Classes : Totemiste
Chakras : mains (totem)
Jet de sauvegarde : aucun
Une puissante paire de griffes rétractables félines appariassent par-dessus les mains. Ces griffes magiques semblent vivantes, et suivent parfaitement le mouvement des mains et des doigts.
Les sphinx sont réputés pour être les plus majestueux et puissants de toutes les créatures magiques. Pour certains totemistes, ils représentent l'essence même de la bête. Différents totemistes mettent en avant différentes espèces de sphinx, les nobles androsphinx, les énigmatique gynosphinx ou les cruels hieracosphinx. Quelque soit la variété émulé, les griffes du sphinx ont les mêmes pouvoirs : celle de transformer le totemiste en une créature puissante.
Lorsqu'il porte les griffes du sphinx, le totemiste gagne un bonus de compétence de +1 à tous ses tests de Force et de compétences liés à la Force, ainsi que ceux pour renforcer un adversaire et défoncer une porte.
Essentia : Pour chaque point d'essentia investit dans les griffes du sphinx, le bonus de compétence augmente de 1.
Source : Magic of Incarnum
Les mains du totemiste ne font plus qu'un avec les griffes. néanmoins, le plus grand changement se fait au combat, avec une envie furieuse de déchiqueter l'ennemi.
Lorsque el personnage utilise une action de charge, il peut effectuer une attaque à outrance avec n'importe quelle arme naturelle qu'il possède. Il peut s'agir d'armes naturelles provenant d'un amalgâme, raciale, d'un objet magique ou toute autre source.
S'il fait ainsi, il ne peut utiliser d'arme manufacturée pendant ce round.
Les griffes ne font plus qu'un avec les mains du personnage. Elles sont désormais parfaitement utilisable pour déchiqueter les adversaires, et l'envie n'en manque pas. Cette soif de sang sera-t-elle tempérée pas la sagesse du gynosphinx ou la noblesse de l'androsphinx? Ou assouvi avec la cruauté du hieracosphinx?
Le totemiste peut utiliser ses griffes du sphinx comme arme naturelle, infligeant 1d8 dégâts, plus le modificateur de Force.
Pour chaque point d'essenita investi dans les griffes du sphinx, le totemiste gagne un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec ces griffes.
Les griffes sont rétractiles, et le personnage peut donc conserver l'usage normale de ses deux mains. Il ne peut néanmoins aps attaquer avec une main et utiliser un objet dans cette même main en même temps.
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