La Contrée des Rêves


La Contrée des Rêves, généralement désignée sous le simple nom de Rêve, est le lieu où volètent tous les songes, insouciants du monde de l'éveil. Ceux-ci se perdent dans l'obscurité, mais leur écho résonne pour l'éternité dans le Rêve. Les carcasses de rêves particulièrement vils, chargés de noires émotions, se déchaînent parfois à travers les zones oniriques, donnant naissance à de terribles cauchemars.
Qu'il le veuille ou non, à chaque fois qu'il s'endort, tout rêveur pénètre dans la Contrée des Rêves : son esprit s'y envole. Les frontières du Rêve s'étendent et se contractent sans cesse, gagnant ou perdant des régions oniriques temporaires, au rythme des rêveurs qui s'endorment et s'éveillent dans chaque plan. Pourtant, le Rêve existerait même s'il n'existait pas de rêveurs.
Les nombreuses régions oniriques créées par les rêveurs ne durent que peu de temps et elles empiètent rarement les unes sur les autres. Mais il existe tout de même des êtres qui parcourent les régions oniriques selon leur bon vouloir. Parfois, ces rêveurs lucides percent le cœur même du Rêve, où les songes ordinaires n'osent pas s'aventurer.

Caractéristique du Rêve

La Contrée des Rêves présente les caractéristiques suivantes.

Liens oniriques

La Contrée des Rêves est adjacente au plan Matériel et à tout plan transitoire, intérieur ou extérieur de votre choix. La manière la plus simple d'atteindre le Rêve est d'emprunter le Portail du Sommeil, auquel les créatures vivantes du multivers accèdent inconsciemment au moment où elles s'endorment.
Lorsque le sommeil s'empare d'un esprit vivant, la conscience du dormeur se rend dans la Contrée des Rêves, et le rêveur pénètre dans sa propre région onirique. Son corps demeure dans le plan Matériel, mais son esprit vagabonde comme une entité séparée au sein de cette région. Au réveil du rêveur, son esprit réintègre son corps et la région onirique s'évanouit généralement, retournant à l'état de matière onirique brute. Il arrive toutefois qu'une région onirique persiste et rejoigne le Cœur du Rêve, où elle acquiert alors une réalité plus constante.

Les arpenteurs de rêves

Les visiteurs habituels de la Contrée des Rêves peuvent pénétrer dans le Rêve par le Portail du Sommeil comme tout rêveur, ou bien se rendre physiquement dans les rêves à l'aide des rares portails physiques qui le permettent, ou encore en lançant le sorte de voyage onirique.

Habitants oniriqueq

On rencontre toutes sortes de créatures dans le Rêve, des petits animaux comme d'abominables cauchemars. On y rencontre également des rêveurs, bien que les régions oniriques de créatures semblables aient tendance à s'agglutiner comme les îles d'un archipel, perdues au sein d'une mer de matière onirique démontée.

Déplacement et combat

Au sein d'une région onirique, les déplacements sont souvent semblables à ceux dans le plan Matériel. Cependant, les règles peuvent varier d'une zone à l'autre. Dans l'une, les créatures seront capables de voler et, dans la suivante, la nage sera le seul moyen possible de déplacement.
Seuls les arpenteurs de rêves ayant pénétré dans le Rêve au moyen d'un voyage onirique ou utilisant la compétence de Songes lucides peuvent changer volontairement de région onirique. Les voyageurs peuvent sauter d'une région onirique à une autre ou se rendre directement dans le Cœur du Rêve. Bien que les zones régions oniriques ne se chevauchent généralement pas, les arpenteurs de rêves sont capables de découvrir des lieux où les frontières sont suffisamment minces pour qu'un simple pas les envoie vers une autre région. Le passage entre les légions oniriques se fait graduellement, et il ne s'agit pas d'un brusque bouleversement. Alors que le voyageur s'approche de la frontière de la zone, l'environnement présente de plus en plus de caractéristiques de la région voisine, tandis que les propriétés de la région actuelle se font de moins en moins sentir. Enfin, l'arpenteur pénètre complètement dans la nouvelle région onirique. Comme tout autre rêveur, un arpenteur peut « se réveiller » pour quitter entièrement le Rêve.
Éveil : un rêveur ou un arpenteur de rêves peut tenter de se réveiller afin de quitter une région onirique menaçante au prix d'une action de mouvement et de la réussite d'un jet de Sagesse (DD 10). Au réveil du rêveur ayant créé la région onirique, cette dernière éclate. Tout autre visiteur est alors expédié tête la première dans la région onirique la plus proche. Le réveil d'un arpenteur de rêves n'affecte ni la région onirique ni son rêveur.

Propriété de la Contrée des Rêves

Au sein d'une cosmologie incluant la Contrée des Rêves, les songes peuvent bel et bien blesser. Bien sûr, la plupart des mortels vivent leurs songes sans jamais être meurtris par la grande et indomptable sauvagerie du Rêve, mais certains n'ont pas autant de chance.
Lorsqu'un rêveur moyen pénètre dans le Rêve, il conserve tous ses pouvoirs et obtient même l'équivalent (en matière onirique) des objets portés ou tenus. De même, ses points de vie, valeurs de caractéristiques et autres données restent les mêmes. Par exemple, si le rêveur est un magicien de niveau 5 possédant une baguette d'éclair, il peut aussi bien utiliser ses sorts que sa baguette dans le Rêve. À son réveil, il constatera qu'il n'a ni lancé de sort préparé ni dépensé la moindre charge de son objet.
En cas de mort d'un rêveur ou d'un arpenteur de rêves dans une région onirique, le personnage se réveille immédiatement, le cœur battant, mais est pour le reste indemne. En revanche, tout rêveur ou arpenteur tué dans le Cœur du Rêve meurt également dans le plan Matériel. Pire, son esprit reste prisonnier à jamais du Cœur du Rêve, de sorte que les sorts de rappel à la vie et de résurrection ne fonctionnent pas sur lui.

Régions oniriques

La plupart des régions oniriques sont de taille réduite deux ou trois pièces d'une morne bâtisse, une petite clairière dans une forêt battue par la tempête ou un carrefour de campagne baigné de brume... D'autres régions oniriques s'étendent sur des kilomètres et renferment toutes sortes d'étrangères, d'architectures et d'habitants. Cependant, toutes les régions oniriques partagent une caractéristique commune : le rêveur.
L'inconscient du rêveur, qui ignore généralement qu'il est en train de rêver, forme la région onirique dans laquelle il se déplace. Le rêveur peut modifier d'importants ou de moindres aspects de sa région onirique personnelle, bien qu'il ne le fasse jamais consciemment, sauf s'il possède la compétence de Songes lucides. Le plus souvent, les régions oniriques éclatent au réveil du rêveur. Cependant, il arrive qu'une région persiste ou devienne permanente en des circonstances particulières, ou suite à un effet magique.
Dans des cas extrêmement rares, une région onirique peut se rompre et envoyer ses débris et visiteurs dans d'autres régions oniriques, voire dans le plan Matériel. Généralement, les objets provenant de régions oniriques rompues ont une durée de vie de 1d100 heures dans le plan Matériel, mais 1 % d'entre eux acquièrent une réalité permanente. Vous trouverez ci-dessous un exemple de région onirique permanente.
Anavarie : cette région onirique permanente est constituée d'un paysage idyllique illuminé par un soleil d'or. Herbe, arbres et lacs enjolivent l'enceinte d'une gorge boisée. De petits oiseaux volent de branche en branche, gazouillant de merveilleuses mélodies. Au centre du la clairière se dresse une colline comportant un terrain de jeux. Un grand dragon de bronze entoure la colline, paisiblement endormi. Ana, la rêveuse, joue alentour.
Quand Ana sourit, le soleil resplendit. Quand elle rit, des arcs-en-ciel dansent dans l'azur. Inversement, son regard triste fait apparaître des nuages et ses larmes font tomber la pluie. Pire que tout, sa colère engendre des éclairs. Ana ne comprend pas qu'elle est en train de rêver. À vrai dire, elle n'a jamais vraiment réfléchi à sa situation - attitude courante de la part des rêveurs dans leur région onirique... Le dragon, « Ronchon », reste endormi à moins qu'un quelconque danger ne menace Ana.
De fait, le corps physique d'Ana existe bel et bien, en état d'animation suspendue à la surface d'un monde rouge et mort où toute respiration est impossible. C'est la seule survivante d'une tentative de colonisation issue d'un autre monde, qui tomba du ciel pour se briser au sol et brûler dans le sable rouge. Dans les profondeurs d'un large cratère, à présent refroidi depuis longtemps, se trouve la salle d'animation suspendue d'Ana. Par quelque miracle ou caprice du destin, elle n'a pas été endommagée et continue de fonctionner normalement. Malheureusement, la femme qu'elle abrite a souffert d'un traumatisme mental et possède maintenant l'esprit d'une petite fille - une petite fille obligée de dormir et qui poursuit son rêve. Ana n'a pas conscience de son vrai corps, ni du sort des autres colons. Elle joue dans la région onirique, insouciante, depuis des années. Mais le dragon, lui, connaît la vérité.

Le Cœur du Rêve

Les régions oniriques, dans leur infinité, ne sont que la limite du Rêve. Biles bordent en effet le Coeur du Rêve, un royaume où les rêveurs peuvent mourir.
Le Cœur du Rêve est une protubérance agitée de paysages générés par le Rêve qui se fondent, brûlent, croissent et se dissolvent sans rythme ni raison. Boules de feu, poches d'air, blocs de terre et vagues d'eau s'affrontent en un ballet incessant. Au sein de ce chaos, des régions oniriques à moitié fondues dérivent - lacs, bâtiments, rues, étranges créatures et petites îles. Certaines fournissent un abri contre la tempête, d'autres sont ouvertes à ses mortels effets. Il s'agit des régions oniriques ayant été projetées dans le Cœur du Rêve, généralement suite au réveil de leur rêveur.
Il est plus ardu de s'éveiller lorsqu'on se trouve dans le Cœur du Rêve, et il faut pour cela réussir un jet de Sagesse (DD 18).
Dans le Cœur du Rêve, un flamboiement de feu, d'électricité ou d'eau peut à tout instant prendre la vie d'un arpenteur de rêves. De même, une créature née des rêves peut surgir du chaos et dévorer le voyageur inexpérimenté. Lorsque la mort frappe dans le Cœur du Rêve, elle affecte également le corps physique du rêveur.
Tempête du Cœur du Rêve : à moins de bénéficier de l'abri d'une région onirique solide, l'exposition à la tempête inflige 25 points de dégâts par round : 5 points de dégâts soniques, d'électricité, de froid, de feu et d'acide.
À l'instar de n'importe quelle tempête, celle du Cœur du Rêve possède un centre. S'il existe un esprit, dieu ou dessein dans la Contrée des Rêves, il se trouve dans l'œil de la tempête du Cœur du Rêve. Mais chaque personnage qui s'y rend en ressort avec une conception entièrement différente de ce qui vit dans l'œil certains y rencontrent des dieux, d'autres y retrouvent des êtres chers disparus depuis longtemps, et d'autres encore obtiennent des pouvoirs ou des connaissances personnels inégalés. Personne ne peut rendre compte totalement et fidèlement du Cœur du Rêve, pas plus qu'il n'est possible de comprendre totalement l'intégralité des rêves.

SONGES LUCIDES (SAG ; formation)

Cette compétence permet au personnage de réaliser qu'il est en train de rêver, de contrôler consciemment certains éléments d'un rêve et de se rendre dans d'autres régions oniriques.
Jet de compétence : un jet de Songes lucides est une action simple qui suscite une attaque d'opportunité.
TâcheDD
Réaliser que l'on est en train de rêver5
Modifier un aspect de sa région onirique personnelle15
Modifier un aspect de la région onirique d'autrui20
Modifier son apparence20
Quitter une région onirique pour une autre15
Quitter une région onirique pour le Cœur du Rêve25
Emmener avec soi une créature dans le Cœur du Rêve*
Quitter le Cœur du Rêve20
* Le personnage doit tout d'abord agripper son adversaire. Ensuite, plutôt que de tenter de l'immobiliser, il doit consacrer son action suivante à la réalisation d'un jet de Songes lucides (DD 25). En cas de succès, son adversaire et lui tombent dans le Cœur du Rêve.
Modifier un aspect : les aspects d'une région onirique comprennent les caractéristiques d'environnement telles que la luminosité, le relief, l'architecture d'un bâtiment donné, la végétation (ou son absence) et toutes les autres caractéristiques relativement banales d'une région onirique. On ne peut pas user de Songes lucides pour faire en sorte qu'un éclair frappe un ennemi ou créer un gouffre sous ses pieds.
Modifier son apparence : le personnage peut adopter l'apparence d'une créature d'un maximum de deux catégories de taille de plus que la sienne. Seule son apparence change, pas ses pouvoirs.
Nouvel essai : on ne peut tenter un jet de Songes lucides qu'une fois par round.


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