Les objets merveilleux


Caractéristique

Cette catégorie regroupe tous les objets magiques n’entrant pas dans un autre groupe. N’importe qui peut utiliser un objet merveilleux, sauf précision contraire mentionnée dans sa description.
Présentation. Variable.
Activation. La plupart de ces objets sont à usage ou à mot de commande, mais ce n’est pas systématique.
Détermination aléatoire. Les objets merveilleux ont 30% de chances de présenter un signe distinctif suggérant leur fonction.


Liste des objets merveilleux

Amulette d’antidétection. Cette amulette en argent protège son porteur contre la scrutation et la localisation magique en fonctionnant comme le sort antidétection. Chaque fois qu’un sort de divination est tenté contre le personnage, l’agresseur doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre un DD de 19 (comme si le porteur de l’amulette était protégé par antidétection).
Abjuration modérée ; NLS 8 ; Création d’objets merveilleux, antidétection ; Prix 35 000 po.

Amulette d’armure naturelle. Habituellement constituée d’os ou d’écailles, cette amulette endurcit l’épiderme du porteur, ce qui se traduit par un bonus d’altération variable à appliquer à son bonus d’armure naturelle à la CA (de +1 à +5, en fonction du modèle d’amulette).
Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’objets merveilleux, peau d’écorce, niveau de lanceur de sorts au moins égal à trois fois le bonus de l’amulette ; Prix 2 000 po (+1), 8 000 po (+2), 18 000 po (+3), 32 000 po (+4) ou 50 000 po (+5).

Amulette de Constitution. Cette amulette prend la forme d’un disque doré fixé à une chaîne. Généralement, elle arbore la représentation d’un lion ou d’un autre animal majestueux. Elle confère un bonus d’altération variable en Constitution (+2, +4 ou +6, selon le modèle).
Transmutation modérée ; NLS 8 ; Création d’objets merveilleux, endurance de l’ours ; Prix 4 000 po (+2), 16 000 po (+4) ou 36 000 po (+6).

Amulette des plans. Cet objet insolite prend le plus souvent la forme d’une amulette noire et circulaire, encore que quiconque la regarde ne voit généralement qu’une tache de couleur sombre et mouvante. Elle permet de lancer le sort changement de plan, mais est particulièrement difficile à maîtriser. Le personnage doit réussir un test d’Intelligence (DD 15) pour que l’amulette l’amène sur le plan choisi (et à l’endroit voulu sur ce plan). En cas d’échec, le trajet s’effectue bel et bien, mais la destination de l’aventurier et de ceux qui l’accompagnent est déterminée par le hasard. Jetez 1d100 et de 01–60, les voyageurs se retrouvent dans le plan voulu, mais à un autre endroit, déterminé aléatoirement, tandis que sur un résultat de 61–100, c’est le plan d’arrivée lui-même qui est laissé au hasard.
Invocation puissante ; NLS 15 ; Création d’objets merveilleux, changement de plan ; Prix 120 000 po.

Amulette des poings invincibles. Cette amulette confère un bonus d’altération de +1 à +5 sur les jets d’attaque et de dégâts à mains nues et avec des armes naturelles.
Évocation faible ; NLS 5 ; Création d’objets merveilleux, morsure magique suprême, niveau de lanceur de sorts au moins égal à trois fois le bonus conféré par l’amulette ; Prix 6 000 po (+1), 24 000 po (+2), 54 000 po (+3), 96 000 po (+4) ou 150 000 po (+5).

Anneaux de transport. Ces gros anneaux en fer de 35 centimètres de diamètre vont toujours par deux. Ils doivent se trouver à moins de 150 kilomètres l’un de l’autre sur le même plan d’existence pour fonctionner. Tout ce qui est glissé par l’un ressort par l’autre, et jusqu’à 50 kg de matière peuvent ainsi être transférés chaque jour (les objets qui ne passent pas totalement par les anneaux ne comptent pas). Ce système ingénieux permet de transmettre un objet ou un message immédiatement, voire d’attaquer. Il est possible de passer le bras par l’anneau pour se saisir de ce qui se trouve de l’autre côté, ou encore de donner un coup d’épée au travers. Un personnage a même la possibilité de passer la tête par l’anneau de départ afin de voir ce qui se passe autour de celui d’arrivée, et un lanceur de sorts peut jeter un sort par le biais des anneaux de transport. Enfin, un personnage de taille P peut utiliser les anneaux comme mode de déplacement. Il lui suffit de se glisser dans le premier, ce qui exige un test d’Évasion de DD 13. Pour leur part, les créatures plus petites encore (taille TP, Min ou I) peuvent passer sans problème. Chaque anneau a un côté “ entrée ” et un côté “ sortie ”, lesquels sont clairement indiqués à l’aide de symboles.
Invocation puissante ; NLS 17 ; Création d’objets merveilleux, portail ; Prix 40 000 po ; Poids 500 g chacun.

Balai volant. Pendant 9 heures par jour (réparties selon les désirs de son propriétaire), ce balai peut s’élever dans les airs, comme s’il était affecté par un sort de vol supérieur (avec une manœuvrabilité moyenne). Il lui est possible de transporter jusqu’à 100 kg à une vitesse de 12 mètres et jusqu’à 200 kg à une vitesse de 9 mètres. De plus, il peut se rendre seul jusqu’à la destination donnée par son possesseur, du moment que ce dernier a une bonne idée de l’endroit en question et de sa description. Il suffit que le personnage prononce le mot de commande pour que le balai volant vienne le rejoindre (s’il se trouve à moins de 300 mètres). Le balai a une vitesse de 12 mètres lorsqu’il n’est pas monté.
Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d’objets merveilleux, vol supérieur, permanence ; Prix 17 000 po ; Poids 1,5 kg.

Bandeau d’Intelligence. Cette petite cordelette s’orne d’une pierre précieuse venant se caler au milieu du front de son porteur. Ce dernier voit sa valeur d’Intelligence augmenter par le biais d’un bonus d’altération de +2, +4 ou +6 (selon le modèle). Ce bonus d’altération ne permet pas d’obtenir des points de compétences supplémentaires lors d’un passage de niveau. Utilisez la valeur non modifiée d’Intelligence pour déterminer le nombre de points de compétences reçus.
Transmutation modérée ; NLS 8 ; Création d’objets merveilleux, ruse du renard ; Prix 4 000 po (+2), 16 000 po (+4) ou 36 000 po (+6).

Bateau pliant. Un bateau pliant ressemble à une petite boîte en bois, longue de 30 centimètres sur 15 centimètres de large et autant de profondeur. On peut l’utiliser pour ranger des objets, mais dès que le mot de commande est prononcé, elle se déplie pour donner naissance à une barque de 3 mètres de long (sur 1,20 mètre de large et 60 centimètres de profondeur). Un deuxième mot de commande la transforme en bateau de 7,20 mètres de long (sur 2,40 mètres de large et 1,80 mètre de profondeur). Les objets rangés dans la boîte se retrouvent au fond de la barque ou du bateau.
La barque est équipée d’une paire de rames, d’une ancre et d’un mât auquel il est possible de hisser une voile triangulaire (ou latine). Pour sa part, le bateau est moins rudimentaire, puisqu’il est doté d’un pont, de bancs de nage, de cinq paires de rames, d’un gouvernail, d’une ancre, d’une cabine de pont et d’un mât pourvu d’une voile carrée. La barque peut aisément accueillir quatre passagers, le bateau une bonne quinzaine.
Un troisième mot de commande retransforme la barque ou le bateau en boîte. Les divers mots de commande sont parfois directement écrits sur la boîte (même s’ils ne sont pas toujours visibles), mais il arrive également qu’ils aient été inscrits ailleurs (par exemple, sur un objet rangé à l’intérieur de la boîte).
Transmutation faible ; NLS 6 ; Création d’objets merveilleux, fabrication, degré de maîtrise de 2 en Artisanat (fabrication de navires) ; Prix 7 200 po ; Poids 2 kg.

Baume reconstituant. Ce baume est stocké dans de petits pots ronds et plats (8 centimètres de large sur 3 de profondeur) contenant 5 doses chacun. Si on l’avale ou si on l’applique sur une blessure causée par une arme empoisonnée, il fait disparaître la substance toxique (comme neutralisation du poison). Étalé à même la peau d’un individu malade, il a l’effet de guérison des maladies. Enfin, il rend 1d8+5 points de vie (comme soins légers) si on en enduit délicatement une blessure. Ces effets ne sont pas cumulables.
Invocation faible ; NLS 5 ; Création d’objets merveilleux, soins légers, guérison des maladies, neutralisation du poison ; Prix 4 000 po ; Poids 250 g.

Bille de force. Cette petite bille noire ressemble à une perle ternie. Il est possible de la lancer à une distance de 18 mètres sans aucun malus de portée. En cas d’impact violent, elle explose, libérant une violente décharge d’énergie infligeant 5d4 points de dégâts de force à toutes les créatures comprises dans un rayon de 3 mètres.
De plus, elle génère alors un effet similaire à celui du sort sphère d'isolement (jet de Réflexes DD 16 pour annuler) dans un rayon de 3 mètres et pour une durée de 10 minutes. Le sujet est enfermé dans un globe de force chatoyante, à condition qu’il ne soit pas plus grand que la zone d’effet. La sphère est insensible aux dégâts de toutes sortes. Seuls un sceptre d'oblitération, un sceptre d'annulation, un sort de désintégration ou une dissipation de la magie ciblée détruisent la sphère, sans danger pour la créature qu’elle maintient prisonnier. Rien ne peut traverser la paroi de la sphère, dans un sens ou dans l’autre (mais le prisonnier peut respirer normalement). Le sujet peut se débattre, mais la sphère est fixe et ne peut être déplacée ni depuis l’extérieur, ni depuis l’intérieur.
L’explosion détruit totalement la bille ; cet objet est donc à usage unique.
Évocation modérée ; NLS 10 ; Création d’objets merveilleux, sphère d'isolement ; Prix 3 000 po.

Bottes ailées. Ces bottes ont l’air on ne peut plus ordinaires. Sur commande et jusqu’à trois fois par jour, de petites ailes apparaissent au niveau du talon, qui permettent de voler sans avoir besoin de se concentrer autrement que pour décider où l’on souhaite aller (voir le sort vol) et ce pendant 5 minutes.
Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’objets merveilleux, vol ; Prix 16 000 po ; Poids 500 g.

Bottes d’elfe. Ces bottes de cuir souple permettent à leur porteur de se déplacer sans bruit sur presque toutes les surfaces, ce qui se traduit par un bonus d’aptitude de +5 à tous ses tests de Déplacement silencieux.
Transmutation modérée ; NLS 5 ; Création d’objets merveilleux, le créateur doit être elfe ; Prix 2 500 po ; Poids 500 g.

Bottes de lévitation. Ces bottes de cuir permettent à leur porteur de décoller du sol sur commande, comme s’il bénéficiait du sort lévitation.
Transmutation faible ; NLS 3 ; Création d’objets merveilleux, lévitation ; Prix 7 500 po ; Poids 500 g.

Bottes de rapidité. Par une action libre et jusqu’à 10 fois par jour, le porteur de ces bottes peut frapper les talons l’un contre l’autre, ce qui lui permet de bénéficier de l’effet du sort rapidité pendant 1 round.
Transmutation modérée ; NLS 10 ; Création d’objets merveilleux, rapidité ; Prix 12 000 po ; Poids 500 g.

Bottes de sept lieues. La vitesse de déplacement au sol de base du porteur bénéficie d’un bonus d’altération de +3 mètres. Dans le même temps, il peut effectuer de grands bonds, qui se traduisent par un bonus d’aptitude de +5 à ses tests de Saut.
Transmutation faible ; NLS 3 ; Création d’objets merveilleux, grand pas ; Prix 5 500 po ; Poids 500 g.

Bottes de téléportation. Le porteur de ces bottes peut se téléporter jusqu’à trois fois par jour, comme s’il utilisait le sort téléportation.
Invocation modérée ; NLS 9 ; Création d’objets merveilleux, téléportation ; Prix 49 000 po ; Poids 500 g.

Bottes des terres gelées. Ces bottes confèrent différents pouvoirs à leur porteur. Tout d’abord, il peut se déplacer dans la neige à sa vitesse normale et sans laisser la moindre trace. Ensuite, les bottes lui permettent d’avancer sa vitesse normale sur la glace la plus traîtresse, sans aucun risque de chute (seulement pour les surfaces plus ou moins horizontales, pas pour les pentes importantes ou les parois verticales). Enfin, elles le réchauffent en permanence, comme s’il bénéficiait du sort endurance aux énergies destructives.
Abjuration et Transmutation faibles ; NLS 5 ; Création d’objets merveilleux, endurance aux énergies destructives, passage sans trace, grâce féline ; Prix 2 500 po ; Poids 500 g.

Boule de cristal. La boule de cristal, qui fait généralement une quinzaine de centimètres de diamètre, est l’objet de scrutation le plus courant. On l’utilise pour observer ce qui se passe à distance, voire dans d’autres plans d’existence, comme à l’aide du sort scrutation (jet de Volonté DD 16 pour annuler).
Certaines boules de cristal possèdent des pouvoirs, dont leur utilisateur peut se servir pour examiner plus en détail l’endroit qui l’intéresse.
Type de boule de cristal Prix de vente
Boule de cristal ordinaire 42 000 po
Boule de cristal dotée de détection de l’invisibilité 50 000 po
Boule de cristal dotée de détection de pensées (jet de Volonté DD 13 pour annuler) 51 000 po
Boule de cristal dotée de télépathie1 70 000 po
Boule de cristal dotée de vision lucide 80 000 po
1 Le personnage peut communiquer silencieusement avec l’individu apparaissant dans la boule de cristal. Une fois par jour, il peut également essayer de lui transmettre une suggestion (voir le sort du même nom, jet de Volonté DD 14 pour annuler).
Divination modérée ; NLS 10 ; Création d’objets merveilleux, scrutation (plus le sort dont la boule de cristal est éventuellement dotée) ; Poids 3,5 kg.

Bracelets d’archer. Comme les bracelets d’archer hors pair, mais ils confèrent uniquement un bonus d’aptitude de +1 sur les jets d’attaque et aucun bonus sur les jets de dégâts.
Transmutation faible ; NLS 4 ; Création d’objets merveilleux, Création d’armes et armures magiques ; Prix 5 000 po ; Poids 500 g.

Bracelets d’archer hors pair. Ces bracelets ressemblent à de classiques protections pour poignets. Pourtant, ils permettent à leur porteur d’utiliser n’importe quel arc comme s’il était formé à son maniement (ce pouvoir ne s’applique pas aux arbalètes). Si le personnage est déjà formé au maniement de l’arc utilisé, il bénéficie d’un bonus d’aptitude de +2 aux jets d’attaque et d’un bonus d’aptitude de +1 aux jets de dégâts. Il faut porter les deux bracelets pour qu’ils fassent effet.
Transmutation modérée ; NLS 8 ; Création d’objets merveilleux, Création d’armes et armures magiques ; Prix 25 000 po ; Poids 500 g.

Bracelets d’armure. Ces bracelets ont manifestement pour fonction de protéger les poignets ou les avant-bras, selon les modèles (certains sont plus larges que d’autres). En réalité, ils entourent leur utilisateur d’un champ de force invisible, mais tangible, qui lui confère un bonus d’armure variant de +1 à +8, comme s’il portait une véritable armure. Il faut porter les deux bracelets pour que l’enchantement fasse effet.
Invocation modérée ; NLS 7 ; Création d’objets merveilleux, armure de mage, niveau de lanceur de sorts au moins égal à deux fois le bonus des bracelets ; Prix 1 000 po (+1), 4 000 po (+2 ), 9 000 po (+3 ), 16 000 po (+4 ), 25 000 po (+5 ), 36 000 po (+6 ), 49 000 po (+7 ) ou 64 000 po (+8 ) ; Poids 500 g.

Bracelet d’assistance. Ce bracelet d’argent est muni de sept charmes, que le possesseur peut associer à des gens qu’il connaît (cette association, qui exige une action simple par charme, est permanente à moins que le personnage ne décide de la modifier). Par la suite, il suffit que le possesseur du bracelet saisisse un charme et prononce le nom de la personne qui y est associée pour que celle-ci apparaisse à son côté, équipée de pied en cap (ce qui prend juste une action simple). L’appel échoue automatiquement si les deux personnes sont sur des plans d’existence distincts. L’individu sait qui l’appelle et le bracelet d’assistance ne fonctionne que sur les personnes consentantes. Tout charme activé disparaît instantanément. Un charme séparé du bracelet est sans valeur. Un bracelet trouvé avec moins de 4 charmes perd 25% de sa valeur par charme manquant supplémentaire.
Invocation puissante ; NLS 15 ; Création d’objets merveilleux, refuge ; Prix 19 000 po.

Brasero de contrôle des élémentaires du Feu. Cet objet a l’air d’un brasero normal, destiné à accueillir des braises. Mais il suffit d’allumer un feu à l’intérieur et de prononcer les mots de convocation adéquats pour voir apparaître un élémentaire du Feu de taille G. Il faut 1 round entier pour prononcer l’incantation. Le brasero fonctionne comme le sort convocation de monstres VI, si ce n’est que la créature appelée n’est pas déterminée aléatoirement. Si l’on jette du soufre dans les flammes, le brasero reproduit l’effet du sort convocation de monstres VII et l’élémentaire qui apparaît est de taille TG. On ne peut pas appeler plusieurs élémentaires à la fois. Il faut rallumer un feu à chaque fois que l’on souhaite convoquer un nouvel élémentaire, et il est impossible de le faire apparaître tant que le premier élémentaire n’a pas disparu (en étant tué, renvoyé dans son plan ou dissipé).
Invocation puissante ; NLS 13 ; Création d’objets merveilleux, convocation de monstres VI, convocation de monstres VII ; Prix 100 000 po ; Poids 2,5 kg.

Broche antigolems. Cette broche en forme de scarabée permet à son porteur de détecter tous les golems distants de moins de 18 mètres, à condition qu’il se concentre (une action simple). Le bijou permet également de combattre les golems à mains nues ou à l’aide d’attaques naturelles ou d’armes comme s’il ne possédait pas de réduction des dégâts.
Divination modérée ; NLS 8 ; Création d’objets merveilleux, détection de la magie, niveau global de 10 ; Prix 2 500 po.

Broche de défense. Cette broche en or ou en argent peut servir à attacher une cape, mais ce n’est pas son seul usage. Elle est également capable d’absorber les projectiles magiques créés par le sort du même nom (ou par un pouvoir magique équivalent). Une broche de défense peut absorber un total de 101 points de dégâts infligés par des projectiles magiques, après quoi elle fond et devient inutile.
Abjuration faible ; NLS 1 ; Création d’objets merveilleux, bouclier ; Prix 1 500 po.

Cape de l’araignée. Cette cape noire ornée de fils de soie blanche dessinant une grande toile d’araignée permet à son porteur d’escalader les murs comme s’il bénéficiait du sort pattes d’araignée. De plus, le personnage n’est pas gêné par les toiles, qu’elles soient tissées par de vraies araignées ou qu’elles résultent du sort toile d’araignée (il peut même se déplacer au milieu d’elles, mais à mi-vitesse).
Une fois par jour, l’aventurier peut lancer le sort toile d’araignée. Enfin, il bénéficie en permanence d’un bonus de chance de +2 aux jets de Vigueur contre le venin des araignées.
Invocation et Transmutation faibles ; NLS 6 ; Création d’objets merveilleux, pattes d’araignée, toile d’araignée ; Prix 14 000 po ; Poids 500 g.

Cape de Charisme. Cette petite cape, légère et décorative, s’orne d’un bord brodé au fil d’argent. Quiconque la porte voit sa valeur de Charisme augmenter de +2, +4 ou +6 (selon le modèle).
Invocation modérée ; NLS 8 ; Création d’objets merveilleux, splendeur de l’aigle ; Prix 4 000 po (+2), 16 000 po (+4) ou 36 000 po (+6). Poids 250 g.

Cape de la chauve-souris. Confectionnée dans un tissu noir ou marron foncé, cette cape confère un bonus de circonstances d’aptitude de +5 aux tests de Discrétion. Son porteur peut également se pendre au plafond la tête en bas, à la manière des chauves-souris.
En attrapant les bords de la cape, le personnage a aussi la possibilité de voler avec une bonne manœuvrabilité (voir le sort vol ). S’il le désire, il peut se transformer en chauve-souris commune, auquel cas il vole à la vitesse de cette dernière (toutes ses possessions sont également transformées). Quelle que soit l’option choisie (métamorphose ou non), le personnage ne peut voler que dans l’obscurité : soit de nuit, soit sous terre, dans un environnement dénué de lumière. Chacun des modes de vol est utilisable pendant un maximum de 7 minutes d’affilée, mais au terme de chaque période d’utilisation, la cape ne peut plus servir pour voler pendant une durée au moins égale.
Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d’objets merveilleux, vol, métamorphose ; Prix 26 000 po ; Poids 500 g.

Cape de déplacement. Cette cape semble normale, mais sur commande, elle déforme les ondes lumineuses, avec pour conséquence que son porteur est protégé par l’équivalent du sort déplacement pendant 15 rounds par jours, répartis selon les désirs du porteur.
Illusion modérée ; NLS 7 ; Création d’objets merveilleux, Extension de durée, déplacement ; Prix 50 000 po ; Poids 500 g.

Cape d’elfe. Cette cape de tissu gris n’a, en apparence, rien d’extraordinaire. Pourtant, il suffit de la porter et d’enfiler sa capuche pour bénéficier d’un bonus d’aptitude de +5 aux tests de Discrétion.
Illusion faible ; NLS 3 ; Création d’objets merveilleux, invisibilité, le créateur doit être elfe ; Prix 2 500 po ; Poids 500 g.

Cape éthérée. Cette cape d’un gris argenté semble absorber la lumière plutôt que de la renvoyer. Dès que son porteur prononce le mot de commande, il passe dans le plan Éthéré, comme s’il bénéficiait du sort forme éthérée. Il peut interrompre l’effet à volonté. La cape fonctionne pour une durée totale de 10 minutes par jour, pouvant être fragmentée en plusieurs utilisations (de 1 round minimum à chaque fois).
Transmutation puissante ; NLS 15 ; Création d’objets merveilleux, forme éthérée ; Prix 55 000 po ; Poids 500 g.

Cape de la raie manta. Cette cape semble faite de cuir, jusqu’à ce que son porteur s’enfonce dans l’eau salée. À ce moment, elle se colle à lui et lui donne l’aspect d’une raie manta (comme le sort métamorphose, mais limité à cette forme). La cape lui confère un bonus d’armure naturelle de +3, la faculté de respirer sous l’eau et une vitesse de natation de 18 mètres, exactement comme une raie manta.
Si la cape ne permet pas à son porteur de mordre ses adversaires comme une raie, elle s’accompagne d’une queue garnie de pointes qu’il peut utiliser pour frapper les créatures se trouvant derrière lui (et qui inflige 1d6 points de dégâts pour la version de taille M et 1d4 pour celle de taille P). Cette attaque vient en plus de celles du personnage et s’effectue avec son meilleur bonus de base à l’attaque. S’il le désire, l’aventurier peut dégager ses bras et s’en servir normalement sans pour autant perdre sa faculté de déplacement sous-marin.
Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d’objets merveilleux, métamorphose, respiration aquatique ; Prix 7 200 po ; Poids 500 g.

Cape de moindre déplacement. Cette cape a l’air normale, mais dès que quelqu’un l’enfile, elle déforme les ondes lumineuses, avec pour conséquence que son porteur est en permanence protégé par une version moins puissante du sort déplacement, qui ne génère que 20% de risque de rater le porteur.
Illusion faible ; NLS 3 ; Création d’objets merveilleux, déplacement ; Prix 24 000 po ; Poids 500 g.

Cape de prestidigitateur. Le porteur de cette cape rouge et or n’a qu’à prononcer le mot de commande pour bénéficier du sort porte dimensionnelle (1 fois par jour). Chacune de ses disparitions et de ses apparitions est saluée par un petit nuage de fumée.
Invocation modérée ; NLS 9 ; Création d’objets merveilleux, porte dimensionnelle ; Prix 10 080 po ; Poids 500 g.

Cape de résistance. Cette cape protège son porteur, sous la forme d’un bonus de résistance à tous les jets de sauvegarde (Réflexes, Vigueur et Volonté). Selon le modèle, ce bonus peut varier de +1 à +5.
Abjuration faible ; NLS 5 ; Création d’objets merveilleux, résistance, niveau de lanceur de sorts au moins égal à trois fois le bonus de la cape ; Prix 1 000 po (+1), 4 000 po (+2), 9 000 po (+3), 16 000 po (+4) ou 25 000 po (+5) ; Poids 500 g.

Cape de vol. Cet objet peut avoir l’aspect d’un vêtement noir et dépenaillé, ou au contraire d’une splendide cape ornée de plumes bleues. Quoi qu’il en soit, dès que son porteur prononce le mot de commande, la cape se transforme en une gigantesque paire d’ailes d’oiseau ou de chauve-souris et permet de voler à une vitesse de 18 mètres et une bonne manœuvrabilité.
Transmutation modérée ; NLS 10 ; Création d’objets merveilleux, vol ; Prix 54 000 po ; Poids 1 kg.

Carafe intarissable. Il suffit d’ôter le bouchon de cette carafe d’aspect anodin et de prononcer le mot de commande approprié pour qu’un important volume d’eau douce ou salée en jaillisse (au choix de l’utilisateur). Plusieurs mots de commande permettent d’obtenir différents effets (chaque effet s’accompagne de deux mots de commande, un pour l’eau douce, un pour l’eau salée) :
• Fontaine fournit 4 litres d’eau par round.
• Geyser produit un jet d’eau de 1,50 mètre de long déversant 20 litres par round.
• Torrent produit un violent jet d’eau de 6 mètres de long correspondant à 120 litres par round.
Le torrent provoque un important recul et l’utilisateur doit réussir un test de Force (DD 12) pour ne pas être renversé. La violence du débit est telle que le torrent inflige 1d4 points de dégâts à toute créature le recevant de plein fouet (une seule cible par round). Il faut répéter le mot de commande pour que le jet d’eau cesse.
Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d’objets merveilleux, contrôle de l’eau ; Prix 9 000 po ; Poids 1 kg.

Carillon d’interruption. Cet instrument peut être utilisé une fois toutes les 10 minutes, et son écho se poursuit 3 minutes durant. Pendant ce laps de temps, aucun sort à composante verbale ne peut être jeté dans un rayon de 9 mètres, à moins que le personnage cherchant à le lancer ne réussisse un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort).
Évocation modérée ; NLS 7 ; Création d’objets merveilleux, cri ; Prix 16 800 po ; Poids 500 g.

Carillon d’ouverture. Cet objet est un tube de mithral creux d’une trentaine de centimètres de long. Il suffit de taper dessus pour qu’il émette des vibrations ouvrant les portes, serrures et autres couvercles. Il fonctionne également contre les chaînes, les barres, les menottes, les targettes, etc. Le carillon d’ouverture dissipe aussi à coup sûr les sorts verrouillage et verrou du mage, pour peu qu’ils aient été lancés par un magicien ou ensorceleur de niveau 14 ou moins.
Le carillon doit être pointé vers la porte ou l’objet à ouvrir (l’utilisateur doit donc voir ce dernier et être conscient de sa présence). Cela fait, on tape dessus, une fois, et une note pure en jaillit, qui ouvre la porte ou le passage secret, déverrouille la serrure, défait les chaînes, etc. Chaque utilisation ne contre qu’un mode de fermeture. Autrement dit, si un coffre est fermé par un verrou, un cadenas, une chaîne et un verrou du mage, le carillon devra être utilisé quatre fois pour l’ouvrir. Silence empêche de se servir d’un carillon d’ouverture. À sa création, cet objet a 50 charges. Une fois déchargé, il se craquelle et devient inutilisable.
Transmutation modérée ; NLS 11 ; Création d’objets merveilleux, déblocage ; Prix 3 000 po ; Poids 500 g.

Carquois efficace. Ce carquois d’aspect anodin semble pouvoir contenir 20 flèches. En l’examinant attentivement, on s’aperçoit qu’il est constitué de trois parties distinctes, chacune étant pourvue d’un espace non dimensionnel offrant de grandes possibilités de rangement. Le plus petit peut accueillir jusqu’à 60 objets de la taille et de la forme d’une flèche. Plus profond, le compartiment suivant peut contenir un total de 18 objets de la taille et de la forme d’une javeline. Enfin, le plus grand est prévu pour ranger jusqu’à 6 objets de la taille et de la forme d’un arc (bâtons, lances et autres armes similaires entrent dans cette catégorie). Une fois le carquois rempli, son possesseur peut y récupérer un objet de son choix, comme s’il s’agissait d’un carquois ordinaire. Un carquois efficace a le même poids vide ou rempli.
Invocation modérée ; NLS 9 ; Création d’objets merveilleux, coffre secret ; Prix 1 800 po ; Poids 1 kg.

Cartes fantasmagoriques. Ce jeu de cartes parcheminées est le plus souvent rangé dans un étui en ivoire, en cuir ou en bois. Un jeu complet comprend 34 cartes. Chaque fois qu’une carte est tirée au hasard et jetée au sol, une image accomplie se forme, qui représente la créature associée à la carte. L’illusion ne peut s’éloigner de plus de 9 mètres de l’endroit où la carte a touché le sol, mais cette restriction exceptée, elle se comporte comme une créature de chair et d’os, obéissant en tout point aux ordres de son créateur. Si l’illusion est dissipée, la carte s’efface et il est impossible de l’utiliser par la suite. Il suffit que quelqu’un ramasse la carte pour que l’image accomplie soit automatiquement dissipée. Les cartes et l’illusion que chacune fait apparaître sont résumées sur la table suivante (référez-vous à la première ou à la deuxième colonne, suivant que vous utilisez un jeu de cartes à jouer ou un jeu de tarots divinatoires).
Carte à jouer Tarots Créature
As de cœur IV. L’Empereur Dragon rouge
Roi de cœur Cavalier d’épées Guerrier humain et quatre gardes
Dame de cœur Reine de bâtons Magicienne humaine
Valet de cœur Roi de bâtons Druide humain
10 de cœur VII. Le Chariot Géant des nuages
9 de cœur Valet de bâtons Ettin
8 de cœur As de coupes Gobelours
7 de cœur 5 de bâtons Gobelin
As de carreau III. L’Impératrice Tyrannœil
Roi de carreau 2 de coupes Magicien elfe et son apprentie
Dame de carreau Reine d’épées Rôdeuse demi-elfe
Valet de carreau XIV. Tempérance Harpie
10 de carreau 7 de bâtons Barbare demi-orque (sexe masculin)
9 de carreau 4 de deniers Ogre mage
8 de carreau As de deniers Gnoll
7 de carreau 6 de deniers Kobold
As de pique II. La Papesse Liche
Roi de pique 3 de bâtons Trois prêtres humains
Dame de pique 4 de coupes Méduse
Valet de pique Cavalier de deniers Paladin nain
10 de pique 7 d’épées Géant du givre
9 de pique 3 d’épées Troll
8 de pique As d’épées Hobgobelin
7 de pique 5 de coupes Gobelin
As de trèfle VIII. La Force Golem de fer
Roi de trèfle Valet de deniers Trois roublards halfelins
Dame de trèfle 10 de coupes Quatre pixies (visibles)
Valet de trèfle 9 de deniers Barde demi-elfe (sexe féminin)
10 de trèfle 9 de bâtons Géant des collines
9 de trèfle Roi d’épées Ogre
8 de trèfle As de bâtons Orque
7 de trèfle 6 d’épées Kobold
Joker noir 2 de deniers Illusion du propriétaire des cartes
Joker rouge 2 de bâtons Illusion du propriétaire des cartes (sexe inversé)
Il y a 10% de chances pour qu’un jeu de cartes déterminé aléatoirement ait perdu 1d20 cartes (on réduit alors son prix en proportion). Sur un résultat de 11–100, il est complet.
Illusion faible ; NLS 6 ; Création d’objets merveilleux, image accomplie ; Prix 8 100 po ; Poids 250 g.

Casque de compréhension. Ce casque a l’air on ne peut plus normal, mais il permet à son porteur de comprendre les langues qui lui sont étrangères (qu’elles soient parlées ou écrites) et les écrits magiques. Le porteur bénéficie d’un bonus d’aptitude de +5 sur les tests de Décryptage des messages de forme incomplète, archaïque ou exotique. Notez que le fait de comprendre un texte magique n’implique pas la faculté de lancer des sorts.
Divination faible ; NLS 4 ; Création d’objets merveilleux, compréhension des langages, lecture de la magie ; Prix 5 200 po ; Poids 1,5 kg.

Casque de l’homme-poisson. Le porteur de ce casque voit sous l’eau. Deux lentilles en verre sont rangées dans des compartiments spéciaux, au-dessus des arcades sourcilières ; il suffit de les abaisser devant les yeux, où elles viennent en butée contre la garde nasale, pour activer les propriétés visuelles de l’objet. Aussitôt, le personnage y voit cinq fois plus loin qu’il ne le devrait en raison de l’eau et de l’absence de lumière dans les profondeurs (algues et autres obstacles continuent toutefois de restreindre normalement son champ de vision). Si l’aventurier prononce le mot de commande, une bulle d’air se forme autour de sa tête, lui permettant de respirer librement sous l’eau. Elle reste en place jusqu’à ce que le mot de commande soit prononcé une nouvelle fois.
Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’objets merveilleux, respiration aquatique ; Prix 57 000 po ; Poids 1,5 kg.

Casque de mille feux. Ce casque d’aspect normal révèle sa puissance quand son utilisateur l’enfile et prononce le mot de commande. Fait d’argent rutilant et d’acier poli, un casque de mille feux nouvellement créé est serti de 10 diamants, 20 rubis, 30 opales de feu et 40 opales, chacune de ces pierres étant magiques. À ce moment, les aspérités qu’il arbore donnent l’impression que le personnage porte une couronne enchâssée de pierres précieuses. Au moindre rai de lumière, le casque brille de mille feux, d’où son nom. Les fonctions des pierres sont les suivantes : • Diamant : rayons prismatiques (jet de sauvegarde DD 20)
• Rubis : mur de feu
• Opale de feu : boule de feu (10d6, jet de Réflexes DD 20 pour demi-dégâts)
• Opale : lumière
Le casque peut être utilisé une fois par round, mais chaque pierre perd son éclat après avoir utilisé son pouvoir. Tant que toutes ses pierres ne sont pas ternes, le casque de mille feux a les propriétés suivantes :
• Quand des morts-vivants approchent à moins de 9 mètres, il émet une lueur bleutée qui leur inflige une vive douleur (1d6 points de dégâts par round).
• Sur commande, le casque peut transformer n’importe laquelle des armes de son porteur en arme de feu. Cette propriété spéciale s’ajoute à celles que l’arme possède déjà (à moins que celle-ci ne soit déjà une arme de feu). Le pouvoir se manifeste au bout de 1 round.
• Le casque confère une résistance au feu de 30 points. Cette protection ne s’ajoute à aucune autre défense similaire (telle que résistance aux énergies destructives).
Une fois que toutes les pierres ont été utilisées, elles tombent en poussière et le casque perd tous ses pouvoirs. Toute pierre que l’on essaye d’extraire se brise automatiquement.
Si le porteur du casque est brûlé par un feu d’origine magique (malgré l’importante protection dont il bénéficie) et s’il rate un jet de Volonté (DD 15), une surcharge se produit et toutes les pierres restantes saturent et explosent instantanément. Les diamants deviennent des rayons prismatiques visant chacun une créature choisie au hasard parmi celles à portée (éventuellement le porteur lui-même), les rubis deviennent des murs de feu en ligne droite partant du porteur dans une direction aléatoire et les opales de feu deviennent des boules de feu centrées sur le porteur. Les opales et le casque lui-même sont détruits.
Multiples puissantes ; NLS 13 ; Création d’objets merveilleux, boule de feu, détection des morts-vivants, lame de feu, lumière, mur de feu, protection contre les énergies destructives, rayons prismatiques ; Prix 125 000 po ; Poids 1,5 kg.

Casque de télépathie. Le porteur de ce casque peut utiliser détection de pensées à volonté. De plus, il a la possibilité d’envoyer des messages télépathiques à l’individu dont il lit les pensées superficielles, ce qui lui permet d’engager la conversation avec ce dernier. Une fois par jour, il peut glisser une suggestion (comme le sort du même nom, jet de Volonté DD 14 pour annuler) avec un message télépathique.
Divination et Enchantement faible ; NLS 5 ; Création d’objets merveilleux, détection de pensées, suggestion ; Prix 27 000 po ; Poids 1,5 kg.

Casque de téléportation. Tout personnage portant ce casque peut se téléporter jusqu’à 3 fois par jour, comme s’il lançait à chaque fois le sort téléportation.
Invocation modérée ; NLS 9 ; Création d’objets merveilleux, téléportation ; Prix 73 500 po ; Poids 1,5 kg.

Ceinture de moine. Cette ceinture de corde toute simple confère d’importantes facultés martiales à qui la noue autour de sa taille. Si le porteur est un moine, son bonus à la CA et ses dégâts à mains nues sont déterminés comme s’il possédait 5 niveaux de moine supplémentaires. Si le porteur possède le don Coup étourdissant, la ceinture lui permet de porter une attaque étourdissante supplémentaire par jour. Si le porteur n’est pas un moine, il obtient le même bonus à la CA et les dégâts à mains nues qu’un moine de niveau 5. Ce bonus à la CA fonctionne exactement comme celui du moine.
Transmutation modérée ; NLS 10 ; Création d’objets merveilleux, soit force du colosse, soit transformation martiale ; Prix 13 000 po ; Poids 500 g.

Ceinture des nains. Le porteur de cette ceinture bénéficie d’un bonus d’aptitude de +4 sur les tests de Charisme et les tests de compétences associées au Charisme en présence de nains, d’un bonus d’aptitude de +2 avec les gnomes et les halfelins et d’un malus d’aptitude de –2 face aux membres de n’importe quelle autre race. Il parle, lit et écrit couramment le nain. Enfin, s’il n’est pas déjà nain, il gagne les aptitudes suivantes : vision dans le noir (portée 18 mètres), connaissance de la pierre, bonus d’altération de +2 en Constitution et bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde contre les poisons, sorts et effets magiques.
Divination modérée ; NLS 12 ; Création d’objets merveilleux, don des langues, le créateur doit être nain ; Prix 14 900 po ; Poids 500 g.

Ceinturon de force de géant. Ce large ceinturon de cuir clouté confère un bonus d’altération à la valeur de Force de son porteur (de +4 ou +6, selon le modèle).
Transmutation modérée ; NLS 10 ; Création d’objets merveilleux, force de taureau ; Prix 16 000 po (+4) ou 36 000 po (+6). Poids 500 g.

Chaînes dimensionnelles. Ces chaînes de fer battu à froid sont couvertes de runes dorées. Toute créature qu’elles immobilisent est affectée comme par le sort ancre dimensionnelle (pas de jet de sauvegarde). Elles permettent d’attacher une créature de taille P à G. Un test de Force ou d’Évasion est nécessaire pour les briser ou leur échapper (DD 30 dans les deux cas).
Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d’objets merveilleux, ancre dimensionnelle ; Prix 28 000 po ; Poids 2,5 kg.

Chapelet de prières. Ce chapelet prend la forme d’un collier non magique, mais il suffit qu’un personnage se l’attache autour du cou et lance un sort divin pour que sa véritable nature se révèle. Il connaît alors aussitôt les pouvoirs des grains du chapelet et la façon de les activer.
Chaque chapelet contient deux (ou plus) grains spéciaux, chacun ayant un pouvoir magique.
Grain enchanté Pouvoir
Grain de bénédiction Le personnage peut lancer bénédiction.
Grain de châtiment Le personnage peut lancer châtiment sacré, courroux de l’ordre, marteau du Chaos ou ténèbres maudites (jet de Volonté DD 17 pour effet partiel).
Grain de convocation Convoque une créature puissante des plans extérieurs (un ange, un démon, etc.) pour aider le porteur pendant une journée. (Si le personnage invoque ainsi un émissaire de son dieu pour des raisons frivoles, ce dernier risque au mieux de confisquer les objets du personnage et de placer sur lui une quête appropriée.)
Grain de guérison Le personnage peut lancer au choix guérison de la cécité/surdité, guérison des maladies ou soins importants.
Grain de karma Le personnage lance ses sorts avec un bonus de +4 au niveau de lanceur de sorts. Cet effet dure 10 minutes.
Grain de vent divin Le personnage peut lancer vent divin.
Un chapelet de prière mineur contient un grain de bénédiction et un grain de guérison. Un chapelet de prière courant contient un grain guérison, un grain de karma et un grain de châtiment. Un chapelet de prière majeur contient un grain de guérison, un grain de karma, un grain de convocation et un grain de vent divin.
Chaque grain peut être utilisé une fois par jour, exception faite du grain de convocation qui ne fonctionne qu’une fois puis devient non magique. Les grains de bénédiction, de châtiment et de vent divin sont des objets à potentiel magique. Les grains de karma et de convocation peuvent être activés par tout pratiquant de la magie divine. Pour utiliser un chapelet de prière, il suffit de l’avoir sur soi. Il n’occupe pas d’emplacement sur le corps du porteur.
Un grain magique perd tout pouvoir si on l’extrait du chapelet. Le prix d’un chapelet est réduit si certains de ses grains manquent : –600 po pour le grain de bénédiction, –16 800 po pour le grain de châtiment, –20 000 po pour le grain de convocation, –9 000 po pour le grain de guérison, –20 000 po pour le grain de karma, –46 800 po pour le grain de vent divin.
Variable selon le grain ; NLS 1 (grain de bénédiction), 7 (grain de châtiment), 17 (grain de convocation), 5 (grain de guérison), 9 (grain de karma), 11 (grain de vent divin) ; Création d’objets merveilleux, et des sorts suivants, en fonction du type de grain : bénédiction (grain de bénédiction), châtiment sacré, courroux de l’ordre, marteau du Chaos, ténèbres maudites (grain de châtiment), portail (grain de convocation), guérison de la cécité/surdité, guérison des maladies, soins importants (grain de guérison), force du colosse (grain de karma), vent divin (grain de vent divin) ; Prix 9 600 po (chapelet mineur), 25 800 po (chapelet courant), 95 800 po (chapelet majeur).

Charme antipoison. Cette amulette est une pierre noire et brillante montée sur une fine chaîne en argent. Son porteur est immunisé contre les poisons, bien que les poisons coulants déjà dans ses veines avant qu’il ne le porte continuent à faire effet.
Invocation faible ; NLS 5 ; Création d’objets merveilleux, neutralisation du poison ; Prix 27 000 po.

Charme de bonne santé. Quiconque porte cette gemme bleutée pendue à une chaîne en argent est immunisé contre toutes les maladies, y compris celles qui sont d’origine magique (voir la Table : maladies).
Invocation faible ; NLS 5 ; Création d’objets merveilleux, guérison des maladies ; Prix 7 500 po.

Charme de coagulation. Cette pierre rouge vif est montée sur une chaîne en or massif. Son porteur se stabilise automatiquement quand son total de points de vie est compris entre –1 et 9. Dans le même temps, le charme multiplie par deux le rythme de guérison habituel et permet à toutes les blessures de se refermer naturellement, même celles qui ont normalement besoin de moyens magiques pour le faire. Enfin, il met instantanément un terme aux saignements provoquant une perte de points de vie (tels que ceux provoqués par un diable cornu) mais pas ceux provoquant un affaiblissement temporaire de Constitution (tels que ceux provoqués par une épée sanglante).
Invocation modérée ; NLS 10 ; Création d’objets merveilleux, guérison suprême ; Prix 15 000 po.

Chasuble de druide. Cette chasuble légère se porte par-dessus l’armure ou les vêtements normaux. Le plus souvent, elle est verte et ornée de motifs végétaux et animaliers. Si la personne qui la porte possède l’aptitude de classe de forme animale, la robe lui permet d’y faire appel une fois de plus par jour.
Transmutation modérée ; NLS 10 ; Création d’objets merveilleux, soit métamorphose soit l’aptitude de forme animale ; Prix 10 000 po.

Chasuble de la foi. Ce vêtement sacré, qui se porte par-dessus les habits normaux, confère une réduction des dégâts (5/Mal) à tout personnage l’enfilant.
Invocation (Bien) puissante ; NLS 20 ; Création d’objets merveilleux, peau de pierre ; Prix 76 000 po.

Chaussons d’araignée. Ces chaussons permettent de se déplacer le long des plans inclinés, voire au plafond, en marchant la tête en bas, avec une vitesse de déplacement de 4,50 mètres. Leur porteur garde les mains libres. Les chaussons d’araignée ne permettent pas de progresser sur les surfaces particulièrement glissantes (glace, murs graisseux, etc.). Ils sont utilisables 10 minutes par jour, à répartir à la convenance de leur porteur.
Transmutation faible ; NLS 4 ; Création d’objets merveilleux, pattes d’araignée ; Prix 4 800 po ; Poids 250 g.

Cheval de pierre. Cet objet prend la forme d’une statue de cheval de taille réelle, sculptée dans un bloc de pierre dure. Il suffit de prononcer le mot de commande approprié pour qu’il prenne vie et se comporte comme un cheval normal.
Un cheval de pierre peut transporter jusqu’à 500 kg, sans jamais avoir besoin de manger ou de se reposer. Les blessures qui lui sont infligées peuvent être soignées à condition de le transformer en cheval de chair (grâce à transmutation de la pierre en chair), après quoi les sorts curatifs agissent normalement. Dès qu’il a retrouvé tous ses points de vie, il se retransforme de lui-même en cheval de pierre. Il est également possible de le soigner sous sa forme de pierre, en le nourrissant de gemmes (il récupère 1 point de vie par tranche de 50 po de minéraux ingérés).
Il existe deux sortes de chevaux de pierre :
Coursier. Cet animal a le mêmes profil qu’un cheval lourd, plus une solidité de 10.
Destrier. Cet animal a le mêmes profil qu’un destrier lourd, plus une solidité de 10.
Transmutation puissante ; NLS 14 ; Création d’objets merveilleux, animation d’objets, pétrification ; Prix 10 000 po (coursier) ou 14 800 po (destrier) ; Poids 3 tonnes.

Cierge d’invocation. Chacun de ces cierges spéciaux est consacré à l’un des neuf alignements existants. Si l’utilisateur est de même alignement que le cierge, il lui suffit de l’allumer pour bénéficier d’une aura favorable : les personnages de même alignement bénéficient d’un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque et de sauvegarde ainsi qu’aux tests de compétence tant qu’ils se trouvent à 9 mètres au moins du cierge allumé.
Un prêtre de même alignement que le cierge est considéré comme ayant 2 niveaux de plus pour ce qui est du nombre de sorts qu’il peut préparer s’il fait brûler le cierge pendant son temps de préparation. Il peut également lancer des sorts qui seraient normalement trop puissants pour lui, mais seulement tant que le cierge brûle. Sauf cas particulier (voir ci-dessous), il brûle pendant un total de 4 heures.
Le possesseur du cierge a aussi la possibilité de l’utiliser, une fois allumé, pour lancer le sort portail (auquel cas la créature qui répond à l’appel est automatiquement du même alignement que le cierge), mais cette fonction absorbe toute la puissance restante de l’objet, qui est automatiquement détruit. Les pouvoirs du cierge d’invocation disparaissent dès que la flamme s’éteint, ce qui explique qu’on le garde souvent à l’abri des courants d’air, dans une lanterne (cela n’interfère nullement avec ses propriétés magiques).
Invocation puissante ; NLS 17 ; Création d’objets merveilleux, portail, même alignement que le cierge ; Prix 8 400 po ; Poids 250 g.

Cierge de vérité. Ce cierge de suif blanc fait apparaître une zone de vérité (comme le sort, jet de Volonté DD 13 pour annuler) de 9 mètres de rayon dès qu’on l’allume. Cette zone dure 1 heure, ou tant que le cierge continue de brûler. Si sa flamme est éteinte prématurément, le sort cesse de faire effet et le cierge perd tout pouvoir (il ne peut pas être réutilisé).
Enchantement faible; NLS 3 ; Création d’objets merveilleux, zone de vérité ; Prix 2 500 po ; Poids 250 g.

Colle universelle. Cette substance de couleur ambrée est épaisse et visqueuse. En raison de sa puissance adhésive, on ne peut la conserver que dans une flasque dont l’intérieur a été au préalable enduit d’une dose d’onguent d’insaisissabilité. Chaque fois qu’on utilise un peu de colle, une nouvelle dose d’onguent d’insaisissabilité doit être versée moins de 1 round plus tard dans le récipient, sans quoi le reste de la colle fige. Une flasque de colle universelle contient entre une et sept doses (1d8–1, avec un minimum de 1), le reste étant pris par l’onguent qui l’empêche d’adhérer aux parois.
Une dose de colle, soit 25 grammes, recouvre une surface de 10 dm2 environ, ce qui correspond à un carré d’une trentaine de centimètres de côté. Deux objets collés grâce à elle sont indissociables. Le temps de séchage est de 1 round seulement. Si la colle a eu le temps de sécher, toute tentative faite pour séparer les deux objets entraîne la destruction du plus fragile, sauf si l’on utilise du solvant universel, seule substance connue capable de dissoudre la colle universelle.
Transmutation puissante ; NLS 20 ; Création d’objets merveilleux, réparation intégrale ; Prix 2 400 po (par dose).

Collier d’adaptation. Ce collier prend la forme d’une lourde chaîne à laquelle est fixé un médaillon de platine. Sa magie génère une bulle d’air pur autour du porteur, ce qui l’immunise contre tous les gaz et vapeurs toxiques (comme brume mortelle ou nuage nauséabond) et lui permet de respirer même sous l’eau ou dans le vide.
Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d’objets merveilleux, modification d’apparence ; Prix 9 000 po.

Collier à boules de feu. Cet objet a l’air d’un bijou fantaisie sans grande valeur, des perles sur une ficelle, parfois refermée pour former un collier. Bien qu’il soit porté autour du cou, il n’occupe pas cet emplacement et le laisse libre pour un autre objet magique comme une amulette. Cependant, un personnage le tenant le voit pour ce qu’il est vraiment : une chaîne en or agrémentée de plusieurs sphères de même métal. Ces sphères sont aisément détachables par le porteur du collier (et lui seul), qui peut les lancer à une distance maximale de 21 mètres. Quand un de ces projectiles arrive en bout de trajectoire, il explose comme une boule de feu (jet de Réflexes DD 14 pour demi-dégâts).
Les sphères sont de puissances variables, depuis celles qui infligent 2d6 points de dégâts de feu jusqu’à celles qui infligent 10d6 points de dégâts. Le prix de vente d’une sphère est de 150 po par dé de dégâts infligé (soit de 300 po pour une sphère à 2d6 jusqu’à 1 500 po pour une à 10d6).
Chaque collier à boules de feu contient une combinaison donnée de sphères de puissances diverses. Les combinaisons les plus courantes sont détaillées sur la table ci-dessous.
Collier

10d6

9d6

8d6

7d6

6d6

5d6

4d6

3d6

2d6

Prix de vente

1er modèle

1

2

1 650 po

2e modèle

1

2

2

2 700 po

3e modèle

1

2

4

4 350 po

4e modèle

1

2

2

4

5 400 po

5e modèle

1

2

2

2

5 850 po

6e modèle

1

2

2

4

8 100 po

7e modèle

1

2

2

2

2

8 700 po

Par exemple, le 3e modèle propose un total de sept sphères : une boule de feu à 7d6 points de dégâts, deux à 5d6 et quatre à 3d6.
Si le personnage rate son jet de sauvegarde contre une attaque de type feu magique, le collier doit lui aussi jouer un jet de sauvegarde (avec un modificateur de +7). Si l’objet le rate à son tour, toutes les sphères restantes explosent aussitôt, ce qui a bien souvent des conséquences regrettables pour son possesseur.
Évocation modérée ; NLS 10 ; Création d’objets merveilleux, boule de feu.

Conque des tritons. Le possesseur de ce grand coquillage évasé peut souffler dedans une fois par jour (sauf s’il appartient à la race des tritons, auquel cas il peut s’en servir jusqu’à 3 fois par jour). À chaque utilisation, il choisit une des fonctions suivantes :
• Calmer les eaux agitées dans un rayon de 1,5 kilomètre. Cette fonction peut dissiper un élémentaire de l’Eau convoqué s’il rate son jet de Volonté de DD 16.
• Attirer 5d4 requins de taille G (01–30 sur 1d100), 5d6 requins de taille M (31–80) ou 1d10 félins marins (81–100), à condition que le personnage se trouve dans un plan d’eau ou un océan accueillant de telles créatures. Les créatures appelées se montrent amicales envers l’aventurier, à qui elles obéissent de leur mieux.
• Provoquer la panique dans un rayon de 150 mètres chez les créatures aquatiques ayant 1 ou 2 en Intelligence, comme si elles venaient d’être affectées par le sort terreur (jet de Volonté DD 16 pour effet partiel). Les cibles réussissant leur jet de Volonté sont tout de même secouées pendant 3d6 rounds.
Chaque fois que quelqu’un souffle dans une conque, tous les tritons présents dans un rayon de 4,5 kilomètres en sont conscients.
Invocation et Transmutation modérée ; NLS 8 ; Création d’objets merveilleux, contrôle de l’eau, terreur, convocation de monstres V, le créateur doit être un triton ou bénéficier de l’assistance de l’une de ces créatures ; Prix 15 100 po ; Poids 1 kg.

Cor du Bien/du Mal. Ce cor s’adapte à son possesseur et produit un effet correspondant à l’alignement de ce dernier. Si son propriétaire est neutre, l’instrument n’a aucun pouvoir. Si le personnage est bon, il génère un cercle magique contre le Mal lorsqu’il souffle dans le cor. S’il est mauvais, l’effet produit est celui d’un cercle magique contre le Bien. Dans les deux cas, cette protection dure 1 heure. On ne peut souffler dans ce cor qu’une fois par jour.
Abjuration faible ; NLS 6 ; Création d’objets merveilleux, cercle magique contre le Bien (cor du Mal) ou cercle magique contre le Mal (cor du Bien) ; Prix 6 500 po ; Poids 500 g.

Cor de dévastation. Ce cor paraît anodin. On peut d’ailleurs s’en servir comme un instrument à vent normal, mais pour peu que l’on prononce le mot de commande adéquat avant de l’utiliser, il inflige 5d6 points de dégâts de son aux créatures se trouvant dans un cône de 12 mètres de long et les assourdit pendant 2d6 rounds (un jet de Vigueur DD 16 réduit les dégâts de moitié et annule l’assourdissement). Les objets en cristal subissent 7d6 points de dégâts de son (sans jet de sauvegarde, à moins qu’ils ne soient magiques ou portés ou tenus par une créature; jet de Volonté DD 16 pour annuler).
Si le pouvoir du cor de dévastation est utilisé plusieurs fois au cours d’une même journée, il existe 20% de chances (cumulables) par utilisation après la première que l’objet explose, occasionnant du même coup 10d6 points de dégâts à son propriétaire.
Évocation modérée ; NLS 7 ; Création d’objets merveilleux, cri ; Prix 20 000 po ; Poids 500 g.

Cor de dévastation suprême. Ce cor fonctionne comme un cor de dévastation, mais il inflige 10d6 points de dégâts, étourdit pendant 1 round et assourdit pendant 4d6 round (jet de Vigueur DD 19 pour réduire les dégâts de moitié et annuler l’étourdissement et l’assourdissement). Les objets en cristal subissent 16d6 points de dégâts de son comme décrit ci-dessus. Un cor de dévastation suprême a lui aussi 20% de chances cumulatives d’exploser.
Évocation puissante ; NLS 16 ; Création d’objets merveilleux, cri suprême ; Prix 70 000 po ; Poids 500 g.

Cor du Valhalla. Cet instrument magique peut prendre quatre formes différentes. Chacun des cors du Valhalla a l’air totalement anodin jusqu’à ce que son possesseur souffle dedans après avoir prononcé le mot de commande. À ce moment, le cor convoque plusieurs barbares humains luttant pour celui qui les a appelés. Un cor du Valhalla ne peut être utilisé qu’une fois tous les 7 jours. Jetez 1d100 pour déterminer quel type de cor trouvent les personnages. C’est le métal dont l’instrument est fait qui détermine combien de barbares il appelle, et surtout qui peut s’en servir. Si l’utilisateur ne remplit pas la condition indiquée, il est lui-même attaqué par les barbares qu’il a appelés.
1d100 Type de cor Barbares convoqués Condition
01–40 Argent 2d4+2, niveau 2 Aucune
41–75 Laiton 2d4+1, niveau 3 Niveau 1 de lanceur de sorts
76–90 Bronze 2d4, niveau 4 Maniement de toutes les armes de guerre ou aptitude de musique de barde
91–100 Fer 1d4+1, niveau 5 Maniement de toutes les armes de guerre ou aptitude de musique de barde
Les barbares convoqués par le cor sont des créatures artificielles, pas des êtres vivants (bien qu’ils en aient l’apparence). Chacun d’eux possède un équipement moyen. Ils se font une joie d’attaquer les cibles désignées par le possesseur du cor, combattant jusqu’à ce que tous leurs adversaires soient abattus ou jusqu’à ce qu’une heure se soit écoulée, moment auquel ils disparaissent.
Invocation puissante ; NLS 13 ; Création d’objets merveilleux, convocation de monstres VI ; Prix 50 000 po ; Poids 1 kg.

Corde d’enchevêtrement. Cette corde ressemble à toutes les cordes de chanvre de 9 mètres de long. Sur ordre de son porteur, elle se détend horizontalement (sur 6 mètres) ou verticalement (sur 3 mètres) pour s’enrouler autour de la cible désignée, qui se retrouve enchevêtrée. Il est possible de se libérer grâce à un test de Force de DD 20 ou un test d’Évasion de DD 20.
La corde a une CA de 22, 12 points de résistance et une solidité de 10, ainsi qu’un réduction des dégâts (5/tranchante). De plus, elle se répare au rythme de 1 point de résistance toutes les 5 minutes, mais si elle tombe à 0 pr ou en dessous, elle est tranchée et irrémédiablement détruite.
Transmutation modérée ; NLS 12 ; Création d’objets merveilleux, enchevêtrement, corde animée, animation d’objets ; Prix 21 000 po ; Poids 2,5 kg.

Corde d’escalade. Longue de 18 mètres, cette corde n’est pas plus épaisse qu’une fine baguette, mais cela ne l’empêche pas de soutenir une charge pouvant aller jusqu’à 1,5 tonne. Sur ordre de son possesseur, elle rampe sur n’importe quelle surface (vers le haut ou le bas, sur les côtés, etc.) à la vitesse de 3 mètres par round et va s’accrocher là où le personnage le souhaite. Elle se détache et revient de la même manière.
On peut lui ordonner de se transformer en corde à nœuds (et inversement), ce qui a pour effet de faire apparaître de gros nœuds distants de 30 centimètres environ. La longueur de la corde diminue alors sensiblement (elle tombe à 15 mètres), mais il devient plus facile d’y grimper (–10 au DD des tests d’Escalade). Le possesseur de la corde doit tenir une de ses extrémités pour faire appel à son enchantement.
Transmutation modérée ; NLS 3 ; Création d’objets merveilleux, corde animée ; Prix 3 000 po ; Poids 1,5 kg.

Corne de brume. Cette petite corne fait apparaître une nappe d’épais brouillard, semblable à celle que génère le sort brume de dissimulation. Le brouillard s’étend sur un carré de 3 mètres de côté adjacent à son porteur chaque round que celui-ci continue de souffler dans la corne. La brume se déplace de 3 mètres chaque round sur une ligne droite depuis le point d’origine, à moins d’être bloquée par un obstacle, comme un mur. La note produite par l’instrument est particulièrement grave, et le devient plus encore lors des dernières secondes, quand son possesseur cesse de souffler. La brume se dissipe après 3 minutes. Un vent modéré (15 km/h) la dissipe en 4 rounds et un vent important (30 km/h) en seulement 1 round.
Invocation faible ; NLS 3 ; Création d’objets merveilleux, brume de dissimulation ; Prix 2 000 po ; Poids 500 g.

Couvre-chef de déguisement. Ce couvre-chef d’aspect anodin permet à son possesseur de modifier ses traits comme à l’aide du sort déguisement. Dans le cadre d’un déguisement, le couvre-chef peut être transformé en peigne, ruban, bandeau, coiffe, capuchon, casque, etc.
Illusion faible ; NLS 1 ; Création d’objets merveilleux, déguisement ; Prix 1 800 po.

Crâne des ténèbres. Ce crâne taillé dans l’ébène est puissamment maléfique. Partout où il va, ses environs directs sont traités comme si le sort sanctification maléfique avait été jeté sur lui (si ce n’est qu’aucun sort additionnel n’est conjugué à sanctification maléfique).
Évocation (Mal) modérée ; NLS 9 ; Création d’objets merveilleux, sanctification maléfique, alignement mauvais ; Prix 60 000 po ; Poids 2,5 kg.

Cube de force. Cet objet gros comme un dé à jouer (il fait environ 2 centimètres d’arête) peut être taillé dans l’ivoire, l’os, ou tout minéral suffisamment dur. Il permet de faire apparaître autour de son possesseur un mur de force de forme cubique. Chaque face de ce champ de force fait 3 mètres de côté. L’écran se déplace avec le personnage et l’immunise contre les attaques indiquées ci-dessous, en fonction du réglage choisi. Le cube possède 36 charges, qui sont automatiquement restaurées au début de chaque journée. Le personnage doit presser une des faces du cube pour activer ou désactiver le champ de force. Le propriétaire du cube en presse une face pour activer un type d’écran ou pour désactiver un écran en place. Chaque effet coûte un certain nombre de charges par minute (ou portion de minute) d’utilisation. De plus, tant qu’un écran est actif, la vitesse de son porteur est limitée à la valeur fournie par la table.
Quand le champ de force est activé, toute attaque infligeant plus de 30 points de dégâts oblige le cube à dépenser 1 charge additionnelle tous les 10 points de dégâts supplémentaires à 30 (+1 charge pour une attaque occasionnant 40 points de dégâts, +2 charges si le total se monte à 50 points, etc.). De plus, les sorts et objets magiques qui affectent l’intégrité de l’écran (comme désintégration ou passe-muraille) forcent eux aussi le cube à puiser dans ses réserves plus vite que d’habitude. À noter que ces sorts (liste ci-dessous) ne peuvent être lancés sur ou depuis le cube.
Face du cube Charges dépensées (par minute) Vitesse de déplacement max. Effet
1 1 9 m Protège du gaz, des vents, etc.
2 2 6 m Protège de la matière non vivante
3 3 4,50 m Protège de la matière vivante
4 4 3 m Protège de la magie
5 6 3 m Protège de tout
6 0 Normale Désactive le cube
Sort ou effet Charges supplémentaires
Cor de dévastation 6
Désintégration 6
Mur de feu 2
Passe-muraille 3
Porte de phase 5
Rayons prismatiques 7
Évocation modérée ; NLS 10 ; Création d’objets merveilleux, mur de force ; Prix 62 000 po.

Cube des plans. Chacune des six faces de ce petit cube de cornaline est reliée à un plan, l’une d’elles étant obligatoirement associée au plan Matériel. C’est le créateur de l’objet qui détermine les autres destinations possibles, sauf si le cube est obtenu aléatoirement.
Si le possesseur du cube des plans appuie une fois sur l’une des faces, l’objet ouvre un portail à destination du plan en question. Il y a 10% de chances par minute pour qu’un Extérieur natif de ce plan emprunte ce passage pour venir se nourrir ou se distraire sur le plan Matériel. Le portail se referme quand on appuie une seconde fois sur la même face. Il est impossible d’ouvrir plusieurs portails en même temps.
S’il appuie deux fois de suite sur une face, le personnage et toutes les créatures se trouvant à moins de 1,50 mètre de lui sont transportés jusqu’au plan d’arrivée (les autres personnes ont droit à un jet de Volonté DD 23 pour annuler).
Invocation puissante ; NLS 13 ; Création d’objets merveilleux, portail ; Prix 164 000 po.

Cube de résistance au froid. On peut activer ou désactiver ce cube en appuyant sur l’une de ses faces. Quand il est activé, il constitue une zone cubique de 3 mètres d’arête autour de son possesseur (ou autour du cube, s’il est posé plutôt que tenu), à l’intérieur de laquelle il maintient une température minimale de 20° C si la température extérieure est plus faible (si elle est plus élevée, le cube reste sans effet). Le champ de force absorbe toutes les attaques à base de froid (telles que les sorts tempête de grêle ou cône de froid, ou le souffle d’un dragon blanc). S’il subit un total de 50 points de dégâts en 1 round, il reprend sa forme initiale et ne peut être activé avant au moins 1 heure (cela se produit que les dégâts aient été infligés par une ou plusieurs attaques). Enfin, s’il essuie un minimum de 100 points de dégâts dans un laps de temps de 10 rounds, le cube est irrémédiablement détruit.
Abjuration faible ; NLS 5 ; Création d’objets merveilleux, protection contre les énergies destructives ; Prix 27 000 po.

Cuillère nourrissante. Cet ustensile de table en apparence anodin est généralement taillé dans de la corne. Si la cuillère est placée sur un récipient vide (bol, coupe, assiette, etc.), celui-ci se remplit d’un épais gruau, aussi immonde que nourrissant. Même s’il donne l’impression de mâcher du carton détrempé, il contient tous les éléments nécessaires pour subvenir aux besoins d’une créature herbivore, carnivore ou omnivore. Chaque jour, la cuillère peut en produire assez pour nourrir jusqu’à quatre humains.
Invocation faible ; NLS 5 ; Création d’objets merveilleux, création de nourriture et d’eau ; Prix 5 400 po.

Diamant du Chaos. Bien que non taillée, cette pierre précieuse est splendide et grosse comme le poing. Chaque jour, elle confère les pouvoirs suivants à son possesseur :
• Cercle magique contre la Loi
• Confusion mineure
• Manteau du Chaos
• Parole du Chaos
Chaque pouvoir est utilisable 1d4 fois par jour (on détermine le chiffre exact chaque jour, en jetant séparément le dé pour chaque pouvoir).
Si le possesseur du diamant n’est pas d’alignement chaotique, il acquiert instantanément un niveau négatif. Ce niveau ne se traduit jamais par une perte de niveau effective, mais rien (pas même restauration ) ne permet de le faire disparaître tant que le personnage conserve le diamant du Chaos.
Multiples puissantes ; NLS 19 ; Création d’objets merveilleux, cercle magique contre la Loi, confusion mineure, manteau du Chaos, parole du Chaos, alignement chaotique ; Prix 160 000 po ; Poids 500 g.

Écharpe de résistance à la magie. Cette large bande de tissu brodé se porte sur les épaules, par-dessus les vêtements ou l’armure. Elle confère à son porteur une résistance à la magie de 21.
Abjuration modérée ; NLS 9 ; Création d’objets merveilleux, résistance à la magie ; Prix 90 000 po.

Élixir d’acuité visuelle. Cette potion permet de remarquer le moindre détail, aussi petit soit-il (bonus d’aptitude de +10 aux tests de Fouille pendant 1 heure).
Divination faible ; NLS 2 ; Création d’objets merveilleux, vision lucide ; Prix 250 po.

Élixir de déplacement furtif. Cette potion confère à qui la boit le pouvoir de se déplacer sans bruit. Dans le même temps, elle assourdit les sons qui émanent du personnage, ce qui lui procure un bonus d’aptitude de +10 aux tests de Déplacement silencieux (pendant 1 heure).
Illusion faible ; NLS 5 ; Création d’objets merveilleux, silence ; Prix 250 po.

Élixir de discrétion instinctive. Un personnage buvant cette potion trouve instinctivement les meilleurs endroits pour se cacher (bonus d’aptitude de +10 en Discrétion pendant 1 heure).
Illusion faible ; NLS 5 ; Création d’objets merveilleux, invisibilité ; Prix 250 po.

Élixir de nage. Cette potion facilite la nage. Une aura magique presque imperceptible entoure le personnage et l’aide à mieux glisser dans l’eau, ce qui se traduit par un bonus d’aptitude de +10 aux tests de Natation pendant 1 heure.
Transmutation faible ; NLS 2 ; Création d’objets merveilleux, niveau 6 de lanceur de sorts ; Prix 250 po.

Élixir de souffle enflammé. Cet étrange élixir procure à qui le boit le pouvoir de cracher des flammes. Le buveur peut le faire jusqu’à trois fois, chacun de ses souffles infligeant 4d6 points de dégâts de feu à une cible unique distante de 7,50 mètres au maximum. La victime a droit à un jet de Réflexes de DD 13 pour demi-dégâts. Si tous les souffles ne sont pas utilisés, la potion cesse de faire effet au bout d’une heure.
Évocation modérée ; NLS 11 ; Création d’objets merveilleux, rayon ardent ; Prix 1 100 po.

Encens de méditation. Ce bloc rectangulaire d’encens à l’odeur douceâtre est impossible à différencier d’un encens non magique tant qu’on ne l’allume pas. À ce moment-là, sa senteur bien particulière et les volutes de fumée perlée qu’il dégage sont reconnaissables par quiconque réussit un test d’Art de la magie (DD 15).
Quand un pratiquant de la magie divine (druide, paladin, prêtre ou rôdeur) allume un bloc d’encens de méditation et passe 8 heures à prier à côté, il prépare ses sorts comme si tous bénéficiaient du don de métamagie Quintessence des sorts, si ce n’est qu’ils sont toujours comptabilisés à leur niveau normal (alors qu’ils devraient avoir trois niveaux de plus avec ce don).
Chaque bloc d’encens brûle pendant 8 heures et ses effets persistent 24 heures.
Enchantement modéré ; NLS 7 ; Création d’objets merveilleux, Quintessence des sorts, bénédiction ; Prix 4 900 po ; Poids 500 g.

Encensoir de contrôle des élémentaires de l’Air. Large de 15 centimètres et haut de 2 ou 3, ce récipient en or parsemé de trous ressemble aux encensoirs que l’on trouve dans les lieux de culte. Il suffit de le remplir d’encens, de l’allumer et de prononcer l’incantation appropriée pour faire apparaître un élémentaire de l’Air de taille G. Il faut 1 round entier pour réciter l’incantation. L’encensoir fonctionne comme le sort convocation de monstres VI, sauf quand on fait brûler de l’encens de méditation à l’intérieur. Dans ce cas, il produit l’effet du sort convocation de monstres IX et l’entité appelée est un seigneur élémentaire. On ne peut pas appeler plusieurs élémentaires de l’Air à la fois. Un nouveau bloc d’encens est nécessaire chaque fois que l’on souhaite convoquer un nouvel élémentaire, et il est impossible de le faire apparaître tant que le premier élémentaire n’a pas disparu (en étant tué, renvoyé dans son plan ou dissipé).
Invocation puissante ; NLS 17 ; Création d’objets merveilleux, convocation de monstres VI, convocation de monstres IX ; Prix 100 000 po ; Poids 500 g.

Éventail enchanté. Cet objet a l’air d’un banal éventail de papier ou tissu tendu sur une armature de bois léger, mais quand son possesseur l’agite en prononçant le mot de commande, il génère, non pas un petit courant d’air, mais un violent coup de vent équivalent au sort bourrasque. L’éventail peut être utilisé sans risque une fois par jour. Au-delà, il y a 20% de risques cumulables par utilisation supplémentaire qu’il se déchire, auquel cas il est irrémédiablement détruit.
Évocation faible ; NLS 5 ; Création d’objets merveilleux, bourrasque ; Prix 5 500 po.

Fers à cheval de rapidité. Ces fers à cheval se trouvent par jeu de quatre. Quand on les cloue aux sabots d’un animal, ils lui confèrent un bonus d’altération de +9 mètres à la vitesse de déplacement au sol de base. Comme toutes les augmentations de vitesse, celle-ci est accompagnée d’un bonus aux tests de Saut. Les quatre fers doivent être portés en même temps pour que la magie fasse effet.
Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’objets merveilleux, rapidité ; Prix 3 000 po ; Poids 6 kg (les quatre).

Fers à cheval du zéphyr. Ces fers à cheval vont par quatre et doivent être cloués aux sabots de l’animal auquel ils sont destinés. La monture qui en est équipée ne touche plus le sol, même si elle continue de se déplacer à une dizaine de centimètres de toute surface relativement horizontale. Le cheval ne vole pas, mais il peut traverser les surfaces trop instables pour supporter son poids, comme l’eau ou la lave. De plus, il ne laisse pas de trace et ne risque pas de déclencher les pièges à pression. Sa vitesse de déplacement est inchangée. Les quatre fers doivent être portés en même temps pour que la magie fasse effet.
Transmutation faible ; NLS 3 ; Création d’objets merveilleux, lévitation ; Prix 6 000 po ; Poids 2 kg (les quatre).

Flacon d’air pur. De prime abord, cet objet ressemble à une banale bouteille en verre, vide et fermée par un bouchon. Mais il suffit de l’amener dans un environnement privé d’air (par exemple sous l’eau, ou dans le vide) pour se rendre compte qu’elle est en réalité remplie d’oxygène et que son contenu se renouvelle en permanence. Son possesseur peut donc trouver à l’intérieur l’oxygène nécessaire pour subsister, et le flacon peut être utilisé par plusieurs personnes à la fois. Prendre une grande goulée d’air est une action simple, mais par la suite, l’aventurier peut agir normalement tant qu’il parvient à retenir son souffle.
Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d’objets merveilleux, respiration aquatique ; Prix 7 250 po ; Poids 1 kg.

Flasque de fer. Cet étrange récipient est souvent couvert de runes d’argent et fermé par un bouchon en laiton frappé d’un sceau composé de glyphes et autres symboles insolites. En prononçant le mot de commande, l’utilisateur peut forcer un Extérieur à entrer dans la flasque, à condition que sa cible rate un jet de Volonté (DD 19). Cette attaque a une portée de 18 mètres. La flasque de fer ne peut contenir qu’une seule entité à la fois. Le prisonnier est libéré dès que le bouchon est enlevé.
Le mot de commande ne peut être prononcé qu’une fois par jour.
Si le personnage libérant une créature enfermée prononce le mot de commande, l’ancien prisonnier est obligé de le servir pendant 1 heure. En l’absence du mot de commande, l’entité agit en accord avec ses dispositions naturelles (le plus souvent, elle attaque le possesseur de la flasque, à moins d’avoir de bonnes raisons de ne pas le faire). Toute tentative faite pour emprisonner de nouveau une créature ayant déjà été enfermée à l’intérieur du récipient se traduit par un bonus de +2 au jet de sauvegarde et la rend résolument hostile. Il se peut qu’une flasque de fer nouvellement découverte contienne déjà un prisonnier, comme indiqué sur la table suivante :
1d100 Contenu
01–50 Vide
51–54 Élémentaire de l’Air (taille G)
55–58 Arrawak
59–62 Élémentaire de la Terre (taille G)
63–66 Xorn
67–70 Élémentaire du Feu (taille G)
71–74 Salamandre
75–78 Élémentaire de l’Eau (taille G)
79–82 Tojanida adulte
83–84 Slaad rouge
85–86 Contremaître formien
87 Démon (vrock)
88 Démon (hezrou)
89 Démon (glabrezu)
90 Démone (succube)
91 Diable (osyluth)
92 Diable (barbazu)
93 Diable (érinyes)
94 Diable (cornugon)
95 Céleste (avoral)
96 Céleste (ghaele)
97 Myrmarque (formien)
98 Slaad bleu
99 Rakshasa
100 Démon (balor) ou diable (diantrefosse) ; une chance sur deux
Invocation puissante ; NLS 20 ; Création d’objets merveilleux, séquestration ; Prix 170 000 po (vide). Poids 500 g.

Flûte à bruitages. Entre les mains d’un personnage possédant la compétence Représentation (instruments à vents), cette flûte peut produire des sons aussi étranges que différents. Ces bruits chimériques sont l’équivalent du sort son imaginaire (niveau 2 de lanceur de sorts).
Illusion faible ; NLS 2 ; Création d’objets merveilleux, son imaginaire ; Prix 1 800 po ; Poids 1,5 kg.

Flûte de douleur. Cette flûte semble anodine et rien ne trahit sa nature magique. Mais lorsqu’un personnage qui en joue réussit un test de Représentation (instruments à vent) de DD 15, elle produit une sublime mélodie. Toutes les créatures distantes de 9 mètres ou moins doivent réussir un jet de Volonté (DD 14) pour ne pas être fascinés par la musique. (Il s’agit d’un effet mental de son de type coercition.)
Dès que la musique cesse, toutes les créatures affectées ressentent une douleur atroce au moindre bruit, aussi faible soit-il. À moins d’évoluer dans un environnement totalement silencieux, elles subissent 1d4 points de dégâts par round durant 2d4 rounds. Pendant ce temps, les dégâts de son (tels que ceux infligés par cacophonie) sont doublés. Par la suite, les créatures cessent de subir des dégâts, mais tout bruit reste douloureux ; elles sont secouées au moindre son (c’est-à-dire sauf en cas de silence total). Cet effet est semblable à une malédiction, il est donc très difficile de s’en débarrasser (voir le sort du même nom).
Enchantement et Évocation faibles ; NLS 6 ; Création d’objets merveilleux, aptitude de classe de musique de barde, cacophonie ; Prix 12 000 po ; Poids 1,5 kg.

Flûte d’Hameln. Cette flûte de Pan a l’air on ne peut plus ordinaire, mais il suffit que son utilisateur connaisse la mélodie appropriée pour appeler 1d3 nuées de rats, à condition que ces animaux se trouvent à moins de 120 mètres de distance. Pour chaque 15 mètres que les rats auront à parcourir, il y a un délai de 1 round. Le flûtiste doit jouer sans interruption jusqu’à ce que les rats apparaissent. Quand cela se produit, il doit effectuer un test de Représentation (instruments à vents) de DD 10. En cas de succès, les rats obéissent aux directives télépathiques du personnage tant qu’il joue. Dans le cas contraire, ils se jettent sur lui. Si le flûtiste cesse de jouer pour quelque raison que ce soit, les rats s’en vont immédiatement. Si on les rappelle au cours de la même journée, la tâche est plus complexe et le DD du test de Représentation passe à 15.
Au cas où les rats seraient sous le contrôle d’une autre créature, le nombre de DV de cette dernière vient s’ajouter au DD du test de Représentation. De plus, même si le personnage parvient à imposer sa volonté aux rats, un nouveau test est nécessaire chaque round si l’ancien maître des rongeurs tente activement de reprendre le contrôle.
Invocation modérée ; NLS 2 ; Création d’objets merveilleux, charme-animal, convocation d’alliés naturels I, aptitude de classe d’empathie sauvage ; Prix 1 150 po ; Poids 1,5 kg.

Flûte de hantise. Cette flûte de Pan est un peu plus petite que la normale. Lorsque la personne qui en joue réussit un test de Représentation (instruments à vent), elle produit une mélodie étrange et envoûtante. Les créatures à 9 mètres ou moins doivent réussir un jet de Volonté de DD 13 ou être effrayées pendant 4 rounds. Les créatures ayant 6 DV ou plus ne sont pas affectées. La flûte de hantise peut être utilisée deux fois par jour.
Nécromancie faible ; NLS 4 ; Création d’objets merveilleux, effroi ; Prix 6 000 po ; Poids 1,5 kg.

Forteresse instantanée. Ce cube métallique n’a rien d’impressionnant, mais il suffit de l’activer par un mot de commande pour faire apparaître une tour carrée de 6 mètres de côté et de 9 mètres de haut, surmontée de créneaux et dotée de meurtrières sur toutes ses faces. Les parois métalliques s’enfoncent de 3 mètres dans le sol, ce qui assure l’assise de la tour et l’empêche de basculer. On y entre par une petite porte ne s’ouvrant que sur ordre du possesseur de l’objet (même le sort déblocage ne suffit pas).
Les murs de la forteresse sont en adamantium et ont 100 points de résistance pour une solidité de 20. Les dommages infligés à l’édifice ne peuvent être réparés, sauf à l’aide des sorts souhait et miracle, qui lui rendent chacun 50 points de résistance.
Le cube n’a besoin que de 1 round pour se transformer en forteresse. Sa porte, qui fait automatiquement face à son propriétaire, s’ouvre ou se ferme instantanément sur son ordre. Les créatures se trouvant à proximité doivent prendre garde à ne pas se laisser surprendre par la croissance subite de la forteresse, sous peine de subir 10d10 points de dégâts (total réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, DD 19). Le possesseur de la tour ne risque rien, car elle se forme systématiquement à distance suffisante de lui.
La forteresse peut être désactivée grâce à un second mot de commande (différent du premier). Elle ne peut être désactivée que si elle est vide.
Invocation puissante ; NLS 13 ; Création d’objets merveilleux, manoir somptueux ; Prix 55 000 po.

Fourreau d’affûtage. Ce fourreau de cuir traité et d’argent fin s’élargit ou se rétrécit pour accueillir n’importe quelle arme à lame, depuis une dague ou un couteau jusqu’à une épée à deux mains. Trois fois par jour, sur ordre de son possesseur, il peut lancer affûtage sur l’arme qu’il contient.
Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d’objets merveilleux, affûtage ; Prix 16 000 po ; Poids 500 g.

Gant de rangement. Cet objet prend la forme d’un gant de cuir tout simple. Sur commande, un objet que le personnage tient dans sa main gantée disparaît (à condition qu’il ne pèse pas plus de 20 kg et qu’il soit possible de le tenir à une main). Tant qu’il est rangé, l’objet a un poids négligeable. Par la suite, il suffit que le personnage claque des doigts (toujours de la main gantée) pour que l’objet réapparaisse. Un tel gant ne permet de ranger qu’un seul objet à la fois. Ranger ou sortir un objet est une action libre.
L’objet affecté est placé en état d’animation suspendue et si réduit qu’il devient impossible de le voir à l’œil nu. Il est stocké dans un repli de la paume. Nombre de possesseurs de gants de rangement s’en servent pour avoir en permanence à portée de main une arme, une baguette magique, ou même une torche allumée (laquelle ne se consume pas, étant maintenue en état d’animation suspendue). Les durées des sorts ne sont pas interrompues et continuent de s’écouler. Si l’effet magique du gant est réprimé ou dissipé, l’objet stocké réapparaît instantanément.
Transmutation faible ; NLS 6 ; Création d’objets merveilleux, réduction d’objet ; Prix 10 000 po (pour un gant).

Gantelets d’ogre. Ces gantelets de cuir rigide sont renforcés de clous en fer sur toute leur longueur (face extérieure uniquement). Ils confèrent une grande puissance physique à leur porteur, ce qui se traduit par un bonus d’altération de +2 en Force. Les deux gantelets doivent être portés pour que l’enchantement fasse effet.
Transmutation faible ; NLS 6 ; Création d’objets merveilleux, force de taureau ; Prix 4 000 po ; Poids 1 kg chacun.

Gantelet de rouille. Ce gantelet de métal unique est extrêmement puissant bien que piqueté de rouille. Une fois par jour, il peut affecter un objet grâce à l’équivalent du sort rouille. Dans le même temps, il protège totalement son porteur et l’équipement de ce dernier contre la corrosion (magique ou non) et contre les attaques des oxydeurs.
Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d’objets merveilleux, rouille ; Prix 1 1500 po ; Poids 1 kg.

Gants antiprojectiles. Une fois enfilés, ces gants semblent se fondre dans les mains de leur porteur et deviennent quasiment invisibles. Deux fois par jour, leur porteur peut agir comme s’il possédait le don Interception de projectiles, même s’il ne possède pas les conditions nécessaires. Les deux gants doivent être portés pour que la magie fasse effet, et le personnage doit avoir au moins une main de libre s’il veut attraper quoi que ce soit.
Abjuration faible ; NLS 3 ; Création d’objets merveilleux, bouclier ; Prix 4 000 po.

Gants de Dextérité. Ces gants de cuir souple extrêmement moulants permettent de manipuler les objets les plus délicats. De plus, ils améliorent la Dextérité de leur porteur, sous la forme d’un bonus d’altération variable s’appliquant à cette caractéristique (+2, +4 ou +6, selon le modèle). Il faut porter les deux gants pour profiter de ce bonus.
Transmutation modérée ; NLS 8 ; Création d’objets merveilleux, grâce féline ; Prix 4 000 po (+2), 16 000 po (+4) ou 36 000 po (+6).

Gants de nage et d’escalade. Ces gants légers d’aspect anodin confèrent un bonus d’aptitude de +5 aux tests d’Escalade et de Natation. Les deux gants doivent être portés pour que la magie fasse effet.
Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’objets merveilleux, force de taureau ; Prix 6 250 po.

Gemme à élémentaire. Cette gemme contient un sort de convocation lié à un plan élémentaire spécifique (Air, Eau, Feu ou Terre). Lorsqu’elle est brisée, frappée ou cassée (une action simple), un élémentaire de taille G apparaît, comme si on avait lancé un sort de convocation d’alliés naturels. L’élémentaire est sous le contrôle de la créature ayant brisé la gemme.
La couleur de la gemme correspond au type d’élémentaire qu’elle permet de convoquer. Une gemme à élémentaire d’Air est transparente, une gemme à élémentaire d’Eau est bleu-verte, une gemme à élémentaire de Feu est orange rougeâtre et une gemme à élémentaire de la Terre est brun clair. Invocation modérée ; NLS 11 ; Création d’objets merveilleux, convocation d’alliés naturels V ; Prix 2 250 po.

Gemme d’illumination. Ce cristal prend la forme d’un prisme allongé au contact rugueux. Selon le mot de commande choisi par son utilisateur, il peut émettre de la lumière sur l’un des trois modes suivants :
• Le premier mot de commande fait apparaître une pâle lueur naissant au cœur de la gemme et éclairant comme une lanterne à capote. Cette fonction ne consomme aucune charge.
• Le deuxième mot de commande libère un rai de lumière aveuglante de 30 centimètres de large et de 15 mètres de long. Toute créature touchée par ce rayon (ce qui nécessite une attaque de contact à distance) est aveuglée pendant 1d4 rounds, à moins de réussir un jet de Vigueur (DD 14). Cette utilisation dépense 1 charge.
• Le troisième mot de commande génère une lumière aveuglante dans un cône de 9 mètres de long. Même si cette vive lueur ne dure qu’une fraction de seconde, toutes les créatures prises dans la zone d’effet doivent réussir un jet de Vigueur (DD 14) sous peine d’être aveuglées pendant 1d4 rounds. Cette utilisation dépense 5 charges.
Une gemme d’illumination nouvellement créée a 50 charges. Quand toutes ses charges ont été utilisées, elle perd toute sa magie.
Évocation faible ; NLS 6 ; Création d’objets merveilleux, lumière du jour ; Prix 13 000 po.

Gemme de vision. De prime abord, rien ne permet d’établir que cette pierre précieuse finement taillée et polie est magique. Pourtant, quiconque regarde au travers bénéficie de l’effet du sort vision lucide. Une gemme de vision peut être utilisée jusqu’à 30 minutes par jour, réparties selon les désirs de son propriétaire en plusieurs périodes pouvant aller jusqu’au round.
Divination modérée ; NLS 10 ; Création d’objets merveilleux, vision lucide ; Prix 75 000 po.

Gilet d’évasion. Les poches secrètes de ce gilet en soie contiennent des crochets de cambrioleur spéciaux, qui offrent un bonus d’aptitude de +4 aux tests de Crochetage du personnage. Le gilet lui-même confère un bonus d’aptitude de +6 aux tests d’Évasion.
Invocation et Transmutation faibles ; NLS 4 ; Création d’objets merveilleux, déblocage, graisse ; Prix 5 200 po.

Harpe de suggestion. Cet instrument de musique est doré et sculpté avec soin. Son utilisateur peut tenter de faire passer une suggestion (comme le sort, jet de Volonté DD 14 pour annuler) dans sa musique pour chaque 10 minutes d’utilisation et à condition de réussir un test de Représentation (instruments à cordes) de DD 14. Si le test échoue, ce public ne peut plus être affecté par d’autres représentations d’ici 24 heures.
Enchantement faible ; NLS 5 ; Création d’objets merveilleux, suggestion ; Prix 7 500 po ; Poids 2,5 kg.

Havresac. Ce sac à dos semble bien confectionné, mais aussi passablement usé et on ne peut plus ordinaire. Il est fait de cuir tanné avec soin et ses bretelles sont renforcées par des boucles en laiton. Il possède deux poches de côté, apparemment assez larges pour contenir, chacune, un volume correspondant à un litre de liquide. En réalité, ces deux poches sont l’équivalent de sacs sans fond pouvant accueillir un volume maximal de 60 dm3 ou un poids ne dépassant pas 10 kg. Quant à la poche centrale, elle peut contenir quatre fois plus, soit 240 dm3 (1/4 m3) ou 40 kg. Même chargé au maximum, le havresac ne pèse que 2,5 kg.
Une telle capacité est déjà fort intéressante, mais le havresac d’Hévard possède un autre pouvoir qui l’est plus encore : chaque fois que son possesseur plonge la main dedans pour en sortir un certain objet, celui-ci se trouve systématiquement au-dessus. Le personnage ne perd donc aucun temps à fouiller dans son sac. Une action de mouvement est nécessaire pour récupérer l’objet désiré, mais elle ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Invocation modérée ; NLS 9 ; Création d’objets merveilleux, coffre secret ; Prix 2 000 po ; Poids 2,5 kg.

Jatte de contrôle des élémentaires de l’Eau. Ce large récipient est généralement taillé dans un minéral semi-précieux bleu ou vert, tel que la malachite, le lapis-lazuli, l’azurite, la turquoise, le péridot ou même le jade. Relativement fragile, il fait une trentaine de centimètres de diamètre et deux fois moins de profondeur. Il suffit d’emplir la jatte d’eau douce et de prononcer l’incantation appropriée (ce qui prend 1 round entier) pour voir apparaître un élémentaire de l’Eau de taille G. La jatte fonctionne en tout point comme le sort convocation de monstres VI. On ne peut pas appeler plusieurs élémentaires à la fois. Il faut remettre de l’eau dans la jatte chaque fois que l’on souhaite convoquer un nouvel élémentaire, et il est impossible de le faire apparaître tant que le premier élémentaire n’a pas disparu (en étant tué, renvoyé dans son plan ou dissipé).
Si l’on utilise de l’eau salée, l’élémentaire qui apparaît est de taille TG et la jatte produit un effet similaire au sort convocation de monstres VII.
Invocation puissante ; NLS 13 ; Création d’objets merveilleux, convocation de monstres VI, convocation de monstres VII ; Prix 100 000 po ; Poids 1,5 kg.

Lanterne révélatrice. Cette lanterne fonctionne comme une lanterne à capote normale. Mais en plus, quand elle est allumée, elle révèle la présence de toutes les créatures et de tous les objets invisibles dans un rayon de 7,50 mètres, comme le sort négation de l’invisibilité.
Évocation faible ; NLS 5 ; Création d’objets merveilleux, négation de l’invisibilité ; Prix 30 000 po ; Poids 1 kg.

Liens mystiques de Bilarro. Quand on le voit pour la première fois, cet objet extrêmement puissant paraît n’être qu’une vulgaire boule de métal rouillé de 7,5 cm de diamètre, couverte de bandelettes métalliques.
Quand la boule est jetée sur un adversaire en prononçant le mot de commande, les bandes se déploient et se referment sur leur cible en cas d’attaque de contact à distance réussie. Elles permettent de capturer et d’immobiliser une créature de taille G ou moins, le prisonnier ne pouvant presque rien faire (voir ci-dessous) tant que le personnage ne prononce pas une seconde fois le mot de commande (ce qui retransforme les liens mystiques en sphère métallique). La créature emprisonnée peut détruire les liens mystiques (et les rendre inutilisables) en réussissant un test de Force (DD 30). Elle peut également leur échapper sur un test d’Évasion réussi (DD 30). Les liens mystiques de Bilarro peuvent être utilisés une fois par jour.
Évocation puissante ; NLS 13 ; Création d’objets merveilleux, poigne agrippeuse ; Prix 26 000 po ; Poids 500 g.

Livre magique. Ce livre confectionné avec soin est toujours de taille modeste, ses dimensions dépassant rarement 30 cm x 20 cm x 2,5 cm. Fait pour durer, il est également étanche, et sa couverture est composée de deux plaques en fer décorées d’argent et fermée par une serrure.
Un magicien peut remplir de sorts les 1 000 pages d’un livre magique sans avoir à payer le coût habituel en matières premières. Si l’on en trouve un dans le cadre d’un trésor déterminé aléatoirement, il n’y a jamais la moindre formule magique à l’intérieur.
Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d’objets merveilleux, page secrète ; Prix 12 500 po ; Poids 500 g.

Loupe de détection. Ce verre taillé de forme circulaire permet à son utilisateur de remarquer les plus infimes détails qui soient, ce qui se traduit par un bonus de +5 aux tests de Fouille. Il aide également à suivre les traces, conférant un bonus de +5 aux tests de Survie effectués pour pister. Le verre fait une quinzaine de centimètres de diamètre. Il est muni d’une monture et d’une poignée, l’ensemble constituant la loupe. Il est impossible d’utiliser cet objet si l’on porte déjà des lunettes ou des lentilles magiques.
Divination modérée ; NLS 5 ; Création d’objets merveilleux, vision lucide ; Prix 3 500 po ; Poids 500g.

Lunettes grossissantes. Les verres de ces lunettes sont faits d’un cristal traité magiquement. Quiconque les chausse y voit nettement mieux que la normale à très courte distance (pas plus de 30 centimètres). Cette perception bien plus nette du moindre détail se traduit par un bonus d’aptitude +5 aux tests de Fouille pour déceler les portes secrètes, les pièges et autres objets dissimulés. Les lunettes ne fonctionnent que si les deux verres sont présents.
Divination faible ; NLS 3 ; Création d’objets merveilleux, vision lucide ; Prix 1 250 po.

Lunettes de nyctalope. Les verres de ces lunettes ont été taillés dans un cristal noir. Même si elles paraissent opaques, quiconque les chausse y voit normalement et acquiert le pouvoir de vision dans le noir (jusqu’à une portée de 18 mètres). Les lunettes ne fonctionnent que si les deux verres sont présents.
Transmutation faible ; NLS 3 ; Création d’objets merveilleux, vision dans le noir ; Prix 12 000 po.

Lustrargent. Cette substance peut être appliquée à une arme par une action simple. Cela lui donne les propriétés de l’argent alchimique pendant 1 heure, en remplaçant les propriétés de son matériau d’origine. Ainsi, une épée longue d’adamantium +1 sainte devient une épée longue d’argent +1 sainte pour la durée de l’effet. Un flasque de lustrargent permet d’enduire une arme de corps à corps ou 20 munitions.
Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’objets merveilleux ; Prix 250 po.

Lyre de bâtisseur. Pour peu que le propriétaire de cet instrument de musique sache jouer le bon morceau, quelques notes suffisent pour contrer les attaques portées contre tous les matériaux de construction (murs, planchers, toits, etc.) dans un rayon de 90 mètres. Cela inclut l’effet d’un cor de dévastation ou du sort désintégration, mais aussi les coups de bélier et les attaques portées par les machines de guerre. La lyre peut être utilisée de cette manière une fois par jour, et la protection se prolonge pendant 30 minutes.
Comme son nom l’indique, la lyre permet également de bâtir. Une fois par jour, elle peut produire une mélodie construisant magiquement des bâtiments ou creusant des galeries, des tranchées, etc. L’effet produit en 30 minutes de musique fournit un résultat égal au travail de 100 humains pendant 3 jours. Chaque heure après la première, le personnage jouant de la lyre doit réussir un test de Représentation (instruments à corde) de DD 18. Dès qu’il en rate un, il doit s’arrêter et attendre au moins une semaine pour pouvoir réutiliser ce pouvoir de la lyre.
Transmutation faible ; NLS 6 ; Création d’objets merveilleux, fabrication ; Prix 13 000 po ; Poids 2,5 kg.

Maillet des titans. Cet énorme maillet fait 2,40 mètres de long. Utilisé comme arme, il fonctionne comme une massue +3 et inflige des dégâts triplés aux objets inanimés. Son porteur doit toutefois avoir un minimum de 18 en Force pour pouvoir s’en servir correctement, sans quoi tous ses coups s’accompagnent d’un malus de –4 au jet d’attaque.
Évocation puissante ; NLS 15 ; Création d’objets merveilleux, Création d’armes et armures magiques, poing serré ; Prix 25 305 po ; Coût 12 305 po + 480 po ; Poids 80 kg.

Main du mage. Cette main d’elfe momifiée est fixée à une chaîne en or permettant de la porter autour du cou (ce qui interdit tout autre objet de type collier ou amulette). Elle permet à son possesseur de lancer à volonté le sort manipulation à distance.
Transmutation faible ; NLS 2 ; Création d’objets merveilleux, manipulation à distance ; Prix 900 po ; Poids 1 kg.

Main miraculeuse. Cette main humaine momifiée est fixée à une lanière de cuir permettant de l’attacher autour du cou (ce qui interdit tout autre objet de type collier ou amulette). Si un anneau magique est glissé à l’un des doigts de la main, le possesseur de cette dernière bénéficie de ses pouvoirs comme s’il le portait lui-même, et l’anneau vient en plus des deux auxquels il a normalement droit (grâce à la main miraculeuse, il est donc possible de porter trois anneaux magiques en même temps). La main ne peut porter qu’un seul anneau à la fois.
En plus, la main miraculeuse permet de lancer détection de l’invisibilité et lumière du jour (1 fois par jour chacun).
Multiples faibles ; NLS 5 ; Création d’objets merveilleux, animation des morts, détection de l’invisibilité, lumière du jour ; Prix 8 000 po ; Poids 1 kg.

Manuel de coordination physique. Ce gros ouvrage contient mille conseils sur la façon d’améliorer son équilibre et sa coordination physique. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de Dextérité (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal.
Évocation puissante (si miracle est utilisé) ; NLS 17 ; Création d’objets merveilleux, soit souhait, soit miracle ; Prix 27 500 po (+1), 55 000 po (+2), 82 500 po (+3), 110 000 po (+4) ou 137 500 po (+5) ; Coût 1 250 po + 5 100 PX (+1), 2 500 po + 10 200 PX (+2), 3 750 po + 15 300 PX (+3), 5 000 po + 20 400 PX (+4) ou 6 250 po + 25 500 PX (+5). Poids 2,5 kg.

Manuel de remise en forme. Ce gros ouvrage contient mille conseils de remise en forme, depuis les exercices physiques à pratiquer couramment jusqu’à l’alimentation à suivre. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de Force (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal.
Évocation puissante (si miracle est utilisé) ; NLS 17 ; Création d’objets merveilleux, soit souhait, soit miracle ; Prix 27 500 po (+1), 55 000 po (+2), 82 500 po (+3), 110 000 po (+4) ou 137 500 po (+5) ; Coût 1 250 po + 5 100 PX (+1), 2 500 po + 10 200 PX (+2), 3 750 po + 15 300 PX (+3), 5 000 po + 20 400 PX (+4) ou 6 250 po + 25 500 PX (+5). Poids 2,5 kg.

Manuel de vitalité. Ce gros ouvrage contient mille conseils pour garder une excellente condition physique. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de Constitution (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal.
Évocation puissante (si miracle est utilisé) ; NLS 17 ; Création d’objets merveilleux, soit souhait, soit miracle ; Prix 27 500 po (+1), 55 000 po (+2), 82 500 po (+3), 110 000 po (+4) ou 137 500 po (+5) ; Coût 1 250 po + 5 100 PX (+1), 2 500 po + 10 200 PX (+2), 3 750 po + 15 300 PX (+3), 5 000 po + 20 400 PX (+4) ou 6 250 po + 25 500 PX (+5). Poids 2,5 kg.

Masque de la camarde. Ce masque d’ivoire a été taillé de manière à représenter un crâne grimaçant. Une fois par jour, après avoir été porté pendant 1 heure d’affilée, le masque se détache de lui-même et fond en volant sur la cible qui lui a été assignée, à condition que cette dernière soit distante de moins de 15 mètres. Le masque de la camarde effectue une attaque de contact au corps à corps, en utilisant le bonus de base à l’attaque de son porteur. En cas de succès, sa cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) pour ne pas mourir sur le coup, comme si elle venait d’être affectée par le sort doigt de mort. Même si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit 3d6+13 points de dégâts. Que l’attaque soit couronnée de succès ou non, le masque revient, toujours en volant, se fixer sur le visage de son propriétaire.
Nécromancie et Transmutation modérées ; NLS 13 ; Création d’objets merveilleux, animation d’objets, doigt de mort, vol ; Prix 22 000 po ; Poids 1,5 kg.

Médaillon de Sagesse. Cette perle fixée à une chaîne fine augmente la valeur de Sagesse de qui la porte autour du cou. Le bonus d’altération conféré est de +2, +4 ou +6, selon la nature de la perle.
Transmutation modérée ; NLS 8 ; Création d’objets merveilleux, sagesse du hibou ; Prix 4 000 po (+2), 16 000 po (+4) ou 36 000 po (+6).

Médaillon des pensées. Ce pendentif prend la forme d’un disque fixé à une chaîne. Le plus souvent fait de bronze, de cuivre ou de faux argent, alliage à base de cuivre, de zinc et de nickel, il permet à qui le porte autour du cou de lire les pensées des autres, comme à l’aide du sort détection de pensées.
Divination faible ; NLS 5 ; Création d’objets merveilleux, détection de pensées ; Prix 12 000 po.

Miroir d’emprisonnement. Ce miroir de cristal est le plus souvent un carré de 1,20 mètre de côté, encadré de métal ou de bois. Il peut être fixé au mur et activé à l’aide d’un mot de commande. Le même mot de commande le désactive. Le miroir contient 15 compartiments extradimensionnels. Toute créature approchant à 9 mètres ou moins et contemplant son reflet dans le miroir doit réussir un jet de Volonté (DD 23) sous peine d’être aspirée dans l’un des compartiments. Quelqu’un qui ignore la véritable nature du miroir voit systématiquement son reflet et risque donc de se retrouver emprisonné. Par contre, un individu conscient du danger n’a que 50% de chances de voir son reflet s’il détourne les yeux (mêmes règles que les attaques de regard).
Quand une créature rate son jet de sauvegarde, elle est aspirée à l’intérieur du miroir, quelle que soit sa taille. Morts-vivants et créatures artificielles ne peuvent être absorbés, pas plus que les objets inanimés ou la matière non vivante. L’équipement de la victime reste derrière elle, de même que tout ce qu’elle portait ou tenait à la main. Si le propriétaire du miroir connaît le mot de commande approprié, il peut appeler le reflet de n’importe quelle créature emprisonnée dans l’un des compartiments extradimensionnels et discuter avec elle. Un autre mot de commande libère le prisonnier. Ces deux mots de commande (appel et libération) sont différents pour chaque prisonnier.
Si le miroir vient à dépasser ses capacités de détention, un de ses captifs (déterminé aléatoirement) est relâché afin de faire de la place à la dernière victime en date. Si le miroir est brisé, tous les prisonniers sont libérés. Ils attaquent aussitôt le propriétaire de l’objet pour se venger.
Abjuration puissante ; NLS 15 ; Création d’objets merveilleux, emprisonnement ; Prix 200 000 po ; Poids 25 kg.

Miroir d’opposition. Cet objet ressemble à un miroir normal, de 1,20 mètre de long sur un petit mètre de large. Fait pour être fixé au mur, on l’active à l’aide d’un mot de commande (le même mot le désactive). Dès qu’une créature voit son reflet dans le miroir, son double se matérialise immédiatement et l’attaque. Le double a les mêmes possessions que l’original, y compris ses objets magiques. À la mort de l’un des deux adversaires, le double disparaît, ainsi que tout son équipement.
Nécromancie puissante ; NLS 15 ; Création d’objets merveilleux, clone ; Prix 92 000 po ; Poids 22,5 kg.

Miroir de révélation. Ce miroir mesure 1,50 mètre de long sur une soixantaine de centimètres de large. Si son possesseur connaît les mots de commande appropriés, il peut faire appel à l’objet pour obtenir les effets suivants :
• Lire les pensées de toute créature dont le reflet est visible dans le miroir (même si elles sont exprimées dans une langue inconnue), du moment que l’utilisateur se trouve à moins de 7,50 mètres du miroir.
• Observer des endroits éloignés comme par le sort clairvoyance/clairaudience, à la différence que le personnage peut voir des lieux se trouvant dans d’autres plans, pour peu qu’il les connaisse suffisamment.
• S’en servir comme portail pour se rendre dans d’autres lieux. L’utilisateur commence par observer grâce à la fonction précédente l’endroit qui l’intéresse, après quoi il n’a plus qu’à passer au travers du miroir pour atteindre sa destination. D’autres que lui peuvent le suivre s’ils le souhaitent. Un portail invisible reste sur place à l’endroit où le personnage arrive, et ce dernier peut l’emprunter pour repartir. Une fois qu’il le fait, le portail se referme aussitôt. Sinon, il disparaît de lui-même au bout de 24 heures, piégeant éventuellement l’utilisateur, ou plus tôt si le personnage prononce le mot de commande approprié. Les créatures ayant au moins 12 en Intelligence ont autant de chances de remarquer le portail qu’un capteur magique émis par le sort scrutation. Toute créature passant par ce portail réapparaît dos au miroir.
• Une fois par semaine, le miroir répond avec une grande précision à une brève question concernant une créature dont l’image est visible à sa surface (les réponses sont similaires à celles obtenues par l’intermédiaire du sort mythes et légendes).
Divination et Invocation puissantes ; NLS 17 ; Création d’objets merveilleux, clairvoyance/clairaudience, détection de pensées, mythes et légendes, portail ; Prix 175 000 po ; Poids 20 kg.

Onguent des roches. Cette étrange pommade a deux usages. Si on en applique une dose (soit 25 grammes) sur une créature pétrifiée, elle ramène cette dernière à la vie (comme le sort transmutation de la pierre en chair). À l’inverse, si une créature de chair et de sang s’en enduit la peau, elle bénéficie de l’équivalent du sort peau de pierre.
Abjuration et Transmutation puissantes ; NLS 13 ; Création d’objets merveilleux, peau de pierre, transmutation de la pierre en chair ; Prix 4 000 po par dose.

Onguent d’insaisissabilité. Cette substance confère un bonus d’aptitude de +20 aux tests d’Évasion, ce qui fait qu’il est quasiment impossible de se saisir ou de ligoter quiconque s’en enduit. Des obstacles tels que les toiles d’araignée (magiques ou non) ne gênent nullement le personnage, pas plus que les cordes magiques. Si l’onguent est renversé par terre ou dans un escalier, il a l’effet du sort graisse, si ce n’est qu’il reste active bien plus longtemps. L’onguent est complètement absorbé en 8 heures par la surface sur laquelle elle se trouve, mais on peut s’en débarrasser à l’aide d’une solution alcoolisée (le vin fait parfaitement l’affaire).
Les parois intérieures d’un récipient destiné à contenir de la colle universelle doivent au préalable être enduites avec un onguent d’insaisissabilité.
Invocation modérée ; NLS 6 ; Création d’objets merveilleux, graisse ; Prix 1 000 po.

Onguent d’intemporalité. Si l’on applique cette substance sur une matière qui était autrefois vivante (cuir, feuilles, papier, bois, chair morte, etc.), l’objet enduit se trouve protégé contre le passage du temps : chaque année qui passe correspond seulement à une journée en termes d’usure. Il bénéficie également d’un bonus de résistance de +1 à tous les jets de sauvegarde. Les effets de l’onguent sont permanents, mais il est possible de l’ôter par magie (par exemple, en dissipant son effet). Une flasque contient suffisamment de liquide pour enduire huit objets de taille M ou moins. Un objet de taille G compte comme deux objets de taille M, un objet de taille TG comme 4.
Transmutation faible ; NLS 3 ; Création d’objets merveilleux ; Prix 150 po.

Orbe des tempêtes. Cette boule de verre fait 25 centimètres de diamètre. Son possesseur peut appeler les manifestations climatiques de son choix, y compris des tempêtes d’une violence surnaturelle. Une fois par jour, le personnage peut se servir de l’orbe pour faire appel au sort contrôle du climat. Une fois par mois, il peut également lancer tempête vengeresse. De plus, l’orbe des tempêtes protège son porteur comme un sort d’endurance aux énergies destructives.
Multiples puissantes ; NLS 18 ; Création d’objets merveilleux, contrôle du climat, endurance aux énergies destructives, tempête vengeresse ; Prix 48 000 po ; Poids 3 kg.

Perle des sirènes. Cette perle est splendide et d’un grain très fin ; elle vaut manifestement un minimum de 1 000 po. Si son possesseur la serre fermement en ramenant sa main sur son cœur et s’il tente ensuite d’exécuter une action en rapport avec les pouvoirs de la perle, il comprend la nature de cette dernière et peut faire appel à toutes ses propriétés.
La perle permet à son propriétaire de respirer sous l’eau avec autant d’aisance que s’il se trouvait à l’air libre. De plus, le personnage a une vitesse de déplacement de 18 mètres sous l’eau, et il peut agir normalement (combattre avec n’importe quelle arme, lancer des sorts, etc.) dans cet élément.
Abjuration et Transmutation modérées ; NLS 8 ; Création d’objets merveilleux, liberté de mouvement, respiration aquatique ; Prix 15 300 po.

Perle de thaumaturgie. Cette perle en apparence normale, tant par la taille que par l’éclat, est en réalité un ustensile précieux pour tout pratiquant de la magie préparant ses sorts à l’avance (ce qui est le cas des magiciens, prêtres, druides, paladins et rôdeurs). Une fois par jour, le personnage peut, en prononçant le mot de commande, se rappeler un sort qu’il a préparé puis lancé dans le courant de la journée. Le sort doit être d’un niveau correspondant à la perle. Il existe dix types différents de perles de thaumaturgie : les neuf premiers permettent de se rappeler un sort du 1er au 9e niveau, tandis que le dernier permet de se remémorer deux sorts (de niveau différent ; 6e niveau maximum).
Transmutation puissante ; NLS 17 ; Création d’objets merveilleux, le créateur doit être capable de lancer des sorts correspondant au niveau de la perle ; Prix 1 000 po (1er niveau), 4 000 po (2e niveau), 9 000 po (3e niveau), 16 000 po (4e niveau), 25 000 po (5e niveau), 36 000 po (6e niveau), 49 000 po (7e niveau), 64 000 po (8e niveau), 70 000 po (2 sorts ne dépassant pas le 6e niveau) ou 81 000 po (9e niveau).

Philtre d’amour. Quiconque boit cette boisson doucereuse est automatiquement charmé par la première personne qu’il voit ensuite (voir l’effet du sort charme-personne ; le buveur doit être un humanoïde de taille M ou moins ; jet de Volonté DD 14 pour annuler). L’effet du charme s’estompe au bout de 1d3 heures.
Enchantement faible ; NLS 4 ; Création d’objets merveilleux, charme-personne ; Prix 150 po.

Phylactère du croyant. Cet objet religieux prend la forme d’une petite boîte renfermant des textes religieux et fixée à une lanière de cuir faisant office de bandeau. Aucun moyen non magique ne permet de découvrir sa fonction tant qu'il n'est pas en contact avec le front de son utilisateur (il ne fonctionne pas en même temps qu’un casque, par exemple). Le porteur d’un phylactère du croyant est instantanément conscient des actes (ou des objets, effets magiques, etc.) qui seraient contraires à son alignement et qui pourraient nuire à la relation qu’il entretient avec son dieu. Dès que le personnage risque d’accomplir une action déconseillée ou de se saisir d’un objet qu’il devrait éviter, le phylactère le prévient, pour peu qu’il réfléchisse quelques instants, avant d’agir, aux possibles conséquences de son choix.
Divination faible ; NLS 1 ; Création d’objets merveilleux, détection de la Loi, détection du Bien, détection du Chaos, détection du Mal ; Prix 1 000 po.

Phylactère d’ascendant sur les morts-vivants. Cet objet sacré permet à un prêtre ou un paladin de repousser les morts-vivants comme s’il avait quatre niveaux de classe de plus.
Nécromancie (Bien) modérée ; NLS 10 ; Création d’objets merveilleux, niveau 10 de prêtre ; Prix 11 000 po.

Pierre d’alerte. Pour peu que son propriétaire prononce le mot de commande, ce cube de pierre se fixe à n’importe quel objet. Si l’objet est par la suite touché par quelqu’un qui n’a pas d’abord dit le même mot de commande, la pierre d’alerte émet un long cri perçant qui s’entend à 400 mètres de distance en l’absence de barrières propres à étouffer le bruit. Elle crie pendant 1 heure sans discontinuer.
Abjuration faible ; NLS 3 ; Création d’objets merveilleux, alarme ; Prix 2 700 po ; Poids 1 kg.

Pierre de contrôle des élémentaires de la Terre. Cet objet est généralement une pierre mal polie et de forme étrange. Son possesseur n’a qu’à déclamer l’incantation appropriée pour qu’un élémentaire de la Terre de taille TG apparaisse, s’il y a de la terre, de la boue ou de l’argile à proximité. L’incantation demande 1 round entier et l’effet produit par la pierre est identique à celui du sort convocation de monstres VII, si ce n’est que l’identité de la créature appelée est déjà définie. Si l’élémentaire est convoqué à l’aide de sable ou de pierre non taillée, sa puissance est moindre : il est seulement de taille G et la pierre fonctionne comme le sort convocation de monstres VI. La zone de terre (ou argile, sable, etc.) servant de base de convocation doit faire au moins 1 m2 en termes de surface, et plus de 0,1 m3 en termes de volume (soit le même carré sur un minimum de 10 centimètres de profondeur). L’élémentaire apparaît au bout de 1d4 rounds. On ne peut pas appeler plusieurs élémentaires à la fois. Une nouvelle base de convocation est nécessaire chaque fois que l’on souhaite convoquer un nouvel élémentaire, et il est impossible de le faire apparaître tant que le premier élémentaire n’a pas disparu (en étant tué, renvoyé dans son plan ou dissipé).
Invocation modérée ; NLS 13 ; Création d’objets merveilleux, convocation de monstres VI, convocation de monstres VII ; Prix 100 000 po ; Poids 500 g.

Pierre ioun. Il existe de nombreux modèles de pierres ioun, qui flottent dans les airs, à moins d’un mètre de leur possesseur. Quand un personnage trouve une pierre, il doit la serrer dans sa main quelques instants, puis la relâcher : elle se met alors à tourner autour de sa tête, en décrivant une orbite dont le rayon est égal à 1d3 x 30 cm. Par la suite, il faut attraper la pierre pour la séparer de son propriétaire. Ce dernier peut la ranger quand il le souhaite (par exemple, pour dormir), mais dans ce cas, il perd le bénéfice qu’elle lui procure. Une pierre ioun a une CA de 24, 10 points de résistance et une solidité de 5.
La régénération prodiguée par une pierre ioun d’un blanc laiteux fonctionne comme celle d’un anneau de régénération (la pierre ne permet de récupérer que les points de vie perdus alors qu’elle était activée). Celles qui sont lavande ou vert et lavande ont le même effet qu’un spectre d’absorption, si ce n’est qu’elle ne peuvent absorber des sorts que si le personnage se tient prêt à le faire (en préparant son action au début du round) et que l’énergie qu’elles absorbent n’est jamais réutilisable (leur propriétaire ne peut donc pas s’en servir pour lancer ses propres sorts, contrairement à ce qui se produit avec un sceptre d’absorption). Enfin, les sorts stockés dans les pierres violet vif doivent être jetées dans la pierre par un lanceur de sorts, après quoi ils peuvent être utilisés par n’importe qui (voir le fonctionnement de l’anneau à stockage de sorts).
Couleur

Forme

Effet

Prix de vente

Translucide

Fuseau

Permet de subsister sans boire ni manger

4 000 po

Rose laiteux

Prisme

Bonus d’intuition de +1 à la CA

5 000 po

Bleu pâle

Rhombe

Bonus d’altération de +2 en Force

8 000 po

Rouge sang

Sphère

Bonus d’altération de +2 en Dextérité

8 000 po

Rose vif

Rhombe

Bonus d’altération de +2 en Constitution

8 000 po

Rouge et bleue

Sphère

Bonus d’altération de +2 en Intelligence

8 000 po

Bleu incandescent

Sphère

Bonus d’altération de +2 en Sagesse

8 000 po

Rose et verte

Sphère

Bonus d’altération de +2 en Charisme

8 000 po

Bleu nuit

Rhombe

Vigilance (comme le don du même nom)

10 000 po

Irisée

Fuseau

Permet de subsister sans respirer

18 000 po

Blanc laiteux

Fuseau

Régénération (1 pv/heure)

20 000 po

Lavande

Ellipsoïde

Absorbe des sorts jusqu’au 4e niveau1

20 000 po

Vert pâle

Prisme

Bonus d’aptitude de +1 aux jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de compétence

30 000 po

Orange

Prisme

Bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts

30 000 po

Violet vif

Prisme

Stocke trois niveaux de sorts, comme un anneau à stockage de sorts

36 000 po

Vert et lavande

Ellipsoïde

Absorbe des sorts jusqu’au 8e niveau2

40 000 po

1 Après avoir absorbé 20 niveaux de sorts, la pierre se vide de toute son énergie et vire au gris terne, devenant alors inutile.
2 Après avoir absorbé 50 niveaux de sorts, la pierre se vide de toute son énergie et vire au gris terne, devenant alors inutile.
Multiples modérées ; NLS 12 ; Création d’objets merveilleux, niveau 12 de lanceur de sorts.

Pierre porte-bonheur. Cet objet magique prend souvent la forme d’un morceau d’agate grossièrement poli ou d’une autre pierre similaire. Son propriétaire obtient un bonus de chance de +1 à tous ses jets de sauvegarde et ses tests de compétences et de caractéristiques.
Évocation faible ; NLS 5 ; Création d’objets merveilleux, faveur divine ; Prix 20 000 po.

Pigments merveilleux. Ces poudres colorées magiques permettent de créer des objets permanents en les dessinant en deux dimensions. On les applique à l’aide d’un pinceau dont les poils doivent être d’origine naturelle (cheveux ou fourrure). Une fois le dessin achevé, le personnage doit se concentrer pour faire naître l’objet. Un pot de pigments merveilleux permet de créer un objet de 27 m3 maximum en le représentant en deux dimensions sur une surface de 9 m2 (un carré de 3 mètres de côté). Ainsi, un dessin de fosse de 3 mètres de large fera apparaître un trou de 3 mètres de profondeur, la représentation d’une pièce de 3 m x 3 m donnera naissance à une salle cubique de 3 mètres de plafond, et ainsi de suite.
On ne peut dessiner que des objets normaux et inanimés (porte, cellule, arbre, fleur, etc.), pas des créatures, quelles qu’elles soient. Les pigments doivent être appliqués sur une surface (porte, mur, plancher, etc.), ce qui nécessite 10 minutes et requiert un test d’Artisanat (peinture) de DD 15. Ils ne peuvent pas cré