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 Sujet du message: Nyrien Altar
MessageMessage posté...: Mar 10 Avr 2018, 19:46 
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Inscription: Mar 10 Avr 2018, 08:46
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Nom : Nyrien Altar
Alignement : Chaotique bon
Race : Humain
Âge : 26 ans
Taille : 1,72 m
Poids : 63 kg
Sexe : Masculin
Classes : prêtre itinérant de Dénéir 1
Divinité : Dénéir
Région : Lunargent

Déplacement de base au sol : 9 m, soit 6 cases

Expérience : 0 / 1 000

Statistiques
    Force : 12 (+1)
    Dextérité : 10 (+0)
    Constitution : 12 (+1)
    Intelligence : 16 (+3)
    Sagesse : 15 (+2)
    Charisme : 10 (+0)

Points de vie : 9 (1d8 + 1 (constitution))

Classe d’armure : 13 = 10 + 3 (armure de cuir cloutée)
Contact : 10 = 10
Pris au dépourvu : 13 = 10 + 3 (armure de cuir cloutée)

Initiative : +0 = 0 (Dex)

Corps à corps : +1 = 0 + 1 (force)
  • Dague : +1 / 1d4+1 / 19-20/×2
  • Bâton : +1 / 1d6/1d6+1 / ×2
Distance : +0 = 0 + 0 (dextérité)
  • Dague : +0 / 1d4+1 / 19-20/×2 / 3 m

Jet de réflexes : 0 = 0 + 0 (dextérité)
Jet de vigueur : 3 = 2 + 1 (constitution)
Jet de volonté : 4 = 2 + 2 (sagesse)

Langues connues
  • Commun
  • Elfique
  • Nain
  • Sylvestre
  • Chondathien
  • Draconien
  • Céleste

Aptitudes de classe
  • Incantation spontanée (soins)
  • Sorts du bien et du chaos
  • Prêtre itinérant (niveau de substitution)
      Le personnage n’est pas lié à un temple, mais voyage d’un endroit à un autre.
      Remplace : Renvoi ou intimidation des morts-vivants
      Bonus : Le prêtre ajoute les compétences suivantes en tant que compétence de classe pour sa classe de prêtre : connaissances (géographie), connaissances (folklore local), langue et survie.
      Le prêtre gagne le don endurance en tant que don supplémentaire.
  • 1er domaine : connaissance (les connaissances sont des compétences de classe)
  • 2d domaine : runes (écriture de parchemins en don supplémentaire)


Sorts
    Sorts de prêtre : 3/2+1, niveau 1 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à la sagesse : 12 + niveau du sort.

Dons
  • (domaine des runes)
  • Touche-à-tout
  • (don bonus d’humain)
  • (prêtre itinérant)

Caractéristiques raciales
  • Humanoïde [Humain]
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les humains ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Don bonus : Un don supplémentaire au niveau 1, car c’est des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite.
  • Quatre points de compétence supplémentaires au niveau 1, et un point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les quatre points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant).
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 m par round.
  • Langues : D’office : commun ; supplémentaires : suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Spécial

Compétences
  • Liées à la force :
      Escalade* : 0 = 0 + 1 (force) – 1 (armure)
      Natation* : –1 = 0 + 1 (force) – 2 (armure)
      Saut* : 0 = 0 + 1 (force) – 1 (armure)
  • Liées à la dextérité :
      Acrobaties : –1 = 0 + 0 (dextérité) – 1 (armure)
      Crochetage : 0 = 0 + 0 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : -1 = 0 + 0 (dextérité) – 1 (armure)
      Discrétion* : -1 = 0 + 0 (dextérité) – 1 (armure)
      Équilibre* : -1 = 0 + 0 (dextérité) – 1 (armure)
      Équitation* : 0 = 0 + 0 (dextérité)
      Escamotage : –1 = 0 + 0 (dextérité) – 1 (armure)
      Évasion* : -1 = 0 + 0 (dextérité) – 1 (armure)
      Maîtrise des cordes* : 0 = 0 + 0 (dextérité)
  • Liée à la constitution :
      Concentration* : 5 = 4 + 1 (constitution)
  • Liées à l’intelligence :
      Art de la magie : 5 = 2 + 3 (intelligence)
      Art martial : 3 = 0 + 3 (intelligence)
      Art psi : 3 = 0 + 3 (intelligence)
      Artisanat (tout)* : 3 = 0 + 3 (intelligence)
      Connaissances (architecture) : 3 = 0 + 3 (intelligence)
      Connaissances (donjon) : 3 = 0 + 3 (intelligence)
      Connaissances (folklore local) : 4 = 1 + 3 (intelligence)
      Connaissances (géographie) : 4 = 1 + 3 (intelligence)
      Connaissances (histoire) : 4 = 1 + 3 (intelligence)
      Connaissances (mystères) : 5 = 2 + 3 (intelligence)
      Connaissances (nature) : 3 = 0 + 3 (intelligence)
      Connaissances (noblesse) : 3 = 0 + 3 (intelligence)
      Connaissances (plans) : 4 = 1 + 3 (intelligence)
      Connaissances (psionique) : 3 = 0 + 3 (intelligence)
      Connaissances (religion) : 6 = 3 + 3 (intelligence)
      Contrefaçon* : 3 = 0 + 3 (intelligence)
      Décryptage : 5 = 0 + 3 (intelligence) + 2 (don, méticuleux)
      Désamorçage/sabotage : 3 = 0 + 3 (intelligence)
      Estimation* : 5 = 0 + 3 (intelligence) + 2 (don, méticuleux)
      Fouille* : 3 = 0 + 3 (intelligence)
      Langue : 5 = 2 + 3 (intelligence)
      Prime idiome : 3 = 0 + 3 (intelligence)
  • Liées à la sagesse :
      Autohypnose : 2 = 0 + 2 (sagesse)
      Détection* : 2 = 0 + 2 (sagesse)
      Perception auditive* : 2 = 0 + 2 (sagesse)
      Premiers secours* : 6 = 4 + 2 (sagesse)
      Profession (scribe) : 3 = 1 + 2 (sagesse)
      Profession (autre) : 2 = 0 + 2 (sagesse)
      Psychologie* : 2 = 0 + 2 (sagesse)
      Survie* : 3 = 1 + 2 (sagesse)
  • Liées au charisme :
      Bluff* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Déguisement* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Diplomatie* : 1 = 1 + 0 (Charisme)
      Dressage : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Intimidation* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Renseignement* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Représentation (toute)* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : 0 = 0 + 0 (charisme)

En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement
Porté :
  • Tenue d'érudit
  • Dague (0,5 kg ; 2 po)
  • Bâton (1 kg ; —)
  • Armure de cuir cloutée (10 kg ; 25 po)
  • Sacoche à composantes (1,5 kg ; 5 po)
  • Symbole sacré en bois de Dénéir (0,5 kg ; 1 po)
  • Étui à parchemin (0,250 kg ; 1 po)
  • Lanterne à capote (1 kg ; 7 po)
  • Poche de ceinture contenant un nécessaire à écrire (— ; 1 po)
  • Boussole (0,250 kg ; 10 po)
    Il s’agit d’une boussole ordinaire indiquant le nord magnétique et accordant un bonus de circonstances de +2 aux tests de survie pour éviter de se perdre. Le personnage peut également l’utiliser pour bénéficier du même bonus à ses tests de Connaissances (exploration souterraine) pour se repérer sous terre.
    Pathfinder - Armes et équipement
  • Sac à dos (1 + 3 kg ; 2 po) contenant :
    • Silex et amorce (— ; 1 po)
    • Flasque d’huile (0,5 kg ; 0,1 po)
    • Trousse de chroniqueur (nécessaire de faussaire pour référence ; 2,5 kg ; 40 po)
      Ce balluchon comprend un étui pour carte, deux fioles d’encre, deux plumes à encre, 10 feuilles de papier, deux carnets vierges, 500 grammes de poudre fine pour sécher l’encre et une corde de 6 mètres de long. Cet équipement suffit généralement à noter les chroniques d’une seule expédition durant un maximum de deux mois
      Pathfinder - Armes et équipement
  • Âne (8 po) portant :
    • Selle de bât (7,5 kg ; 5 po)
    • 3 rations de survie (3×0,5 kg ; 3×0,5 po)
    • Tente pour une personne (5 kg ; 5 po)
    • 2 rations de nourriture pour animaux (2×5 kg ; 2×0,05 po)
    • Nécessaire de pique-nique (0,5 kg ; 0,6 po)
    • Corde en chanvre de 15 m (5 kg ; 1 po)
    • Outre (2 kg ; 1 po)
  • Or possédé : 7,7 po

Poids total de l’équipement : 19 kg (charge légère)

Répartition des charges : jusqu’à 21,5 kg légère, de 21,5 kg à 43 kg moyenne, de 43 kg à 65 kg lourde.


Background :
Nyrien appartient à une famille d'érudits et d'artistes influents au sein de la société cosmopolite de Lunargent. Son nom a consonance elfique lui vient sans doute de l'admiration de ses parents pour cette race et sa culture. Admiration qu'il partage au demeurant. Néanmoins, cela doit être un de leurs seuls points communs, Nyrien ne se plait guère au sein des réceptions et des débats philosophiques de salon. Pour lui la connaissance doit être partagée et non pas servir à alimenter des débats stériles. A l'occasion, il fait office d'écrivain public ou de professeur pour les plus démunis et ne se lassent jamais des récits des aventuriers. Au cours de ses activités, il croisa un jour la route d'un vieux prêtre de Deneir qui lui proposa de rejoindre les ordres. Le jeune homme qui partageait sans le savoir, des valeurs communes avec le dogme du Dieu des Glyphes, accepta l'offre. Il y vit là un bon prétexte pour quitter la maison et voyager. Au cours de sa formation, il entendit parlé de l’île de Gemmaline. Celle-ci, en plus d'abriter des vestiges elfiques, passait pour être un lieu peuplé de dragon, des créatures à la longévité et au savoir légendaires, et qui avec un peu de chance partagerait leurs connaissances avec le jeune scribe. Sa confirmation faite, il décida de tenter sa chance.


Description :
Nyrien a un physique plutôt banal pour un humain. Sa seule coquetterie sont ses cheveux, qu'ils gardent longs comme les elfes. Ses yeux sont de couleurs bleus. A force de porter des livres et diverses fournitures académiques, il a fini par développer une carrure appréciable...pour un gratte papier...En revanche il est aussi souple qu'un balai. Néanmoins, ses faibles aptitudes physiques sont contrebalancés par une grande vivacité d'esprit. De nature curieuse, il s'intéresse à tout et peut passer des heures à écouter (et à noter) les histoires des marins, des sages et autres aventuriers, au point parfois d'oublier les choses essentielles comme dormir ou s'alimenter.
Il porte une cape noire à col, barrée d'un trait gris ainsi que son symbole et son nécessaire d'écriture bien visibles, ce qui l'identifie très vite comme un Dénélion.


Je ferai la description plus tard - En attente de validation pour les objets issus de Pathfinder et le Niveau de substitution de prêtre itinérant.

_________________
Nyrien Altar

Sorts préparés :
Niv 0

Niv 1


Dernière édition par Anaxagore le Jeu 12 Avr 2018, 09:31, édité 4 fois.
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