Poisons et venins

Chaque fois qu’un personnage est blessé par une arme empoisonnée ou une créature venimeuse, mais aussi chaque fois qu’il touche un objet enduit d’un poison de contact ou mange un aliment empoisonnés, il doit effectuer un jet de Vigueur. En cas d’échec, il subit l’effet initial de la substance toxique, ce qui se traduit souvent par un affaiblissement temporaire de points de caractéristique. Même en cas de réussite, un second jet de Vigueur est nécessaire 1 minute plus tard pour effet un effet secondaire.
Les termes poisons et venins sont complètement interchangeables. Une créature immunisée contre les poisons l’est aussi contre les venins et inversement. On utilise généralement le premier terme pour les substances manufacturées ou minérales et le second pour les substances sécrétées par des créatures.
Une arme ou un objet enduit d’une dose de poison ne peut affecter qu’une seule et unique créature. Le poison conserve toute sa virulence jusqu’à ce que l’arme inflige une blessure ou que l’objet soit touché (à moins que la substance n’ait été essuyée au préalable). Un produit toxique répandu sur un objet ou exposé à l’air libre reste toujours aussi dangereux jusqu’à ce qu’on le touche.
Poisons magiques et surnaturels peuvent exister, mais pour la plupart, leurs effets sont d’origine extraordinaire. Les poisons sont répartis en quatre grandes catégories selon leur méthode d’inoculation : blessure, contact, ingestion et inhalation.
Blessure. Les poisons de blessures doivent être inoculés en blessant leur victime. Si les dégâts d’une attaque sont réduits à 0 par une éventuelle réduction des dégâts, le poison est sans effet. Les pièges attaquant à l’aide d’aiguilles, de fléchettes ou d’autres types d’armes contiennent parfois des poisons de ce type.
Contact. Il suffit de toucher un poison de cette catégorie pour avoir à jouer un jet de sauvegarde. Il peut être inoculé à l’aide d’une arme ou d’une attaque de contact. Même si les dégâts de l’attaque en elle-même sont réduits à 0 par le biais d’une éventuelle réduction des dégâts, le poison l’affecte tout de même. Un coffre ou un autre objet peut être enduit d’un poison de contact pour piéger les importuns.
Ingestion. Les poisons à ingestion sont quasiment inutilisables en combat. Un empoisonneur peut faire avaler une potion à une créature inconsciente, ou duper sa victime pour lui faire avaler de la nourriture empoisonnée. Les assassins et les utilisateurs de ces poisons les réservent à d’autres types de situations.
Inhalation. On conserve habituellement le poison à inhalation dans des fioles fragiles ou des coquilles d’œufs. On peut les lancer par une attaque à distance ayant un facteur de portée de 3 mètres et elles relâchent leur contenu lorsqu’elles frappent une surface solide (ou qu’on les frappe). Un dose suffit pour remplir un cube de 3 mètres d’arête. Toutes les créatures dans cette zone d’effet doivent jouer un jet de Vigueur. (Il est inutile de retenir sa respiration. Ces poisons affectent la membrane nasale, le canal lacrymal ou d’autres parties du corps.)
Les poisons et venins sont détaillés sur la Table : poisons et venins, selon les critères suivants.
Substance toxique. Le nom du poison ou du venin, et ce qui le produit quand il est d’origine végétale ou minérale (plante, racine, etc.).
Type. Voie de transmission (blessure, contact, ingestion ou inhalation) et le DD qu’il faut atteindre au jet de sauvegarde pour résister.
Effet initial. L’effet subi par la victime si elle rate son premier jet de sauvegarde. Il s’agit d’un affaiblissement temporaire en règle générale, sauf indication contraire.
Effet secondaire. L’effet subi par la victime si elle rate le second jet de sauvegarde, qui intervient 1 minute après l’empoisonnement. Il s’agit d’un affaiblissement temporaire en règle générale, sauf indication contraire.
Prix. Le prix d’une dose (une fiole). Il est impossible d’utiliser un poison en quantité inférieure à une dose. Acheter, détenir ou fabriquer du poison est interdit par la loi et, même dans les grandes villes, on ne peut obtenir de telles substances qu’auprès de spécialistes opérant en toute illégalité.

Préparation du poison

La préparation du poison suit les règles de la fabrication d'objets. Elle nécessite la compétence d'Artisanat (fabrication de poison). On peut utiliser Artisanat (alchimie), mais avec un malus de -4 sur les tests. Dans la plupart des cas, les matières premières nécessaires ne sont pas en vente libre, ce qui réduit leur disponibilité et augmente leur prix. Par contre, si le préparateur dispose du cadavre de la créature sécrétant le .poison, alors le coût de création est divisé par deux.

Des risques de l'utilisation du poison

Un personnage a 5% de risque de s'empoisonner chaque fois, qu'il enduit une arme de poison (ou qu'il prépare ia substance, par exemple en la mélangeant à des aliments). De même, s'il obtient un 1 naturel (avant modifications) au jet d'attaque, il doit réussir un jet de Réflexes (DD 15) sous peine de se couper accidentellement avec son arme empoisonnée.

Immunité contre le poison

Wivernes, méduses et autres créatures sécrétant naturellement du venin sont immunisées contre leur propre toxine, les créatures non vivantes (créatures artificielles et morts-vivants) et celles qui n'ont pas de métabolisme (telles que les élémentaires) sont immunisées contre tous les poisons. Vases, plantes et certains monstres (comme les tanar'ris, ou démons) sont également immunisés contre le poison. Mais, dans leur cas, on peut concevoir qu'il soit possible de concocter une substance spécialement conçue pour leur faire du mal.

Table : liste des poisons
Substance toxiqueTypeEffet initialEffet secondairePrixDD de préparationSource
Venin de mille-pattes monstrueux (taille TP)Blessure (DD 11)1 Dex1 Dex40 po15Chapitres Interdits
AlfornaBlessure (DD 11)1d2 ForFatigue75 po15Arms and Equipment
Venin de guêpeBlessure (DD 11)1 Dex1 Dex75 po12Guide de l'orient
Venin d'abeilleBlessure (DD 11)1 Con1 Con90 po12Guide de l'orient
Venin d'araignée monstrueuse (taille TP)Blessure (DD 11)1d2 For1d2 For90 po15Chapitres Interdits
Venin de mille-pattes monstrueux (taille P)Blessure (DD 11)1d2 Dex1d2 Dex90 po15Guide du Maître
Venin de scorpion monstrueux (taille TP)Blessure (DD 11)1d2 For1d2 For90 po15Chapitres Interdits
Venin d'araignée monstrueuse (taille P)Blessure (DD 11)1d3 For1d3 For100 po15Chapitres Interdits
Venin de scorpion monstrueux (taille P)Blessure (DD 11)1d3 For1d3 For100 po15Chapitres Interdits
Venin de vipère à tête noireBlessure (DD 11)1d6 Con1d6 Con120 po15Guide du Maître
Tormentille (racine)Blessure (DD 12)01d4 Con + 1d3 Sag100 po15Guide du Maître
Extrait d’engelure de cerveauBlessure (DD 12)1 Dex1d4 Dex110 po15FrostBurn
Venin d’escargot coniqueBlessure (DD 12)1d4 Dex1d6 Con + paralysie120 po17Stormwrack
Extrait de sanvert (plante)Blessure (DD 13)1 Con1d2 Con100 po15Guide du Maître
Poison drowBlessure (DD 13)Perte de connaissance pour 1 minutePerte de connaissance pour 2d4 heures100 po15Guide du Maître
Venin de mille-pattes monstrueux (taille M)Blessure (DD 13)1d3 Dex1d3 Dex110 po15Chapitres Interdits
Venin d'araignée monstrueuse (taille M)Blessure (DD 13)1d4 For1d4 For150 po18Chapitres Interdits
Ajonc à feuilles bleues (feuilles)Blessure (DD 14)1 ConPerte de connaissance pour 1d3 heures120 po15Guide du Maître
Extrait d’œil de mammouth laineuxBlessure (DD 14)1d2 For + 1d2 Dex1d4 For140 po15FrostBurn
Venin d’araignée monstrueuse (taille M)Blessure (DD 14)1d4 For1d6 For150 po15Guide du Maître
Venin de poisson pierreuxBlessure (DD 14)1d8 Dex1d4 Con180 po17Stormwrack
BraylockBlessure (DD 14)1d2 Con1d4 Con200 po15Dragon Magazine Compendium
Huile de yétiBlessure (DD 15)1d4 For1d4 Dex100 po15FrostBurn
Venin de scorpion monstrueux (taille M)Blessure (DD 15)1d4 For1d4 For175 po18Chapitres Interdits
KotraBlessure (DD 15)1d6 Con0200 po15Dragon Magazine Compendium
Venin de mille-pattes monstrueux (taille G)Blessure (DD 16)1d4 Dex1d4 Dex150 po18Chapitres Interdits
Venin d'araignée monstrueuse (taille G)Blessure (DD 16)1d6 For1d6 For175 po18Chapitres Interdits
Venin de serpent de merBlessure (DD 16)1d6 Con1d6 Con1 100 po25Stormwrack
Lotus bleuBlessure (DD 16)91d6 Con1d6 Con1 200 po25Dragon Magazine Compendium
Essence d'ombre (mort-vivant)Blessure (DD 17)1 For2d6 For250 po20Guide du Maître
Venin de wiverneBlessure (DD 17)2d6 Con2d6 Con3 000 po25Guide du Maître
AyalaBlessure (DD 18)1d4 Con0200 po20Dragon Magazine Compendium
Venin de scorpion monstrueux (taille G)Blessure (DD 18)1d6 For1d6 For200 po20Guide du Maître
Venin de guêpe géanteBlessure (DD 18)1d6 Dex1d6 Dex210 po20Guide du Maître
Venin de mille-pattes monstrueux (taille TG)Blessure (DD 18)1d6 Dex1d6 Dex210 po20Chapitres Interdits
Venin de côneblessure (DD 18)132d6 Con1d6 Con400 po22Into the Blue
Éclair roseBlessure (DD 19)1d4 Con0130 po15Dragon Magazine Compendium
Éclair argentBlessure (DD 19)1d8 Con0260 po18Dragon Magazine Compendium
Porteur de nuitBlessure (DD 19)Perte de la Vision dans le noir pendant 3 heures0910 po26Poisoncraft : The Dark Art
Venin de bébilithBlessure (DD 20)1d6 Con2d6 Con900 po20Chapitres Interdits
MortelameBlessure (DD 20)1d6 Con2d6 Con1 800 po25Guide du Maître
Poison fatalBlessure (DD 20)21d6 Con1d6 Con2 000 po25Chapitres Interdits
Oeil du diableBlessure (DD 21)11 RM31 RM31 000 po22Chapitres Interdits
Décharge visuelleBlessure (DD 22)CécitéCécité500 po23Chapitres Interdits
Venin d'araignée monstrueuse (taille TG)Blessure (DD 22)1d8 For1d8 For1 000 po20Chapitres Interdits
Angoisse d'émeraudeBlessure (DD 23)Confusion pour 2d6 rounds2d6 Sag1 550 po31Poisoncraft : The Dark Art
Venin de ver pourpreBlessure (DD 24)1d6 For1d6 For700 po20Guide du Maître
Venin de mille-pattes monstrueux (taille Gig)Blessure (DD 26)1d8 Dex1d8 Dex950 po20Chapitres Interdits
Venin de scorpion monstrueux (taille TG)Blessure (DD 26)1d8 For1 d8 For1 200 po25Chapitres Interdits
Venin d'araignée monstrueuse (taille Gig)Blessure (DD 31)2d6 For2d6 For2 500 po26Chapitres Interdits
Venin d'araignée monstrueuse (taille C)Blessure (DD 35)2d8 For2d8 For3 000 po28Chapitres Interdits
Venin de mille-pattes monstrueux (taille C)Blessure (DD 36)2d6 Dex2d6 Dex2 900 po30Chapitres Interdits
Venin de scorpion monstrueux (taille Gig)Blessure (DD 36)2d6 For2d6 For3 000 po32Chapitres Interdits
Venin de scorpion monstrueux (taille C)Blessure (DD 54)2d8 For2d8 For9 000 po35Chapitres Interdits
YaksaContact (DD 11)8Secoué0100 po15Dragon Magazine Compendium
Bile de crapaud des glacesContact (DD 12)1d4 ForPerte de connaissance pour 1d4 heures250 po15FrostBurn
Extrait de corail finContact (DD 13)Nauséeux1d4 Dex150 po15Stormwrack
Fluide cervical de charognard rampantContact (DD 13)Paralysie pour 2d6 minutes0200 po15Guide du Maître
Nitharite (poudre minérale)Contact (DD 13)03d6 Con650 po20Guide du Maître
Sang d’araignée des neigesContact (DD 13)Paralysie0750 po18FrostBurn
Poudre d'assonne (feuilles séchées)Contact (DD 16)2d12 pv1d6 Con300 po20Guide du Maître
Pâte de malyss (racine)Contact (DD 16)1 Dex2d4 Dex500 po20Guide du Maître
Terrinave (racine)Contact (DD 16)1d6 Dex2d6 Dex750 po25Guide du Maître
KakophageContact (DD 16)Assourdissement 1 minuteAssourdissement 1 heure5 520 po22Poisoncraft : The Dark Art
Jus de sassonneContact (DD 18)1d4 Dex1d4 Dex500 po22Chapitres Interdits
Rouille d'OutreterreContact (DD 20)31 RM1 RM300 po28Drow of the Underdark
Extrait de lotus noir (nénuphar)Contact (DD 20)3d6 Con3d6 Con4 500 po35Guide du Maître
Flamme acideContact (DD 21)Vulnérabilité à l'acide pour 1d6 heures0980 po28Poisoncraft : The Dark Art
Fléche doréeContact (DD 24)3d6 IntPerte de faculté de lancer des sorts profanes pour 1d6 heures5 040 po42Poisoncraft : The Dark Art
Étoile abominableContact (DD 24)22d6 For2d6 For6 000 po34Chapitres Interdits
Bile de balorContact (DD 25)1d6 For1d6 For1 000 po25Chapitres Interdits
Bile de dragonContact (DD 26)3d6 For01 500 po30Guide du Maître
Warui PaseriIngestion (DD 11)1d4 For1d4 For150 po18Guide de l'orient
Entolome zébré (champignon)Ingestion (DD 11)1 Sag2d6 Sag + 1d4 Int180 po15Guide du Maître
ArsenicIngestion (DD 13)1 Con1d8 Con120 po15Guide du Maître
KetsuIngestion (DD 13)1 Con1d8 Con120 po18Guide de l'orient
Remord du désertIngestion (DD 13)403d6 For136 po17Poisoncraft : The Dark Art
Amnésite (mousse)Ingestion (DD 14)1d4 Int2d6 Int125 po15Guide du Maître
Huile de taggit (plante)Ingestion (DD 15)0Perte de connaissance pour 1d3 heures90 po15Guide du Maître
Cendres de licheIngestion (DD 17)2d6 For1d6 For250 po20Guide du Maître
Nuit noireIngestion (DD 17)111d6+1 Con1d6+1 Con1 200 po22Codex Maléfique
Ténébreux vireux (champignon)Ingestion (DD 18)2d6 Con1d6 Con + 1d6 For300 po25Guide du Maître
Jugement de SekolahIngestion (DD 18)51d6 Con + nauséeux 1d6 rounds2d6 Con3 000 po28Stormwrack
Jus de SomnosIngestion (DD 20)71d4 Sag1d4 Sag180 po18Ravenloft - Gazetter vol II
Flocon de lichenInhalation (DD 11)1 For1 Dex75 po15FrostBurn
Essence de pouding blancInhalation (DD 13)1d2 Sag1d2 Sag + 1d2 Int500 po18FrostBurn
IshentavInhalation (DD 13)1d6 For1d6 For500 po25Chapitres Interdits
Poussière de hâve glacéInhalation (DD 14)1d6 Con2d4 Dex1 500 po23FrostBurn
Extrait d’oursin jauneInhalation (DD 15)51d4 Dex + 1d4 Sag1d6 Dex + 1d8 Sag800 po20Stormwrack
Cendres d'ungolInhalation (DD 15)1 Cha1d6 Cha + 1 Cha41 000 po20Guide du Maître
Poudre de spectreInhalation (DD 15)101 niveau négatif01 000 po22African Adventures
Brume de folieInhalation (DD 15)1d4 Sag2d6 Sag1 500 po20Guide du Maître
Souffle de basilicInhalation (DD 17)11d6 Con1d6 Con2 500 po35Chapitres Interdits
Fumée torrideInhalation (DD 18)Perte du sens de l'odorat pour 1d6x10 minutes1d4 Sag800 po20Arms and Equipment
Vapeurs d'othur brûléInhalation (DD 18)1 Con43d6 Con2 100 po25Guide du Maître
Vapeurs d'ailes d'ange embraséesInhalation (DD 18)1d6 Cha2d6 Cha2 800 po27Chapitres Interdits
UrthanykInhalation (DD 19)1d6 For1d6 For2 000 po26Chapitres Interdits
Vapeurs de souffrancesInhalation (DD 20)1 à toutes les valeurs1 à toutes les valeurs1 200 po21Chapitres Interdits
Brûlure mentale illithidInhalation (DD 22)61d6 Int1d6 Int1 000 po27Drow of the Underdark
Brume de NourneInhalation (DD 25)1d8 Con1d8Con7 000 po35Chapitres Interdits
Moisson sanglanteInhalation (DD 32)31d12 RM1d12 RM3 600 po41Poisoncraft : The Dark Art

1 Affecte les Extérieurs immunisés contre le poison.
2 Les dégâts sont des dégâts maléfiques.
3 Les dégâts infligés disparaissent au même rythme qu'un affaiblissement temporaire de caractéristiques et peut être soigné magiquement de la même façon.
4 Les dégâts sont des dégats à la caractéristique et non des affaiblissement temporaires.
5 Un personnage réussissant son jet se retrouve nauséeux pendant 1d6 rounds.
6 Une créature psionique diminue le DD du test d'Artisanat pour créer ce poison de 5.
7 Pour chaque tranche d’affaiblissement de 2 points de Sagesse, l'alignement passe d'un cran vers Chaotique. Si l'alignement est déjà ou est devenu Chaotique, chaque tranche d’affaiblissement de 2 points de Sagesse passe l'alignement d'un cran vers Mauvais. L'alignement est restauré avec la récupération des points de Sagesse.
8 L'effet dure pendant 1d6 x 10 rounds.
9 Une créature subissant un affaiblissement temporaire total de 10 points de Constitution ou plus et survit est paralysé pendant 1d6 x 10 minutes.
10 Si le jet de Vigueur secondaire est réussi, le niveau négatif est supprimé. Sinon, il devient permanent.
11 Ce poison est surnaturel. Il ne fonctionne pas dans une zone d'antimagie ou de magie morte
12 Ce poison ne s'active que lorsque la victime s'endort ou devient inconscient. Il peut être neutraliser avant son activation par Neutralisation du poison ou un effet similaire.
13 Ce poison est extrêmement douloureux. M^me sur un jet de sauvegarde réussi, la cible subit un malus de -5 au x jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu'aux test s de compétence et de caractéristique. Tout effet supprimant le poison supprime aussi ce malus.

Positoxines

Les positoxines sont des substances alchimiques distillées à base d'eau bénite et imprégnées d'énergie positive. Pour un mort-vivant tangible, une positoxine fonctionne sur le même principe qu'un poison. Les dégâts initiaux et secondaires prennent donc la forme d'un affaiblissement temporaire ou d'une diminution permanente de caractéristique si la cible rate son jet de Vigueur. Cependant, l'effet d'une positoxine ne saurait réduire l'une des valeurs de caractéristique du sujet à moins de 1.
Malgré leur immunité traditionnelle contre les affaiblissements temporaires de caractéristiques et les diminutions permanentes de caractéristiques physiques (For et Dex), les morts-vivants sont vulnérables aux positoxines. Ces substances décomposent la forme physique du monstre tout en interférant avec les énergies qui assurent son animation. En fait, les dégâts qu'inflige une positoxine à la Force ou à la Dextérité d'un mort-vivant prennent la forme de diminutions permanentes, ce qui explique que ce type de créature les craint.
Un mort-vivant tangible a 5 % de chances de s'exposer à une positoxine lorsqu'il l'applique sur une arme ou s'apprête à s'en servir. De plus, s'il obtient un résultat naturel de 1 au jet d'attaque d'une arme enduite d'une telle substance, il doit réussir un jet de Réflexes (DD 15) sous peine de s'empoisonner accidentellement. Cependant,
tout personnage capable de manipuler les poisons sans risque, comme un assassin, ne court aucun danger.
Les positoxines sont inoffensives pour les autres créatures, ce qui inclut les morts-vivants intangibles. Comme il s'agit de substances surnaturelles, elles ne fonctionnent pas au sein d'une zone d'anti-magie. Enfin, les positoxones sont des poisons pour ce qui est des sorts et effets comme détection du poison, neutralisation du poison et ralentissement du poison.
Les attributs des positoxines sont repris sur la Table 5-2. Les termes qui y apparaissent sont définis ci-dessous.
Type. Il s'agit de la méthode d'inoculation de la positoxine et du DD du jet de Vigueur visant à annuler les dégâts. La plupart des positoxines sont inoculées par contact ou blessure car les morts-vivants ingèrent ou inhalent rarement quoi que ce soit.
Dégâts initiaux. Il s'agit des dégâts que le mort-vivant subit s'il rate son jet de Vigueur. Ces dégâts sont des affaiblissements temporaires sauf s'ils sont suivis d'un astérisque (*), auquel cas ce sont des diminutions permanentes de caractéristique.
Dégâts secondaires. La quantité de dégâts que le mort-vivant subit 1 minute après avoir été exposé à la positoxine s'il rate son second jet de sauvegarde. Ces dégâts sont des affaiblissements temporaires sauf s'ils sont suivis d'un astérisque (*), auquel cas ce sont des diminutions permanentes de caractéristique.
Prix. Le prix d'une dose (ou fiole) de la positoxine. Il n'est pas possible d'utiliser une positoxine en quantité inférieure à une dose. Contrairement aux poisons, les positoxines ne sont pas illégales, mais leur coût et la difficulté que constitue leur conception en limitent la disponibilité. Au sein des sociétés contrôlées par les morts-vivants, l'achat, la détention et la fabrication de ces substances sont prohibés.
Artisanat. Le DD du jet d'Artisanat (alchimie) requis pour créer la positoxine. Il est très compliqué de distiller de telles substances. En plus du DD élevé, le personnage doit être capable de canaliser l'énergie positive pour renvoyer les morts-vivants (ou être assisté d'une personne ayant ce pouvoir).

Table : liste des positoxines
PositoxineTypeEffet initialEffet secondairePrixDD de préparationSource
Essence célesteBlessure (DD 11)1d6 Sag2d6 Sag250 po22Libris Mortis
Morte-licheBlessure (DD 17)1 Int* + 1 Sag* + 1 Cha*1d4 Int* + 1d4 Sag* + 1d4 Cha*650 po34Libris Mortis
Mortalité liquideBlessure (DD 20)1d4 For*2d4 For*1 250 po40Libris Mortis
Poussière sépulcraleContact (DD 10)1 Dex*1d4 Dex*100 po20Libris Mortis
Pâte d'esquilleContact (DD 13)1 For*1d4 For*750 po26Libris Mortis
Essence solaireContact (DD 16)1d3 For*1d3 Dex* + 1d3 For*1 300 po32Libris Mortis

* Diminution permanente, et non affaiblisssement temporaire


Retour à la page des équipements

Valid XHTML 1.0 Strict