Les dons Infernaux


Pacte infernal

Conditions : Conclure un pacte avec un démon, un diable ou un dæmon ; changement d’alignement (voir Désavantages). Au cours du pacte, le personnage cède définitivement au fiélon des points de vie, un point de Constitution ou de Sagesse, la vie d’un être cher, etc.
Avantages : Ce don donne accès à tous les autres dons infernaux. Reprenez un autre don infernaux tout de suite après avoir pris ce don.
Désavantages : L’alignement du personnage devient définitivement Mauvais ; seul un souhait, un miracle ou un artefact saint majeur peut changer cela.

Tous les dons suivants nécéssitent le don "Pacte infernal"

Diablotin

Conditions : Lanceur de sorts profanes ou divins.
Avantages : Un diablotin (ou un quasit dans le cas d’un Pacte infernal passé avec un démon) devient le familier du personnage. Il travaille pour celui-ci, mais continue de servir son maître infernal (ou démoniaque).
Désavantages : Si le personnage possédait déjà un familier, le diablotin le tue et dévore son âme, ce qui évite la perte de PX normalement encourue.

Force infernale


Avantages : Bonus permanent de +2 en Force, et ce pour chaque acquisition de ce don.
Désavantages : La croissance musculaire du personnage est anormale et son corps en est presque difforme. Pour chaque acquisition supplémentaire de ce don, la Dextérité du personnage diminue d’un point.

Griffes / Crocs

Avantages : Les griffes (ou les crocs) infligent 1d8 points de dégâts lorsque le personnage se bat à mains nues. Ces dégâts ne sont pas temporaires.
Désavantages : Le résultat final d’un jet de réaction est diminué d’une catégorie (ou de deux avec les griffes et les crocs), sauf pour les dragons, les démons et les créatures pour lesquelles les canons esthétiques humains n’ont aucune importance.

Immunité

Conditions : Perte de 250 PX.
Avantages : Immunité à toutes les maladies, y compris les maladies surnaturelles (maladie putréfiante des momies, lycanthropie), et réussite automatique des jets de sauvegarde contre toute contagion.
Désavantages : Toux rauque tenace se manifestant, en moyenne, une fois par jour, et tout particulièrement au mauvais moment.

Ame infernale

Conditions : Immunité
Avantages : Bonus de +10 points de vie à chaque acquisition de ce don.
Désavantages : Aura maléfique ; toute créature qui détecte le mal perçoit cette aura à une distance de 30 m (100 pieds). Les semblables du maître du personnage (démons, diables ou dæmons) ont un peu plus de respect envers lui, comme s’il faisait partie des leurs.

Changement de forme

Conditions : Âme infernale
Avantages : Changement de forme à volonté, comme le sort du même nom, une seule fois par jour et par acquisition de ce même don, avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau du personnage.
Désavantages : Le score d’Intelligence du personnage diminue d’un point à chaque acquisition de ce don.

Membres supplémentaires

Conditions : Changement de forme
Avantages : Deux bras supplémentaires, deux jambes supplémentaires ou une queue préhensile poussent sur le corps du personnage. Une nouvelle acquisition de ce don ne permet pas d’avoir des Membres supplémentaires déjà acquis.
Bras : Deux attaques secondaires supplémentaires ; les dons Ambidextrie et Combat à deux armes doivent être remplacés par les dons monstrueux Multidextrie et Combat à armes multiples.
Jambes : Particularité de “insensibilité aux crocs-en-jambe” ; bonus de circonstance de +4 à tous les jets de charge à mains nues.
Queue Préhensile : Force identique à celle du personnage ; permet de soulever un objet de la même manière qu’avec un bras ; peut être utilisée pour une attaque à mains nues ; don Science du croc-en-jambe acquis de manière automatique, mais uniquement pour la queue.
Désavantages : Les vêtements et l’armure du personnage doivent être adaptés. Malus de –8 en Charisme si les membres supplémentaires sont visibles.

Bénédiction infernale

Conditions : Perte de 500 PX, Âme infernale.
Avantages : Le démon avec lequel un Pacte infernal a été conclu accorde au personnage les bénéfices d’une aura infernale permanente (lanceur de sorts de niveau 20).
Désavantages : L’aura maléfique du personnage s’intensifie et de petites cornes poussent sur son crâne. Ces cornes deviendront de véritables cornes démoniaques au fil de leur croissance.

Immortalité

Conditions : Perte de 5 000 PX, Bénédiction infernale.
Avantages : Le personnage est immortel ; il ne vieillit plus et ne peut pas mourir des effets du vieillissement. Toute tentative magique visant à le faire vieillir échoue automatiquement.
Désavantages : Le démon à l’origine du Pacte infernal espère que le personnage sera tué, allant même jusqu’à fournir l’arme du crime. A sa mort, l’âme du personnage revient au démon, et aux tourments qu’il lui a préparés.

Putréfaction

Conditions : Âme infernale
Avantages : Le contact du personnage véhicule une maladie putréfiante identique à la maladie surnaturelle des momies.
Désavantages : L’odeur du personnage devient identique à celle d’un cadavre en putréfaction.

Régénération

Conditions : Perte de 300 PX, Âme infernale.
Avantages : Régénération identique au sort du même nom (niveau de lanceur de sorts égal au niveau du personnage).
Désavantages : Le personnage devient une créature à sang froid. De plus, les dégâts de type feu sont multipliés par deux en cas d’échec au jet de sauvegarde associé.

Régénération majeure

Conditions : Perte de 500 PX, Régénération.
Avantages : Régénération identique au pouvoir surnaturel du même nom, c.-à-d. que les dégâts reçus deviennent des dégâts temporaires et que le personnage récupère 3 pv/round, +2 pv/round pour chaque acquisition supplémentaire de ce même don.
Désavantages : Le peau du personnage pâlit et ne peut plus bronzer. Le personnage semble maladif et fiévreux, même lorsqu’il fait froid. Pour chaque acquisition supplémentaire de ce don, le Charisme du personnage diminue d’un point.

Sang venimeux

Conditions : Perte de 100 PX, Âme infernale.
Avantages : Toute créature qui touche le personnage à l’aide d’une attaque de contact s’expose aux toxines contenues dans son sang. Le personnage peut également utiliser son propre sang pour en enduire ses armes ou bien en se mutilant avant de prendre part à un combat. De plus, il est immunisé à tous les poisons. Type de poison : Contact. A choisir parmi :
DC Effet premier Effet secondaire
10 - Mort
11 2d12PV 2d12PV
12 1d3 Con + 1 Sag 1d3 Con + 1d3 Sag
13 - Inconscience
14 1 PV 2d6 Cha
15 1PV Baiser de la goule
16 2d12 PV 1 con
17 1d6 for 1d6 For
18 1d6 for 1d6 For
20 1d6 Con 2d6 PV
22 1d6 Dex 1d6 Sag
25 1d6 PV 1d6 PV

Désavantages : Le personnage devient une créature à sang froid, ses yeux se fendent verticalement, et il devient nocturne au fil du temps. Le port d’une armure plus lourde que l’armure de cuir empêche le personnage d’utiliser ce don.

Invisibilité

Avantages : Invisibilité à volonté, comme le sort du même nom, une seule fois par jour et par acquisition de ce même don, avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau du personnage.
Désavantages : La voix du personnage devient plus douce et moins agressive, et les gens lui témoignent moins d’intérêt. Son Charisme diminue de 3 points pour tous les jets de compétence.

Mensonge infaillible

Avantages : Le personnage peut désormais mentir en toute impunité, car les sorts conçus pour détecter les mensonges échouent automatiquement sur lui. Seuls les Extérieurs dotés de pouvoirs magiques d’une puissance incommensurable peuvent percer à jours ses mensonges. Au cas où un artefact majeur permettrait de détecter les mensonges, il reste toujours une probabilité de 50% pour qu’il n’y parvienne pas.
Désavantages : La langue du personnage devient fourchue. Lorsqu’il parle, ceci peut être découvert grâce à un jet opposé de Détection contre Bluff.

Opulence

Avantages : Le personnage obtient 15 000 po ou leur équivalent en pierres précieuses, en biens matériels et en objets magiques. Chaque acquisition supplémentaire de ce même don accorde au personnage 10 000 po (ou leur équivalent).
Désavantages : Aucun désavantage direct. En revanche, il est très probable pour que les richesses ainsi obtenues aient appartenues à d’autres personnes.

Objet magique

Conditions : Opulence
Avantages : Le personnage obtient un objet magique (mineur, intermédiaire ou majeur ) de manière permanente ; effectuez un jet de pourcentage sous la Table 8–2 du DUNGEON MASTER’s Guide.
Désavantages : Les probabilités pour que l’objet magique soit maudit sont plus élevées que d’habitude. Il est également très probable qu’il ait appartenu à quelqu’un d’autre.

Résistance aux éléments

Avantages : Permet d’ignorer les 25 premiers points de dégâts du type d’énergie choisi (acide, électricité, feu, froid ou son).
Désavantages : Altération de la peau : Teinte verdâtre (acide), texture caoutchouteuse (électricité), écailles (feu), fourrure (froid) ou texture souple (son).

Souhait

Conditions : Deux autres dons infernaux, en dehors du Pacte infernal ; perte de 1 000 PX et de 3 points de vie.
Avantages : Le démon avec lequel le Pacte infernal a été conclu accorde au personnage un souhait, comme le sort du même nom. Le niveau de lanceur de sorts du démon à l’égard des effets du souhait est égal au niveau 20.
Désavantages : A chaque acquisition de ce don, le personnage renforce le pacte conclu avec le démon. Demander une faveur à un démon peut très probablement le décider à en faire de même à l’égard du demandeur.

Vision dans le noir

Avantages : Le personnage acquiert la vision dans le noir à 20 m (60 pieds).
Désavantages : L’iris des yeux du personnage deviennent semblables à ceux d’un chat (fente verticale) et brillent lorsque la moindre lumière est projetée vers eux.

Vitesse

Avantages : Bonus de +6 m (20 pieds) en vitesse de déplacement de base, +3 m (10 pieds) par acquisition supplémentaire de ce même don.
Désavantages : Pieds fourchus. Les bottes adaptées sont rares…

Vol

Avantages : Vol à volonté, comme le sort du même nom, une seule fois par jour et par acquisition de ce même don, avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau du personnage.
Désavantages : Le personnage perd du poids et ses os deviennent creux. Sa Force diminue de 6 points lors d’une charge à mains nues.

Vol perpétuel

Conditions : Perte de 200 PX, Vol.
Avantages : Vol à volonté, comme le sort du même nom, un nombre de fois par jour illimité, avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau du personnage. Son utilisation ne requiert aucune action.
Désavantages : De petites ailes démoniaques poussent dans le dos du personnage. Elles battent de manière incontrôlable en vol, parfois même au sol. Les vêtements et l’armure du personnage doivent être adaptés à la présence de ces ailes.


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