Quand un personnage est blessé par un monstre porteur d’une maladie, mais aussi quand il touche un objet infecté ou avale de la nourriture avariée ou de l’eau croupie, il doit effectuer un jet de Vigueur. En cas de succès, son système immunitaire réussit à repousser l’infection. Dans le cas contraire, il est affecté après une période d’incubation variable. À partir de ce moment, il doit jouer un jet de Vigueur par jour pour éviter de s’affaiblir davantage. S’il en réussit deux d’affilée, son organisme vient à bout de la maladie.
Vous pouvez jouer le premier jet de Vigueur à la place du joueur, afin que ce dernier ne sache pas si son personnage a contracté la maladie ou non.
Les maladies présentent de nombreux symptômes différents et sont propagées par divers vecteurs. Les caractéristiques de quelques maladies connues sont résumées sur la Table : maladies.
Maladie. Les maladies notées en italique sur la Table : maladies sont d’origine surnaturelle. Les autres sont d’origine extraordinaire.
Transmission. Le mode de transmission : ingestion, inhalation, blessure ou contact. Certaines maladies nécessitant une blessure peuvent être transmises par une piqûre de puce, et la plupart des maladies contractées par inhalation peuvent également l’être par ingestion (et vice versa).
DD. Le DD du jet de Vigueur à réussir pour échapper à la maladie. Si le mal est contracté, il s’agit du DD à atteindre pour ne pas en subir les effets (et pour s’en débarrasser, si l’on en réussit deux à la suite).
Incubation. Le délai nécessaire avant que l’effet de la maladie ne se fasse sentir.
Effet. L’affaiblissement temporaire de points de caractéristique subi par le personnage quand la maladie agit (au terme de la période d’incubation), puis chaque fois qu’il rate un jet de Vigueur.
| Nom | Transmission | DD | Incubation | Effet | Source |
|---|---|---|---|---|---|
| Bouille-crâne | Inhalation | 12 | 1 jour | 1d4 Int | Le Guide du Maître |
| Croupissure1 | Ingestion | 16 | 1d3 jours | 1d4 For | Le Guide du Maître |
| Diantrespasme2 | Blessure | 14 | 1d4 jours | 1d4 For | Le Guide du Maître |
| Éclat de soleil | Exposition | 18 | 1 jour | 1d6 Sag + 1d2 Con | Stormwrack |
| Fièvre claustrophobe | Spéciale | 12 | 1 jour | 1d4 Sag | FrostBurn |
| Fièvre des marais | Blessure | 12 | 1d3 jours | 1d3 Dex, 1d3 Con | Le Guide du Maître |
| Fièvre gloussante | Inhalation | 16 | 1 jour | 1d6 Sag | Le Guide du Maître |
| Gel rampant | Blessure | 16 | 1 jour | 1d4 Dex | FrostBurn |
| Griffe de corail | Blessure | 12 | 1d4 heures | 1d3 Dex | Stormwrack |
| Irritation marine | Ingestion | 14 | 1d4 jours | 1d4 For + 1d2 Cha | Stormwrack |
| Mal rouge | Blessure | 15 | 1d3 jours | 1d6 For | Le Guide du Maître |
| Maladie du Feugel3 | Spéciale | 20 | 1 jour | 1d8 Con | FrostBurn |
| Mort vaseuse3 | Contact | 14 | 1 jour | 1d4 Con | Le Guide du Maître |
| Parasites cérébraux | Contact | 15 | 1d4 jours | perte de 1d8 points psi + spécial | Le Grand Manuel des Psioniques |
| Peste infernale3 | Blessure | 18 | 1 jour | 1d6 Con | Le Guide du Maître |
| Pourriture hivernale2 | Contact | 14 | 1d3 jours | 1d6 For | FrostBurn |
| Pourriture marine3 | Contact | 20 | 1 jour | 1d6 Con + 1d6 For | Stormwrack |
| Putréfaction de momie4 | Contact | 20 | 1 jour | 1d6 Con | Le Guide du Maître |
| Tremblote | Contact | 13 | 1 jour | 1d8 Dex | Le Guide du Maître |
Bien qu'elles soient des maladies comme les autres, elles tirent leur source de créature particulièrement maléfiques.
| Nom | Transmission | DD | Incubation | Effet | Source |
|---|---|---|---|---|---|
| Apathie sensorielle | Inhalation | 21 | 1 jour | Spécial | Les Chapitres Interdits |
| Cécité foudroyante1 | Blessure | 20 | 1d4 jours | 1d6 For, 1d6 Con | Les Chapitres Interdits |
| Chantemort | Contact | 25 | 1 jour | 1d8 For, 1d8 Dex, 1d8 Con | Les Chapitres Interdits |
| Contact morbide2 | Contact | 20 | Immédiate | Spécial | Les Chapitres Interdits |
| Corruption de fer | Blessure | 24 | 1d3 jours | 1d4 Con | Les Chapitres Interdits |
| Courroux suppurant2 | Spéciale | 22 | Variable | Spécial | Les Chapitres Interdits |
| Dévastation glaciale3 | Blessure | 18 | 1 jour | 1d6 Con | Les Chapitres Interdits |
| Fièvre acide1 | Blessure | 18 | 1d3 jours | 1d6 For | Les Chapitres Interdits |
| Fureur liquéfiante | Contact | 16 | 1d6 jours | 1d4 For, 1d4 Dex, 1d4 Con | Les Chapitres Interdits |
| Lazurescence | Spéciale | 14 | 1d3 jours | 1d4 For | Les Chapitres Interdits |
| Mal de la possession2 | Contact | 17 | 1 jour | 1d6 Sag, 1d8 Cha | Les Chapitres Interdits |
| Maladie du son34 | Contact | 18 | 1d3 jours | 1d6 Dex | Les Chapitres Interdits |
| Malédiction foudroyante3 | Contact | 18 | 1 jour | 1d6 lnt | Les Chapitres Interdits |
| Pourriture spirituelle | Spéciale | 23 | 1d8 jours | 1d6 Sag, 1d6 Cha | Les Chapitres Interdits |
| Raideur abominable | Contact | 19 | 1 jour | Spécial | Les Chapitres Interdits |
| Souillure ardente3 | Inhalation | 18 | 1 jour | 1d6 Sag | Les Chapitres Interdits |
| Traversée mélancolique1 | Blessure | 15 | Variable | 1d6 For | Les Chapitres Interdits |
| 1d100 | Description/effet |
|---|---|
| 01-10 | Le corps se transforme en une gelée informe ; le personnage meurt. |
| 10-15 | La victime perd l'usage de l'un de ses bras ; diminution permanente de 1d6 points de For, de Con et de Dex. |
| 16-20 | La victime perd l'usage de l'une de ses jambes ; diminution permanente de 1d6 points de For, de Con et de Dex. |
| 21-23 | La vue se brouille ; cécité permanente. |
| 24-28 | Une énorme protubérance se développe sur la tête ; dimi-nution permanente de 1d6 points d'Int et de Sag. |
| 29-32 | Les doigts se tordent et deviennent noueux ; diminution permanente de 1d8 points de Dex. |
| 33-36 | Grave amaigrissement ; diminution permanente de 1d6 points de For et de Con. |
| 37-38 | Les lèvres se scellent à jamais ; le personnage est inca-pable de parler. |
| 39-40 | Les jambes se transforment en queues de serpent ; vitesse de déplacement réduite de moitié. |
| 41-42 | La peau prend une couleur différente. |
| 43-44 | Les yeux prennent une couleur différente. |
| 45-46 | Les cheveux prennent une couleur différente. |
| 47-48 | La langue s'allonge immensément. |
| 49-50 | La victime perd tous ses cheveux. |
| 51-52 | La peau se couvre de tâches de différentes couleurs. |
| 53-54 | Le corps se couvre de touffes de poils. |
| 55-56 | Des ailes atrophiées poussent dans le dos. |
| 57-58 | Un bras supplémentaire apparaît, sans qu'il ait la moindre utilité. |
| 59-60 | Une queue atrophiée apparaît. |
| 61-62 | La peau se flétrit. |
| 63-64 | Le dos se courbe et une bosse apparaît. |
| 65-66 | Les bras deviennent des tentacules ; le personnage est incapable de tenir un objet, mais il bénéficie d'une meilleure étreinte. |
| 67-68 | Un œil supplémentaire apparaît ; bonus de difformité de +2 aux jets de Détection. |
| 69-70 | Les jambes deviennent plus musclées ; la vitesse de dépla-cement augmente de 3 mètres. |
| 71-72 | La tête enfle ; bonus de difformité de +4 en Int. |
| 73-74 | Des griffes poussent, capables d'infliger 1d6 points de dégâts. |
| 75-76 | La bouche devient immense ; la morsure inflige 1d6 points de dégâts. |
| 77-78 | Un bras en forme de serpent se développe ; il attaque de lui-même comme une vipère de taille M. |
| 79-80 | Des cornes apparaissent ; les attaques de cornes infligent 2d4 points de dégâts. |
| 81-82 | La peau devient épaisse ; bonus d'armure naturelle de +2. |
| 83-84 | Le corps se couvre d'écaillés ; bonus d'armure naturelle de +3. |
| 85-86 | Les jambes s'allongent ; bonus de difformité de +2 en Dex. |
| 87-88 | Les bras deviennent monstrueusement musclés ; bonus de difformité de +2 en For. |
| 89-90 | La victime devient monstrueusement corpulente ; bonus de difformité de +2 en Dex. |
| 91 | Des ailes poussent dans le dos du personnage ; vitesse de déplacement de 9 mètres (déplorable). |
| 92 | Regard pétrifiant ; bénéficie du regard de la méduse. |
| 93 | Apparition de pustules visqueuses et fétides ; contact empoisonné incontrôlable ; Vig, DD 15 ; effet initial 1 Int, effet secondaire 1d6 Int. |
| 94 | Apparition de pustules visqueuses et fétides ; puanteur incontrô-lable dans un rayon de 1,50 mètre autour de la victime ; jet de Vigueur nécessaire pour éviter de subir un malus de moral de -2 aux jets d'attaque et de sauvegarde pendant 10 rounds. |
| 95-100 | Relancez deux fois les dés. |
La compétence Premiers secours peut permettre de soigner une maladie. Chaque fois que le malade doit effectuer un jet de Vigueur pour vaincre son mal, celui qui le soigne peut jouer un test de Premiers secours (même DD). Le malade prend le résultat qui l’avantage le plus. Pour pouvoir bénéficier de cette aide, le malade doit avoir reçu les soins prodigués par le soigneur et avoir passé les 8 dernières heures à se reposer.
L’affaiblissement temporaire de caractéristique infligé par une maladie est récupéré au rythme de 1 point par jour et par caractéristique, et ce même si l’organisme du personnage n’est pas encore parvenu à terrasser l’affection. Cela signifie qu’un aventurier chanceux ayant contracté une maladie dont l’effet n’est pas trop violent peut y résister longtemps, même s’il n’arrive pas à s’en débarrasser.