Les portails

Les portails magiques relient entre eux de nombreux endroits de Toril. Un portail est un simple moyen de téléportation permanent qui expédie en toute sécurité son utilisateur vers un lieu prédéterminé. La plupart des portails mènent d'un endroit de Toril à un autre, mais certains conduisent vers d'autres plans ou d'autres corps célestes des cieux de Toril.

Caractéristiques des portails

Des centaines d'archimages, de grands prêtres, de sociétés secrètes, de races monstrueuses et de sombres cabales ont contribué à l'édification de la multitude de portails cachés de Faerûn. Une .telle magie est généralement durable et survit le plus souvent pendant des siècles, voire des millénaires, a la disparition de ses créateurs. Par conséquent, le fonctionnement des portails reste mystérieux et imprévisible. Chacun fut bâti pour de bonnes raisons, habituellement oubliées au moment où son créateur disparut dans les limbes de l'histoire.
Tous les portails partagent des caractéristiques communes. Il s'agit de surfaces en deux dimensions, généralement en forme de cercle et d'un rayon de 4,5 mètres maximum, mais parfois carrées, rectangulaires, voire d'une autre forme. Le portail en lui-même reste intangible et invisible.
Les portails fonctionnent le plus souvent par paires ou par réseaux. Un portail n'offre qu'un aller simple. Pour se payer le retour, il faut découvrir un portail équivalent dans le lieu de destination. Certains portails vous expédient en plusieurs lieux dangereux, chacun équipé d'un portail de retour équivalent. Toutefois, la plupart sont de simples portes à double sens séparant un lieu et un autre habituellement éloigné. Une fois bâti, un portail ne peut pas être déplacé.

Détection des portails

Une arche ou un chambranle précise généralement l'emplacement d'un portail, afin qu'on le trouve quand on en a besoin et qu'on ne l'emprunte pas par erreur. Détection de la magie révèle l'aura magique d'un portail. Si celui-ci est en état de fonctionnement (capable d'assurer le transport de créatures), il ?ffiche une aura forte. Si le portail n'est pas capable de déplacer des créatures (le plus souvent parce qu'il avait un nombre limité d'utilisations), son aura est faible. Mais qu'il paraisse fort ou faible, un portail rayonne de magie de transmutation.
Le sort analyse de portail permet d'en apprendre un peu plus à propos des portails.

Fonctionnement des portails

Les créatures qui touchent ou traversent la surface d'un portail sont instantanément téléportées vers le lieu spécifié par le créateur du portail (cette opération est semblable à une téléportation sans erreur jetée par un jeteur de sorts de niveau 17, sauf qu'un voyage inter-planaire n'est pas à exclure). Il est impossible de passer la tête par un portail pour voir ce qui se trouve de l'autre côté. Un portail ne peut transporter que les créatures convenant a ses dimensions physiques.
Si un objet solide fait rempart avec la destination, le portail ne fonctionne pas. Cependant, les créatures ne peuvent pas bloquer un portail. Si une créature occupe déjà l'endroit où mène le portail, l'utilisateur apparaît en un lieu approprié aussi proche que possible du point de destination originel. Un lieu approprié a une surface suffisamment solide pour supporter l'utilisateur et un espace assez grand pour l'accueillir.
Les objets indésirables ne peuvent pas franchir un portail. Par exemple, un personnage peut emmener avec lui toutes les flèches qu'il veut en traversant un portail, mais il ne peut pas décochée À moins que son créateur n'ait fixé quelques restrictions, un nombre infini de créatures peut emprunter un portail chaque round. Une créature usant d'un .portail peut emmener avec elle 400 kg d'équipement. Dans ce cas, on appelle équipement tout ce que la créature porte ou touche. Si plusieurs créatures touchent un même élément d'équipement, celui-ci compte dans la limite de poids de toutes ces créatures.

Portails à clef

Les bâtisseurs de portails limitent souvent l'accès à leur création en fixant des conditions précises à leur utilisation. Ainsi, l'activation de certains portails dépend par fois d'une clef, c'est-à-dire le nom, l'identité ou l'alignement d'une créature, ou encore une caractéristique visible du portail. Pur contre, les éléments intangibles, comme le niveau, la classe, les dés de vie ou les points de vie, n'entrent jamais en ligne de compte.
Un portail à clef reste actif durant 1 round. Toute créature touchant le portail activé pendant ce round peut également l'emprunter, même si elle ne. dispose pas elle-même de la clef.
Nombre de clefs de portail sont des objets rares et singuliers que la créature utilisant le portail doit porter. Certains portails ne fonctionnent qu'à des moments précis, comme au lever du soleil, au coucher, à la pleine lune ou à minuit. Certains sorts constituent également la clef de portail, tout comme les énergies positives et négatives. Quand le portail est la cible du sort requis, dans sa zone d.'effet ou encore affecté par celui-ci, le sort est absorbé et le portail activé. Tout type de sort ?uvre dans ce sens, y compris les pouvoirs magiques de créatures ou d'objets magiques et les sorts issus de parchemins.

Scellement de portails

Un portail ne peut être détruit par des moyens physiques ou des sorts anéantissant les objets (comme désintégration). Une dissipation de la magie réussie (DD 27) empêche un portail de fonctionner durant 1d4 rounds. Une disjonction de Mordenkainen détruit un portail, sauf s'il réussit un jet de Volonté (le Imnus de Volonté d'un portail est de +10). Le sort scellement de portail (décrit plus loin dans ce chapitre) verrouille un portail et l'empêche donc de fonctionner.

Portails inhabituels

À Faerûn, rien n'est jamais certain et on ne peut pas toujours se fier aux portails. Les bâtisseurs de portails ont créé, par goût ou par malchance, des portails aux caractéristiques périlleuses et insidieuses.

Portails aléatoires

Ces portails s'activent de manière aléatoire. Ils ont parfois besoin d'une clef, parfois non. Le portail le plus courant est celui qui fonctionne jusqu'à ce que 1d6+6 créatures l'aient franchi avant de se refermer pour 1d6 jours. Toutefois, d'autres facteurs sont envisageables.

Portails variables

Ces portails sont particulièrement hasardeux pour ceux qui ne connaissent pas leurs caractéristiques. Les créatures utilisant ce type de portails sont transportées vers l'une des destinations de la porte. La séquence des des tinations suit un schéma récurrent ou aléatoire.
Certains portails variables disposent de clefs permettant à leurs utilisateurs de choisir leur destination. D'autres se contentent de transporter leurs utilisateurs vers un lieu par défaut ? un donjon dont on ne peut s'échapper, le centre d'un volcan ou quelque autre plan extérieur particulièrement hostile ? sauf's'ils disposent de la lionne clef.

Portails à créatures

Ces portails ne transportent que les créatures les empruntant, pas leurs vêtements ni leur équipement. De tels portails sont souvent utilisés de manière défensive pour rendre les intrus vulnérables après leur saut.-Unc variante de ce type de portails, plus rare et complexe, transporte les créatures vers un lieu et leur équipement vers un autre.

Portails défectueux

Les autres genres de portails inhabituels sonl généralement façonnés par les efforts soigneux de leurs bâtisseurs. L-es pen-tails défectueux affichent presque toujours des erreurs de conception.
Au fil des siècles, des forces prodigieuses ont halayé Toril, affectant' sensiblement la nïugie. À cause de décennies (Voire de siècles ou de millénaires) de dégradation naturelle et d'exposition à des forces cataclysmiques, nombre de constructions anciennes se sont abîmées. Bien entendu, les portails ne font pas exception à la règle.
Un portail défectueux a généralement un siècle au moins, mais nombre sont beaucoup plus vieux. L'utilisation de l'un d'entre eux peut avoir de-nombreuses conséquences. Effectuez un jet de dés sur la table 1-1 chaque fois qu'un portail défectueux est activé. Quand un tel portail fonctionne continuellement, le défaut indiqué prend effet en 1d10 rounds et toute personne traversant le portail dans ce laps de-temps y est sujette.
Table défauts dess portails
1d100Effet
01-05Le portail ne marche pas, mais puise une partie de la puissance magique de son utilisateur dans un effort visant à s'alimenter. L'utilisateur est alors frappé par une dissipation suprême lancée au niveau 17.
06-10Le portail ne marche pas, mais puise une partit de la puissance magique de son utilisateur dans un effort visant à s'alimenter. Un nombre d'objets aléatoire (1d10) est alors frappé par une dissipation suprême lancée au niveau 17. Reportez-vous à la table 10-1 : objets affectés par les attaques magiques pour déterminer les objets touchés. En cas de succès de la dissipation, les objets magiques permanents cessent de fonctionner pendant 1d4 rounds. Les objets dotés de charges ou d'utilisations limitées perdent 1d4 charges/utilisations et sont inactifs pendant 1d4 rounds (bien qu'ils restent magiques).
11-20Le portail ne marche pas. L'utilisateur est refoulé avec force par la violente poussée d'un sort de télékinésie lancé au niveau 17. Il a droit à un jet de Volonté DD 17 pour en annuler les effets mais subit 1d6 points de dégâts s'il est projeté contre une surface solide.
21-25Le portail ne fonctionne pas. Une vague d'énergie négative (50%) ou positive (50%) jaillit du portail dans un rayon de 9 mètres. L'énergie négative agit comme un sort de blessure grave lancé au niveau 17 (3dtM5 points de dégâts, jet de Volonté DD 14 pour demi-dégâts). L'énergie positive agit comme un sort de soins importants lancé au niveau 17.
26-40Le portail marche, mais envoie son utilisateur vers une mauvaise destination. Pour déterminer l'endroit où celui-ci atterrit, reportez-vous à la table du sort de téléportation et lancez 1d20+80 sur la ligne « destination erronée ».
41-50Il ne se passe rien. Le portail ne marche tout simplement pas.
51-100Le portail marche normalement.

Création de portail

Tout personnage de niveau 17 au moins peut bâtir un portail s'il connaît le don Création de portails et les sorts cercle de téléportation ou portail. Le portail mène en un lieu que le bâtisseur a eu l'occasion de voir une fois au moins. La construction du portail échoue si le bâtisseur choisit une destination ne pouvant l'accueillir en toute sécurité (comme l'intérieur d'un objet solide ou en plein ciel). La construction du portail échoue également si le bâtisseur choisit un lieu où le ? déplacement astral est impossible (cf. description du sort de téléportation).
Coût de base : le bâtisseur doit dépenser 50 000 po en matières premières pour créer un portail toujours actif, ne fonctionnant que dans un seul sens et couvrant une surface de 3 mètres de rayon. La prix de vente d'un portail est égal à deux fois son coût en matières premières. La création d'un portail demande un jour par tranche de 1 000 po de son prix de vente, et V25e de cette mènjc valeur en PX (100 jours et 4 000 PX pour un portail de base).
Le bâtisseur peut créer un second portail au point de destination, constituant alors un portail à double sens, pour la moitié du prix (25 000 po, 50 jours et 2 000 PX).
Dimensions des portails : la surface minimale d'un portail est de 15 centimètres de rayon, mais cela n'en réduit pas le coût pour autant. Le plus petit portail utilisable par une créature de taille M a environ 60 centimètres de rayon. Les créatures de taille P peuvent emprunter un portail de 45 centimètres de rayon. De leur côté, les créatures de taille TP sont capables de franchir un portail de 25 centimètres de rayon. Enfin, les créatures de tailles Min et I sont les seules à pouvoir emprunter un portail de 15 centimètres de rayon.
Les portails plus grands ajoutent 100% au coût de base par tranche ou fraction de 3 mètres de rayon supplémentaire. Les créatures de taille G ou TG peuvent emprunter un portail de taille normale, mais les créatures de taille Gig ou C ont généralement besoin d'un portail deux ou trois fois plus grand.

Propriétés spéciales

Certaines caractéristiques spéciales augmentent sensiblement le coût de création des portails.

Portails à clef

Ils ne nécessitent aucun coût supplémentaire. La clef doit être définie lors du processus de création de l'objet et il est impossible de la changer par la suite.

Portails aléatoires

Ils ne nécessitent aucun coût supplémentaire. Les conditions doivent être définies lors de la création du portail et il est impossible de les changer par la suite.

Portails variables

Ils augmentent le coût de base de 25% par destination supplémentaire. Par exemple, un portail continuellement actif doté de trois destinations variables coûte 75 000 po.

Portails à créatures

Ils coûtent deux fois plus cher qu'un portailstandard. Si le portail expédie les affaires des intrus en quelque autre endroit, considérez-le comme un portail variable doté d'une destination supplémentaire.

Usage limité

Les prix et multiplicateurs de construction précisés ci-dessus valent pour les portails fonctionnant en continu, transportant ceux qui les empruntent à n'importe quel moment. Si le portail ne peut être utilisé que 4 fois par jour, le coût de base est réduit.
Le coût en matières premières et en PX d'un portails usage limité est basé sur le nombre d'utilisations disponibles. Le coût en matières premières est égal à 10 000 po x le nombre d'utilisations quotidiennes. Le coût en PX est égal à 800 x le nombre d'utilisations quotidiennes. Le coût de base est moitié moindre pour, le second portail d'une paire à double sens. Le prix de vente d'un portail est égal à deux fois son coût de base en matières premières. Le temps de construction est de 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de vente.
Un portail utilisable 5 fois par jour ou davantage coûte aussi cher qu'un portail toujours actif. Des portails utilisables moins de 1 fois par jour sont également possibles, il suffit pour cela d'arrondir aux fractions appropriées. Par exemple, un portail utilisable 1 fois tous les 4 jours corresponde à une utilisation de 1/4, coûte 2 500 po en matières premières et 200 PX. Le coût minimum d'un portail à usage limité est de 1 000 po et 80 XP pour un portail utilisable 1 fois tous les 10 jours (le bâtisseur du portail peut décider que celui-ci fonctionne moins souvent une fois par an, par exemple mais cela ne réduit pas les coûts en po et PX).
Chaque activation d'un portail à usage limité dure 1 round. Une fois activé, un portail à usage limité peut transporter toutes les créatures le touchant ce round-ci.

Portails de l'Outreterre

Les portails constituent un mode de déplacement de premier plan pour entrer ou sortir de l'Outreterre, et même pour s'y déplacer. En effet, des portails individuels, des couples de portails et des réseaux entiers de portails rendent les voyages possibles dans de nombreuses régions des Royaumes du Dessous. Pour atteindre une caverne située à 150 kilomètres, un voyageur pourra dans un premier temps utiliser un portail menant vers une faille située à des milliers de kilomètres, faire une dizaine de kilomètres pour rallier un réseau différents de portails, puis en emprunter un dernier pour arriver à destination.
Parfois, les portails offrent des raccourcis bien commodes pour passer outre des passages bloqués ou dangereux, mais ils ne sont pas toujours plus sûrs que les routes ordinaires. Certains mènent en différents plans ou en des lieux particulièrement hostiles, pour des raisons connues de leur créateur uniquement.
Sur les axes itinérants et commerciaux majeurs de l'Outreterre, les portails prennent la forme d'arches, de colonnes ou de tas de pierres. Des graffiti peints ou gravés ornent souvent les environs. Ils dévoilent habituellement des renseignements plus ou moins obscurs quant au portail ou aux habitants et environs situés de l'autre côté.

Particularités supplémentaires des portails

Les portails répondent parfois aux besoins d'espèces précises. Ainsi, certains sont conçus à l'attention des habitants alentour.
Les races de l'Outreterre qui apprécient la lumière aiment les portails transparents et infranchissables qui donnent sur des paysages ensoleillés des Contrées du Dessus. De tels portails laissent passer la lumière, mais pas la chaleur.
Dans les régions les plus arides de l'Outreterre, un petit portail à usage limité et ne laissant passer que les matériaux inertes sera probablement la seule source d'eau sur des kilomètres à la ronde. Ce genre de portail alimentera en eau une communauté humanoïde, sans oublier ses troupeaux de rothés et ses champignonnières. Le simple fait de le détruire mettrait en péril de nombreuses vies, aussi les créatures qui en dépendent le garderont-elles de très près.
L'existence même d'autres portails dépasse l'entendement. Par exemple, un portail situé dans une caverne non loin de Doigtlogis laisse parfois passer la neige de l'Épine dorsale du Monde.

Infranchissable

Un portail affublé de cette propriété fonctionne sur le même principe qu'une fenêtre mais n'autorise aucun déplacement. Ce type de portail n'engendre aucun coût supplémentaire.

Matière inerte uniquement

Opposé aux portails à créatures, ces dispositifs ne laissent passer que la matière inanimée. Cette propriété est l'exception à la règle selon laquelle les objets non portés ne sauraient franchir un portail. Multipliez leur coût par quatre.

Transparent

Un portail transparent ressemble à un passage ordinaire. Ce type de portail peut n'être transparent que dans le sens emprunté, aussi un portail unidirectionnel sera transparent dans le sens du départ vers l'arrivée, et donc invisible au point de destination. Ajoutez 50 000 po au coût de ce type de portail.

Fuites

Un portail nouvellement créé fonctionne convenablement et offre une barrière solide entre son origine et sa destination. Cependant, au fil des siècles et des millénaires, il peut parfaitement se détériorer. Mais il arrive également que les portails présentent des fuites. Quand ce phénomène se déclare, les caractéristiques du heu d'arrivée commencent à se manifester au sein de l'environnement d'origine. Quand un portail fuit, les caractéristiques planaires se mettent à affecter les alentours. L'importance de la fuite varie, mais la zone concernée présente un rayon de 1,50 mètre (autour du portail) par siècle.


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