Les meubles magiques

Les meubles magiques sont un type d'objets merveilleux qui ont la particularité d'être bien trop lourd et encombrant pour être transporté lors d'une aventure. Leurs buts sont donc généralement utilitaires ou bien défensifs. De par cette restriction, ils sont moins chers qu'un objet portatif ayant les mêmes pouvoirs.

Anneaux de transport planaires

Semblable à des anneaux de transport, ces objets vont toujours par deux. Ce sont des anneaux de fer aux gravures d'argent mesurant environ 1,50 mètre de diamètre chacun. Les anneaux doivent être sur des plans d'existence différents pour fonctionner. Tout ce qui est introduit dans l'un ressort par l'autre. Jusqu'à 5 tonnes de matière peuvent ainsi être transférées chaque jour. Les objets qu'on engage en partie dans un anneaux avant de les retirer ne comptent pas. Ce système ingénieux permet de transporter instantanément des objets ou des créatures. Il est possible de passer le bras par l'anneau pour se saisir de ce qui se trouve de l'autre côté, ou encore de passer un coup d'épée au travers. Un personnage a même la possibilité de passer la tête par l'anneau de départ afin de voir ce qui se passe autour de celui d'arrivée, et un lanceur de sorts peut jeter un sort par le biais des anneaux de transport planaires. Les créatures de taille infime, minuscule, très petite, petite ou moyenne peuvent passer sans problème. Une créature de grande taille doit réussir un test d'Évasion de DD 15 pour passer au travers. Chaque anneau a un côté « entrée » et un côté « sortie », lesquels sont clairement indiqués à l'aide de symboles.

Invocation puissante ; NLS 17 ; Création d’objets merveilleux, portail ; Prix 200 000 po ; Poids 10 kg chacun. Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Bibliothèque de rangement

Cette bibliothèque en bois massif est un des objets magiques typique de Gemmaline, au point qu'elle est parfois connus sous le nom de Bibliothèque de Gemmaline.
Elle fait 2 mètres de long et 1m80 de larges. Sur un des côtés, un panneau de bois liste magiquement l'ensemble des livres contenus dans la bibliothèque. Elle en indique le livre (dans la langue du livre). Si plusieurs livres ont le même titre, la bibliothèque de rangement les affiche tous de manière semblable. La bibliothèque et l'ensemble des livres qu'elle contient sont protégés contre le feu et l'eau
Au prix d'une action simple en prononçant le mot de commande en ayant un doigt sur le titre du livre voulu, l'étagère de rangement déplace ce livre afin de le faire dépasser des autres.

Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’objets merveilleux, manipulation à distance, lecture de la magie, résistance aux énergies destructives ; Prix 1 200 po ; Poids 30 kg. Source : Magie de Gemmaline

Chevalet de l’irrésistible torture

Cet instrument de torture confère un bonus de +10 aux jets d’intimidation effectués par le tortionnaire à l'encontre de sa victime.

Nécromancie faible ; NLS 3 ; Création d’objets merveilleux, frayeur ; Prix 3 000 po ; Poids : 137,5 kg. Source : Chapitres Interdits

Coffre d’Angriz

Le coffre d'Angriz est un coffre en bois d'environ 2 mètres de côté. Tout cadavre mis dedant ne pourrit pas, et de la nourriture consommable reste consommable.
Si un corps en état de décomposition est mis dedans, le corps reste dans cet état, mais ne pourrit pas plus.

Nécromancie faible ; NLS 1 ; Création d’objets merveilleux, Préservation des morts ; Prix 1000 po ; Poids 25 kg. Source : Races of Dragon

Lit de régénération

Toute créature allongée sur le lit voit repousser ses membres tranchés (doigt, orteil, main, pied, bras, jambe, queue, ou même tête pour une créature en ayant plusieurs), ressouder également les os brisés et reconstituer les organes détruits. Une fois la personne allongée, la régénération s’effectue en 4 rounds si les membres tranchés sont appliqués contre la plaie (dans le cas où ils sont absents, le processus exige 2d10+3 rounds). De plus, la créature est soignée de 1d8+13 points de vie.
Toute créature ne souhaitant pas être spoignée peut réaliser un jet de Vigueur (DD20) pour annuler ces effets.
Une même créature ne peut profiter d'un lit de régénération qu'une fois par jour.

Invocation puissant ; NLS 13 ; Création d’objets merveilleux, régénération ; Prix 91 000 po. Source : Manuel du Constructeur de Donjon

Lit du bon sommeil

Ce lit en bois est généralement décoré par des symboles lié au sommeil, comme des moutons ou des nuages.
Une personne endormie dans le lit du bon sommeil est immunisé aux effets de Cauchemars et tout autre sort ou pouvoir permettant de créer ou manipuler les rêves du dormeur.

Enchantement faibles ; NLS 5 ; Création d’objets merveilleux, Sommeil profond ; Prix 6 400 po ; Poids 50 kg. Source : Codex Heroïque

Miroir de révélation

Ce miroir mesure 1,50 mètre de long sur une soixantaine de centimètres de large. Si son possesseur connaît les mots de commande appropriés, il peut faire appel à l’objet pour obtenir les effets suivants :

Divination et Invocation puissantes ; NLS 17 ; Création d’objets merveilleux, clairaudience/clairvoyance, détection de pensées, mythes et légendes, portail ; Prix 175 000 po ; Poids 20 kg.

Miroir de Telakin

Ce grand miroir sur pied peut, une fois par jour et pendant 10 minutes), refléter l'apparence réelle des créatures qu'il reflète. Le miroir ne passe outre que les modifications physiques (comme par un pouvoir de changement de forme), mais ne peut pénétrer les illusions.
Le doppelganger est le créateur de ce miroir, qu'il utilisait pour s'admirer dans sa forme naturelle.

Divination modérée ; NLS 8 ; Création d’objets merveilleux, détection des métamorphes ; Prix 10 000 po. Source : Dungeon Magazine #127

Perre dressée

Quand un druide lance un sort précis en touchant cet imposant obélisque de pierre, ses effets sont augmentés. Lors de sa fabrication, le créateur doit choisir le sort de druide qui sera affecté et le sacrifice (comme une vache ou une poignée de gemmes) qui permettra de l'activer. Par la suite, n’importe quel druide pourra utiliser le sort fusion dans la pierre pour fusionner dans la pierre dressée et découvrir ces deux informations. Il lui suffit alors de faire le sacrifice nécessaire pour pouvoir activer le pouvoir de la pierre.
À partir de ce moment, lorsqu'il est en contact avec la pierre, il lance ce sort comme s’il était affecté par les dons de métamagie Extension d'effet, Extension de portée et Extension de durée. Comme chaque pierre dressée n'affecte qu’un sort, elles sont généralement placées en cercle, à moins de 9 mètres de la suivante, de façon à ce qu’un druide puisse se déplacer jusqu’à une autre pierre pour lancer un sort différent chaque round. Le niveau de lanceur de sorts et le prix de vente d’une pierre dressée (sans compter le transport) dépendent du niveau du sort qu’elle affecte.

Divers faible, modéré ou puissant ; NLS 5 (niveaux 0 à 3), 7 (4e), 9(5e), 11(6e), 13 (7e), 15(8e), 17(9e) ; Création d’objets merveilleux, fusion dans la pierre, faculté de lancer le sort choisi ; Prix 10 676 po (niveau 0), 10 850 po (niveau 1), 12 600 po (niveau 2), 15 750 po (niveau 3), 20 300 po (niveau 4), 26 250 po (niveau 5), 33 600 po (niveau 6), 42 350 po (niveau 7), 49 700 po (niveau 8), 57 750 po (niveau 9) ; Poids 4 000 kg. Source : Les Maîtres de la Nature

Portes enchantées

Il existe un grand nombre de ces portes magiques dans le Sud Etincelant, qui jouent un rôle à la fois bénéfique et funeste. Elles sont répandues en Halruaa, les magiciens allant jusqu'à les installer dans leur sanctuaire. Elles ont parfois une forme curieuse, peuvent être conçues dans des matériaux inhabituels et sont quelquefois pourvues de caractéristiques singulières (serrures, pièges, sorts supplémentaires). Les portes sont souvent d'une conception magnifique, accompagnées de motifs stylisés, mais beaucoup sont des plus quelconques. Certaines protègent des biens de valeur ou une issue de secours, et d'autres ne s'ouvrent que sur un mur, s'agissant alors de pièges destinés aux curieux. Vous en trouverez ci-dessous huit exemples.

Porte d’aliénation. Habituellement, cette porte n'affecte qu'une créature sur trois la franchissant, mais il en existe différentes variantes. La créature affectée doit réussir un jet de Volonté (DD 17) sous peine d'être victime d'aveuglement, surdité et débilité (sur le principe des sorts éponymes) pendant 1d4+1 minutes.
Enchantement modéré ; NLS 9 ; Création d’objets merveilleux, aveuglement/surdité, débilité ; Prix 40 500 po.
Source : Le Sud Etincellant
Porte d’animation. Toute créature défunte qui franchit une porte de ce type est temporairement réanimée (sur le principe d'un sort d'animation des morts) pendant 1d6+4 rounds. Les créatures animées fonctionnent comme des zombies ou des squelettes, selon leur état de décomposition (à la discrétion du MD), et attaquent toutes les créatures vivantes de la zone.
Nécromancie modérée ; NLS 7 ; Création d’objets merveilleux, animation des morts ; Prix 15 000 po.
Source : Le Sud Etincellant
Porte d’annulation. Cette puissance porte réprime les sorts et pouvoirs magiques que produisent les objets magiques. Elle effectue un test de dissipation (1d20+20) contre le niveau de lanceur de sorts de tout objet magique qui la franchit. Si le résultat du test de dissipation dépasse ou égale 11 + le niveau de lanceur de sorts de l'objet, ses fonctions sont réprimées pendant 1d4 rounds. Les artefacts sont immunisés contre cet effet.
Abjuration puissante ; NLS 20 ; Création d’objets merveilleux, dissipation suprême ; Prix 80 000 po.
Source : Le Sud Etincellant
Porte d’immobilisation. Les portes de ce type constituent bien souvent la sortie d'une zone dangereuse et donnent à. ceux qui fuient le faux sentiment de se retrouver en sécurité. Quand elles franchissent un tel huis, les créatures vivantes vulnérables aux sorts et pouvoirs mentaux doivent réussir un jet de Volonté (DD 17) sous peine d'être immobilisées pendant 9 rounds. Une créature immobilisée a droit à un nouveau jet de sauvegarde à chaque round pour se libérer de l'effet.
Enchantement modéré ; NLS 9 ; Création d’objets merveilleux, immobilisation de monstre ; Prix 90 000 po.
Source : Le Sud Etincellant
Porte des bêtes. Cette porte est toujours fermée, verrouillée et pourvue d'un heurtoir élaboré ou d'une poignée dont la forme est celle d'une tête de créature décorée de gemmes en guise d'yeux. Chaque fois que l'on touche aux gemmes, la porte s'ouvre et produit des monstres (sur le principe d'un sort de convocation de monstres IV) qui attaquent aussitôt. La même chose se passe si la porte est ouverte du côté du heurtoir. Les créatures convoquées disparaissent au bout de 7 rounds, mais l'huis n'a aucune limite au nombre de créatures qu'il est en mesure de convoquer.
Invocation modérée ; NLS 7 ; Création d’objets merveilleux, convocation de monstres IV ; Prix 56 000 po.
Source : Le Sud Etincellant
Porte des miroirs. Ce type de porte fonctionne généralement de manière sporadique ; une créature sur quatre, une fois par jour ou aléatoirement (20 % de chances). Ceux qui sont affectés par la porte sont entourés de 1d4+2 images d'eux-mêmes qui reproduisent fidèlement leurs mouvements pendant 1d6+1 minutes. Au terme de l'effet, les images fusionnent avec la créature affectée, lui infligeant 1d6 points de dégâts d'électricité et la frappant de confusion pendant 1 round par image.
Variable modéré ; NLS 7 ; Création d’objets merveilleux, confusion, décharge électrique, image miroir ; Prix 22 000 po.
Source : Le Sud Etincellant
Porte des visions. Toute créature franchissant cette porte voit une image distincte et claire (déterminée au moment de la création de l'huis) créée par un sort d'image silencieuse.
Illusion faible ; NLS 3 ; Création d’objets merveilleux, image silencieuse ; Prix 8 000 po.
Source : Le Sud Etincellant
Porte du silence. Ce type de porte est conçu pour se refermer tout seul. Quand il se ferme, l'huis se lance un sort de silence affectant les créatures situées dans les environs. Les portes de ce type s'accompagnent habituellement d'un mot de passe ou d'un clef annulant temporairement l'effet.
Illusion faible ; NLS 3 ; Création d’objets merveilleux, silence ; Prix 12 000 po.
Source : Le Sud Etincellant
Source : Le Sud Etincellant

Table des festivités

Cette table en argent rectangulaire pour 10 personnes vient avec 10 chaises. L'une d'elle, plus grande que les autres et munies d'accoudoir, permet d'utiliser la magie de la table.
Une fois par jour, une personne assise sur cette dernière chaise peut utilise une commande mentale pour lancer un sort de Festin des héros (niveau 11 de lanceur de sorts). Cela prend 1 minute et provoque des attaques d'opportunité.
Les chaises ne peuvent s'éloigner de plus de 9 mètres de la table. Si on tente de les transporter plus loin, elle se téléporte dans un espace libre à côté de la table des festivités.

Invocation modérée ; NLS 11 ; Création d’objets merveilleux, festin des héros ; Prix 40 000 po ; Poids 100 kg (table), 3kg (chaise principale), 2 kg (autres chaises). Source : Codex Heroïque

Vierge de fer caressante

Cet instrument de torture à la forme d'un cercueil est truffé de pointes qui perforent la chair de toute personne se trouvant à l'intérieur. Il inflige 1d6 points de dégâts par round au prisonnier. Dans le même temps, il soigne de 1d6 points de dégâts par round, mais uniquement les blessures occasionnés par ses propres pointes. Ainsi, la victime séquestrée à l'intérieur a peu de chances de trépasser rapidement, car les terribles tortures qui lui sont infligées sont soignées presque aussi rapidement, ce qui ne manque pas de la maintenir dans un état permanent de souffrances.

Invocation modérée ; NLS 11 ; Création d’objets merveilleux, guérison suprême ; Prix 7 000 po ; Poids 275 kg. Source : Chapitres Interdits

Retour à la description des objets magiques

Valid XHTML 1.0 Strict