Bâton de bataille

Arme magique (Bâton)
Prix. 162 600 po
Aura. Transmutation modérée

Ce bâton +3 de rapidité ne peut pas être endommagé par des attaques tranchantes ou perforantes. Le porteur de ce bâton de bataille peut tenter de désarmer ses adversaires comme s'il disposait du don Science du désarmement et il gagne un bonus de +4 sur tous ses jets d'attaques effectués pour désarmer.
Trois fois par jour le porteur peut, par une action simple, activer la capacité antiprojectiles du bâton. Tant que cette capacité est active, le bâton dévie automatiquement toutes les attaques d'armes à distance (d'armes allant jusqu'à une taille M) et il absorbe tous les projectiles ou attaques à distance créées par des sorts de 2e niveau ou moins (tels que projectile magique ou flèche acide de Melf) qui prendraient pour cible le porteur ou un de ses alliés situés dans les 1,50 m autour de l'utilisateur du bâton. Le bâton ne subit aucun dégât des attaques ou des sorts qu'il dévie ou absorbe de cette manière.
Une fois par jour, le porteur peut créer un effet de champ de force sur commande.
Une fois par jour, le porteur peut aussi transformer n'importe quel coup porté par le bâton en une frappe de bataille. Une telle attaque inflige le double de dégâts. La cible de cette attaque doit réussir un jet de Réflexes (DD 22) pour éviter de tomber à terre et un jet de Vigueur (DD 22) pour éviter d'être étourdie pour une durée de 1d4 rounds.

Création

Conditions. Création d’armes et armures magiques, champ de force, poing de Bigby, protection contre les projectiles

Source : Magie de Faerûn


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