Anneau de feu
Vent du désert (Frappe) [Feu]
Niveau : Savant martial 6
Prérequis : 2 manoeuvres de Vent du désert
Action d'initiation : 1 action complexe
Portée : spécial ; voir description
Zone d'effet : spécial ; voir description
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts
L'adepte martial se déplace rapidement, laissant des traces de feu au sol. Il encercle un ennemi et l'anneau de feu qu'il a ainsi tracer au sol s'embrase violemment, couvrant l'ennemi et tout ce qu'il y a dans la zone de flammes.
En initialisation de cette manœuvre, l'adepte martial peut se déplacer jusqu'à 2 fois sa vitesse de base au sol. Ses mouvements doit être sur un sol continu et solide. Il laisse une trainée de feu au sol. la trainée n'a aucun effet à moins qu'elle forme une boucle. Si c'est le cas, des flammes jaillissent dans toute la zone contenue dans la boucle.
Toute créature dans la zone subit 12d6 dégâts de feu, un jet de Réflexes (DD 16 + mod. Sag) réussit permettant de réduire les dégâts de moitié.
Les flammes jaillissent de la première boucle formée. Une seule utilisation cette manœuvre ne permettent pas de créer plusieurs zones de flamme.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.
Arpenteur du vent
Vent du désert (Boost)
Niveau : Savant martial 1
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : fin du tour
Une brise chaude entoure l'adepte martial alors qu'il se déplace à une vitesse supérieure.
Le vent du désert enveloppe l'adepte martial et l'aide sur le champs de bataille. Jusqu'à la fin du tour, il gagne un bonus d'altération de +3 mètres à sa vitesse de base au sol.
Assaut enflammé
Vent du désert (Posture) [Feu]
Niveau : Savant martial 6
Prérequis : 2 manoeuvres de Vent du désert
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
Des flammes dansent autour des bras et de l'arme de l'adepte martial, envoyant de l'énergie enflammé vers tout ceux qu'il attaque.
Tant que l'adepte martial est dan cette posture, il inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaire avec chacune de ses attaques au corps à corps.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.
Bénédiction de la flamme
Vent du désert (Posture) [Feu]
Niveau : Savant martial 1
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
Le feu n'est pas un ennemi. Il ne blesse pas.
L'adepte martial gagne un certain degré de résistance au feu aussi longtemps qu'il garde la posture de la Bénédiction de la flamme. le montant de la résistance est déterminé par le degré de maîtrise en Acrobaties. Si celui-ci dépasse 19, il devient immunisé au feu.
Degré de maîtrise en Acrobaties | Résistance au feu | |
---|---|---|
4-8 | 5 | |
9-13 | 10 | |
14-18 | 15 | |
19+ | Immunité |
Braise de distraction
Vent du désert (Boost)
Niveau : Savant martial 1
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : 9 m
Effet : un élémentaire de feu convoqué
Durée : fin du tour
Une vague de chaleur empli la zone, et prend une forme de flamme près d'un adversaire.
Ce boost permet de convoquer un élémentaire de feu de taille P afin de menacer un ennemi et donner à l'adepte martial ou à un allié une prise en tenaille.
L'élémentaire peut être mis n'importe où à portée et permet de prendre en tenaille un adversaire. il n'exécute aucune action et ne porte aucune attaque d'opportunité.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.
Cape de l’holocauste
Vent du désert (Posture) [Feu]
Niveau : Savant martial 3
Prérequis : 1 manoeuvre de Vent du désert
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
Des traits de feu sortent de l'arme et s'enroulent autour de l'adepte martial, formant une protection de flamme qui brûle ceux qui attaque l'adepte martial.
Tant qu'il est dans cette posture, toute créature adjacente qui attaque l'adepte martial au corps à corps subit 5 points de dégâts de feu. Le cape d'holocauste n'inflige pas de dégâts à une créature utilisant une arme à allonge.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.
Charge de la salamandre
Vent du désert (Frappe) [Feu]
Niveau : Savant martial 7
Prérequis : 3 manoeuvres de Vent du désert
Action d'initiation : 1 action complexe
Portée : spécial
Zone d'effet : spécial
Durée : instantanée ; 5 rounds (T) ; voir description
L'adepte martial virevolte sur le champs de bataille, créant un mur de feu sur son passage.
L'adepte martial initie cette manœuvre en tant que partie d'une attaque de charge.
L'adepte martial gagne les bonus et malus normaux d'une charge. Contrairement à une charge normale néanmoins, il n'a pas besoin d'aller en ligne droite et n'est pas gêné par les terrains difficiles. Il peut changer de direction aussi souvent qu'il le souhaite et peut exécuter des tests d'Acrobaties pour éviter les attaques d'opportunité ou se déplacer à travers les cases occupés par un adversaire.
Lorsque l'adepte martial initie cette manœuvre, un feu spectral luisant apparait sur chaque case où il passe. Une créature occupant une telle case subit 6d6 dégâts de feu au début de sont tour. Une qui se trouve sur une case adjacente subit 3d6 dégâts de feu. Une créature qui tente de traverser le mur de feu ainsi former subit 6d6 dégâts de feu. Le mur de feu dure 6 rounds. L'adepte martial peut le dissiper d'un jet de la main (une action rapide) et il est automatiquement dissipé si il tente à nouveau cette manœuvre.
Le mur de feu ne bloque pas la ligne de mire.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.
Charge du phénix
Vent du désert (Frappe) [Feu]
Niveau : Savant martial 4
Prérequis : 1 manoeuvre de Vent du désert
Action d'initiation : 1 action complexe
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : instantanée
L'adepte martial charge à travers les airs jusqu'à son ennemi, le frappant d'un coup enflammé.
En tant que partie de cette manœuvre, l'adepte martial doit charger un adversaire. Il gagne une vitesse de vol égale à sa vitesse au sol avec une manœuvrabilité parfaite durant cette charge. Si l'adepte martial touche son adversaire, il lui inflige 5d6 dégâts de feu supplémentaire.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.
Danse du zéphyr
Vent du désert (Contre)
Niveau : Savant martial 3
Prérequis : 1 manoeuvre de Vent du désert
Action d'initiation : 1 action immédiate
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : instantanée ; voir description
L'adepte martial tournoie gracieusement loin de l'attaque de ses adversaires, porté par le zéphyr du désert.
L'adepte martial gagne un bonus de +4 d'esquive à la CA contre un seule attaque. Il peut choisir d'utiliser cette manœuvre après d'avoir résolu l'attaque, mais avant le calcul des dégâts.
Éclat aveuglant
Vent du désert (Frappe)
Niveau : Savant martial 1
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : 9 m
Zone d'effet : rayonnement de 9 m de rayon, centré sur l'adepte martial
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
L'arme devient entouré d'une aura de flamme qui explose dans une lumière aveuglante.
Lorsque l'adepte martial utilise cette manœuvre, il crée une lumière vive soudaine là où il est. Toute créature dans la portée de la manœuvre doit réussir un jet de Vigueur (DD 11 + mod. Sag) ou être éblouit pour 1 minute.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.
Enfer persistant
Vent du désert (Frappe) [Feu]
Niveau : Savant martial 5
Prérequis : 2 manoeuvres de Vent du désert
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Durée : 3 rounds ; voir description
Une flamme bleue dansante apparait sur l'arme de l'adepte martial. Alors que la lame frappe l'ennemi, la lame bleue passe sur l'adversaire et le couvre d'un feu brûlant.
L'adepte martial exécute une attaque de corps à corps qui inflige 2d6 dégâts de feu supplémentaire.
Si l'attaque touche, la cible subit 2d6 dégâts de feu au début de chacun de ses tours pendant 3 rounds.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.
Envol du phénix
Vent du désert (Posture) [Feu]
Niveau : Savant martial 8
Prérequis : 3 manoeuvres de Vent du désert
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
Une colonne de chaleur fait s'élever l'adepte martial, et des flammèches volent autour de lui.
Tant que l'adepte martial est dans cette posture, il peut léviter jusqu'à 3 mètres de hauteur au-dessus n'importe quel solide ou liquide. Il gagne une vitesse de vol égale à sa vitesse de déplacement au sol avec une manœuvrabilité parfaite, mais il doit rester à au plus 3 mètres d'une surface solide ou liquide.
Si l'adepte martial lévite sur place et exécute une attaque d'opportunité, la colonne d'air devient brûlante et inflige 3d6 points de dégâts de feu à toutes les créatures adjacentes à la colonne ou à l'adepte martial. Celui-ci n'est pas blessé par cet effet.
L'adepte martial est capable de traverser sans encombre des fosses ou autres variations de terrain tant qu'il reste à 3 mètres ou moins du sol. S'il passe à plus de 3 mètres du sol, la posture prend alors fin et l'adepte martial tombe.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.
Éventail de flammes
Vent du désert (Frappe) [Feu]
Niveau : Savant martial 3
Prérequis : 1 manoeuvre de Vent du désert
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : 9 m
Cible : une créature
Des flammèches dansent autour de la lame puis s'élancent vers la victime.
Un adepte compétent du Vent du désert est capable d'entourer son arme de flammes avant de les envoyer vers un adversaire.
EN utilisant cette manœuvre, l'adepte martial lance une balle de feu de la taille d'un poing vers un adversaire à portée. En réussissant une attaque de contact à distance, la cible subit 6d6 dégâts de feu.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.
Explosion infernale
Vent du désert (Frappe) [Feu]
Niveau : Savant martial 9
Prérequis : 5 manoeuvres de Vent du désert
Action d'initiation : 1 action complexe
Portée : 18 m
Zone d'effet : rayonnement de 18 m de rayon centrée sur l'adepte martial
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts
Des vents chauds se mettent à tourner autour de l'adepte martial, et une faible odeur de souffre emplit l'atmosphère. Une aura brûlante jaune entoure l'adepte martial et se met à s'intensifier, en luminosité et en chaleur. Avec un profond rugissement, l'aura se transforme en flamme infernale qui faits fondre l'acier.
Seuls les vrais maîtres du Vent du désert sont capables de maîtriser cette technique. L'adepte martial se focaliser sur son ki pour créer une explosion qui inflige 100 points de dégâts de feu à toutes créatures dans un rayon de 18 mètres. L'adepte martial est immunisé contre sa propre explosion infernale.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.
Feu du dracosire
Vent du désert (Frappe) [Feu]
Niveau : Savant martial 8
Prérequis : 3 manoeuvres de Vent du désert
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : 9 m
Zone d'effet : cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts
L'adepte martial fait des mouvements circulaire avec sa lame. A chaque mouvement, des flammes apparaissent sur celle-ci. Soudain, la lame s'arrête et un mur de feu s'abat sur les ennemis.
Les maîtres de la discipline du Vent de désert peuvent manier leurs armes avec une telle puissance qu'ils en invoquent de fortes vagues de flamme.
Lorsque l'adepte martial utilise cette manœuvre, il inflige 10d6 dégâts de feu à toute créature dans la zone en forme de cône. Un jet de Réflexes réussi (DD 18 + mod. Sag) permet de réduire les dégâts de moitié.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.
Flamme du dragon
Vent du désert (Frappe) [Feu]
Niveau : Savant martial 5
Prérequis : 2 manoeuvres de Vent du désert
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : 9 m
Zone d'effet : cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts
Avec un puissant rugissement, l'adepte martial utilise son ki et le relâche, lui mettant le feu avec un mélange de concentration et de rage.
Alors que qu'un maître du Vent du désert avance dans ses étude,s il apprend à souffler un feu de rage avec son ki. Cette manœuvre permet de créer un cône de flamme semblable au souffle d'un dragon et inflige 6d6 dégâts de feu à toute créature dans la zone. Elles ont le droit ) jet de Réflexe (DD 15 + mod. Sag) pour diviser les dégâts par deux.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.
Flammes du dragonnet
Vent du désert (Frappe) [Feu]
Niveau : Savant martial 2
Prérequis : 1 manoeuvre de Vent du désert
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : 9 m
Zone d'effet : cône
Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts
L'adepte martial se focalise sur une vague de chaleur au bout de son arme. Elle forme une petite boule de feu avant de former une vague de feu.
La discipline du Vent du désert apprend à ses disciples à focaliser leur ki en une vague d'énergie brûlante. Cette manœuvre permet de créer un cône d'énergie brûlante qui inflige 2d6 dégâts de feu. Un jet de Réflexes réussi (DD 12 + mod. Sag) réduit les dégâts de moitié.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.
Lame brûlante
Vent du désert (Boost) [Feu]
Niveau : Savant martial 1
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : fin du tour
La lame de l'adepte martial devient entouré de flamme qui forme un arc majestueux à chaque mouvement.
Un subtile mais précis mouvement de la lame débloque le pouvoir des flammes. Lorsque ce pouvoir est débloqué, la lame de l'adepte martial laisse des traînées de flammes.
Pour le reste de son tour, toutes les attaques de corps à corps de l'adepte martial inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires + 1 par niveau d'adepte marial.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.
Lame enflammée
Vent du désert (Boost) [Feu]
Niveau : Savant martial 4
Prérequis : 2 manoeuvres de Vent du désert
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : fin du tour
La lame se transforme en un torrent enflammé de flammes, brûlant les ennemis sous la chaleur dévastatrice.
L'adepte martial convertit son ki en énergie enflammé, qui descend dans son bras jusque dans sa lame. Pour le reste de son tour, toutes les attaques de corps à corps de l'adepte martial inflige 2d6 dégâts de feu supplémentaire +1 par niveau d'initiateur.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.
Lame infernale
Vent du désert (Boost) [Feu]
Niveau : Savant martial 7
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : fin du tour
Un flash sur l'arme et elle devient soudainement du magma brûlant.
L'adepte martial est capable de convertir son ki en énergie enflammé, la faisant descendre le long de son bras jusque dans son arme. Jusqu'à la fin du tour, les attaques au corps à corps de l'adepte martial inflige 3d6 dégâts de feu supplémentaire +1 par niveau d'initiateur.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.
Marque de mort
Vent du désert (Frappe) [Feu]
Niveau : Savant martial 3
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts; voir description
Alors que l'arme frappe l'adversaire, son corps se convulse alors que des vagues de flammes le traversent. Son corps brille quelques instants d'un feu intérieur avant que celui-ci ne sorte du corps dans une terrible explosion.
Lorsque l'adepte martial utilise cette manœuvre, il canalise l'énergie du feu dans le corps de son adversaire. En plus des dégâts normaux, cette manœuvre fait sortir du feu du corps de l'adversaire dans un rayon dépendant de sa taille. Toutes les créatures dans la zone, y compris la cible, subissent 6d6 dégâts de feu, avec un jet de Réflexes (DD 13 + mod. Sag) pour subir que la moitié des dégâts.
L'adepte martial a une immunité au feu de sa propre marque de mort.
Taille | Rayon | |
---|---|---|
P ou inférieur | 1,5 m | |
M | 3 m | |
G | 6 m | |
TG | 9 m | |
Gig | 12 m | |
C | 15 m |
Riposte de feu
Vent du désert (Contre) [Feu]
Niveau : Savant martial 2
Prérequis : 1 manoeuvre de Vent du désert
Action d'initiation : 1 action immédiate
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : instantanée
Lorsque l'adepte martial est frappé par une arme de corps à corps ou une arme naturelle, il peut utiliser cette manœuvre afin de pouvoir réaliser une attaque de contact au corps à corps immédiate. Si elle touche, elle inflige 4d6 dégâts de feu.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.
Saut de la flamme
Vent du désert (Contre) [Téléportation]
Niveau : Savant martial 5
Prérequis : 2 manoeuvres de Vent du désert
Action d'initiation : 1 action immédiate
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : instantanée
Alors qu'un adversaire attaque l'adepte martial, celui-ci disparait en une explosion de feu, juste pour réapparaître à côté de son ennemi.
L'adepte martial se téléporte instantanément dans une case adjacente à une créature qui vient de l'attaquer au corps à corps ou à distance. l'adepte martial peut se déplacer ainsi jusqu'à une distance de 30 mètres. On ne peut se déplacer dans une case déjà occupée par une créature ou un objet. Si il n'y a aucune case de libre, la manœuvre échoue automatiquement mais est tout de même considérer comme ayant été utilisée.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.
Serpent de feu
Vent du désert (Frappe) [Feu]
Niveau : Savant martial 4
Prérequis : 2 manoeuvres de Vent du désert
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : spécial
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts
L'adepte martial plante son arme dans le sol, causant un embrasement de l'air. Le feu avance sur le sol, se mouvant comme un serpent et brulant tout sur son passage.
Lorsque l'adepte martial utilise cette manœuvre, il crée un ligne de feu dans la zone qui brule ses ennemis. Contrairement ç une ligne normale, celle-ci n'est pas droite, mais dansante et tortueuse comme un serpent.
Le serpent de feu commence sur une case adjacente et avance jusqu'à 18 mètres. Il peut aller hors de la vue de l'adepte martial, mais celui-ci ne gagne aucune connaissance spéciale de là elle va.
Si le serpent de feu entre dans une case occupée par une créature, celle-ci subit 6d6 dégâts de feu, avec un jet de Réflèxes pour demi-dégâts (DD 14 + mod. Sag). Une créature ne peut subir des dégâts par le serpent de feu qu'une fois. Après, le serpent de feu n'a plus d'effet sur cette créature.
Le serpent de feu ne peut se déplacer qu'au sol. Il ne peut pas voler et subit les malus normaux pour la traversée de terrains difficiles et autres effets semblables.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.
Soleil éclatant
Vent du désert (Frappe)
Niveau : Savant martial 2
Prérequis : 1 manoeuvre de Vent du désert
Action d'initiation : 1 action complexe
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Juste un léger flou dû à l'accélération.... La lame de l'adepte martial brille alors qu'il attaque à une vitesse impressionnante.
Cette manœuvre permet à l'adepte martial de réaliser une attaque supplémentaire au cours de ce round. En tant que partie de cette manœuvre, l'adepte martial doit réaliser une action à outrance après quoi il peut poter une attaque normale.
Toutes les attaques porté ce tour par l'adepte martial, y compris celle supplémentaire, se font avec un malus de -2 au jet d'attaque.
Tempête du désert
Vent du désert (Frappe)
Niveau : Savant martial 6
Prérequis : 2 manoeuvres de Vent du désert
Action d'initiation : 1 action complexe
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
L'adepte martial devient quelque peu flou, ne laissant que quelques marques au sol alors que sa lame frappe ses ennemis pendant qu'il se déplace.
Pour utiliser cette manœuvre, l'adepte martial doit se déplacer à sa vitesse maximale. A chaque fois qu'il quitte une case adjacente à un ennemi, il peut porter d'abord une attaque de corps à corps à cet adversaire. Un même adversaire ne peut être frapper qu'une seule fois avec cette manœuvre.
Le déplacement provoque des attaques d'opportunité comme normal.
Tison brulant
Vent du désert (Boost) [Feu]
Niveau : Savant martial 2
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : fin du tour
L'arme de l'adepte martial se transforme en un tison de flamme. Lorsque l'arme est maniée, des traits de feu vont au-delà e la portée normale de l'arme.
Lorsque l'adepte martial initie cette manœuvre, son arme se transforme en un tison brulant. La portée augmente de 1,5 mètres et l'arme inflige désormais des dégâts de feu égaux aux dégâts normaux de l'arme. L'adepte martial garde tous les bénéfices des dons, bonus de Force et autres effets et qui augmentent les dégâts. Ainsi, une attaque avec une épée longue qui devrait infliger 1d8+4 dégâts infligera 1d8+4 dégâts de feu.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.