser l'équipage, réussissant à souder ses membres, qui cessèrent de se dénoncer les uns les autres et qui prenaient soin des victimes du quartier-maitre.
Kerrarc'h avait douze ans lorsque arriva ce Riourik. Et c'est aussi à cet âge-là qu'il rencontra l'autre personne qui allait changer sa vie : Eumée, un prêtre de Valkur, qui avait embarqué au même port que Riourik. Autant le quartier-maitre détestait les hadozées, autant le prêtre les considérait comme les enfants du capitaine des vagues… Il prit donc sous sa protection le jeune Kerrarc'h, encore jeune et peu tourné vers la religion, et lui fit découvrir Valkur. Peu à peu, il gagna sa confiance et en fit en quelque sorte son assistant lors des offices.

Environ un an après l'arrivée de Riourik sur le navire, les officiers s'étaient à peine rendus compte du changement de climat parmi les marins, preuve s'il en fallait de leur manque de discernement et de leur incapacité à diriger un navire proprement. Un jour que l'
Écume blanche ralliait le nord des Sélénaes, les vivres se mirent à se gâter, furent habitées et l'équipage, quoique affamé, refusa de les manger, mené par Riourik. Pour calmer leurs ardeurs et faire un exemple, le capitaine fit pendre trois hommes choisis au hasard. Et non content de son acte, il s'adressa à ses hommes ainsi : « Vous avez faim ? Je vois trois jambons qui pendent à une corde ! Servez-vous, c'est cadeau ! »
Bien mal lui en pris, car ce fut l'étincelle qui enflamma le navire. Dans la nuit, les trois quarts des matelots s'emparèrent de tout ce qui pouvait servir d'arme : gaffe, marteau, hachette, planche cloutée… Parmi eux, Kerrarc'h, qui voulait enfin faire payer leurs crimes aux maitres. Ce fut un massacre ! Les mutins assassinèrent tout ceux qui s'élevaient devant eux, certains en profitant même pour régler des comptes personnelles. Eumée, le prêtre de Valkur, ayant droit à une cabine personnelle près de celle du capitaine, faillit y passer lui aussi, mais Kerrarc'h ayant pressenti cela, il fut parmi les premiers à se précipiter dans le gaillard d'arrière ; les autres crurent qu'il y allait pour tuer le capitaine, mais il parvint à les flouer et s'enferma avec le prêtre, puis s'arrangea pour le faire passer pour mort, afin de le débarquer à l'escale suivante.

Malgré de lourdes pertes, la mutinerie fut couronnée de succès et le pont recouvert d'une mare de sang… Sans surprise, Riourik se fit élire capitaine et il exécuta lui-même tous les prisonniers, sans distinction de grade, puis renomma le navire l'
Écume noire. Alors que Kerrarc'h entrait dans l'âge adulte, une vie toute nouvelle s'ouvrait à lui : il apprit à combattre pour sa vie, pour l'or, pour la gloire, il développa son adresse et devint un fin bretteur, gardant toujours un filet sous la main pour le jeter en traitre sur son adversaire, ce qui lui permit de se faire un peu plus respecter : il n'était plus le gros lourdaud de service, incapable d'aligner trois mots agréables à la suite, mais le gars à ne pas enquiquiner, sans compter qu'il était devenu un assez bon menuisier, ce qui était loin d'être négligeable, à bord d'un navire. L'équipage changea beaucoup pendant les quatre ans au cours desquels Riourik Barberousse écuma les alentours des iles Sélénaes, mais le jeune hadozée resta à ses côtés jusqu'au bout, fasciné par le magnétisme du pirate. Du chevalier des mers, dirait-il. Jusqu'à ce tragique jour où une tempête fit sombrer le navire. Par chance pour Kerrarc'h, il avait avec lui son médaillon gravé du symbole de Valkur. Accroché à quelques planches, son épée, de l'or et des bijoux avec lui, il pria, pria, pria… et parvint finalement à accoster sur une ile.
Là, il revendit ses joyaux et vendit aussi l'emplacement du vaisseau de Riourik Barberousse… vendant à l'occasion aussi quelques faux emplacements. Il se refit une santé et s'embarqua rapidement sur un navire, assurant une liaison avec Gemmaline et Eauprofonde, avant que les chercheurs de trésor qu'il avait lancés à la poursuite de l'
Écume noire ne viennent lui demander des comptes…


Il est le premier à reconnaitre que la chevalerie des mers n'a pas forcément fait de lui quelqu'un de bien. Mais il ne s'en plaint pas et même s'il tue sans état d'âme et que sa parole ne vaut pas grand chose, il est droit et respectueux avec ses frères, ses compagnons sur son navire. Entre autres par les valeurs que lui a transmises le prêtre Eumée…



Citation:
Passage au niveau 4 :
  • Niveau : prêtre 1 ;
  • +1 en charisme ;
  • +1 en art de la magie, concentration et connaissances (mystères et religion) ;
  • domaines : air et océan.

Passage au niveau 5 :
  • niveau : prêtre 2 (1d8 pour DV, +1 en bba, vigueur et volonté, 1 oraison et 1 sort du 1er niveau de plus par jour) ;
  • 4 points de compétence : +1 en concentration, art de la magie, connaissances (histoire et plan).

Passage au niveau 6 :
  • niveau : prêtre 3 (1d8 pour DV, +1 en bba et réflexes, 1 oraison, 1 sort du 1er niveau et 1 du 2e niveau de plus par jour) ;
  • don : purification sacrée ;
  • 4 points de compétence : +1 en premiers secours, +2 en diplomatie et +1 en art de la magie.






_________________
Kerrarc’h Doublesix le hadozée, chevalier des vertes mers et second des vagues et ses créatures, joué par Chapour l’Avisé

4/3+1/2+1 sorts

46/48 PV ; sous l’effet du sort endurance aux énergies destructives.
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 Sujet du message:  Bestiaire de Kerrarc'h Écumenoire
MessageMessage posté...: Sam 18 Avr 2015, 19:57 
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 Yo ! ho, ho ! Suite à une discussion avec Dragriff, il m’a permis d’avoir recours à une option de règles qui permet de convoquer des créatures spécifiques grâce aux sorts de convocations de monstres. J’ai donc préparé les fifiches de ces créatures, conjointement avec lui.


 Créatures (NB et CB uniquement) de niveau 1 :

Maurice le marsouin céleste

    Créature magique de taille M
    Dés de vie :
    2d10+4
    Points de vie : 16 pv
    Initiative : +4
    Vitesse de déplacement : nage 30 m (20 cases)
    Classe d’armure : 16 (+4 Dex, +2 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 12
    Attaque de base/lutte : +2/+3
    Attaque : coup (+3 corps à corps, 2d4+1)
    Attaque à outrance : coup (+3 corps à corps, 2d4+1)
    Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
    Attaques spéciales : châtiment du mal (+2)
    Particularités : résistance à l’acide, au froid et à l’électricité (5), résistance à la magie (7), retenir son souffle, vision aveugle (36 m), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
    Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +1
    Caractéristiques : For 12 (12+0), Dex 19 (13+6), Con 15 (13+2), Int 3 (6-8, minimum 3), Sag 12 (10+2), Cha 4 (8-4)
    Compétences : détection +7*, natation +10, perception auditive +7* (2 points en détection, 1 en natation, 2 en perception)
    Dons : nageur rapide
    Facteur de puissance : 1/2
    Alignement : neutre bon

    Il mesure 1,54 m de long et pèse 65 kg.

    Retenir son souffle. Un marsouin peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à six fois sa valeur de constitution avant de risquer de se noyer (90 rounds pour Maurice).
    Vision aveugle (Ext). Le marsouin « voit » en émettant des sons à haute fréquence qui sont inaudibles pour la plupart des autres êtres vivants. Ce sonar lui permet de localiser créatures et objets à 36 m à la ronde. Au sein d’une zone de silence, le marsouin doit se fier à sa vue, qui est sensiblement égale à celle d’un humain.
    Compétences. Le marsouin bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.
    * Le marsouin bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de détection et de perception auditive. Ces bonus sont perdus quand il ne peut s’appuyer sur sa vision aveugle.
    Châtiment du mal (Sur). Une fois par jour, la créature céleste peut porter une attaque contre un adversaire d’alignement mauvais avec un bonus aux dégâts égal à son nombre de DV (maximum +20) : +2 pour Maurice.



Flipper et Mireille, les marsouins célestes

    Créature magique de taille M
    Dés de vie :
    2d10+2
    Points de vie : 13 pv
    Initiative : +3
    Vitesse de déplacement : nage 24 m (16 cases)
    Classe d’armure : 15 (+3 Dex, +2 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 12
    Attaque de base/lutte : +2/+2
    Attaque : coup (+5 corps à corps, 2d4)
    Attaque à outrance : coup (+5 corps à corps, 2d4)
    Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
    Attaques spéciales : châtiment du mal (+2)
    Particularités : résistance à l’acide, au froid et à l’électricité (5), résistance à la magie (7), retenir son souffle, vision aveugle (36 m), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
    Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +1
    Caractéristiques : For 11, Dex 17, Con 13, Int 3, Sag 12, Cha 6
    Compétences : détection +7*, natation +8, perception auditive +8*
    Dons : attaque en finesse
    Facteur de puissance : 1/2
    Alignement : neutres bons

    Ils mesurent entre 1,20 m et 1,80 m de long et pèsent entre 55 et 80 kg.

    Retenir son souffle. Un marsouin peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à six fois sa valeur de constitution avant de risquer de se noyer (78 rounds pour Flipper et Mireille).
    Vision aveugle (Ext). Le marsouin « voit » en émettant des sons à haute fréquence qui sont inaudibles pour la plupart des autres êtres vivants. Ce sonar lui permet de localiser créatures et objets à 36 m à la ronde. Au sein d’une zone de silence, le marsouin doit se fier à sa vue, qui est sensiblement égale à celle d’un humain.
    Compétences. Le marsouin bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.
    * Le marsouin bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de détection et de perception auditive. Ces bonus sont perdus quand il ne peut s’appuyer sur sa vision aveugle.
    Châtiment du mal (Sur). Une fois par jour, la créature céleste peut porter une attaque contre un adversaire d’alignement mauvais avec un bonus aux dégâts égal à son nombre de DV (maximum +20) : +2 pour Flipper et Mireille.




    Créature magique de taille P
    Dés de vie :
    1d10+1
    Points de vie : 10 pv
    Initiative : +1
    Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
    Classe d’armure : 17 (+1 taille, +1 Dex, +5 naturelle), contact 12, prise au dépourvu 16
    Attaque de base/lutte : +0/–3
    Attaque : mandibules (+3 corps à corps, 2d4+1)
    Attaque à outrance : mandibules (+3 corps à corps, 2d4+1)
    Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
    Attaques spéciales : châtiment du mal (+1)
    Particularités : résistance à l’acide, au froid et à l’électricité (5), résistance à la magie (6), vermine, vision dans le noir (18 m)
    Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +0
    Caractéristiques : For 13 (13+0), Dex 12 (12+0), Con 12 (12+0), Int 3 (minimum), Sag 10 (10+0), Cha 7 (11-4)
    Compétences : déplacement silencieux +3, discrétion +7 (2 points en déplacement silencieux, 2 en discrétion)
    Dons : (à choisir)
    Facteur de puissance : 1/3
    Alignement : neutre bonne

    Cet insecte nocturne est lumineux. Il possède deux glandes, situées au-dessus des yeux, qui produisent de la lumière. Cette luminosité persiste pendant 1d6 jours même après que les glandes ont été prélevées sur la punaise de feu ; elles éclairent une zone de 3 mètres de rayon environ. Elle est longue d’une soixantaine de centimètres.

    Châtiment du mal (Sur). Une fois par jour, la créature céleste peut porter une attaque contre un adversaire d’alignement mauvais avec un bonus aux dégâts égal à son nombre de DV (maximum +20) : +1 pour Philippine.



Germaine et André les punaises de feu géantes célestes

    Créature magique de taille P
    Dés de vie :
    1d10
    Points de vie : 5 pv
    Initiative : +0
    Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
    Classe d’armure : 16 (+1 taille, +5 naturelle), contact 11, prise au dépourvu 16
    Attaque de base/lutte : +0/–4
    Attaque : mandibules (+1 corps à corps, 2d4)
    Attaque à outrance : mandibules (+1 corps à corps, 2d4)
    Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
    Attaques spéciales : châtiment du mal (+1)
    Particularités : résistance à l’acide, au froid et à l’électricité (5), résistance à la magie (6), vermine, vision dans le noir (18 m)
    Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +2, Vol +0
    Caractéristiques : For 10, Dex 11, Con 11, Int 3, Sag 10, Cha 7
    Compétences : déplacement silencieux +2, discrétion +6 (2 points en déplacement silencieux, 2 en discrétion)
    Dons : (à choisir)
    Facteur de puissance : 1/3
    Alignement : neutre bon

    Cet insecte nocturne est lumineux. Il possède deux glandes, situées au-dessus des yeux, qui produisent de la lumière. Cette luminosité persiste pendant 1d6 jours même après que les glandes ont été prélevées sur la punaise de feu ; elles éclairent une zone de 3 mètres de rayon environ. Elle est longue d’une soixantaine de centimètres.

    Châtiment du mal (Sur). Une fois par jour, la créature céleste peut porter une attaque contre un adversaire d’alignement mauvais avec un bonus aux dégâts égal à son nombre de DV (maximum +20) : +1 pour Germaine et André.



Bernard le blaireau céleste

    Créature magique de taille P
    Dés de vie :
    1d10+3
    Points de vie : 7 pv
    Initiative : +4
    Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 3 m
    Classe d’armure : 16 (+1 taille, +4 Dex, +1 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 12
    Attaque de base/lutte : +0/–5
    Attaque : griffes (+1 corps à corps, 1d2)
    Attaque à outrance : 2 griffes (+1 corps à corps, 1d2) et morsure (–4 corps à corps, 1d3)
    Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
    Attaques spéciales : châtiment du mal (+1), rage
    Particularités : odorat, résistance à l’acide, au froid et à l’électricité (5), résistance à la magie (6), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
    Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +5, Vol +2
    Caractéristiques : For 11 (13-2), Dex 19 (13+6), Con 17 (13+4), Int 3 (9-8, minimum 3), Sag 15 (13+2), Cha 5 (9-4)
    Compétences : détection +4, discrétion +8, évasion +6, perception auditive +4 (2 points en détection, 2 en perception)
    Dons : rage téméraire, pistage (supplémentaire)
    Facteur de puissance : 1/2
    Alignement : chaotique bon

    Le blaireau est un animal trapu et velu. Ses pattes avant sont dotées de puissantes griffes lui permettant de creuser des galeries dans le sol.
    Bernard le blaireau fait 82 cm de long, pour un poids de 15 kg.

    Châtiment du mal (Sur). Une fois par jour, la créature céleste peut porter une attaque contre un adversaire d’alignement mauvais avec un bonus aux dégâts égal à son nombre de DV (maximum +20) : +1 pour Bernard.
    Rage (Ext). Tout blaireau blessé au combat est pris d’une rage de berserker dès le round suivant. Il se met alors à griffer et à mordre sauvagement son adversaire jusqu’à le tuer (ou jusqu’à sa propre mort, si celle-ci intervient avant). Dans cet état, il gagne +6 en Force et en Constitution, mais subit un malus de –4 à la classe d’armure. Il ne peut pas se calmer volontairement.
    Compétences. Les blaireaux bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests d’évasion.



Bertrand et Régis les blaireaux célestes

    Créature magique de taille P
    Dés de vie :
    1d10+2
    Points de vie : 7 pv
    Initiative : +3
    Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 3 m
    Classe d’armure : 15 (+1 taille, +3 Dex, +1 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 12
    Attaque de base/lutte : +0/–5
    Attaque : griffes (+4 corps à corps, 1d2-1)
    Attaque à outrance : 2 griffes (+4 corps à corps, 1d2-1) et morsure (–1 corps à corps, 1d3-1)
    Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
    Attaques spéciales : châtiment du mal (+1), rage
    Particularités : odorat, résistance à l’acide, au froid et à l’électricité (5), résistance à la magie (6), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
    Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +1
    Caractéristiques : For 8, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
    Compétences : détection +3, discrétion +7, évasion +7, perception auditive +3
    Dons : attaque en finesse, pistage (supplémentaire)
    Facteur de puissance : 1/2
    Alignement : chaotique bon

    Le blaireau est un animal trapu et velu. Ses pattes avant sont dotées de puissantes griffes lui permettant de creuser des galeries dans le sol.
    Un blaireau adulte fait entre 60 et 90 cm de long, pour un poids allant de 12,5 à 17,5 kg.

    Châtiment du mal (Sur). Une fois par jour, la créature céleste peut porter une attaque contre un adversaire d’alignement mauvais avec un bonus aux dégâts égal à son nombre de DV (maximum +20) : +1 pour Bertrand et Régis.
    Rage (Ext). Tout blaireau blessé au combat est pris d’une rage de berserker dès le round suivant. Il se met alors à griffer et à mordre sauvagement son adversaire jusqu’à le tuer (ou jusqu’à sa propre mort, si celle-ci intervient avant). Dans cet état, il gagne +6 en Force et en Constitution, mais subit un malus de –4 à la classe d’armure. Il ne peut pas se calmer volontairement.
    Compétences. Les blaireaux bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests d’évasion.



Gertrude la guenon céleste

    Créature magique de taille TP
    Dés de vie :
    1d10
    Points de vie : 2 pv
    Initiative : +5
    Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 9 m
    Classe d’armure : 17 (+2 taille, +5 Dex), contact 17, prise au dépourvu 12
    Attaque de base/lutte : +0/–12
    Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1d3–2)
    Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1d3–2)
    Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
    Attaques spéciales : châtiment du mal (+1)
    Particularités : résistance à l’acide, au froid et à l’électricité (5), résistance à la magie (6), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
    Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +2, Vol +2
    Caractéristiques : For 6 (14-8), Dex 20 (16+4), Con 10 (10+0), Int 3 (5-8, minimum 3), Sag 15 (13+2), Cha 1 (7-6)
    Compétences : détection +2, discrétion +15, équilibre +14, escalade +14, perception auditive +2 (2 points en discrétion, 1 en équilibre, 1 en escalade)
    Dons : attaque en finesse
    Facteur de puissance : 1/6
    Alignement : chaotique bonne

    Châtiment du mal (Sur). Une fois par jour, la créature céleste peut porter une attaque contre un adversaire d’alignement mauvais avec un bonus aux dégâts égal à son nombre de DV (maximum +20) : +1 pour Gertrude.
    Compétences. Le singe bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d’équilibre et d’escalade. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests d’escalade, même s’il est pressé ou menacé, et il utilise son modificateur de dextérité (et non celui de force).



Charlotte et Antoinette les guenons célestes

    Créature magique de taille TP
    Dés de vie :
    1d10
    Points de vie : 5 pv
    Initiative : +2
    Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 9 m
    Classe d’armure : 14 (+2 taille, +2 Dex), contact 14, prise au dépourvu 12
    Attaque de base/lutte : +0/–12
    Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d3–4)
    Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d3–4)
    Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
    Attaques spéciales : châtiment du mal (+1)
    Particularités : résistance à l’acide, au froid et à l’électricité (5), résistance à la magie (6), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
    Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +1
    Caractéristiques : For 3, Dex 15, Con 10, Int 2, Sag 12, Cha 5
    Compétences : détection +3, discrétion +10, équilibre +10, escalade +10, perception auditive +3
    Dons : attaque en finesse
    Facteur de puissance : 1/6
    Alignement : chaotique bon

    Châtiment du mal (Sur). Une fois par jour, la créature céleste peut porter une attaque contre un adversaire d’alignement mauvais avec un bonus aux dégâts égal à son nombre de DV (maximum +20) : +1 pour Charlotte et Antoinette.
    Compétences. Le singe bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d’équilibre et d’escalade. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests d’escalade, même s’il est pressé ou menacé, et il utilise son modificateur de dextérité (et non celui de force).

_________________
Kerrarc’h Doublesix le hadozée, chevalier des vertes mers et second des vagues et ses créatures, joué par Chapour l’Avisé

4/3+1/2+1 sorts

46/48 PV ; sous l’effet du sort endurance aux énergies destructives.
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 Sujet du message: Bestiaire de Kerrarc'h Écumenoire
MessageMessage posté...: Sam 01 Oct 2016, 14:17 
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Belle le patou céleste

    Créature magique de taille M
    Dés de vie :
    2d10+8
    Points de vie : 17 pv
    Initiative : +4
    Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
    Classe d’armure : 18 (+4 Dex, +4 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 14
    Attaque de base/lutte : +1/+6
    Attaque : morsure (+6 corps à corps, 1d6+5)
    Attaque à outrance : morsure (+6 corps à corps, 1d6+5)
    Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
    Attaques spéciales : châtiment du mal (+2)
    Particularités : odorat, résistance à l’acide, au froid et à l’électricité (5), résistance à la magie (7), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
    Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +7, Vol +2
    Caractéristiques : For 20 (16+4), Dex 19 (15+4), Con 18 (14+4), Int 3 (8-8, minimum 3), Sag 14 (12+2), Cha 10 (14-4)
    Compétences : détection +2, natation +5, perception auditive +2, saut +17, survie +2* (5 points en saut)
    Dons : pistage (supplémentaire), tactique de la meute
    Facteur de puissance : 1
    Alignement : neutre bonne

    Belle est un patou (chien de berger pyrénéen), mesure 73 cm au garrot et pèse 62 kg.

    Charge transportable. Les charges se répartissent ainsi : légère jusqu’à 100 kg, intermédiaire de 100 à 200 kg et lourde de 100 à 300 kg. Elle peut tirer jusqu’à 1 500 kg.

    Belle peut se battre même si elle porte un cavalier, mais le personnage ne peut attaquer que s’il réussit au préalable un test d’équitation.
    Compétences. Le chien de selle bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de saut.
    *Il bénéficie également d’un bonus racial de +4 aux tests de survie quand il suit une piste à l’odeur.
    Châtiment du mal (Sur). Une fois par jour, la créature céleste peut porter une attaque contre un adversaire d’alignement mauvais avec un bonus aux dégâts égal à son nombre de DV (maximum +20) : +2 pour Belle.




    Créature magique de taille M
    Dés de vie :
    2d10+8
    Points de vie : 20 pv
    Initiative : +0
    Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
    Classe d’armure : 16 (+6 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 16
    Attaque de base/lutte : +1/+2
    Attaque : mandibules (+2 corps à corps, 1d4+1)
    Attaque à outrance : mandibules (+2 corps à corps, 1d4+1)
    Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
    Attaques spéciales : châtiment du mal (+2), jet d’acide
    Particularités : résistance à l’acide, au froid et à l’électricité (5), résistance à la magie (7), vermine, vision dans le noir (18 m)
    Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +7, Vol -1
    Caractéristiques : For 13 (11+2), Dex 10 (10+0), Con 18 (14+4), Int 3 (minimum 3), Sag 8 (8+0), Cha 5 (7-2)
    Compétences : détection +2, perception auditive +1 (3 points en détection, 2 en perception auditive)
    Dons : second souffle
    Facteur de puissance : 2
    Alignement : neutre bon

    Sébastien mesure environ 1,80 m.

    Châtiment du mal (Sur). Une fois par jour, la créature céleste peut porter une attaque contre un adversaire d’alignement mauvais avec un bonus aux dégâts égal à son nombre de DV (maximum +20) : +2 pour Sébastien.
    Jet d’acide (Ext). Quand on le dérange, le scarabée géant crache un cône de vapeur acide (3 m de long, 1 fois par round). Toutes les créatures touchées doivent réussir un jet de vigueur (DD 15) sous peine de subir 1d4+2 points de dégâts d’acide. Le DD de sauvegarde est lié à la constitution.



Antoine l’aigle céleste

    Créature magique de taille P
    Dés de vie :
    1d10+2
    Points de vie : 6 pv
    Initiative : +5
    Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 24 m (moyenne)
    Classe d’armure : 17 (+1 taille, +5 Dex, +1 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 12
    Attaque de base/lutte : +0/-2
    Attaque : serres (+5 corps à corps, 1d4+2)
    Attaque à outrance : 2 serres (+5 corps à corps, 1d4+2) et bec (+0 corps à corps, 1d4+2)
    Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
    Attaques spéciales : châtiment du mal (+1)
    Particularités : résistance à l’acide, au froid et à l’électricité (5), résistance à la magie (6), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
    Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +4, Vol +4
    Caractéristiques : For 14 (14+0), Dex 21 (17+4), Con 15 (13+2), Int 4 (12-8), Sag 19 (15+4), Cha 8 (12-4)
    Compétences : détection +16, perception auditive +4 (4 points en détection)
    Dons : attaque en finesse
    Facteur de puissance : 1/2
    Alignement : chaotique bon

    Antoine est un aigle plutôt grand, mesurant 1 m de long pour une envergure de 2,40 m.

    Châtiment du mal (Sur). Une fois par jour, la créature céleste peut porter une attaque contre un adversaire d’alignement mauvais avec un bonus aux dégâts égal à son nombre de DV (maximum +20) : +1 pour Antoine.
    Compétences. L’aigle bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de détection.



Vivien le varoot

    Extérieur [extraplanaire] de taille M
    Dés de vie :
    1d8+2
    Points de vie : 5 pv
    Initiative : +3
    Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
    Classe d’armure : 16 (+3 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13
    Attaque de base/lutte : +1/+0
    Attaque : épée longue miroitante (+2 corps à corps, 1d8+1 plus sanglante) ou dague miroitante (+2 corps à corps et +6 distance, 1d4+1 plus sanglante)
    Attaque à outrance : épée longue miroitante (+2 corps à corps, 1d8+1 plus sanglante) ou dague miroitante (+2 corps à corps et +6 distance, 1d4+1 plus sanglante)
    Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
    Attaques spéciales : pouvoirs magiques
    Particularités : résistance à l’électricité, au feu et au froid (5), résistance à la magie réfléchissante (13), téléportation par les miroirs, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au son
    Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +3
    Caractéristiques : For 9 (9+0), Dex 17 (13+4), Con 14 (12+2), Int 12 (12+0), Sag 12 (8+4), Cha 19 (13+6)
    Compétences : bluff +8, connaissances (noblesse et royauté) +5, déguisement +11, détection +6, diplomatie +8, escamotage +7, intimidation +8, perception auditive +5, psychologie +5, renseignements +4 (4 points en bluff, connaissances, déguisement, détection, diplomatie, escamotage, intimidation, perception auditive et psychologie)
    Dons : maniement d’une arme exotique (dague miroitante), maniement d’une arme exotique (épée longue miroitante), talent (déguisement)
    Facteur de puissance : 1
    Alignement : neutre strict

    Originaire du plan des miroirs, Vivien est un varoot des plus anonymes (comme tous les siens), ressemblant à tout le monde et personne. Sous sa forme naturelle, il ressemble à un humanoïde reflétant tout ce qui l’entoure, les traits de son visage sont lisses et indistincts.

    Pouvoirs magiques. Déguisement (3/jour), image miroir (1/jour), NLS 12.

_________________
Kerrarc’h Doublesix le hadozée, chevalier des vertes mers et second des vagues et ses créatures, joué par Chapour l’Avisé

4/3+1/2+1 sorts

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