Paladin

Source : Manuel du Joueur

La compassion nécessaire pour toujours faire le bien, le désir de faire respecter la loi, et la force requise pour triompher des séides du Mal, telles sont les armes du paladin. Rares sont ceux qui montrent la pureté d'âme et la dévotion permettant de suivre une voie aussi exigeante, mais ceux qui y parviennent se voient récompensés au centuple par leur dieu, qui leur confère le pouvoir de protéger, de soigner et de châtier. Dans un monde de magiciens corrompus, de prêtres malfaisants, de dragons sanguinaires et de démons issus du plus profond des enfers, les paladins représentent la flamme ultime qui ne doit en aucun cas s'éteindre.
Les paladins prennent leur tâche très au sérieux, mais préfèrent dire qu'ils partent en "quête" plutôt qu'à l'aventure. Même une mission en apparence anodine est perçue comme une épreuve, une occasion de montrer son courage, d'améliorer ses compétences martiales et de faire le bien. Mais c'est lorsqu'ils conduisent une campagne contre les forces du Mal que les paladins se sentent dans leur élément, pas quand ils pillent des ruines.
La puissance divine protège les paladins et leur confère certains pouvoirs. Elle les défend contre les attaques, les immunise contre les maladies, leur permet de se soigner et les empêche de succomber à la peur. Les paladins peuvent également faire usage de ce pouvoir pour aider les autres en soignant leurs blessures ou en guérissant leurs malades. Enfin, des talents spécifiques leur permettent de combattre le Mal sous toutes ses formes. Même les paladins débutants savent le détecter, et ceux qui ont acquis un tant soit peu d'expérience ont la faculté de châtier le Mal et de repousser les morts-vivants. Enfin, ils peuvent appeler à leur côté un puissant destrier, plus intelligent et plus fort qu'un cheval de guerre normal. Les paladins doivent obligatoirement être d'alignement loyal bon, et ils perdent instantanément tous leurs pouvoirs s'ils en changent. Ils doivent également suivre un code de conduite en accord avec cet alignement.
On ne choisit pas de devenir paladin. Ceux qui suivent cette voie le font après avoir été appelé et avoir accepté leur destinée. Nul ne peut devenir paladin par la pratique et l'entraînement. La nature profonde du personnage doit être là au départ, et il est impossible de l'acquérir à force de travail. Certains de ceux qui sont appelés à suivre cette voie refusent, préférant vivre une autre existence.
La plupart des paladins ont l'illumination à l'adolescence. Généralement, ils deviennent alors l'écuyer ou l'assistant d'un paladin expérimenté, se formant à son contact durant plusieurs années, et partent enfin seuls, pour défendre la cause du Bien et de la Loi. D'autres paladins ne découvrent leur vocation que plus tard, après s'être choisi une autre carrière. Quels que soient leurs antécédents, tous les paladins se considèrent comme des frères d'armes, même s'ils sont de pays, de races ou de religions différents. Le lien universel qui les unit transcende les simples questions d'ordre culturel.
Ambitieux comme ils le sont, les humains font d'excellents paladins. Les demi-elfes, qui montrent parfois ce trait de caractère de leur parent humain, peuvent eux aussi recevoir l'appel. Quelques nains sont paladins, mais c'est toujours un choix terrible pour eux, qui les oblige à faire passer leur devoir avant leur famille, leur clan et leur roi. Les paladins elfes sont rares, et la plupart du temps, ils entreprennent des quêtes qui les mènent loin de chez eux car leur alignement loyal crée un décalage avec leurs frères elfes. Les membres des autres races entendent rarement l'appel. Chez les humanoïdes sauvages, les paladins sont virtuellement inexistants.
Même si les paladins sont des êtres à part, ils s'associent avec joie à ceux dont les talents complètent les leurs. Ils sont particulièrement efficaces au côté de prêtres bons et loyaux, mais apprécient de travailler avec tous les gens courageux, honnêtes et prêts à tout pour défendre les justes causes. Ils ne tolèrent pas les actes maléfiques chez leurs compagnons, mais sont prêts à accepter les différences de ces derniers. Charismatiques, digne de confiance et respectés de tous, ils font d'excellents chefs de groupe.  Le paladin est principalement un combattant de corps à corps, mais il apporte d'autres talents à une équipe d'aventuriers. Il peut ainsi être un guérisseur en second et son Charisme élevé en fait un bon chef.
Tous les paladins de Faerûn sont dévoués à une divinité patronne, choisie au début de leur carrière. A l'instar de ceux des autres mondes, les paladins de Faerûn doivent être d'alignement loyal bon. De son côté, le dieu dû paladin doit être loyal bon, loyal neutre ou neutre bon. Par exemple, Heaum le Vigilant (loyal neutre) et Chauntéa la Mère Nourricière (neutre bonne) disposent parmi leurs disciples de paladins loyaux bons. Sunie, la déesse de la beauté, de l'amour et de la passion, constitue l'exception à la règle. En effet, parmi ses disciples figurent des paladins alors que son alignement est chaotique bon.
Le Charisme joue un grand rôle dans les pouvoirs du paladin, tant au niveau des soins qu'il dispense que de la protection dont il dispose et des morts-vivants qu'il peut renvoyer. La Force est également importante en raison de son influence sur les combats. Une valeur minimum de 14 en Sagesse est nécessaire pour avoir accès aux sorts de paladin les plus puissants et il lui faut au moins 11 pour pouvoir jeter le moindre sort.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (noblesse) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Alignement : Loyal Bon.
Dés de vie : d10
Argent de départ : 6d4 x 10po (150po).

Table : Paladin
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialNombre de sorts par jour
1er2e3e4e
1+1+0+2+0Aura de Bien, Châtiment du Mal (1/jour), Détection du Mal
2+2+0+3+0Grâce divine, Imposition des mains
3+3+1+3+1Aura de bravoure, Santé divine
4+4+1+4+1Renvoi des morts-vivants0
5+5+1+4+1Châtiment du Mal (2/jour), Destrier de paladin0
6+6/+1+2+5+2Guérison des maladies (1/semaine)1
7+7/+2+2+5+21
8+8/+3+2+6+210
9+9/+4+3+6+3Guérison des maladies (2/semaine)10
10+10/+5+3+7+3Châtiment du Mal (3/jour)11
11+11/+6/+1+3+7+3110
12+12/+7/+2+4+8+4Guérison des maladies (3/semaine)111
13+13/+8/+3+4+8+4111
14+14/+9/+4+4+9+42110
15+15/+10/+5+5+9+5Châtiment du Mal (4/jour), Guérison des maladies (4/semaine)2111
16+16/+11/+6/+1+5+10+52211
17+17/+12/+7/+2+5+10+52221
18+18/+13/+8/+3+6+11+6Guérison des maladies (5/semaine)3221
19+19/+14/+9/+4+6+11+63332
20+20/+15/+10/+5+6+12+6Châtiment du Mal (5/jour)3333

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Paladin :
Armes et armures. Le paladin est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Aura de Bien (Ext). Un paladin génère une puissante aura de Bien (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de paladin et identique à l’aura d’un prêtre d’un dieu d’alignement bon.
Châtiment du Mal. Une fois par jour, un paladin peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s’il en a un) au jet d’attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de paladin. Par exemple, un paladin de niveau 13 armé d’une épée longue infligera 1d8+13 points de dégâts (plus tous les autres modificateurs, comme ceux de Force, de magie, etc.). Si le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n’est pas d’alignement mauvais, le châtiment n’a aucun effet, mais il est tout de même dépensé.
Au niveau 5, et tous les 5 niveaux suivants, le paladin obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de châtiment du Mal (soit 2 au niveau 5, 3 au niveau 10, 4 au niveau 15 et 5 au niveau 20).
Détection du Mal (Mag). Un paladin peut utiliser à volonté une détection du Mal, reproduisant les effets du sort.
Grâce divine (Sur). Un paladin de niveau 2 ou plus bénéficie d’un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s’il en a un).
Imposition des mains (Sur). À partir du niveau 2, un paladin dont la valeur de Charisme est au moins de 12 peut refermer ses blessures ou celles de ses camarades d’un simple contact. Chaque jour, il peut restaurer un nombre de points de vie égal à son niveau x son bonus de Charisme. Le paladin a la possibilité de répartir ses soins entre autant de patients qu’il le souhaite (il n’a pas besoin d’utiliser tout son pouvoir curatif d’un seul coup). L’utilisation d’imposition des mains nécessite une action simple.
Le paladin peut également utiliser tout ou partie de ce pouvoir pour infliger des dégâts aux morts-vivants. Cela nécessite une attaque de contact au corps à corps, qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le paladin décide du nombre de points de dégâts qu'il souhaite lui infliger seulement une fois qu’il a touché son adversaire.
Aura de bravoure (Sur). Un paladin de niveau 3 est immunisé contre la terreur (magique ou non). Dans le même temps, tous ses alliés situés à 3 mètres ou moins bénéficient d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de terreur. Cette aptitude fonctionne tant que le paladin est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.
Santé divine (Sur). Un paladin de niveau 3 est immunisé contre toutes les maladies, y compris celles qui sont d’origine magique ou surnaturelle, comme la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies.
Renvoi des morts-vivants (Sur). Lorsque le paladin atteint le niveau 4, il acquiert le pouvoir de renvoi des morts-vivants. Chaque jour, il peut s’en servir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Il repousse les morts-vivants comme un prêtre ayant trois niveaux de moins que lui.
Sorts. Dès le niveau 4, un paladin peut lancer un petit nombre de sorts divins (du même type que ceux des druides, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Un paladin doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de paladin. Pour préparer ou lancer un sort, un paladin doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 11 pour les sorts du 1er niveau, Sag 12 pour ceux du 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du paladin.
Comme les autres lanceurs de sorts, le paladin ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le paladin. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Quand la Table : le paladin indique que le paladin peut lancer “ 0 ” sort d’un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un paladin de niveau 4), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée. Les paladins ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.
Un paladin prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n’est qu’il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure. Un paladin peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de paladin, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sort préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Jusqu’au niveau 3, le paladin n’a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de paladin.
Destrier de paladin (Mag). Dès qu’il a atteint le niveau 5, le personnage peut appeler un destrier intelligent, puissant et loyal qui l’épaule dans son combat permanent contre le Mal (voir plus loin). Cette monture est généralement un destrier lourd (pour un paladin de taille M) et un poney de guerre (pour un paladin de taille P).
Une fois par jour, et par une action complexe, le paladin peut appeler auprès de lui son destrier depuis les royaumes célestes où il réside. Le destrier apparaît immédiatement à côté du paladin et reste sur ce plan pendant 2 heures par niveau du paladin. Celui-ci peut cependant le renvoyer à tout moment par une action libre. Le paladin convoque toujours la même créature lors de chaque appel, mais il peut la libérer de son service (par exemple, si elle est devenue trop vieille pour l’assister dans sa croisade). Quand la monture apparaît, elle est en pleine santé, quels que soient les dégâts qu’elle ait pu subir lors de sa dernière apparition. Elle conserve son équipement d’un appel à l’autre (y compris la barde, la selle, les fontes et ainsi de suite). Appeler ce destrier est un pouvoir de type invocation (appel).
Si le destrier vient à mourir, il disparaît immédiatement, laissant son équipement derrière lui. Le personnage est incapable d’appeler un autre destrier pendant trente jours (mais il récupère immédiatement cette capacité s’il obtient entre temps un nouveau niveau de paladin), et ce même si la monture est rappelée à la vie d’une façon ou d’une autre. Pendant cette période de trente jours, le paladin subit un malus de –1 aux jets d’attaque et de dégâts d’armes.
Cette aptitude est l'équivalent d'un sort de niveau égal au tiers du niveau de paladin.
Plus d'information sur le destrier
Guérison des maladies (Mag). À partir du niveau 6, le paladin peut lancer guérison des maladies (comme le sort du même nom) une fois par semaine. Tous les 3 niveaux suivants, il dispose d’une utilisation hebdomadaire supplémentaire (2 par semaine au niveau 9, 3 au niveau 12, etc.).
Code de conduite. Le paladin est obligatoirement loyal bon. S’il commet sciemment un acte maléfique, il perd aussitôt son statut et ses pouvoirs. De plus, son code de conduite l’oblige à respecter l’autorité légitime, à se comporter de façon honorable (c’est-à-dire à ne pas mentir, tricher, utiliser le poison, etc.), à aider les gens dans le besoin (à condition qu’ils ne cherchent pas à utiliser le paladin dans un but chaotique ou maléfique), et à châtier ceux qui menacent ou maltraitent les innocents.
Compagnons. Le paladin peut faire partie d’un groupe réunissant des personnages d’alignement bon ou neutre, mais il ne s’associera jamais avec quelqu’un qu’il sait malfaisant. De même, il ne peut pas rester en compagnie de quelqu’un qui bafoue sans cesse son code de conduite. Enfin, il ne peut louer les services d’hommes d’armes que si ces derniers sont bons et loyaux.

Anciens paladins

Un paladin changeant d’alignement, commettant sciemment un acte maléfique ou bafouant son code de conduite perd son statut, ses sorts, ses pouvoirs et son destrier (mais pas sa formation au maniement des armes et au ports des armures). Il est alors incapable de progresser en niveaux dans cette classe. Il récupère son statut et ses capacités s’il fait acte de contrition (voir le sort pénitence).
Comme tout le monde, le paladin peut être multiclassé, mais il doit s’accommoder d’une restriction que ne connaissent pas les autres personnages (moine excepté) : s’il change de classe ou s’il gagne un niveau dans une classe qu’il possédait avant de devenir paladin, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de paladin (il conserve toutefois les pouvoirs acquis jusque-là). La voie du paladin requiert une grande constance. Quand on s’y engage, il faut laisser toutes les autres carrières de côté. Et si jamais l’on en dévie, il devient impossible de la retrouver.

Différences liées aux erratas

Les modifications suivantes ont été apportées pour se conformer aux derniers erratas en date :
Le niveau de sort équivalent de l'aptitude de Destrier de paladin a été ajouté.

Dons liés aux aptitudes

Châtiment du Mal : Âme dévote, Artiste dévot, Châtiment de Kelemvor, Châtiment du mal à distance, Châtiment exalté, Chevalier ascétique, Chevalier mystique, Inquisiteur dévot, Traqueur dévot
Grâce divine : Don de la grâce, Gardien divin, Grâce martiale
Imposition des mains : Chevalier guérisseur, Imposition héroïque, Mains de guérisseur, Toucher d’azur
Aura de bravoure : Aura de bravoure étendue, Aura de pureté
Renvoi des morts-vivants : Armes glorieuses, Armes hantées, Bouclier divin, Chant divin, Disciple du soleil, Éclat sacré, Esprit divin, Essentia divine, Extension de renvoi, Guérison sainte, Hors-la-loi sacré, Levée des ténèbres, Main de Tyr, Marque de la Triade, Métamagie divine, Potentiel magique consacré, Potentiel magique purifié, Précision divine, Puissance divine, Puissance magique divine, Purge divine, Purification sacrée, Récupération de sort divine, Rejet de la mort, Renforcement saint, Renvoi d’azur, Renvoi exalté, Renvoi rapide, Résistance divine, Sanctification d’eau, Soins sacrés, Spontanéité de domaine, Vengeance divine, Vengeance sacrée, Vigueur divine, Vitalité secrète, Vitesse divine
Destrier de paladin : Appel rapide du destrier, Monture de l’hiver, Monture du théurge

Dons réservés

Champion de l’hiver, Destrier céleste, Initié d’Amaunator, Initié d’Arvoreen, Initié d’Ilmater, Initié de Baravar Sombretoge, Initié de Heaum, Initié de Milil, Initié de Torm

Niveaux de substitution

Aura de sanctification

Un rituel sacré conduit par un archon a donné au paladin des protections supplémentaires.
Niveau : 4
Remplace : Renvoi des morts-vivants
Conditions : Aucune
Bonus : Le paladin choisit un de ces types d'effet : coercition, effet de mort et pétrification. Le paladin devient immunisé à cet effet.
De plus, tous les alliés du paladin dans son aura de courage gagne un bonus de +4 à leurs jets de sauvegarde contre cet effet.
Source : Dragon Magazine #349

Bénédiction de Bahamut

Tout comme Bahamut, le paladin draconique vise un mal précis : les dragons et créatures draconiques maléfiques.
Niveau : 4
Remplace : Renvoi des morts-vivants
Conditions : Sous-type Sang draconique
Bonus : Lorsque le paladin utilise son aptitude de Châtiment du mal sur un dragon maléfique ou une créature mauvaise ayant le sous-type Sang draconique, il gagne un bonus supplémentaire de +2 à son jet d'attaque et de +1 par tranche de deux niveau de paladin à son jet de dégâts.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.
Source : Races of Dragon

Briseur de malédiction

La majorité des paladins utilisent leurs pouvoirs divins pour guérir les maladies de leurs alliés. Les paladins ayant des connaissances arcaniques, principalement ceux qui combattent des nécromanciens, préfèrent parfois les utiliser pour vaincre les malédictions.
Niveau : 6
Remplace : Guérison des maladies
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Art de la magie.
Bonus : A partir du niveau 6, le paladin gagne le pouvoir magique de Délivrance des malédictions, comme le sort, 1 fois par jour. A chaque fois qu'il devrait gagner une utilisation supplémentaire de son pouvoir de guérison des maladies, il gagne une utilisation supplémentaire de son pouvoir de Délivrance des malédictions à la place.
A partir du niveau 12, le paladin peut utiliser deux utilisations quotidiennes de son pouvoir de délivrance des malédictions pour générer un effet d'Annulation d'enchantement.
Source : Complete Mage

Puissance de la Loi

Le personnage considère que le chaos est la racine de tous les maux et lutte activement contre celui-ci.
Niveau : 1
Remplace : Châtiment du Mal et Détection du Mal
Conditions : Aucune
Bonus : Le personnage gagne le pouvoir magique de Détection du chaos (comme le sort), à volonté.
Il gagne de plus le pouvoir de Châtiment du chaos. Ce pouvoir est semblable à Châtiment du mal, si ce n'est qu'il n'affecte que les créatures chaotiques. A chaque niveau où le personnage devrait gagner une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de Châtiment du mal, il gagne à la place une utilisation quotidienne supplémentaire de Châtiment du chaos.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Radiance divine

Le paladin possède une lumière en lui, qu'il a juré d'apporter dans les lieux où règnent la terreur et les ténèbres. Il peut ainsi créer un éclat lumineux d'or et d'argent tourbillonnant autour de lui.
Niveau : 3
Remplace : Santé divine
Conditions : Aucune
Bonus : Au prix d'une action libre, le paladin peut lancer un sort de lumière du jour, centré sur lui-même, à un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de paladin.
Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de foi égal à son pouvoir de châtiment du Mal (les deux pouvoirs ne sont pas liés, ils ont juste le même nombre d'utilisation quotidienne)
Source : Dragon Magazine #338

Vue de l'ange

Le paladin est béni par la possibilité de voir comme les cléestes
Niveau : 3
Remplace : Santé divine
Conditions : Aucune
Bonus : Au niveau 3, le personnage gagne la vision nocturne et la vision dans le noir à 18 mètres. S'il possède déjà ces capacités, elles ne s'améliorent pas.
Source : Dragon Magazine #349

Paladin épique

Source. Campagnes Légendaires
Le paladin épique appâtait sur la ligne de front de tous les conflits menés contre le Chaos et le Mal, étincelant tel une lueur d'espoir pour tous ceux qui combattent au nom du Bien,
Imposition des mains. Chaque jour, le paladin peut restaurer un nombre de points de vie égal à son bonus de Charisme (le cas échéant) multiplié par son niveau de classe.
Châtiment du Mal. Le paladin épique ajoute son niveau de classe aux dégâts des attaques de châtiment du Mal.
Guénson des maladies. Le paladin épique peut lancer guérison des maladies une fois de plus par semaine par tranche de trois niveaux au-delà du niveau 18 (niveaux 21, 24.27, etc.).
Renvoi des morts-vivants. Le paladin renvoie les morts-vivants comme un prêtre ayant trois niveaux de moins que lui.
Sorts. Le niveau de lanceur de sorts du paladin est égal a la moitié de son niveau de classe. Le nombre de sorts qu'il est en mesure de lancer n'augmente pas au-delà du niveau 20.
Destrier. Le destrier du paladin poursuit sa montée en puissance. Tous les cinq niveaux au-delà du niveau 20 (niveaux 25, 30, 35, etc.), il gagne 2 DV supplémentaires, son armure naturelle augmente de +2, et sa Force comme son Intelligence augmentent de +1. Enfin, sa résistance à la magie est égale au niveau de classe du paladin + 5,
Dons supplémentaires. Le Paladin épique gagne un don supplémentaire (à choisir dans la liste figurant ci-dessous) tous les 3 niveaux au-delà du niveau 20 (niveaux 23, 27, 31, etc.).
Liste de dons supplémentaires du Paladin épique.
Source Campagnes Légendaires : Arme de prédilection épique, Aura d’énergie positive, Cavalier légendaire, Châtiment suprême, Commandant légendaire, Coup spectral, Critique anéantissant, Critique dévastateur, Émanation permanente, Extension d’aura de bravoure, Peau métallique, Prestige épique, Prouesse épique, Renvoi planaire, Réputation épique, Robustesse épique, Santé de fer, Science de l’aura de bravoure, Science de la magie de guerre, Sort spontané

Paladins alternatifs

Voici la liste des paladins alternatifs :

Liste des sorts
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