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 Sujet du message: Larana
MessageMessage posté...: Sam 18 Jan 2014, 02:13 
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Maitre de jeu : Chapour l’Avisé


Nom : Larana
Alignement : Loyal bon
Race : Demi-orque originaire de Rachéménie
Âge : 17 ans
Poids : 65 kg
Taille : 1,90 m
Sexe : féminin
Classe : Devineresse (magicienne spécialisée) 2
Divinité : Oghma/Tymora
Vitesse : 15 m, soit 10 cases, par round (mais uniquement en marchant : en cas de course, on revient à la vitesse normale de 9 m par round, multipliée par 3 ou 4 suivant l’encombrement)

Expérience : 1 000 / 3 000

Caractéristiques :
    For (10) (+0)
    Dex (12) (+1)
    Con (14) (+2)
    Int (14) (+2)
    Sag (12) (+1)
    Cha (12) (+1)

Points de vie : 12
    Mage 1 : 6 = 4 (d4) + 2 (con)
    Mage 2 : 6 = 4 (d4) + 2 (con)


Classe d’armure (CA) : 13 = 10 + 1 (dextérité) + 2 (robe lourde +1)
Contact : 11 = 10 + 1 (dextérité)
Prise au dépourvu : 12 = 10 + 2 (robe lourde +1)

Initiative : + 1

Jet d’attaque au corps à corps : +1 = 1 (bba) + 0 (force)
  • Bâton : +1 / 1d6 / ×2
Jet d’attaque à distance : +2 = 1 (bba) + 1 (dextérité)
  • Arbalète légère : +2 / 1d8 / 19-20/×2 / 24 m
  • Bâton (2 projectiles magiques/jour) : +2 / 1d4+1 par projectile / — / portée 30 + 3 m/niveau

Jet de réflexes : 1 = 0 + 1 (dextérité)
Jet de vigueur : 4 = 0 + 2 + 2 (familier (rat))
Jet de volonté : 3 = 3 + 1 (sagesse)


Langues connues : Commun, orque, rachémi, gobelin, draconien

Capacités de classe :

Dons :

Caractéristiques raciales :
  • Humanoïde [Orque]
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les demi-orques ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Ajustements de caractéristiques : +2 Force, -2 Intelligence, -2 Charisme
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres par round.
  • Vision dans le noir (Ext) : Orques et demi-orques voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'ont souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
  • Sang orque : Les demi-orques sont considérés comme des orques à part entière pour tous les effets liés à la race. Les demi-orques sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les orques que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux orques.
  • Langues : D'office : commun et orque ; supplémentaires : abyssal, draconien, géant, gnoll, gobelin et suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Barbare



Compétences :
 Au niveau 1 : ( 2 + 2 (int) ) × 4 = 16.
 Par niveau de devineresse : 2 + 2 (int) = 4.

Dépendant de la force :
    Escalade* : 0 = 0 + 0 - 0
    Natation* : 0 = 0 + 0 - 0
    Saut* : 0 = 0 + 0 - 0

Dépendant de la dextérité :
    Acrobaties : — = 0 + 1 - 0
    Crochetage : — = 0 + 1
    Déplacement silencieux* : 1 = 0 + 1 - 0
    Discrétion* : 1 = 0 + 1 - 0
    Équilibre* : 1 = 0 + 1 - 0
    Équitation* : 1 = 0 + 1
    Escamotage / Vol à la tire : — = 0 + 1 - 0
    Évasion* : 1 = 0 + 1 - 0
    Maîtrise des cordes* : 1 = 0 + 1

Dépendant de la constitution :
    Concentration* : 5 = 3 + 2

Dépendant de l’intelligence :
    Art de la magie/Connaissance des sorts : 5 = 3 + 2
    • Divination : 6 = 2 + 2 + 2 (école de prédilection)
    • Invocation : -1 = 2 + 2 - 5 (école interdite)
    Artisanat (tout) : 2 = 0 + 2
    Connaissances :
    • Géographie : 4 = 2 + 2
    • Mystères : 4 = 2 + 2
    • Nature : 5 = 3 + 2
    • Plans : 4 = 2 + 2
    • Religion : 4 = 2 + 2
    • Autre : — = 0 + 2
    Contrefaçon* : 2 = 0 + 2
    Décryptage : 5 = 3 + 2
    Désamorçage/sabotage : — = 0 + 2
    Estimation* : 2 = 0 + 2
    Fouille* : 2 = 0 + 2

Dépendant de la sagesse :
    Détection* : 1 (3) = 0 + 1 (+ 2 lorsque le familier est à portée de main)
    Perception auditive* : 1 (3) = 0 + 1 (+ 2 lorsque le familier est à portée de main)
    Premiers secours* : 1 = 0 + 1
    Profession (toute) : — = 0 + 1
    Psychologie* : 1 = 0 + 1
    Survie* : 1 = 0 + 1

Dépendant du charisme :
    Bluff* : 1 = 0 + 1
    Déguisement* : 1 = 0 + 1
    Diplomatie* : 2 = 0 + 1 + 1 (robe lourde en iriselline)
    Dressage : — = 0 + 1
    Intimidation / Persuasion* : 1 = 0 + 1
    Renseignements* : 1 = 0 + 1
    Représentation (toute)* : 1 = 0 + 1
    Utilisation d'objets magiques : — = 0 + 1

En gras les compétences de classe et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).


Équipement :
  • Bâton enchanté (2 kg ; —)
  • Arbalète légère (2 kg ; 35 po)
  • Carquois de 20 carreaux (1 kg ; 2 po)
  • Couteau (dague ; 0,5 kg ; 2 po)
  • Tenue de voyage (2,5 kg ; 1 po)
  • Robe lourde +1 en iriselline (4,5 kg ; 1 300 po)
  • Bottes du marcheur (— ; ?)
  • Sac en bandoulière (sac à dos ; 1 + 1,5 kg ; 2 po) contenant :
    • Grimoire (1,5 kg ; 15 po)
    • Encre et plume d'écriture (— ; 8 po et 1 pa)
    • Une carte du monde sur du papier (reprenant les routes commerciales, faite main) (— ; 4 pa)
    • 10 feuilles de parchemin (2 po)
    • 20 bâtonnets d’encens magique de Tséreune-darizaw (allumés au coucher du mage et pendant la préparation des sorts, ils font bénéficier ces derniers des effets du don extension de durée ; — ; ?)
  • Sac à dos (2 + 3 kg ; 2 po) contenant :
    • Outre (2 kg ; 1 po)
    • Rations de survie, ×2 (1 kg ; 1 po)

Or : 19 po

Charge : 17,5 kg (légère)
  • charge légère : jusqu'à 17,5 kg ;
  • charge intermédiaire : de 17,5 à 33 kg ;
  • charge lourde : de 33 à 50 kg ;
  • charge tirée/poussée : jusqu'à 250 kg.

Objets magiques :
    Bâton enchanté :
    • Peut tirer jusqu’à deux projectiles magiques (comme le sort du même nom) par jour (attaque de contact à distance nécessaire ; les projectiles peuvent être tirés simultanément (sur la même cible) avec un même jet de dé ; la portée dépend du niveau de lanceur de sorts profanes du porteur du bâton : 30 m + 3 m / niveau).

    Bottes du marcheur :
    • Permettent au porteur d’augmenter sa vitesse de marche de 9 m par round, mais uniquement sa vitesse de marche : s’il veut courir, est prise comme base sa vitesse de déplacement de base habituelles.
    • Le porteur peut marcher aussi longtemps qu’il le souhaite sans subir de dégâts non-létaux (mais un jet de vigueur raté l’expose tout de même à la fatigue).

École de prédilection : Divination
École interdite : Invocation

Sorts dans le grimoire (38/100 pages) :
  • Niveau 0 (31 pages) : tous sauf les invocations, DD 12
  • Niveau 1 (7 pages) : DD 13
      Compréhension des langages (divination)
      Coup au but (divination)
      Détection des passages secret (divination)
      — Identification (divination)
      — Décharge électrique
      — Repli expéditif
      Yeux de l'Avoral

Sorts par jour :
  • Niveau 0 : 5 + 1 (divination) = 4 + 1 (int) + 1 (divination)
    Niveau 1 : 3 + 1 (divination) = 2 + 1 (int) + 1 (divination)
Sorts préparés :
  • Niveau 0 : détection de la magie, illumination, lumière, lumières dansantes et détection de la magie (divination)
    Niveau 1 : compréhension des langages, coup au but, repli expéditif et compréhension des langages (divination)


Familier (rat) :
Créature magique de taille TP
Dés de vie : 1d8 (3 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), escalade 4,50 m, nage 4,50 m
Classe d’armure : 15 (+2 taille, +2 Dex, +1 armure naturelle), contact 14, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +0/-12
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d3–4)
Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d3–4)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne, esquive extraordinaire, transfert d’effet magique, lien télépathique, vigilance
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +1
Caractéristiques : For 2, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 12, Cha 2
Compétences : Arts de la magie +0, Concentration +3, Connaissances (géographie) +0, Connaissances (mystères) +0, Connaissances (nature) +0, Connaissances (religion) +0, Décryptage +1, Déplacement silencieux +10, Discrétion +14, Équilibre +10, Escalade +12, Natation +10
Dons : Attaque en finesse

Compétences. Le rat bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion, ainsi que d’un bonus racial de +8 aux tests d’Équilibre, d’Escalade et de Natation.
Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests d’Escalade, même s’il est pressé ou menacé.
Il utilise son modificateur de Dextérité (et non celui de Force) aux tests d’Escalade et de Natation.
Le rat bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.
Esquive extraordinaire (Ext). Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l’évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s’il le rate, l’attaque ne lui inflige que demi-dégâts).
Transfert d’effet magique. Si le personnage le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son familier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter la créature si celle-ci s’éloigne trop de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le familier revient à côté de l’ensorceleur. De plus, le personnage peut lancer directement sur son familier tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du familier (créature magique).
Lien télépathique (Sur). Le personnage dispose d’un lien télépathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur ou la curiosité). Notez que l’Intelligence limitée d’un familier de personnage de bas niveau restreint sévèrement ce qu’il est capable de comprendre ou de rapporter, et que même les familiers intelligents voient le monde d’une façon bien différente de celle des humains.
En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le familier observe une pièce que le personnage n’a jamais vue, ce dernier peut s’y téléporter comme s’il l’avait personnellement observée.
Vigilance (Ext). La présence du familier affûte les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don Vigilance.



Description physique :
 Larana est une jeune femme de race mi-humaine mi-orque, malgré sa parenté sauvage, elle n’en est pas moins jolie et coquette. Elle est fière de son sang mêlé, la rendant des plus atypiques.

 De longs cheveux noirs, tenus en une queue de cheval sur son épaule par un anneau d’os gravé au motif d’un crane. Son cou est orné d’un collier de cuivre ou se trouve aussi un motif en os gravé d’un crane. À ses oreilles, des boucles d’oreilles en plumes de couleurs diverses qu'elle change parfois avec deux petits cranes taillé dans de l'os pendus par des petites chainettes argentées et variées et quelques anneaux sur le montant vers la pointe.

 Ses yeux, selon la luminosité, sont de couleur marron ou jaune, sa peau contrairement à la plupart de ses semblables tire plus sur le vert que le gris, seul trait physique qu’elle tient de son géniteur, ses bras, ses épaules et son visage sont ornés d’un tatouage rouge orangé.
 Visage plutôt normal, un nez fin, pas de canines proéminentes, juste des dents un peu plus pointues et affutées que la moyenne humaine.

 Elle est vêtue simplement, un haut rouge bordeaux, un pantalon de cuir extrêmement fin et des bottes de fourrures et un manteau de fourrure.
 Un sac à dos qui a l’air assez vide et un sac en bandoulière lui qui a l’air de peser assez lourd, le poids du savoir. Elle marche en prenant appui sur un bâton dont l’extrémité est taillée en forme de tête d’oiseau. À sa ceinture pend une arbalète et ses munitions. Dans une de ses bottes, un grand couteau, inutilisable pour le combat, qui ne sert qu’au moment des repas.

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Description psychologique :
 Droite, juste, gentille, attentionnée envers ceux qui l’entourent, intelligente, voici ce qui pourrait qualifier Larana. On peut y ajouter fière de son sang, même s’il est mêlé, dénigré, issu d’une union non désirée, elle est fière d’être ce qu’elle est, voire peut-être fière de pouvoir se sentir légèrement supérieure aux gens de son espèce, voire de ceux qui la dénigrent.

 Elle vénère Oghma et Tymora comme on le lui a appris, l’un pour la quantité de savoir, de livres, de compétences qu’il lui a apporté, la seconde est vénérée telle son ange gardien, à qui elle doit la chance d’être ce qu’elle est, c’est ainsi que sa mentor lui apprit la chose.

 Elle a perpétuellement soif de connaissance, non de puissance, elle est curieuse de découvrir le monde qui l’entoure, les espèces, les plantes, les gens. Elle est curieuse ! Mais elle sait que la curiosité est parfois un vilain défaut.


Background :
 Larana est née de l’union non désirée d’un orque et d’une humaine, surprenant hein ? Sa mère était une esclave dans un petit clan non loin de la Rachéménie, qui effectuait de temps en temps un raid afin de piller de la nourriture, la petite était destinée à devenir esclave elle aussi, mais dame Tymora en décida autrement, la chance voulut que suite à un raid, les Uthgarts rachémis se mirent en marche avec à leur tête une athran ; Larana avant six ans quand le clan orque fut détruit, elle ne dut sa survie qu’a un concours de circonstances hasardeux, sa mère avait été tuée dans l’assaut d’une flèche perdue, quand un grand homme leva sa hache vers la petite elle tenta de se protéger, mais ce fut un sort électrique qui dressa les cheveux du barbare sur sa tête, il fut a peine blessé, il baissa sa hache et empoigna la gamine, qui ne pouvait que se débattre en vain, elle fut remise à cette étrange femme, vêtue d’une robe et qui portait un grand masque orné de plumes, elle baissa la tête vers elle, le barbare se contenta d’un :

 « J’pense que ça peut vous intéresser m’dame, r’gardez c’qu’elle m’a fait ! »

 La magicienne ne put s’empêcher de rire et de hocher de la tête.

 « En effet, elle est intéressante, laissez la moi ! »

 Elle la fit monter sur son cheval, la gardant devant elle, la gamine lui raconta ce qu’elle faisait dans le clan, elle décrivit sa situation d’esclave ; la magicienne, nommée Quarra Oposs-Ixen lui répondit simplement sur un ton rassurant :

 « C’est terminé tout cela pour toi, petite, tu es avec moi maintenant. »

 Elle ordonna a sa troupe de se retirer et incanta rapidement, quelques boules de feu se chargèrent des carcasses d’orques et de leurs tentes, ne laissant que des ruines fumantes.

 Elle avait tenu parole, durant les dix ans qui suivirent, Larana était devenue l’élève de Quarra, elle l’aidait dans ses préparations, elle allait cueillir les plantes nécessaires a la réalisation de cataplasmes, elle lui apprit à lire, à écrire, à parler d’autres langues, à maitriser des sorts de base avec une infinie patience, seul bémol, elle n’arrivait pas à user de la magie d’invocation, il ne lui en a jamais été tenu rigueur.
 Elle mangeait à sa faim, buvait à sa soif, dans le village elle était acceptée grâce à la force de persuasion de sa mentor, elle se montrait reconnaissante vis-à-vis de celle à qui elle devait énormément, elle lui apprit la générosité, la bonté, la douceur, l’hygiène, la loi également.

 À l’aube de sa dix-septième année, l’athran l’invita dans son laboratoire, elle lui remit un bâton, fait de chêne, taillé en tête de corbeau.

 « Ceci est mon bâton, du temps où je n’étais qu’une jeune magicienne, qui devait découvrir le monde pour se perfectionner dans l’art de ses connaissance, Oghma t’a sous son aile, Tymora t’accompagnera dans tes voyages, ton sang m’empêchera de faire de toi ma remplaçante quand le temps sera venu, c'est a dire une athran, mais je ne doute pas que tu deviendras une grande magicienne. Tu n’es pas assoiffée de puissance mais de connaissance, agis avec sagesse et ne laisse pas ta curiosité te guider, Larana. »

 Elle lui servit un verre d’alcool fait à base de plante, avant de s’en servir un verre aussi, la jeune apprentie écoutait avec attention.

 « L’heure est venue pour toi de découvrir le monde en femme libre, cela fait un an que tu es devenue femme maintenant, j’aurai pu te laisser partir avant mais tu n’étais pas encore prête, maintenant je te considère prête. Je t’accompagnerai jusqu’au port de la capitale, Immilmar, je dois m’y rendre pour affaire personnelle, je te saluerai avant ton départ. Nous partons dans une semaine. »

 La capitale, elle n’avait pas remis les pieds là-bas depuis l’année de ses douze ans, elle hocha de la tête avant de répondre doucement :

 « Tu m’as tout appris, presque élevée comme une mère alors que tous me dénigraient à cause de mon sang, je n’aurai jamais assez d’une vie pour te rembourser la dette que j’ai envers toi, je te remercie pour tout. »

 Reconnaissante, elle l’était, elle savait qu’elle lui devait beaucoup. Elle passa sa semaine à préparer ses affaires, tout tenait en deux sacs, dont un presque vide.
 La semaine passa, ensuite ce fut le départ sur la route, elles discutaient de tout, de rien, comme deux vieilles amies, se racontant aussi des blagues afin de tuer le temps, jusqu’à l’arrivée au port, tout était prêt pour le départ de la sang mêlée, elle étreignit longuement Quarra, lui murmurant quelques derniers mots :

 « Merci pour tout encore… Je reviendrai et tu pourras être vraiment fière de moi ! »

 L’athran lui répondit simplement :

 « Je le suis déjà, reviens entière et ne laisse jamais de mauvaises intentions ou ta curiosité te guider, agis en juste, ne mens jamais et ne manque jamais a une parole donnée, comporte toi bien… Et fais bon voyage, je t’attendrai. »

 Sur ces mots, la jeune femme embarqua, sans quitter du regard sa mentor, qu’elle considérait comme une seconde mère.


_________________
La magie fait aussi mal que une hache, et je vous le prouverai, je vous ferai sentir le poids du savoir moi !

Sorts niveau 0 en mémoire : (5)
- Illumination
- Lumière
- Détection de la magie (div)
- Lumière dansante
- Détection de la magie

Sorts niveau 1 en mémoire (3+1)
- repli expéditif
- Yeux de l'avoral
- Compréhension des langues (Div)
- Décharge électrique

La fifiche a Larana


Dernière édition par Larana le Dim 19 Jan 2014, 20:34, édité 24 fois.
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