Guerrier



Source : Le Manuel du Joueur

Le guerrier est un combattant, habitué au maniement des armes et des tactiques de combat. Les guerriers sont courant sur Faerun, la plupart de ceux qui font du combat un métier sont des guerriers.
Il existe de nombreuses sortes de guerrier. L'archer spécialisé avec son arc et le dueliste fort avec sa rapière sont très différents entre eux, tout comme ils le sont du cavalier et de char d'assaut dans sa lourde armure. Mais ils sont tous des guerriers.
Toutes les races possèdent des guerriers, chaque race ayant ses spécificités. Les guerriers elfes sont plus des duelistes ou des archers alors que les guerriers nains sont plus habitués à la lourde armure et la hache

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Saut (For).
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d10
Argent de départ : 6d4 x 10po (150po).

Table : Guerrier
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+1+0+2+0Don supplémentaire
2+2+0+3+0Don supplémentaire
3+3+1+3+1
4+4+1+4+1Don supplémentaire
5+5+1+4+1
6+6/+1+2+5+2Don supplémentaire
7+7/+2+2+5+2
8+8/+3+2+6+2Don supplémentaire
9+9/+4+3+6+3
10+10/+5+3+7+3Don supplémentaire
11+11/+6/+1+3+7+3
12+12/+7/+2+4+8+4Don supplémentaire
13+13/+8/+3+4+8+4
14+14/+9/+4+4+9+4Don supplémentaire
15+15/+10/+5+5+9+5
16+16/+11/+6/+1+5+10+5Don supplémentaire
17+17/+12/+7/+2+5+10+5
18+18/+13/+8/+3+6+11+6Don supplémentaire
19+19/+14/+9/+4+6+11+6
20+20/+15/+10/+5+6+12+6Don supplémentaire

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Guerrier :
Armes et armures. Le guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (y compris les pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Dons supplémentaires. Au niveau 1, le guerrier peut choisir un don supplémentaire, en plus de celui auquel tout le monde a droit et de celui qui est offert aux humains. Par la suite, il en gagne un autre tous les niveaux pairs (2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 et 20). Ses dons supplémentaires doivent forcément être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des dons de guerrier. Le personnage doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris les valeurs de caractéristiques et le bonus à l’attaque minimaux.
Ces dons sont obtenus en plus de ceux que n’importe quel personnage acquiert tous les trois niveaux . Lorsqu’il choisit un des dons auxquels tout le monde a droit, le guerrier n’est pas limité à la liste des dons de guerrier.

Niveaux de substitution

Savant de l'armure

Le personnage possède une connection mystique avec son armure
Niveau : 1
Remplace : Don supplémentaire
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Art de la magie.
Bonus : Au niveau 1, le personnage ignore le poids de l'armure lorsqu'il calcule son encombrement. De plus, celle-ci ne le ralentit comme si elle était d'une catégorie inférieure.
L'armure voit de plus son bonus de Dextérité maximal augmenté de 1 et les risques d échec des sorts profanes est diminué de moitié.
Ceci est un pouvoir surnaturel.
Source : Dragon Magazine #355


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