Propriété d'arme magique
Emplacement. Propriété d'objet
Prix. bonus de +2
Aura. Transmutation modérée (niveau 11 de lanceur de sorts)
Quand cette arme tranchante ou perforante de corps à corps inflige des dégâts à une créature vivante, son porteur peut, au prix d'une action libre, lui ordonner de « racler » la victime. A partir de là, le personnage laisse aller l'arme qui continue alors, animée magiquement, de creuser dans la chair de l'adversaire. Chaque round, l'arme continue d'infliger des dégâts comme si son porteur avait asséné un coup par son biais. Le personnage n'a pas besoin de se concentrer on de consacrer du temps ou de l'attention à l'arme, et il peut la récupérer à tout moment au prix d'une action simple.
Le sujet (ou toute aune créature) peut tenter de se débarrasser de l'arme qui le taraude par un jet de Force (DD 20). Si l'adversaire réussit le jet de Force alors qu'il avait gardé une main libre, il tient désormais l'arme taraudeuse en main. Dans tous les cas, l'arme taraudeuse cesse de racler la chair après 5 rounds.
Conditions. Création d’armes et armures magiques, animation d’objets
Source : Chapitres Interdits
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