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 Sujet du message: Ordo Varcar (par Tehlmak)
MessageMessage posté...: Sam 16 Juin 2018, 21:49 
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C'est le deuxième personnage de Tehlmak.

Nom : Ordo Varcar
Race : Demi-elfe de lune
Sexe : masculin
Dieu : Shaundakul
Classes : Élu Divin 1
Age : 32 ans
Taille : 1.86 m
Poids : 73 kg
Région : Sembie

Humanoïde [Elfe] (taille M)
Alignement : Chaotique Bon
Initiative : +0 = 0 (Dex)
XP : 0/1000

Points de vie : 10 (1d8 + 2 (Constitution) )
Classe d'Armure : 13 = 10 + 3 (Armure de cuir cloutée)
Contact : 10 = 10
Pris au dépourvu : 13 = 10 + 3 (Armure de cuir cloutée)

Statistiques :
Force : 14 (+2)
Dextérité : 10 (+0)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 10 (+0)
Charisme : 16 (+3)


Equipement :

• Épée à deux mains (poids : 4 kg) (coût : 50 po)
• Armure de cuir cloutée (poids : 10 kg) (coût : 25 po)
• Dague (poids : 0.5 kg) (coût : 2 po)
• Outre (poids : 2 kg) (coût : 1 po)
• Sac à dos (poids : 1 kg) (coût : 2 po)
• Sacoche de ceinture (poids : 0.5 kg) (coût : 1 po)
• Tente, 1 personne (poids : 5 kg) (coût : 5 po)
• Torche x2 (poids : 1 kg) (coût : 0.02 po)
• Silex et amorce (coût : 1 po)
• Rations de survie x2 (poids : 1 kg) (coût : 1 po)
• Argent possédé : 36,98 po
• Tenu de voyage: gratuit en PO et en KG


Poids total de l'équipement : 25 kg. (charge légère)
Répartition des charges. Jusqu'à 29 kg légère, de 29 kg à 58 kg moyenne, de 58 kg à 87.5 kg lourde.


Attaque :
Ordo Varcar est formé au maniement des armes courantes ainsi que des armes suivantes : Épée à deux mains
Bonus de base à l'attaque : +0
Corps à corps : +2 = 0 + 2 (Force)
• Épée à deux mains : +2 corps à corps, 2d6+3/19-20/x2
• Dague : +2 corps à corps, 1d4+2/19-20/x2


Distance : +0 = 0
• Dague : +0 distance, 1d4+2/19-20/x2

Lutte : +2 = 0 + 2 (Force)

Armure et défenses :
Ordo Varcar est formé au port des armures légères et intermédiaires. Ordo Varcar est formé au maniement des boucliers (mais pas des pavois).

Déplacement :
Vitesse de déplacement au sol : 9 m
Jets de sauvegarde
Réflexes : 2 = 2 + 0 (Dextérité) ; 4 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Vigueur : 4 = 2 + 2 (Constitution) ; 6 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Volonté : 2 = 2 + 0 (Sagesse) ; 4 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)

Dons :
• Attaque en puissance

Compétences/Compétences de classe :

Lié à Force :
Escalade 1 = 0 + 2 (Force) -1 (armure)
Natation 0 = 0 + 2 (Force) -2 (armure)
Saut 1 = 0 + 2 (Force) -1 (armure)

Lié à Dextérité:
Acrobaties -1 = 0 + 0 (Dextérité) -1 (armure)
Crochetage 0 = 0 + 0 (Dextérité)
Déplacement silencieux -1 = 0 + 0 (Dextérité) -1 (armure)
Discrétion -1 = 0 + 0 (Dextérité) -1 (armure)
Équilibre -1 = 0 + 0 (Dextérité) -1 (armure)
Équitation 0 = 0 + 0 (Dextérité)
Escamotage -1 = 0 + 0 (Dextérité) -1 (armure)
Évasion -1 = 0 + 0 (Dextérité) -1 (armure)
Maîtrise des cordes 0 = 0 + 0 (Dextérité)

Lié à Constitution :
Concentration 4 = 2 + 2 (Constitution)

Lié à Intelligence :
Art de la magie 3 = 2 + 1 (Intelligence)
Artisanat (Autre) 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Art martial 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Art psi 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Architecture et ingénierie) 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Exploration souterraine) 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Folklore local) 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Géographie) 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Histoire) 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Mystères) 3 = 2 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Nature) 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Noblesse) 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Plans) 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Psionique) 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Connaissances (Religion) 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Contrefaçon 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Décryptage 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Désamorçage/sabotage 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Estimation 1 = 0 + 1 (Intelligence)
Fouille 2 = 0 + 1 (Intelligence) + 1 (racial)
Prime idiome 1 = 0 + 1 (Intelligence)

Lié à Sagesse :
Profession (Marin) 2 = 2 + 0 (Sagesse)
Autohypnose 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Contrôle de forme 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Détection 1 = 0 + 0 (Sagesse) + 1 (racial)
Perception auditive 1 = 0 + 0 (Sagesse) + 1 (racial)
Premiers secours 2 = 2 + 0 (Sagesse)
Profession (Autre) 0 = 0 + 0 (Sagesse)
[b]Psychologie 0 = 0 + 0 (Sagesse)[/b]
Survie 0 = 0 + 0 (Sagesse)

Lié à Charisme :
Bluff 3 = 0 + 3 (Charisme)
Déguisement 3 = 0 + 3 (Charisme)
Diplomatie 7 = 2 + 3 (Charisme) + 2 (racial)
Dressage 3 = 0 + 3 (Charisme)
Intimidation 3 = 0 + 3 (Charisme)
Renseignement 5 = 0 + 3 (Charisme) + 2 (racial)
Représentation (Chant) 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Danse) 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Déclamation) 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Farce) 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Instruments à clavier) 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Instruments à cordes) 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Instruments à vent) 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Percussions) 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Scène) 3 = 0 + 3 (Charisme)
Utilisation d’objets magiques 3 = 0 + 3 (Charisme)
Utilisation d’objets psioniques 3 = 0 + 3 (Charisme)


Langues
• Commun
• Elfique
• Nain
• Chondathan


Aptitude de classe
Arme de la divinité. Ordo Varcar est formé au maniement de l'arme de sa divinité.
Caractéristiques raciales
Vision nocturne. Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
Sang elfique. Ils sont considérés comme des elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Les demi-elfes sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les elfes que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux elfes.
Sommeil. Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil.
Bonus raciaux. Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements.

Sorts :
Sorts de Élu Divin : 5/4, niveau 1 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié Sagesse
Liste des sorts connus :
Sort de niveau 0 : Lumière, Réparation, Soins superficiels, Création d’eau
Sort de niveau 1 : Bouclier de la foi, Soins légers, Compréhension des langages

Background :
On dit souvent que les Demi-Elfe ne sont jamais vraiment chez eux, pris entre deux cultures si différentes, ni elfe, ni humain. Ordo Varcar ne se pose pas vraiment la question.
Comment le pourrait-il ? Née parmi un groupe de marchand et d’artiste hétéroclite, le demi-elfe à vécu parmi des gens très différent les uns des autres.

Sa mère, une elfe capable de captiver l’auditoire par la musique de son luth et sa voix quasi divine. Ou bien son père, membre d’une famille de négociant itinérant, filou sur les bords, vendant du brique à brac, dans toute la Sembie.
Quelques années avant la naissance d’Ordo, Sed Varcar tomba amoureux de la jeune barde Hiriel Ninamel. L’amour étant réciproque, la musicienne accompagna désormais la troupe des Varcar : Sed, ses deux sœurs, leurs maris et leurs enfants ainsi qu’un couple de jeunes Halfelin aventureux et bricoleurs.
Leur passion donna naissance au petit Ordo Varcar.
Le vieux mentor d’Hiriel, un gnome malicieux du nom d’ Arumenndinmikk (Ou Mik) finit par se joindre à eux lorsqu’il devint trop âgé pour prendre la route seul.

Ordo Varcar naquit et grandi au sein de cette improbable troupe. La petite caravane de chariot formait son foyer. Il y apprit à chanter et à jouer de la musique avec sa mère, la lecture avec « Oncle » Mik.
Son père et ces vrais oncles lui apprirent les bases du négoce et du troc, les astuces nécessaires à la vie sur les routes et aussi à parfois « ramasser ce qui traine… ». La troupe ne volait jamais par plaisir cependant et seulement pour passer les coups durs en cas de disette. Les prestations de sa mère et de Mik, toujours bien reçu, leur évitaient en grande partit la suspicion et le rejet dont son parfois victimes les gens de la route.

Les Halfelin Doline et Keldon, racontait parfois à la veillé certaines de leurs aventures passée dans de lointaines contrés au sud, dans leur vie d’avant la troupe. Ces récits commencèrent à éveiller la curiosité du jeune homme. Il lui apparut petit à petit que voyager de ville en ville en Sembie ne lui suffisait plus.

C’est cette frustration qui le rendit si réceptif aux enseignements de Vink. Ce demi-orque d’âge mur, au physique de brute mais au regarde remplie d’une infini gentillesse était un clerc itinérant au service de Shaundakul. Vieille connaissance des Varcar, il accompagna le groupe pour quelques voyages. Ses pieds avaient foulé les quatre coins de Faerune. Ordo sentait un besoin irrépressible de voir ses villes si lointaines, ses lacs, ses cimes dont ils pouvaient qu’imaginer les formes et les couleurs. De son côté, le demi-orque décela rapidement la marque de son dieu sur le jeune Varcar.
Il lui raconta donc son vécu et entreprit de le prendre sous son aile.

Vers sa 28ième année, Ordo partit avec Vink dans un voyage vers la côte des épées. Il vu fabuleuses cité et hameaux perdu, fermier et magicien. La vie sur les grandes routes le forma à se battre contre les brigands, puis à naviguer, dans les îles Monshae. Il fit quelques retour épisodique en Sembie mais ne s’y attardaient plus. Son dieu lui indiquait la voie et commençait à lui accorder des miracles, comme le pouvoir de guérison ou une protection au combat.

Aujourd’hui, Vink étant trop faible et malade pour continuer, Ordo l’a laissé en paix sur une des île Monshae. Mais le voyage ne s’arrête pas encore pour lui. Une nouvelle île fort loin fais parler d’elle et attire toute sorte de personnage. Ordo le sens, maintenant, ses pas doivent l’amener sur les lointaines rives de Gemmaline.


Description :

Ordo Varcar ne se distingue clairement pas par sa taille ou son poids. Ses 1,86 pour 73 kilos lui donne la corpulence moyenne d’un demi-elfe. En revanche, ces cheveux lisse d’un noir bleuté, rasé sur le côté gauche et tombant au niveau des épaule à droite lui donne un air des plus singulier. Une fine tresse pend le long de sa tempe gauche, auquel est fixé un anneau gravé de rune.
L’effet est réhaussé par ses traits anguleux et ses yeux sombres emplie de minuscules payettes dorée signe de son ascendance elfique. Ses épaules carrées et sa stature solide évoque quant à elle son héritage humain.
Sa tenue se résume souvent à sa cape de voyage portée par-dessus une armure de cuir clouté brune et usé et un duo pantalon-chemise au bout du rouleau.


Dernière édition par Ordo Varcar le Lun 18 Juin 2018, 20:39, édité 4 fois.
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 Sujet du message: Re: Ordo Varcar (par Tehlmak)
MessageMessage posté...: Dim 17 Juin 2018, 09:59 
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Inscription: Mar 25 Oct 2011, 00:00
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 Tu es tout nu : à la création du personnage, une tenue à moins de 5 po est offerte. De plus, portés, les vêtements ne comptent pas dans l’encombrement.
 Tu dépenses 88,02 po sur 125, il t’en reste donc 36,98 et pas 0. À moins que tu ne souhaites ne commencer avec rien, mais tant qu’à faire, autant avoir un peu plus d’équipement, alors. ;)
 Si tu portais 29,25 kg ou 58,25 kg, que serait-ce, comme charge ?

 Pourrais-tu indiquer les compétences de classe ? Et même, tant qu’à faire, rendre un peu plus lisibles tes compétences ?

 Comme tu viens de Sembie, je pense qu’on peut considérer que tu parles le chondathien (pour l’impact que ça a…).

 Le DD de tes sorts est lié à la sagesse (10 + niveau du sort, donc). Ce n’est pas une erreur, c’est juste l’élu divin qui est comme ça : c’est le charisme qui détermine quels et combien de sorts il peut lancer, mais c’est la sagesse qui détermine leur DD.

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 Sujet du message: Re: Ordo Varcar (par Tehlmak)
MessageMessage posté...: Dim 17 Juin 2018, 10:42 
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Inscription: Sam 16 Juin 2018, 21:33
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Etre tout nu, c'est cool.
Désolé en fait, j'ai fais une fiche automatisé et je n'ai pas bien remarqué que j'avais laissé ces quelques erreurs.

Normalement, c'est bon maintenant...
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 Sujet du message: Re: Ordo Varcar (par Tehlmak)
MessageMessage posté...: Dim 17 Juin 2018, 20:02 
Maître Floodeur, Grand Maître de Jeux
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 Artisanat et premiers secours sont des compétences de classe pour toi.

 Je maintiens que le DD de tes sorts est lié à la sagesse (10 + niveau du sort, pour toi).


 Hormis ça, ça me parait bon.

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 Sujet du message: Re: Ordo Varcar (par Tehlmak)
MessageMessage posté...: Lun 18 Juin 2018, 10:36 
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Inscription: Sam 16 Juin 2018, 21:33
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Voilà voilà!

Permission d'accoster?
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 Sujet du message: Re: Ordo Varcar (par Tehlmak)
MessageMessage posté...: Lun 18 Juin 2018, 14:15 
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 Je ne décide pas seul, il faudra que passe N’Jini pour donner son avis sur l’histoire.

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 Sujet du message: Re: Ordo Varcar (par Tehlmak)
MessageMessage posté...: Dim 24 Juin 2018, 18:41 
Maître Floodeur, Grand Maître de Jeux
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 Je lance le sort convocation de N’Jini.

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 Sujet du message: Re: Ordo Varcar (par Tehlmak)
MessageMessage posté...: Dim 24 Juin 2018, 20:46 
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Wahou, convocation de MJ. C'est un sort épique !
Par contre c'est plus pressé j'ai une semaine sans ordi qui arrive ^^
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 Sujet du message: Re: Ordo Varcar (par Tehlmak)
MessageMessage posté...: Lun 16 Juil 2018, 10:56 
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Inscription: Sam 16 Juin 2018, 21:33
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Bonjour ?

Ohé du forum, y'a-t'il quelun, n'importe qui ? Même un orc, un troll ou une Draco-Loutre?!
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 Sujet du message: Re: Ordo Varcar (par Tehlmak)
MessageMessage posté...: Lun 16 Juil 2018, 11:00 
Maître Floodeur, Grand Maître de Jeux
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Inscription: Mar 25 Oct 2011, 00:00
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 Je relance le sort convocation de N’Jini. Et si ça marche toujours pas, à mon retour chez moi, dimanche, je me permettrai de valider ta fiche après une relecture (éventuellement, il te faudra me le rappeler).

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