Malar

chasseurs, traquer, soif de sang, lycanthropes d'alignement mauvais, bêtes et monstres errants

Symbole : patte de fauve à la fourrure brune, dont les griffes crochues sont ensanglantées

Dieu mineur, CM


Malar est un dieu archaïque et sauvage qui se repaît des sensations de la chasse et du sang de la mise à mort. Il a l'apparence d'un fauve svelte et souple, dont la fourrure noire comme l'ébène est constellée de sang- Malar se réjouit de la peur qu'il provoque chez ses victimes, car il est capable de littéralement sentir et goûter le parfum de leur terreur. Le Seigneur Bestial est connu sous des noms différents selon l'endroit, par exemple, le Tourmenteur le long des côtes de bief de Vilhon, l'Eventreur sur la Glace sans fin et le Grand glacier, l'Ours Bleu parmi les Uthgardts et Herne pour les orques de la Haute-Forêt Dans les régions civilisées, l'Église de Malar est universellement méprisée, car ses membres — souvent de maléfiques lycanthropes — font partie des plus grandes menaces à l'encontre des habitants. Cependant, sur les frontières et dans les régions plus sauvages, ceux.qui doivent chasser pour obtenir leur nourriture rendent à contrecœur hommage au Seigneur Bestial, par crainte de sa cruauté. Les étrangers font parfois une différence entre les «Meutes», c'est-à-dire les groupes d'adorateurs de Malar qui agissent ouvertement, et ceux qui profitent du couvert de la nuit. Certains royaumes, comme le Cormyr, reconnaissent officiellement aux premières toute autorité sur les affaires de chasse, mais considèrent les seconds comme des prédateurs nuisibles qu'il faut chasser ou abattre.

Histoire et relation

Malar est un dieu ancien, qui remonte aux âges où les premières bêtes parcouraient la terre. Il a toujours haï le Beau Peuple et a, de longue date, noué une alliance avec Lolth,.contre la Seldarine. Au cours des siècles, il a tenté de ravir le pouvoir d'autres dieux, avec des succès divers. Il est l'un des dieux de la fureur, avec Talos (son supérieur), Aurile et Umberlie, et il est allié à de sombres divinités comme Baine et Loviatar. Le Seigneur Bestial combat les divinités de la paix, de la civilisation et de la nature, mais éprouve un mépris particulier envers Nobanion depuis que ce dieu l'a battu lors d'un conflit féroce, connu sous le nom de Rugissement des Ombres, pendant le Temps des Troubles.

Culte et clergé

Malar n'est pas un dieu populaire et ses fidèles sont peu nombreux. Tout comme Umberlie, on le prie souvent pour lui demander de ne pas agir (plutôt que le contraire). Les cultes qui le vénèrent terrorisent les régions civilisées et survivent grâce au braconnage.
Ses temples sont très simples. En règle générale, ils se composent uniquement d'un cercle de pierres incurvées (et taillées de manière à représenter des crocs) disposé dans une clairière reculée. Souvent, et plus particulièrement dans les contrées civilisées, où le culte de Malar est méprisé et haï, ce lieu de culte est bâti au-dessus d'un réseau de galeries taillées dans le calcaire et l'on y accède par un trou menant nu centre du cercle. Les tunnels tortueux font office de terrain de chasse sur lequel les Malarires traquent les proies (généralement des humains et des demi-humains) qu'ils ont captutées à la surface.
La structure du clergé est tout saut stricte er ne repose sur aucune hiérarchie centrale. Cela la rend d'autant plus difficile à détruire, car il suffit d'éradiquer un culte pour qu'un autre prenne sa place ailleurs. L'organisation est bâtie autour du concept de la chasse et regroupe plusieurs cultes indépendants, ou "Meutes". Le dirigeant de chacun de ces groupes porte le nom de Chef de Meute. Il peut s'agir d'un prêtre, d'un guerrier, d'un magicien (très rarement) ou même d'un prédateur polymorphe (par exemple, un lycanthrope d'alignement mauvais). Ce poste se gagne au combat (l'affrontement, se poursuivant jusqu'à la mort de l'un des deux belligérants si celui qui est dominé ne se rend pas). C'est le Chef de Meute qui décide où et quand doivent se dérouler les chasses rituelles, ainsi que la proie qui est traquée à l'occasion.
Les prêtres sont connus sous le nom de Maîtres (ou Seigneurs) de la Meute, ce, afin de les différencier des fidèles (qui, eux, sont juste "de la Meute"). Aucun titre individuel n'est usité, à l'exception de Vieux Chasseur pour les prêtres d'âge vénérable. Malgré cela, les prêtres se font souvent appeler Frère Cerf ou Soeur Louve, en souvenir de la plus puissante créature qu'ils ont réussi à tuer, seuls, à mains nues ou à l'aide de leur seule dague ou de leurs griffes de Malar.
Les prêtres de Malar chassent aussi souvent que possible, en faisant en sorte que le péril de la traque aille crescendo et que le final (la mise à mort) se déroule dans une zone civilisé (ce qui leur permet de démontrer leur supériorité). Les gens qui n'apprécient pas de voir des leucrottas, loups, bêtes éclipsantes et autres monstres terrifiés poursuivis jusque dans leur ville détestent bien souvent les Malarites, mais c'est exactement ce que ces derniers recherchent, En effet, ceux qui ne vénèrent pas le Seigneur des Bêtes doivent le respecrer, même si ce respect naît de la peur.
Le culte de Malar tourne autour de la chasse. Les prières dédiées au Seigneur des Bêtes le sont donc généralement avant que la poursuite s'engage, lorsqu'elle bat son plein et une fois qu'elle est achevée et que l'on boit au succès à côté de la dépouille de la proie (c'est d'ailleurs bien souvent son sang qui est bu). Le Chant du Sang, mélopée extrêmement répétitive, est ainsi entonné près de la dépouille de toutes les créatures tuées au cours de la chasse et, de la même manière, il convient de prier Malar chaque fois que l'on se nourrit de sa proie.
Les seules cérémonies importantes du culte sont le Festin des Cerfs et les Grandes Chasses. Le Festin des Cerfs se déroule le jour de l'équinoxe messale et voit les Malarites parader dans de proches communautés en arborant la tête de toutes les créatures qu'ils ont abattues au cours de la précédente décade (période où ils ne cessent de tuer) ; par la suite, ils invitent qui le souhaite à prendre parc au festin. Ce dernier dure deux jours entiers et les animaux abattus en constituent le plat principal. Tout le monde peut participer, même les druides (protégés, en cette occasion, par la "Paix de la Table"). Lors du repas, les prêtres annoncent en public qu'ils chasseront lors de l'hiver à venir pour les veuves, les personnes âgées, les infirmes et les orphelins. Dans la plupart des communautés, le culte de Malar n'est jamais aussi bien vu que ce jour-là.
Le Seigneur des Bêtes oblige toutes ses Meutes à célébrer au moins une Grande Chasse par saison. 11 s'agit là d'un événement auquel prennent part tous les Malarites capables de marcher. Ils portent des bottes et une coiffure qui n'est autre que le crâne de la plus puissante créature dont ils sont personnellement venu à bout, et ne sont armés que d'un couteau ou de leurs griffes de Malar. Leur proie (un humanoïde doué de raison, qui est bien souvent un humain de sexe masculin) est lâchée dans un bois (ou un réseau de galeries) entouré par les prêtres. Elle est armée et revêtue d'une armure, et on lui fournit même tous les objets non magiques qu'elle souhaite (s'il est possible de les obtenir). Une fois lâchée, elle est traquée jusqu'à ce que mort s'ensuive. Si jamais elle parvient à s'échapper du territoire de chasse (défini avant que la poursuite s'engage) en moins d'un jour et une nuit, ou si elle survit jusqu'à l'aube suivant le début du rituel, elle est libre de partir. De plus, elle ne pourra plus jamais être chassée par les Malarites et est libre de demander ce qu'elle souhaite au Chef de Meute (ce dernier ne pouvant bien sûr accorder que ce qui est en son pouvoir et refusant catégoriquement de tuer un Malarite).
Les prêtres de Malar prient la nuit pour obtenir leurs sorts, de préférence lors d'une pleine lune. Ils adressent aussi une prière au Seigneur Bestial avant d'entamer une poursuite, pendant celle-ci et en buvant un verre sur le corps de leur proie (parfois rempli du sang de cette dernière). Le long et sourd Chant du sang est entonné sur les dépouilles de toutes les créatures abattues pendant une chasse, et des prières et hymnes rituels spécifiques accompagnent le festin que procure n'importe quelle proie.
Vêtements sacerdotaux. La coiffure des Chefs de Meute n'est autre que la tête du plus dangereux prédateur qu'ils ont réussi à tuer à mains nues (il s'agit généralement d'un ours ou d'un grand félin, mais un ours-hibou, une leucrotta ou un péryron sont possibles). Aucun Malarite ne se déplace sans son cor de chasse, glissé à la ceinture, et un minimum de trois dagues (une dans chaque botte, la troisième étant glissée dans un fourreau caché sous l'aisselle ou au niveau de la nuque). Un habit forestier dans les tons roux et bruns est la tenue favorite pour la chasse (de jour, une cape couverte de taches noires, grises et vertes permet de camoufler ces couleurs trop voyantes). Quand les prêtres souhaitent faire grande impression, ils ajoutent souvent à leut tenue de nombreuses peaux et des colliers d'ossements, de dents et de griffes.
Vêtements de tous les jours. Les prêtres de Malar partant à l'aventure s'habillent de manière pratique, mais la plupart d'entre eux préfèrent les armures faites de peaux de créatures vivantes. Peaux de prédateurs et colliers de griffes et de crocs sont ajoutés à l'ensemble pour montrer à tous que le prêtre est un grand chasseur.

Dogme

La survie des plus forts par l'éradication des plus faibles est le don de Malar aux mortels. Une mort ou un meurtre brutal et sanglant a une grande signification. Le point culminant de la vie est la confrontation entre le chasseur et sa proie, le moment précieux où l'on détermine qui vit et qui meurt. Considérez toute chose importante comme une chasse. Restez toujours alerte et vif. Progressez dans la nature sauvage sans précipitation et ne montrez aucune peur au cours de la chasse. La sauvagerie et les émotions fortes provoquent la perte de toute raison et de toute prudence. Goûtez le sang de ceux que vous avez tués et n'abattez jamais une proie à distance. Œuvrez contre ceux qui s'en prennent à la foret et qui tuent des animaux uniquement parce qu'ils sont dangereux. Ne tuez pas les jeunes, les femelles enceintes ou les petits, de manière à ce que les proies restent nombreuses.


Plan de résidence : Cœur de la Fureur
Domaines : Bestialité, Chaos, Chasse, Faune, Force, Lune, Mal
Armes de prédilection : bracelet à griffes
Autres noms : Kazgoroth (dans les Selenae).

Dons liés à Malar : Initié de Malar

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