Pouvoirs martiaux de la discipline Dragon de pierre



Avalanche de la montagne
Dragon de pierre (Frappe)
Niveau : Croisé 5, Lame de bataille 5, Savant martial 5
Prérequis : 2 manoeuvres de Dragon de pierre
Action d'initiation : 1 action complexe
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts; voir description
L'adepte martial traverse ses ennemis, comme un géant de pierre traverse une armée d'orque, ne laissant derrière lui que le cadavre de ses ennemis écrasés.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial peut se déplacer jusqu'à deux fois sa vitesse et piétiner ses adversaires. Il peut entre dans la case de toute créature de même taille ou plus petite que lui. S'il entre et occupe toutes les cases occupés par une créature à n'importe quel moment de son déplacement, elle subit 2d6 dégâts + 1,5 fois le bonus de Force.
L'adepte martial ne peut infliger des dégâts par cette manoeuvre qu'une fois par round, même s'il repasse par sa case.
Si l'adepte martial n'occupe qu'une partie des cases d'une créature, celle-ci peut choisir entre avoir le droit à un jet de Réflèxes (DD 15 + mod. For) pour ne subir que la moitié des dégâts ou réaliser une attaque d'opportunité.


Briseur d’os
Dragon de pierre (Frappe)
Niveau : Croisé 3, Lame de bataille 3, Savant martial 3
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ; voir description
L'adepte martial porte son attaque et les yeux de son adversaire se fige dans un regard de stupéfaction et de douleur alors que ses os commencent à se briser en de multiples endroits.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, celle-ci inflige 4d6 dégâts supplémentaires. La cible doit de plus réussir un jet de Vigueur (DD 13 + mod. For) ou voir sa structure osseuse fortement affaiblie et faire que tout jet de confirmation d'un coup critique contre elle se fait avec un bonus de +10. Un jet réussi n'annule pas les dégâts supplémentaires.
Cet effet persiste jusqu'à ce que la créature soit restaurée à son total de points de vie, que ce soit de manière magique ou naturelle.
Une créature immunisée aux coups critiques est immunisée contre cet effet, mais pas contre les dégâts supplémentaires de cette manoeuvre.


Charge du minotaure
Dragon de pierre (Frappe)
Niveau : Croisé 1, Lame de bataille 1, Savant martial 1
Action d'initiation : 1 action complexe
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
L'adepte martial charge un ennemi, le frappant avec une telle force qu'il recule en arrière.
L'adepte martial réalise une action de bousculade lorsqu'il initie cette manoeuvre. Ni le mouvement, ni la tentative de bousculade ne provoque d'attaques d'opportunité. La tentative de bousculade se fait normalement. Si l'adepte martial réussit son jet de Force, il inflige 2d6 + mod. For dégâts contondants en plus de repousser l'ennemi comme normal.


Colère du dragon de pierre
Dragon de pierre (Frappe)
Niveau : Croisé 3, Lame de bataille 3, Savant martial 3
Prérequis : 1 manoeuvre de Dragon de pierre
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature ou objet
Avec un puissant cri de guerre, l'adepte martial frappe dans un défaut de l'objet. Celui-ci craque puis se décompose en petits morceaux épars.
La nature même du Dragon de pierre permet à ses disciples de discerner les failles et défauts des objets avec une précision surnaturel. L'adepte martial sait utiliser ce savoir à son avantage pour détruire les objets.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche un objet ou une créature artificielle, celle-ci subit 4d6 dégâts supplémentaires. Cette manoeuvre peut-être initialiser avec une attaque de destruction. Contre une autre créature, cette manoeuvre n'a aucun effet.


Force de la pierre
Dragon de pierre (Posture)
Niveau : Croisé 8, Lame de bataille 8, Savant martial 8
Prérequis : 3 manoeuvres de Dragon de pierre
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
L'adepte martial entre dans une posture impénétrable, empêchant les attaques de frapper ses points sensibles.
Tant que l'adepte martial est dans cette posture, il est immunisé aux coups critiques.
Cette posture se termine aussitôt si l'adepte martial se déplace de 1,50 mètres, volontairement ou non.


Frape destructrice d’os
Dragon de pierre (Frappe)
Niveau : Croisé 4, Lame de bataille 4, Savant martial 4
Prérequis : 2 manoeuvres de Dragon de pierre
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
La frappe de l'adepte martial perce l'armure, éclatant les os de son adversaire. Celui-ci est toujours en vie, mais sévèrement blessé.
Un adepte du Dragon de pierre est un adversaire implacable. Ses attaques traversent l'armure et viennent frapper directement l'ossature de ses ennemis, réduisant leur vie et leur endurance.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, la cible subit les dégâts normaux ainsi qu'un affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution.


Frappe de la pierre tombale
Dragon de pierre (Frappe)
Niveau : Croisé 9, Lame de bataille 9, Savant martial 9
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature vivante
La frappe réduit les os en poudre et les muscles en morceaux de chairs ensanglantés. Le corps de l'adversaire est littéralement brisé.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps. Si l'attaque touche, elle inflige un affaiblissement temporaire de 2d6 points de Constitution en plus des dégâts normaux.


Frappe déstabilisante
Dragon de pierre (Frappe)
Niveau : Croisé 6, Lame de bataille 6, Savant martial 6
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Durée : 1 round
Par une frappe aussi puissante que ciblée, la créature frappée perd quelques instant à rétablir son équilibre.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, elle inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires. De plus, si la créature touchée est sur le sol, sa vitesse de déplacement passe à 0 m pour tout ses types de déplacement. Une créature volant ou lévitant n'est pas affectée par cet effet, mais subit les dégâts supplémentaires.


Frappe du colosse
Dragon de pierre (Frappe)
Niveau : Croisé 7, Lame de bataille 7, Savant martial 7
Prérequis : 2 manoeuvres de Dragon de pierre
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
En focalisant sa force en un rugissement colossal, l'adepte martial exécute une attaque qui envoie son adversaire voler dans les airs.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, elle inflige 6d8 points de dégâts supplémentaires et la créature touchée doit réussir un jet de Vigueur (DD 17 + mod For) ou être repoussée 1d4 cases plus loin. Une créature plus petite reçoit un malus de -2 à ce jet de Vigueur, alors qu'une plus grande reçoit un bonus de +2. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Si un obstacle bloque ce déplacement, la créature s'arrête sur la première case libre.


Frappe ébranlante
Dragon de pierre (Frappe)
Niveau : Croisé 2, Lame de bataille 2, Savant martial 2
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
D'une frappe puissante, l'adepte martial fait vaciller son adversaire sur ses pieds, lui faisant perdre quelques instants pour se remettre.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, elle inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires. De plus, si la créature touchée est sur le sol, elle doit réussir un jet de Vigueur (DD 12 + mod. For) ou voir sa vitesse de déplacement passe à 0 m pour tout ses types de déplacement. Une créature volant ou lévitant n'est pas affectée par cet effet, mais subit les dégâts supplémentaires.


Frappe irrésistible de la montagne
Dragon de pierre (Frappe)
Niveau : Croisé 6, Lame de bataille 6, Savant martial 6
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
L'adepte martial frappe son adversaire avec une force prodigieuse. Il peut à peine bouger alors qu'il peine à garder sa défense.
Cette manoeuvre permet à l'adepte martial de déstabiliser son adversaire, lui faisant perdre quelques instants précieux et l'empêchant d'agir correctement au prochain tour.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, elle inflige 4d6 points de dégâts supplémentaire. De plus, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 16 + mod. For) ou ne pouvoir réaliser qu'une action de mouvement lors de son prochain round. Une créature volant ou lévitant n'est pas affectée par cet effet, mais subit les dégâts supplémentaires.


Frappe puissante de la montagne
Dragon de pierre (Frappe)
Niveau : Croisé 4, Lame de bataille 4, Savant martial 4
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
La frappe puissante de l'adepte martial désoriente temporairement son adversaire, le laissant chancelant sur ses pieds.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires. De plus, si la créature touchée est sur le sol, elle doit réussir un jet de Vigueur (DD 14 + mod. For) ou être incapable d'exécuter une action de mouvement lors de son prochain round. Une créature volant ou lévitant n'est pas affectée par cet effet, mais subit les dégâts supplémentaires.


Marteau de l’ancienne montagne
Dragon de pierre (Frappe)
Niveau : Croisé 7, Lame de bataille 7, Savant martial 7
Prérequis : 3 manoeuvres de Dragon de pierre
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature ou objet non-tenu
L'adepte martial met le poids d'une montagne dans son arme, et l'abat violemment.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps. Si l'attaque touche, elle inflige 12d6 dégâts supplémentaires et passe automatiquement outre la réduction des dégâts et la solidité.


Marteau de la montagne
Dragon de pierre (Frappe)
Niveau : Croisé 2, Lame de bataille 2, Savant martial 2
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature ou objet non-tenu
Comme une avalanche tombant sur l'ennemi, l'adepte martial le frappe de tout son poids.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps. Si l'attaque touche, elle inflige 2d6 dégâts supplémentaires et passe automatiquement outre la réduction des dégâts et la solidité.


Marteau de la vieille montagne
Dragon de pierre (Frappe)
Niveau : Croisé 5, Lame de bataille 5, Savant martial 5
Prérequis : 2 manoeuvres de Dragon de pierre
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature ou objet non-tenu
L'adepte martial canalise la puissance d ela terre sous ses pieds et la transfère en une frappe destructrice. La frappe de l'adepte martial est comme une avalanche démolissant tout sur son passage.
Les étudiants du Dragon de pierre sont capables de puiser dans l'énergie sans fin de la terre et de l'utiliser pour augmenter leur force. Une frappe porter par un étudiant du Dragon de pierre peut briser un bouclier ou transformer une porte en copeaux de bois.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps. Si l'attaque touche, elle inflige 6d6 dégâts supplémentaires et passe automatiquement outre la réduction des dégâts et la solidité.


Os d’acier
Dragon de pierre (Frappe)
Niveau : Croisé 6, Lame de bataille 6, Savant martial 6
Prérequis : 2 manoeuvres de Dragon de pierre
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : 1 round
Après avoir frapper son adversaire, l'adepte martial entre dans un état méditatif. Pendant un bref moment, les flèches rebondissent sur sa peau et les épées laissent à peine des égratignures.
Cette manoeuvre est une évolution de la manoeuvre d'Os de pierre. La puissance et le ki de l'adepte martial lui permettent de vaincre la matière.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, l'adepte martial une résistance aux dégâts de 10/adamantium pour 1 round.


Os d’adamantium
Dragon de pierre (Frappe)
Niveau : Croisé 8, Lame de bataille 8, Savant martial 8
Prérequis : 3 manoeuvres de Dragon de pierre
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : 1 round
L'adepte martial est une tour de défense impénétrable. L'attaquer est aussi infructueux que frapper une montagne avec un bâton de marche.
La concentration suprême, la force mentale et la grande vigueur de l'adepte martial culmine dans cette manoeuvre. Lorsqu'il porte une attaque avec succès, son esprit se focalise sur son corps, le transformant en une forteresse de pierre impénétrable où même les plus féroces attaques ne font que rebondir.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, l'adepte martial une résistance aux dégâts de 20/adamantium pour 1 round.


Os de pierre
Dragon de pierre (Frappe)
Niveau : Croisé 1, Lame de bataille 1, Savant martial 1
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : 1 round
L'adepte martial canalise son énergie pour augmenter sa défense, tirant sa puissance de l'impact de son arme pour renforcer son corps contre les dégâts.
La tradition du Dragon de pierre enseigne comment via la volonté et la résistance augmenter la résistance de son corps. Lorsque l'adepte martial utilise cette manoeuvre, seules les armes les plus aiguisées arrivent à l'endommager, les autres ne laissant que coupures et égratignures.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, l'adepte martial une résistance aux dégâts de 5/adamantium pour 1 round.


Pas de pierre
Dragon de pierre (Posture)
Niveau : Croisé 1, Lame de bataille 1, Savant martial 1
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
Campé fermement sur ses jambes, l'adepte martial tire son énergie de la terre.
Les disciples du Dragon de pierre modèle leur défense en prenant pour exemple la terre elle-même. le vent peut frapper la montagne et la rivière la traverser, au final, la pierre reste la plus forte.
Tant que l'adepte martial reste dans cette posture, il gagne un bonus de +2 à ses tests de Force et un bonus de +2 à sa Classe d'Armure contre les créatures dont la catégorie de taille st supérieure à la sienne.
Cette posture se termine aussitôt si l'adepte martial se déplace de 1,50 mètres, volontairement ou non.


Pierre qui roule
Dragon de pierre (Boost)
Niveau : Croisé 4, Lame de bataille 4, Savant martial 4
Action d'initiation : 1 action complexe
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : instantanée
Comment un rocher dévalant le versant d'une montagne, l'adepte martial est inarrêtable.
L'adepte martial est un ennemi implacable une fois qu'il a gagné suffisamment d'inertie.
Si l'adepte martial réalise une attaque de renversement, l'adepte martial peut initier ce boost. Il gagne un bonus de +4 à son jet de Force lors de la tentative de renversement, et si le test échoue, il ne tombe pas au sol. Il s'arrête simplement à la dernière case pouvant l'accueillir. L'adepte martial ne s'expose à aucune attaque d'opportunité lors du déplacement ou de la tentative de renversement.


Poids écrasant de la montagne
Dragon de pierre (Posture)
Niveau : Croisé 3, Lame de bataille 3, Savant martial 3
Prérequis : 1 manoeuvre de Dragon de pierre
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
l'adepte martial écrase littéralement son adversaire, faisant sortir chaque parcelle de vie de son corps.
Engager un corps à corps avec un adepte du Dragon de pierre est de l'arrogance. Cette posture confère une partie de la puissance de la montagne elle-même.
Tant que l'adepte martial est dans cette posture, il gagne le pouvoir de constriction, infligeant 2d6 + 1/2 bonus de Force. l'adepte martial peut utiliser ce pouvoir face à un adversaire avec qui il a engagé une lutte en réussissant un test de lutte.


Posture du géant
Dragon de pierre (Posture)
Niveau : Croisé 5, Lame de bataille 5, Savant martial 5
Prérequis : 2 manoeuvres de Dragon de pierre
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
L'adepte martial d'un grand et large arc, frappe ses ennemis avec une force incroyable. Seule la maîtrise du Dragon de pierre permet de frapper avec une telle force sans perdre l'équilibre.
En canalisant l'énergie de la terre, l'adepte martial parvient à frapper de tout son poids. Une personne ne maîtrisant pas cette énergie s'écroulerait en tentant une telle chose.
Tant que l'adepte martial est dans cette posture, il inflige des dégâts comme s'il était une taille supérieure. Il ne gagne aucun autre bonus ou malus d'une augmentation de taille et sa taille effective ne bouge pas.
Cette posture se termine aussitôt si l'adepte martial se déplace de plus de 1,50 mètres, volontairement ou non.


Racine de la montagne
Dragon de pierre (Posture)
Niveau : Croisé 3, Lame de bataille 3, Savant martial 3
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
L'adepte martial tient fermement sur ses pieds, ceux-ci bien au sol. Rien ne peut le faire bouger de sa position.
Comme une montagne vivante, l'adepte martial a choisi sa position et a plongé ses racines dans la terre. Sur le champs de bataille, rien ne peut le faire changer de position.
Tant que l'adepte martial est dans cette posture, il gagne un bonus de +10 aux tests pour résister aux renversements, bousculades et croc-en-jambes, ainsi qu'aux tests pour éviter d'être pris en situation de lutte. Toute créature qui tente de traverser l'espace contrôle par l'adepte martial subit un malus de -10 à ses jets d'Acrobaties. Enfin, l'adepte martial gagne une réduction des dégâts de 2/—.
Cette posture se termine aussitôt si l'adepte martial se déplace de plus de 1,50 mètres, volontairement ou non.


Tremblement de terre
Dragon de pierre (Frappe)
Niveau : Croisé 8, Lame de bataille 8, Savant martial 8
Prérequis : 2 manoeuvres de Dragon de pierre
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : 6 mètres
Zone d'effet : émanation de 6 mètres de rayon, centrée sur l'adepte martial
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
L'adepte martial frappe puissamment le sol à ses pieds. L'énergie de la frappe fait trembler la terre.
Toute créature se tenant sur le sol dans la zone d'effet de cette manoeuvre doit réussir un jet de Réflèxes (DD 18 + mod. For) ou tomber au sol. De plus, toute créature sur le sol qui est actuellement en train de lancer uns sort doit réussir un jet de Concentration (DD 20 + niveau du sort) ou perdre le sort.
L'adepte martial est immunisé contre les effets de cette manoeuvre, mais pas ses alliés.
Murs et autres barrières n'arrêtent pas la zone d'effet de cette manoeuvre.


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