Guerrier

Source : Manuel du Joueur

Le chevalier en quête perpétuelle, le seigneur de la guerre locale, le champion du roi, le fantassin d'élite, le mercenaire endurci, ou le roi des brigands; tous sont des guerriers. Ils peuvent être les défenseurs de la veuve et de l'orphelin, quand ils ne sont pas des aventuriers expérimentés ou de cruels maraudeurs. Certains sont parmi les plus nobles héros du pays, prêts à risquer mille morts pour une juste cause, tandis que, faisant peu de cas de la vie humaine, d'autres tuent par intérêt ou pour le plaisir. Les guerriers qui ne partent pas à l'aventure peuvent être gardes, soldats, gardes du corps, champions ou représentants de la loi. Quant aux autres, ils préfèrent parfois le qualificatif de mercenaire ou de bandit de grand chemin à celui d'aventurier.
La plupart des guerriers considèrent que les missions dangereuses et autres tâches aventureuses sont leur métier. Certains ont des employeurs qui les payent régulièrement, tandis que d'autres préfèrent vivre comme des prospecteurs, multipliant les risques dans l'espoir de trouver un jour le bon filon. Enfin, les guerriers qui ont un sens civique utilisent leur compétence martiale pour protéger ceux qui sont incapables de se défendre. Mais quelle que soit leur motivation première, ils poursuivent bien souvent cette carrière pour l'excitation du combat et de l'aventure.
Aucune autre classe de personnage n'est aussi douée pour le combat que celle des guerriers. Ils connaissant toutes les armes et armures classiques et développent souvent des techniques particulières qui viennent compléter l'enseignement qu'ils ont suivi. Certains manient des armes spécifiques de manière redoutable, tandis que d'autres maîtrisent à la perfection de terribles bottes secrètes. Leur apprentissage se poursuit au fil des niveaux, et leur entraînement extrêmement spécialisé leur permet d'apprendre relativement vite toutes les tactiques et techniques de combat, même les plus complexes.
Les guerriers peuvent être de n'importe quel alignement. Ceux qui sont d'alignement bon cherchent souvent à éradiquer le Mal sous toutes ses formes. S'ils sont loyaux, ils peuvent jouer le rôle de champions défendant la cause de la justice. Ceux qui sont chaotiques mènent sans doute une existence de mercenaires. Enfin, les plus malfaisants sont généralement de vraies brutes qui prennent tout ce qui leur plait de force.
Les guerriers peuvent commencer leur carrière très différemment. Beaucoup ont reçu un entraînement plus ou moins poussé dans l'armée d'un noble, ou au sein de la milice locale. Quelques-uns sortent d'académies martiales réputées. D'autres ont tout appris par eux-mêmes, et si leur style laisse à désirer, leur expérience permet bien souvent de la compenser. Certains deviennent guerriers pour échapper à une vie d'ouvrier agricole ou pour perpétuer la tradition familiale. Ils n'ont pas de points communs et ne se considèrent pas comme faisant partie d'un groupe, même si ceux qui sont issus de la même académie, de la même compagnie de mercenaires ou du même régiment sont unis par une indéniable camaraderie.
Les guerriers humains sont le plus souvent des vétérans nés de parents humbles. Chez les nains, ce sont fréquemment d'anciens membres des unités d'élites qui les protègent leur royaume souterrain. Dans leur famille, on est guerrier de père en fils depuis des millénaires et les rivalités ou alliances entre clans se perpétuent sur les mêmes durées. Les guerriers elfes sont les maîtres de l'épée longue. Fiers de leur maîtrise de l'escrime, ils aiment en faire la démonstration ou la mettre à l'épreuve. Les demi-orques sont en général des parias qui ont atteint une compétence suffisante pour gagner un minimum de respect. 
Les guerriers gnomes et halfelins restent généralement sur leurs terres, dans le cadre de leur milice locale plutôt que de partir à l'aventure. Enfin, les demi-elfes choisissent rarement cette carrière. Quand ils le font c'est souvent par respect pour la tradition elfique.
Chez les humanoïdes maléfiques, rares sont ceux suffisamment disciplinés pour devenir de bons guerriers. Militaires dans l'âme, les hobgobelins constituent l'exception à la règle.
Les guerriers sont chez eux au sein de presque toutes les sociétés de Faerùn. Si l'on chante rarement leurs louanges, c'est tout simplement parce que leurs talents sont particulièrement courants. Toutefois de grands souverains, comme Randal Morn, Bruenor Marteau de Guerre ou encore feu le roi du Cormyr Azoun IV, sont de fantastiques guerriers, dont la réputation dépasse de loin l'allonge de leur épée. Bien entendu, nombre ont profité de leurs talents de guerriers pour sombrer dans l'infamie, comme Gondegal le Roi Perdu, ou encore le célèbre assassin Artémis Entreri.
Certains pays abritent des ordres militaires ou chevaleresques réputés. Ainsi, le Cormyr est connu pour son armée, surnommée les Dragons Pourpres. Le Téthyr dispose de plusieurs ordres s chevaleresques, le plus ouvert étant les Champions Vigilants (qui vénèrent Heaum) et les Chevaliers Kuldar de Barakmordin (qui vénèrent la triade composée d'Ilmatcr, Torm et Tyr).
Si les guerriers savent se débrouiller seuls au combat, ils ont souvent besoin de soins, d'assistance magique et d'éclaireurs discrets. Dans le cadre d'un groupe, leur travail consiste à se porter aux avant-postes, à protéger leurs compagnons et à éliminer l'ennemi. Ils ne comprennent pas plus les sortilèges de magiciens qu'ils ne partagent la foi profonde des prêtres, mais ils sont conscients de la valeur du travail d'équipe.
Pour la plupart des groupes, le guerrier est un combattant au corps à corps, chargeant au cœur de la bataille, soutenu par les sorts et les flèches de ses camarades. Pourtant, un guerrier préférant les armes à distance peut devenir un combattant mortel; hélas sans soutient au corps à corps, il peut se retrouver plus souvent au contact avec l'adversaire qu'il ne l'aurait souhaité.
La Force est importante pour le guerrier car elle modifie le résultat des jets d'attaque et de dégâts. La Constitution est également très utile car le guerrier, souvent en première ligne, a besoin de beaucoup de points de vie. La Dextérité peut également lui servir s'il souhaite faire usage d'un arc ou utiliser certains dons auxquels elle est étroitement associée, mais l'armure qu'il porte fait également disparaître tout ou partie des avantages de cette caractéristique.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Saut (For).
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d10
Argent de départ : 6d4 x 10po (150po).

Table : Guerrier
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+1+0+2+0Don supplémentaire
2+2+0+3+0Don supplémentaire
3+3+1+3+1
4+4+1+4+1Don supplémentaire
5+5+1+4+1
6+6/+1+2+5+2Don supplémentaire
7+7/+2+2+5+2
8+8/+3+2+6+2Don supplémentaire
9+9/+4+3+6+3
10+10/+5+3+7+3Don supplémentaire
11+11/+6/+1+3+7+3
12+12/+7/+2+4+8+4Don supplémentaire
13+13/+8/+3+4+8+4
14+14/+9/+4+4+9+4Don supplémentaire
15+15/+10/+5+5+9+5
16+16/+11/+6/+1+5+10+5Don supplémentaire
17+17/+12/+7/+2+5+10+5
18+18/+13/+8/+3+6+11+6Don supplémentaire
19+19/+14/+9/+4+6+11+6
20+20/+15/+10/+5+6+12+6Don supplémentaire

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Guerrier :
Armes et armures. Le guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (y compris les pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Dons supplémentaires. Au niveau 1, le guerrier peut choisir un don supplémentaire, en plus de celui auquel tout le monde a droit et de celui qui est offert aux humains. Par la suite, il en gagne un autre tous les niveaux pairs (2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 et 20). Ses dons supplémentaires doivent forcément être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des dons de guerrier. Le personnage doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris les valeurs de caractéristiques et le bonus à l’attaque minimaux.
Ces dons sont obtenus en plus de ceux que n’importe quel personnage acquiert tous les trois niveaux . Lorsqu’il choisit un des dons auxquels tout le monde a droit, le guerrier n’est pas limité à la liste des dons de guerrier.

Dons réservés

Arme de prédilection supérieure, Nécropotent, Spécialisation martiale, Spécialisation martiale de saphir, Spécialisation martiale supérieure, Suprématie de l’arme

Niveaux de substitution

Savant de l'armure

Le personnage possède une connection mystique avec son armure
Niveau : 1
Remplace : Don supplémentaire
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Art de la magie.
Bonus : Au niveau 1, le personnage ignore le poids de l'armure lorsqu'il calcule son encombrement. De plus, celle-ci ne le ralentit comme si elle était d'une catégorie inférieure.
L'armure voit de plus son bonus de Dextérité maximal augmenté de 1 et les risques d échec des sorts profanes est diminué de moitié.
Ceci est un pouvoir surnaturel.
Source : Dragon Magazine #355

Guerrier épique

Source. Campagnes Légendaires
Le guerrier épique est une machine de guerre, un maître des manœuvres militaires. Plus que tout autre bretteur, le guerrier épique sait comment l'emporter sur ses adversaires.
Dons supplémentaires. Le Guerrier épique gagne un don supplémentaire (à choisir dans la liste figurant ci-dessous) tous les 2 niveaux au-delà du niveau 20 (niveaux 22, 26, 30, etc.).
Liste de dons supplémentaires du Guerrier épique.
Source Campagnes Légendaires : Arme de prédilection épique, Cavalier légendaire, Charge sanguinaire, Combat à deux armes parfait, Commandant légendaire, Critique anéantissant, Critique dévastateur, Endurance épique, Éventration à deux armes, Incantation menacée, Initiative supérieure, Lutteur légendaire, Parade exceptionnelle, Parade infinie, Peau métallique, Pénétration de réduction des dégâts, Pluie de flèches, Pluie de projectiles, Prestige épique, Prouesse épique, Rechargement instantané, Réduction des dégâts, Renvoi de flèches, Robustesse épique, Science de l’attaque en rotation, Science des attaques réflèxes, Science du coup étourdissant, Science du feu nourri, Spécialisation martiale épique, Tir à l’arc rapproché, Tir lointain
De plus, un Guerrier épique peut choisir un don de type Guerrier à la place d'un de ceux mentionnés ci-dessus.

Guerriers alternatifs

Voici la liste des guerriers alternatifs :

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