Les pouvoirs spéciaux peuvent ętre extraordinaires, magiques ou surnaturels.
Pouvoirs extraordinaires (Ext). Les pouvoirs extraordinaires ne sont pas magiques, mais ils sont si spécialisés qu’on ne peut pas les maîtriser sans avoir suivi la formation adéquate. Ces pouvoirs ne sont en rien gęnés par les sorts ou effets interdisant l’usage de la magie.
Pouvoirs magiques (Mag). Les pouvoirs magiques fonctionnent comme des sorts. Ils sont soumis ŕ la résistance ŕ la magie et ŕ une éventuelle dissipation de la magie. Ils ne fonctionnent pas dans les lieux oů la magie est supprimée ou réprimée (comme dans une zone d’antimagie).
Pouvoirs surnaturels (Sur). Les pouvoirs surnaturels sont magiques mais ne fonctionnent pas comme des sorts. Ces pouvoirs ne sont pas soumis ŕ la résistance ŕ la magie mais ne fonctionnent pas au sein d’une zone d’antimagie ou tout autre lieu oů la magie est supprimée ou réprimée. Les effets d’un pouvoir surnaturel ne peuvent pas ętre dissipés et ils ne peuvent pas ętre la cible d’un contresort.
Voir la table ci-dessous, pour un résumé des types de pouvoirs spéciaux.
Table : pouvoirs spéciaux
Extraordinaire | Magique | Surnaturel | |
---|---|---|---|
Dissipation | Non | Oui | Non |
Résistance ŕ la magie | Non | Oui | Non |
Zone d’antimagie | Non | Oui | Oui |
Attaque d’opportunité | Non | Oui | Non |
Certaines créatures, principalement des morts-vivants, possèdent un terrifiant pouvoir surnaturel qui leur permet de voler l’énergie vitale de leurs proies quand elles les touchent.
Dans la plupart des cas, ce type d’agression nécessite un jet d’attaque de corps à corps réussi ; un simple contact physique avec la cible n’est pas suffisant.
Chaque fois que la créature réussit son attaque, elle transmet un ou plusieurs niveaux négatifs à son adversaire, qui subit aussitôt les handicaps suivants (par niveau négatif accumulé) :
Si la victime est capable de lancer des sorts, elle en perd un de son plus haut niveau disponible, comme si elle venait de le jeter (dans le cas où elle peut utiliser plusieurs sorts du même niveau, elle choisit celui qu’elle perd). De plus, la prochaine fois qu’elle préparera ses sorts (ou qu’elle récupérera son potentiel magique, dans le cas d’un barde ou d’un ensorceleur), le sort restera perdu. Le personnage perd donc un sort de son plus haut niveau par niveau négatif (un magicien pouvant préparer deux sorts du 6e niveau et ayant reçu trois niveaux négatifs perdra ses deux sorts du 6e niveau, ainsi qu’un autre du 5e niveau, choisi par le joueur).
Les niveaux négatifs persistent pendant 24 heures ou jusqu’à ce qu’on les fasse disparaître à l’aide d’un sort tel que restauration. Au bout de ces 24 heures, la victime doit tenter un jet de Vigueur dont le DD est égal à 10 + 1/2 nombre de DV de l’attaquant + modificateur de Charisme de l’attaquant (ce DD est calculé dans la description de chaque monstre). En cas de succès, le niveau négatif se dissipe sans conséquence néfaste. Dans le cas contraire, il disparaît, mais la victime perd immédiatement un niveau d’expérience. Un jet de Vigueur distinct est joué pour chaque niveau négatif contracté.
Tout personnage ayant contracté autant de niveaux négatifs qu’il a de niveaux réels, ou tombant en dessous du niveau 1, meurt instantanément. Selon la créature qui l’a tué, il peut revenir à la vie dès la nuit suivante sous les traits d’une créature similaire. Sinon, il revient sous les traits d’un nécrophage.
Une créature gagne 5 points de vie temporaires par niveau négatif qu’elle transmet (sauf si elle obtient ce résultat par un sort ou effet similaire). Ces points de vie durent pendant 1 heure.
Diverses attaques peuvent infliger soit un affaiblissement temporaire, soit une diminution permanente de points de caractéristique. Les points d’affaiblissement temporaire sont récupérés au rythme de 1 par jour pour chaque caractéristique (deux fois plus vite si le blessé ne fait que se reposer) ou grâce aux sorts restauration partielle, restauration et restauration suprême. Pour leur part, les points de diminution permanente ne guérissent pas naturellement et ne peuvent être récupérés qu’à l’aide de restauration ou restauration suprême.
Toute perte de points de caractéristique constitue un sérieux handicap, surtout si la caractéristique touchée tombe à 0 :
Il n’est pas nécessaire de noter les points perdus au-delà de 0 : aucune valeur de caractéristique ne peut devenir négative.
Avoir 0 dans une valeur de caractéristique et ne pas avoir de valeur du tout dans la caractéristique concernée sont deux choses totalement différentes.
Certains sorts ou pouvoirs réduisent une valeur de caractéristique, mais il ne s’agit pas là à proprement parler d’une perte de points de caractéristique. En effet, la caractéristique amoindrie retrouve sa valeur d’origine dès que le sort cesse de faire effet.
Si la Constitution du personnage est touchée, celui-ci perd 1 point de vie par dé de vie chaque fois que son modificateur de Constitution diminue de 1. Une perte de points de vies consécutive à une baisse de Constitution ne peut faire tomber en dessous de 1 point de vie par dé.
Le pouvoir que certaines créatures ont d’affaiblir les caractéristiques de leurs adversaires est d’origine surnaturelle. Il nécessite toujours une attaque consciente : on ne perd jamais de points de caractéristique quand on attaque ces créatures, même si on le fait à mains nues.
Le sort zone d’antimagie et les effets d’antimagie répriment tous les effets magiques. Les effets de l’antimagie sont les suivants.
Sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels cessent de fonctionner dans une aire d’antimagie (les pouvoirs extraordinaires ne sont pas affectés). L’antimagie ne fait pas disparaître la magie, elle la réprime seulement. Cela signifie que les sorts et les objets magiques recommencent à faire effet dès que l’aire d’antimagie disparaît ou se déplace (sauf pour les sorts ou effets dont la durée s’est achevée entre temps).
Quand un sort de zone arrive au contact d’une aire d’antimagie, deux cas de figure peuvent se produire. Si le centre du sort se trouve à l’extérieur de l’aire d’antimagie, il continue de fonctionner normalement en dehors de cette dernière. Dans le cas contraire, le sort est totalement réprimé.
Golems et autres créatures artificielles, élémentaires, Extérieurs et morts-vivants tangibles ne sont pas affectés par une aire d’antimagie (même si celle-ci réprime leurs sorts, pouvoirs magiques et autres pouvoirs surnaturels). Créatures convoquées de tous types et morts-vivants intangibles disparaissent dès qu’ils pénètrent dans une aire d’antimagie. Ils réapparaissent au même endroit dès qu’elle bouge ou se dissipe.
Les objets magiques dont l’effet est permanent, comme les sacs sans fond, ne fonctionnent plus au sein d’une aire d’antimagie, mais leur effet n’est pas annulé (on ne peut donc pas accéder au contenu d’un sac sans fond, mais il n’est pas perdu pour autant).
Deux aires d’antimagie au contact l’une de l’autre ne s’annulent pas, pas plus que leurs effets ne se cumulent.
Les sorts mur de force, mur prismatique et sphère prismatique ne sont pas affectés par l’antimagie. Annulation d’enchantement, dissipation de la magie et dissipation suprême ne peuvent rien contre l’antimagie, tandis que disjonction de Mordenkainen possède une petite chance de dissiper une zone d’antimagie (1% par niveau du lanceur de sorts). Si la zone d’antimagie résiste, aucun des objets qu’elle englobe n’a à craindre la disjonction de Mordenkainen.
Dans la plupart des cas, ce type d’agression autorise un jet de Vigueur. S’il est raté, la victime meurt instantanément.
Rappel à la vie ne fonctionne pas sur quelqu’un qui a été tué par une attaque de mort.
Les attaques de mort tuent instantanément. Il n’est pas possible de stabiliser l’état de la victime pour la maintenir en vie. Si une telle précision est nécessaire, un personnage mort est considéré comme ayant –10 points de vie, et ce quelle que soit la cause de son décès.
Le sort protection contre la mort protège le sujet contre ce type d’attaque.
Le regard pétrifiant de la méduse est connu de tous, mais ce type d’attaque peut aussi charmer, maudire, ou même tuer la cible, en fonction du monstre qui l’utilise. Cette attaque est d’origine surnaturelle, sauf quand elle est la conséquence d’un sort.
Tout personnage se trouvant à portée d’une attaque de type regard doit effectuer un jet de sauvegarde chaque round, au début de son tour de jeu (le plus souvent, il s’agit d’un jet de Vigueur ou de Volonté).
Il est possible de ne pas regarder la créature en face, et de se concentrer par exemple sur son corps ou son ombre (ou encore de suivre ses mouvements par le biais d’une surface réfléchissante). Dans ce cas, le personnage a, chaque round, 50% de chances de ne pas avoir de jet de sauvegarde à jouer. En contrepartie, la créature bénéficie d’un camouflage envers le personnage.
On peut se protéger totalement de ce type d’attaque en fermant les yeux ou en mettant un bandeau dessus, ou encore en tournant le dos à la créature. Dans ce cas, le personnage ne risque plus d’être affecté par le regard, mais la créature bénéficie d’un camouflage total contre le personnage.
La créature peut choisir d’activer son regard, au prix d’une action d’attaque. Dans ce cas, elle sélectionne une cible, et une seule, qui doit effectuer un jet de sauvegarde (à moins qu’elle ne se protège comme indiqué ci-dessus). À noter que, dans ce cas, la cible devra sans doute effectuer deux jets de sauvegarde au cours du même round : un au début de son tour de jeu, et une autre quand c’est au monstre de jouer.
On peut fixer l’image de la créature (illusion, miroir, etc.) sans être affecté par son regard.
Toutes les créatures possédant ce pouvoir sont immunisées contre leur propre regard.
Dans le cas où la visibilité est si réduite qu’elle procure un camouflage (obscurité, brouillard, etc.), les personnages ont, chaque round, une chance égale au pourcentage de camouflage conféré de ne pas avoir à effectuer de jet de sauvegarde. Cette chance ne s’ajoute pas à celle qu’offre le fait de détourner les yeux ; les deux pourcentages sont joués séparément.
Une créature invisible ne peut pas attaquer à l’aide de son regard.
Les personnages voyant dans l’obscurité totale à l’aide de vision dans le noir sont affectés normalement par le regard des créatures qu’ils distinguent.
Sauf indication contraire, une créature intelligente peut réprimer le pouvoir de son regard si elle le désire.
La créature crache la matière ou l’énergie (plutôt que de la faire apparaître par magie). La plupart des créatures possédant ce pouvoir sont limitées à un certain nombre d’utilisations quotidiennes ou doivent attendre que leurs réserves se reconstituent entre deux utilisations. En règle générale, elles sont assez intelligentes pour conserver leur souffle en cas de besoin urgent. Sauf cas particulier, les souffles sont des pouvoirs surnaturels.
Utiliser une attaque de souffle est généralement une action simple. Aucun jet d’attaque n’est nécessaire, le souffle emplissant automatiquement la zone définie.
Tout personnage pris dans la zone d’effet doit réussir le jet de sauvegarde correspondant sous peine de subir le plein effet du souffle. Dans la plupart des cas, un jet de sauvegarde réussi est synonyme de dégâts réduits de moitié (ou autre effet réduit).
Toute créature est immunisée contre son propre souffle.
Il n’est pas nécessaire de respirer pour pouvoir utiliser un souffle, et certaines créatures qui ne respirent pas disposent de ce pouvoir.
Sauf indication contraire, les attaques soniques appliquent la règle des sorts à étendue, l’effet partant automatiquement de la créature. Lorsque l’attaque sonique est lancée, se boucher les oreilles ne sert plus à rien. Si l’adversaire se bouche les oreilles avant que l’attaque sonique n’ait lieu, il n'a pas à effectuer de jet de sauvegarde contre les attaques soniques à effet mental, mais il doit le faire contre celles qui infligent des dégâts. Se boucher les oreilles nécessite de la cire ou une autre matière similaire et demande une action complexe.
Lorsque la créature charge un adversaire, elle peut porter une attaque à outrance, y compris deux coups de pattes arrière si elle possède également ce pouvoir.
Une créature pourvue de cette particularité a le pouvoir de prendre l’apparence d’une créature ou d'un type de créature précis (généralement humanoïde), mais elle conserve l’ensemble de ses attributs physiques. Sa nouvelle apparence ne peut s’éloigner de plus d’une catégorie de taille (en plus ou en moins) de sa forme d’origine.
Un sort ou effet de Vision lucide révèle la véritable forme de la créature. Une créature revient à sa orme originelle lorsqu'elle est tuée, mais les morceaux séparés de son corps gardent la nouvelle forme. Une créature ne peut prendre la forme d'une créature avec un archétype, sauf indication contraire.
Le changement de forme engendre les modifications suivantes :
Note. Ce texte a été mis à jour avec les données des erratas.
Nombre de sorts et d’effets magiques embrument l’esprit de la cible, qui se retrouve incapable de faire la différence entre ses alliés et ses adversaires, quand elle n’est pas purement et simplement convaincue que ses meilleurs amis sont devenus ses pires ennemis ! Les enchantements sont divisés en deux branches : les charmes et les coercitions.
Un enchantement de type charme permet de se faire un ami de la créature affectée et de lui suggérer comment se comporter, mais la domination exercée sur elle n’est pas absolue et la victime ne sert pas aveuglément le lanceur de sorts. Cette catégorie comprend les divers sorts de charme. La victime est libre d’agir comme elle l’entend, mais ses perceptions sont modifiées par le sort.
La coercition est une influence autrement plus puissante, puisqu’elle neutralise purement et simplement le libre arbitre de la victime ou modifie sa façon de penser. Un sort de charme fait que la cible prend le lanceur de sorts pour son ami ; avec un sort de coercition, elle n’a d’autre choix que de lui obéir et devient son esclave.
Que le personnage soit tombé sous la coupe d’un sort de charme ou de coercition, il ne révèle rien à son maître de sa propre initiative.
La créature dotée de cette attaque spéciale écrase son adversaire, lui infligeant des dégâts contondants chaque fois qu’elle réussit un test de lutte. Les dégâts exacts sont indiqués dans la description de la créature. Si cette dernière possède également le pouvoir d’étreinte, les dégâts infligés par la constriction s’ajoutent à ceux occasionnés par l’arme naturelle utilisée pour agripper la victime.
Une créature dotée d’un tel pouvoir est à même de convoquer des créatures de son espèce, comme si elle lançait convocation de monstres, mais ses chances de succès sont généralement limitées (le pourcentage est précisé dans sa description). Lancez 1d100. En cas d’échec, aucune créature ne répond à l’appel. Les créatures convoquées repartent automatiquement d’où elles sont venues 1 heure après avoir été appelées. Notez qu’une créature convoquée ne peut pas user de ce pouvoir dans l’heure qui suit son appel.
La plupart des monstres dotés de ce pouvoir ne l’emploient pas à la légère, tout simplement parce qu'ils contractent une dette auprès de celui qu’ils appellent. En général, ils y ont recours quand il leur faut sauver leur vie.
Un niveau de sort accompagne chaque pouvoir de convocation pour ce qui est des tests de Concentration et des tentatives de dissipation de la créature appelée. Aucun point d’expérience n’est accordé pour les créatures convoquées.
Si la créature dotée de cette attaque spéciale commence son tour de jeu avec un adversaire dans la gueule (cf. étreinte, plus bas), elle peut tenter un nouveau test de lutte (comme si elle faisait une tentative d’immobilisation). En cas de succès, elle engloutit sa proie, qui subit les dégâts de morsure. Sauf indication contraire, la catégorie de taille de l’adversaire doit être strictement inférieure à la sienne.
Les conséquences de l’engloutissement varient d'une créature à l’autre ; elles sont détaillées dans la description de chacune. Les adversaires avalés sont considérés agrippés, mais pas la créature. Un personnage avalé peut se frayer un passage hors de la cavité stomacale à l’aide d’une arme légère tranchante ou perforante (les dégâts à infliger sont indiqués dans la description de la créature). L’estomac a une CA de 10 + 1/2 bonus d’armure naturelle, sans ajustement de taille ou de Dextérité. Si la victime remporte un test de lutte, elle remonte dans la bouche, où elle peut être mordue et éventuellement avalée de nouveau.
Ces deux pouvoirs extraordinaires permettent d’éviter tout ou partie d’une attaque de zone. Roublards et moines les gagnent au fil des niveaux, mais d’autres créatures, telles que les familiers, les possèdent également.
Quand il est pris pour cible par une attaque n’infligeant que des dégâts réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, un personnage possédant le pouvoir d’esquive totale ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde.
Comme toujours lorsqu’on a droit à un jet de Réflexes, le personnage doit disposer de la place nécessaire pour éviter l’attaque. S’il est ligoté ou s’il se trouve dans un espace confiné, il ne peut pas faire appel à ce pouvoir.
Ce pouvoir est en grande partie instinctif ; le personnage n’a pas besoin de voir venir l’attaque pour avoir une chance de s’y soustraire.
Roublards et moines ne peuvent pas faire appel à leur pouvoir d’esquive totale en armure lourde ou intermédiaire. Certaines créatures possédant ce pouvoir de façon inné ne sont pas concernées par cette restriction.
L’esquive extraordinaire est similaire à l’esquive totale, si ce n’est que le personnage ne subit que des dégâts réduits de moitié même s’il rate son jet de sauvegarde.
Certaines créatures ont le pouvoir surnaturel ou magique de se transformer en gaz.
Les créatures gazeuses n’ont pas la possibilité de courir, mais elles savent voler. Elles peuvent se déplacer comme un nuage de vapeur, et passer par les plus infimes fissures. Elles sont par contre incapables de traverser les solides.
Elles ne peuvent pas attaquer physiquement, ni lancer des sorts à composantes verbales, gestuelles ou matérielles (ce qui exclut également les focaliseurs). Elles perdent tous leurs pouvoirs surnaturels, sauf celui qui leur permet de passer à l’état gazeux.
Elles bénéficient d’une réduction des dégâts de 10/magie. Sorts, pouvoirs magiques et surnaturels les affectent normalement. Elles perdent la protection conférée par leur armure (ce qui inclut une éventuelle armure naturelle), mais conservent les modificateurs qu’elles doivent à leur taille, à leur Dextérité, à leur bonus de parade et au bonus que peut conférer une armure de force.
Elles n’ont pas besoin de respirer et sont immunisées contre les agressions respiratoires (la puanteur des troglodytes, le gaz, etc.).
Elles ne peuvent pas s’enfoncer dans l’eau ni dans un autre liquide. Elles ne sont ni éthérées ni intangibles. Elles sont affectées par le vent et les autres mouvements d’air, qui les poussent devant eux. Mais même un vent extrêmement violent ne peut dissiper ou endommager une créature en état gazeux.
Un test de Détection (DD 15) est nécessaire pour faire la différence entre une créature en état gazeux et une nappe de brume. Si elle tente de se cacher dans la fumée ou le brouillard, la créature bénéficie d’un bonus de +20 à son test de Discrétion.
Si la créature réussit à toucher son adversaire à l’aide d’une arme naturelle de corps à corps (généralement sa morsure ou un coup de griffes), elle inflige des dégâts normaux et peut tenter d’engager une lutte au prix d’une action fibre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Aucune attaque de contact initiale n’est nécessaire.
Si une créature pourvue de cette attaque spéciale touche à l’aide de l’attaque naturelle précisée dans sa description, elle lacère violemment son adversaire. Une attaque d’éventration inflige des dégâts égaux à l’attaque naturelle de la créature + 1,5 fois son modificateur de Force (sa description précise le nombre exact).
Le terme facultés psioniques regroupe tous les pouvoirs mentaux possédés par certaines créatures, et qui leur permettent, par exemple, de communiquer par télépathie ou d’utiliser leur énergie mentale comme une arme. Ce sont des pouvoirs magiques générés par la seule force de l’esprit, sans l’assistance d’une force magique extérieure ou d’un rituel. Si une créature possède des facultés psioniques, son entrée en fait la description détaillée.
Une attaque psionique s’accompagne presque systématiquement d’un jet de Volonté de la part de la cible, mais tous les pouvoirs psioniques ne prennent pas la forme d’attaques mentales. Certains permettent par exemple à leur utilisateur de changer de forme, de refermer ses blessures ou de se téléporter sur de longues distances. Quelques créatures psioniques sont capables de voir l’avenir, le passé ou le présent (dans des lieux lointains), ainsi que de lire les pensées des autres.
La magie permet aux personnages et aux monstres de changer de forme. Parfois, cette transformation est involontaire, mais dans la plupart des cas, elle avantage la créature qui la décide ou qui accepte de s’y prêter. Une créature ayant changé de forme conserve son esprit et ses facultés de réflexion.
Un sort ou effet de Vision lucide révèle la véritable forme de la créature. Une créature revient à sa orme originelle lorsqu'elle est tuée, mais les morceaux séparés de son corps gardent la nouvelle forme. Une créature ne peut prendre la forme d'une créature avec un archétype, sauf indication contraire.
Le changement de forme engendre les modifications suivantes :
Note. Ce texte a été mis à jour avec les données des erratas.
Une créature possédant ce pouvoir extraordinaire récupère les points de vie perdus à un rythme stupéfiant. Ce détail crucial excepté, la guérison accélérée fonctionne exactement comme la guérison normale.
Dès que son tour de jeu arrive et avant d’agir, la créature récupère un nombre de points de vie fixe (indiqué dans sa description).
Contrairement à la régénération, la guérison accélérée ne permet pas de récupérer les membres tranchés.
Si la créature a subi des dégâts létaux et des dégâts non-létaux, la guérison accélérée efface en priorité les dégâts non-létaux.
Ce pouvoir ne rend pas les points de vie perdus par asphyxie, déshydratation ou malnutrition.
Enfin, la guérison accélérée n’augmente pas le nombre de points de vie récupérés par une créature qui se métamorphose.
Une créature qui est immunisée contre un effet est insensible à celui-ci (en bien comme en mal). Il est impossible de réprimer une immunité pour jouir d’un effet bénéfique.
Une créature immunisé contre une énergie destructive ne subit aucun dégât de ce type d'énergie.
Spectres, âmes-en-peine et quelques autres créatures similaires n’ont pas de corps physique. Étant dénuées de substance, elles ne peuvent pas manipuler les solides ou exercer la moindre force physique. De la même manière, la matière non magique les traverse sans les affecter. Cela étant, ils ont une présence substantielle qui peut ressembler à une attaque physique (comme le contact d’un spectre) contre les créatures tangibles. Les créatures intangibles sont sur le même plan que les personnages et ceux-ci ont une chance de pouvoir les affecter.
Les créatures intangibles ne peuvent être blessées que par d’autres entités intangibles, les armes magiques, les sorts et les pouvoirs magiques ou surnaturels. Elles sont immunisées contre toutes les formes d’attaque non magiques. S’ils sont d’origine naturelle, le feu, le froid et l’acide sont sans effet sur elles.
Même si elles sont touchées par un effet magique ou une arme capable de les affecter, elles ont 50% de chances de ne pas être blessées par l’attaque si elle vient d’une source tangible. Les seules exceptions sont les armes spectrales ou les effets de force.
Les créatures intangibles sont immunisées contre les coups critiques, les dégâts supplémentaires d’ennemi juré et les attaques sournoises. Elles peuvent se déplacer dans toutes les directions, y compris vers le haut ou vers le bas. Elles n’ont pas besoin de marcher sur une surface solide. Elles peuvent traverser les solides à volonté, mais n’y voient rien quand leurs yeux sont entourés de matière.
Les créatures intangibles se dissimulant à l’intérieur d’un objet solide obtiennent un bonus de +2 sur les tests de Perception auditive, car les objets solides portent bien les sons. La procédure pour localiser un adversaire intangible dans un objet solide est la même que pour un adversaire invisible.
Elles ne font jamais aucun bruit, sauf si elles choisissent d’en faire.
Les attaques physiques d’une créature intangible ne tiennent aucun compte de l’armure de leurs cibles, même si celle-ci est magique. Les seules protections efficaces contre les créatures intangibles sont les armures spectrales et celles qui sont constituées de force (telles que le sort armure de mage et la protection conférée par des bracelets d’armure).
Les créatures intangibles conservent tous leurs pouvoirs dans l’eau. Elles se comportent en milieu aquatique comme à l’air libre.
Rien ne peut les faire tomber, car elles sont dénuées de masse. Elles ne sont donc jamais meurtries par les chutes.
Les créatures dotées d’un corps physique ne peuvent pas leur faire de croc-en-jambe ni lutter avec elles à bras le corps.
Étant dénuées de masse, les créatures intangibles ne déclenchent jamais les pièges liés au poids (plaques de pression, etc.).
Enfin, elles ne dégagent aucune odeur et ne laissent pas la moindre trace. Comme indiqué précédemment, elles ne font du bruit que si elles le souhaitent, par exemple pour faire peur à leurs proies.
La faculté de se déplacer sans être vu confère un énorme avantage, mais qui est loin d’être déterminant. Les créatures invisibles ne peuvent pas être vues, mais rien n’empêche de les entendre, de les sentir, ou tout simplement d’avoir la certitude qu’il y a quelqu’un à proximité.
Une créature invisible est indétectable par le sens de la vue, y compris par la vision dans le noir.
L’invisibilité ne confère pas en soi l’immunité contre les coups critiques, mais elle protège contre les dégâts supplémentaires d’ennemi juré et contre les attaques sournoises.
Généralement, on peut repérer une créature invisible en mouvement et distante de moins de 9 mètres pour peu que l’on réussisse un test de Détection (DD 20). L’observateur éprouve la sensation qu’il y a quelqu’un (ou quelque chose) non loin, mais sans savoir exactement où se trouve la créature en question. Si la créature invisible ne bouge pas (ou presque pas), il est bien plus difficile de la détecter (DD 30). Enfin, un objet, un être ne respirant pas (créature artificielle, mort-vivant, etc.) ou une créature totalement immobile accroît encore la difficulté du test de Détection (DD 40). Localiser précisément la créature ou l’objet est quasiment impossible (+20 au DD du test de Détection) et, même si le personnage réussit ce test, la créature invisible bénéficie toujours d’un camouflage total (50% de risque de rater).
Il est possible de localiser une créature invisible à l’oreille. Tout personnage cherchant à le faire doit effectuer un test de Perception auditive par round (au prix d’une action libre). S’il obtient un résultat supérieur ou égal au test de Déplacement silencieux de la créature invisible, il la détecte (si la créature ne maîtrise pas la compétence Déplacement silencieux, elle effectue un test de Dextérité assorti de son éventuel malus d’armure aux tests). Si le personnage remporte le test opposé, il sait juste qu’il y a quelque chose d’invisible dans une certaine direction. Pour localiser la créature avec précision, il lui faut dépasser d’au moins 20 le DD indiqué.
La créature invisible | DD |
---|---|
Parle ou se bat | 0 |
Se déplace à mi-vitesse | test de Déplacement silencieux |
Se déplace à vitesse normale | test de Déplacement silencieux à –4 |
Court ou charge | test de Déplacement silencieux à –20 |
Est éloignée | +1 par tranche de 3 mètres |
Est derrière un obstacle (porte) | +5 |
Est derrière un obstacle (mur de pierre) | +15 |
Les créatures pourvues de ce pouvoir partagent une conscience collective, ce qui leur permet de communiquer via télépathie avec les représentants de leur espèce. Tant qu’elles se trouvent à une certaine distance (précisée dans leur-description) les unes des autres, elles sont en contact permanent. Si l’une d’elles est consciente d’un danger, toutes le sont. De plus, il suffit que l’une ne soit pas prise au dépourvu pour que les autres ne le soient pas non plus. Enfin, aucune d’elles n’est prise en tenaille sauf si elles le sont toutes.
Ce pouvoir confère de l’énergie vitale d'un simple contact. Il s’active automatiquement lorsqu’on porte une attaque au corps à corps ou à distance. Chaque octroi d’énergie confère un ou plusieurs niveaux positifs (la description de la créature précise le nombre exact) aux créatures vivantes. Sauf indication contraire, l'utilisateur du pouvoir perd 5 points de vie temporaires par niveau positif octroyé. Une créature ne peut avoir un nombre de niveaux positifs supérieur à son bonus de Constitution (minimum 1).
Pour chaque niveau positif, la cible du pouvoir bénéficie d’un bonus d’aptitude de +1 aux tests de compétence et de caractéristique, aux jets d'attaque et aux jets de sauvegarde. De plus, elle gagne 1 niveau ou dé de vie effectif (valable dès qu’il entre dans le calcul d’un jet de dé ou d’une variable numérique). Un lanceur de sorts gagne un emplacement de sorts du niveau le plus élevé auquel il a accès et (le cas échéant) un sort préparé de ce niveau. Ces gains persistent jusqu’à ce que le niveau positif disparaisse.
Les niveaux positifs perdurent pendant 24 heures ou jusqu'à ce qu’un sort y mette un terme (par exemple, restauration). Au bout de 24 heures, le niveau positif disparaît automatiquement.
Les morts-vivants réagissent aux niveaux positifs comme les vivants aux niveaux négatifs. Un personnage mort-vivant pourvu d’autant de niveaux positifs que de niveaux est instantanément détruit. Au bout de 24 heures, il doit effectuer un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 DV de l’attaquant + son modificateur de Charisme). Le DD apparaît dans la description de chaque monstre. En cas de succès, le niveau positif disparaît sans effet secondaire. La cible doit cependant effectuer un jet de sauvegarde par niveau positif acquis. En cas d’échec, le niveau positif disparaît également, mais la cible perd également un niveau (ou dé de vie).
Ce pouvoir extraordinaire permet à la créature de repérer l’approche des ennemis, de remarquer ceux qui se cachent et de traquer ses proies à l’odeur.
La créature peut détecter ses adversaires à l’odeur, le plus souvent dans un rayon de 9 mètres. Si l’ennemi est dans le sens du vent, la créature le repère à 18 mètres de distance. À l’inverse, s’il est sous le vent, l’odorat ne fonctionne qu’à 4,50 mètres de distance. Les odeurs particulièrement fortes, telles que celles de la fumée ou de matières en décomposition, peuvent être décelées deux fois plus loin qu’indiqué. Enfin, la distance est triplée pour les odeurs extrêmement puissantes (comme la puanteur d’un putois ou d’un troglodyte).
La créature est capable de déceler la présence de l’autre, mais pas de le localiser avec précision. Il faut une action de mouvement pour repérer de quelle direction vient l’odeur. Si elle se trouve à moins de 1,50 mètre de la source de l’odeur, la créature peut la localiser avec précision.
Si la créature possède également le don Pistage, elle peut suivre une piste à l’odeur. Il lui faut réussir un test de Survie pour trouver la trace ou pour la suivre. Le DD du test est généralement de 10 pour une piste fraîche, mais il peut beaucoup augmenter ou diminuer en fonction du temps écoulé, du nombre de proies qui sont passées par là et de leur odeur. Il augmente de 2 pour chaque heure écoulée depuis le passage des créatures suivies. Sinon, ce pouvoir se conforme aux règles énoncées pour le don Pistage (la créature ne tient toutefois aucun compte de l’état du sol ou de la visibilité).
Une créature possédant ce pouvoir peut identifier les odeurs familières avec autant de facilité qu’un humain reconnaît ce qu’il a déjà vu.
L’eau peut empêcher les créatures terrestres de suivre une piste, surtout s’il s’agit d’un cours d’eau. Pour leur part, les créatures aquatiques telles que le requin possèdent également ce pouvoir et s’en servent normalement sous l’eau.
Une odeur particulièrement forte peut servir à en cacher une autre pour masquer une piste. La présence d’une telle odeur (poivre, etc.) empêche de détecter ou d’identifier les créatures proches à l’aide de l’odorat, et le DD du test de Survie passe à 20 au lieu de 10.
Certains sorts ou monstres (grâce à un pouvoir magique ou surnaturel) peuvent paralyser leurs victimes, les maintenant immobiles par magie (le cas des poisons paralysants est évoqué dans la section Poison/venin).
Un personnage paralysé est incapable de parler ou d’accomplir la moindre action physique. Il reste totalement statique, et même ses amis ne peuvent bouger ses membres. Il n’a droit qu’aux actions purement mentales, par exemple lancer un sort sans composantes.
Une créature ailée se trouvant dans les airs au moment où elle est paralysée tombe aussitôt. De la même manière, un individu qui est en train de nager a des chances de se noyer.
Les araignées de phase et quelques autres monstres vivent dans le plan Éthéré, qui existe parallèlement au plan Matériel (le monde réel). Les créatures évoluant dans ce plan sont dites éthérées. Contrairement aux créatures intangibles, les créatures éthérées ne sont pas présentes sur le plan Matériel.
Les créatures éthérées sont invisibles, inaudibles, dénuées de substance et d’odeur pour quiconque se trouve dans le plan Matériel. La plupart des attaques magiques restent sans effet sur elles. Détection de l’invisibilité et vision lucide permettent de les repérer.
Elles voient et entendent tout ce qui se passe à moins de 18 mètres d’elles dans le plan Matériel, mais les solides limitent normalement leur champ de vision (par exemple, elles ne voient pas au travers d’un mur). Une créature éthérée se trouvant dans un objet ne peut plus voir. Cela étant, les objets et créatures qui se trouvent dans le plan Matériel leur apparaissent gris, spectraux et indistincts. Elles ne peuvent pas affecter le plan Matériel, même à l’aide de magie. Par contre, elles ont des interactions normales avec les autres créatures et objets éthérés (qui sont solides pour elles).
Même lorsqu’une créature du plan Matériel peut voir une créature éthérée, elles sont sur deux plans d’existence distincts et sont incapables d’interagir. Par contre, deux créatures éthérées sont sur le même plan et peuvent s’affecter l’une l’autre normalement.
Les effets de force originaires du plan Matériel s’étendent jusqu’au plan Éthéré, avec pour conséquence qu’un mur de force bloque les créatures éthérées et que projectile magique les affecte normalement (à condition que le lanceur de sorts puisse voir sa cible éthérée). Les attaques de regard et les abjurations s’étendent elles aussi du plan Matériel vers le plan Éthéré. À l’inverse, si l’on fait appel à ces pouvoirs ou effets depuis le plan Éthéré, ils n’ont aucun impact sur le plan Matériel.
Les créatures éthérées peuvent se déplacer dans toutes les directions, y compris le haut et le bas. Elles n’ont pas besoin de marcher sur une surface dure et les solides ne constituent pas un obstacle pour elles (mais elles n’y voient plus rien quand leurs yeux se trouvent à l’intérieur d’un mur, par exemple).
Les fantômes possèdent le pouvoir de manifestation, qui leur permet d’apparaître dans le plan Matériel en tant que créatures intangibles. Malgré cela, ils continuent d’évoluer dans le plan Éthéré, et toute créature s’y trouvant avec eux peut les combattre normalement.
Les créatures éthérées ne sont pas gênées par les liquides, qui n’ont pour elles pas plus de substance que l’air. Elles agissent normalement sous l’eau.
Étant dénuées de masse, elles n’ont pas à craindre la moindre chute.
Une créature dotée de cette attaque spéciale bénéficie d'attaques naturelles supplémentaires quand elle parvient à agripper son adversaire. Normalement, un monstre ne peut attaquer qu’avec une seule de ses armes naturelles en situation de lutte. Cependant, s’il possède ce pouvoir, il peut généralement porter deux attaques de griffes supplémentaires, utilisables contre l’adversaire agrippé uniquement. Ces attaques ne sont pas sujettes au malus habituel de -4 que l’on applique lorsque l’on attaque à l’aide d'une arme naturelle en situation de lutte.
Pour utiliser ce pouvoir, le monstre doit commencer son tour de jeu agrippé à sa victime. Il lui est impossible d’engager une lutte et d’user de ses pattes arrière dans le même tour.
Les créatures qui possèdent ce pouvoir localisent leurs proies grâce aux vibrations propagées par le sol. La créature sait automatiquement où se trouve tout ce qui est en contact avec le sol dans les limites de portée.
S’il est impossible de tracer une ligne directe entre la créature et sa proie (pour cause de faille, etc.), la portée indique le plus court chemin pris par les vibrations pour contourner l’obstacle. À noter que la créature ne détecte que ce qui se déplace en contact avec le sol.
On considère qu’un individu se déplace tant qu’il exécute une action physique (même s’il lance un sort en restant sur place). Il n’a pas besoin d’avancer pour être détecté par une créature dotée du pouvoir de perception des vibrations.
Un personnage perdant un niveau perd immédiatement un dé de vie, avec tout ce qui s’ensuit (diminution éventuelle des bonus de base à l’attaque et aux jets de sauvegarde, perte possible d’aptitudes ou de pouvoirs spéciaux, etc.). Le personnage perd également les autres avantages dus à une progression en niveau (points de caractéristiques, degré de maîtrise augmenté dans certaines compétences, etc.). En cas de doute quant aux compétences ou caractéristiques améliorées, le personnage perd un point dans sa meilleure caractéristique ou son degré de maîtrise le plus élevé baisse d’autant. Si le familier ou un autre compagnon du personnage a ses capacités liées au niveau de ce dernier, ses pouvoirs diminuent pour revenir au niveau correspondant.
Le total de points d’expérience de la victime tombe immédiatement à mi-chemin entre son nouveau niveau et le suivant.
En entreprenant une action complexe, la créature peut se déplacer à deux fois sa vitesse et piétiner un adversaire dont la catégorie de taille est strictement inférieure à la sienne. Pour ce faire, elle n’a qu’à marcher sur sa cible. Toute créature dont l’espace est totalement occupé par l’assaillant est sujette à l’attaque de piétinement.
Si l’espace de la cible fait plus de 1,50 mètre, elle n’est piétinée que si l’assaillant passe sur toutes les cases qu’elle occupe. Si celui-ci ne passe que sur une partie de l’espace occupé par la cible, cette dernière est en droit de lui porter une attaque d’opportunité (accompagnée d’un malus de -4). Si l’assaillant achève son déplacement dans une case qui lui est interdite, il est déplacé vers la dernière case possible par laquelle il est passé ou vers la case la plus proche (le cas échéant).
Cette attaque inflige des dégâts contondants (dégâts de coup de la créature + 1,5 fois son modificateur de Force). Le nombre exact est indiqué dans la description.
L’adversaire pris pour cible peut tenter une attaque d’opportunité, mais avec un malus de -4. S’il décide de ne pas la porter, il peut s’écarter partiellement en réussissant un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié. Le DD de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 DV de la créature + son modificateur de Force (le DD exact est donné dans la description). L’assaillant ne peut infliger des dégâts de piétinement à une même cible qu’une seule fois par round, même s’il lui passe plusieurs fois dessus.
Dans l’immense majorité des cas, les poisons ou venins causent un affaiblissement temporaire. La cible a droit à un jet de Vigueur pour s’en prémunir. Sauf précision contraire, et quel que soit le résultat de ce premier jet de sauvegarde, elle doit en effectuer un second (identique) 1 minute après afin de déterminer si la substance toxique a un effet secondaire sur son organisme. La description de la créature fournit tous les détails nécessaires.
Une créature dotée d’une attaque empoisonnée est immunisée contre son propre venin et celui des autres représentants de son espèce.
Le jet de Vigueur à effectuer contre une substance toxique s’accompagne d’un DD égal à 10 + 1/2 DV raciaux de la créature + son modificateur de Constitution (le DD exact est donné dans la description). En cas de succès, l’adversaire échappe à l’effet (qui est annulé).
Grâce à ce pouvoir, les adversaires de la créature sont affectés par sa seule présence. L’effet se déclenche automatiquement quand la créature exécute une action susceptible d’impressionner (par exemple, quand elle attaque, charge ou rugit). Tous les adversaires à portée et voyant la créature peuvent être effrayés ou secoués.
Les actions déclenchant ce pouvoir sont indiquées dans la description de la créature. La portée de la présence terrifiante est généralement de 9 mètres et son effet dure souvent pendant 5d6 rounds.
À noter que ce pouvoir ne peut affecter que les adversaires ayant un nombre de niveaux ou de dés de vie inférieur à celui de la créature. Les cibles peuvent résister à l’aide d’un jet de Volonté dont le DD est égal à 10 + 1/2 DV raciaux de la créature terrifiante + son modificateur de Charisme (le DD exact étant donné dans la description). Tout adversaire réussissant son jet de Volonté est immunisé contre la présence terrifiante de la créature pendant 24 heures. Il s’agit d’un effet de terreur mental.
Toutes les attaques prenant la forme d’un rayon sont soumises au résultat d’une attaque de contact à distance, qu’il s’agisse des rayons projetés par les yeux des tyrannœils ou d’un sort tel que rayon affaiblissant. Chaque rayon s’accompagne d’une portée maximale et aucun malus de portée ne s’applique. Même si l’attaque de rayon réussit, la victime a généralement droit à un jet de sauvegarde (Vigueur ou Volonté). Ce n’est jamais un jet de Réflexes, mais si la Dextérité de la cible est suffisamment élevée, elle est sans doute difficile à toucher, même sur une attaque de contact.
Une créature pourvue de cette particularité ne tient aucun compte des attaques portées par la plupart des armes et attaques naturelles. Les blessures qui lui sont faites se referment instantanément, à moins que l’arme ne ricoche contre son cuir ou ses écailles (quoi qu’il en soit, l’adversaire sait que son attaque est restée sans effet). La créature est affectée normalement par les divers types d’énergie destructive (même d’origine non magique), les sorts et les pouvoirs magiques ou surnaturels. Certains types d’armes peuvent néanmoins lui infliger des dégâts normaux (cf. ci-dessous).
Le pouvoir mentionne le nombre de points de dégâts ignorés (qui est le plus souvent compris entre 5 et 15 points) et le type d’arme annulant cet effet. Par exemple, le profil du loup-garou indique « réduction des dégâts (10/argent) ». Cela signifie que chaque fois que le loup-garou est touché par une attaque, on ôte 10 points de dégâts au total qui lui est infligé (0 minimum). Par contre, les armes en argent l’affectent normalement.
Certains monstres sont vulnérables aux dégâts perforants, contondants ou tranchants. Par exemple, les crache-pestes ont une réduction des dégâts (10/tranchant). Lorsqu’on les frappe à l’aide d’une arme contondante ou perforante, les dégâts qui leur sont infligés sont réduits de 10 points. Par contre, les armes tranchantes leur infligent des dégâts normaux.
D’autres monstres sont vulnérables à certains matériaux, comme l’argent alchimique, l’adamantium ou le fer froid. Les attaques qui ne sont pas portées à l’aide du bon matériau voient leurs dégâts réduits, même si l’arme présente un bonus d’altération. Exemples : réduction des dégâts (5/adamantium) du troll de guerre, réduction des dégâts (5/fer froid) de la jeune toque rouge et réduction des dégâts (5/argent) de l’esquille homo-chromique.
Certains monstres sont vulnérables aux armes magiques. Toute arme dotée d'un bonus d'altération de +1 au moins aux jets d’attaque et de dégâts passe outre leur réduction des dégâts. Les armes naturelles de ces monstres sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de leurs adversaires. Par exemple, le ssvaklor possède une réduction des dégâts (10/magie) et frappe comme s’il brandissait une arme magique pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Certains monstres sont vulnérables aux armes d’alignement bon, chaotique, loyal ou mauvais. Quand un prêtre lance arme alignée, les armes affectées gagnent une ou plusieurs de ces propriétés, sachant que certaines armes magiques les possèdent déjà . Par exemple, nombre de démons tanar’ris et de diables baatezus ont une réduction des dégâts (10/Bien), alors que le golem prismatique a une réduction des dégâts (10/Mal). Une créature dotée d’un sous-type d’alignement (Bien, Chaos, Loi
ou Mal) peut vaincre ce type de dégâts à l’aide de ses armes naturelles ou manufacturées, comme si elle disposait de l’alignement (ou des alignements) correspondant au sous-type de la créature. Par exemple, un archer démoniaque est doté des sous-types Chaos et Mal. Il peut donc venir à bout de la réduction des dégâts de ses adversaires comme si ses armes naturelles et manufacturées étaient d’alignement chaotique mauvais.
Lorsqu’une réduction des dégâts présente un tiret (-) après la barre oblique, cela signifie qu’aucune arme ne peut venir à bout de celle-ci.
Quelques créatures peuvent être blessées par plusieurs types d’armes. Par exemple, le mange-moelle a une réduction des dégâts (5/argent ou Bien). Les deux types d’armes (argent ou Bien) passent donc outre sa réduction des dégâts.
Enfin, dans le cas d’une poignée de créatures, il faut employer une combinaison de différents types d’attaques pour passer outre la réduction des dégâts. Par exemple, le démon sanglotain a une réduction des dégâts (10/Bien et fer froid), ce qui signifie que l’arme de son adversaire doit avoir été forgée en fer froid et être d’alignement bon pour passer outre sa réduction des dégâts. La golem ombracier a une réduction des dégâts (10/adamantium et magie). Cela veut dire que seules les armes en adamantium dotées d’un bonus d’altération de +1 au moins lui infligent des dégâts normaux. Une arme qui entre dans une seule de deux catégories riest donc d’aucune utilité pour vaincre sa réduction des dégâts. Ainsi, une épée magique ou une masse ordinaire ne valent pas mieux l’une que l’autre face à une liche.
Une réduction des dégâts peut être Extraordinaire ou Surnaturelle. Sauf indication contraire, utilisez ces règles pour déterminer le cas :
Les créatures dotées de ce pouvoir extraordinaire récupèrent rapidement les points de vie perdus, et même leurs membres tranchés.
Les dégâts infligés à la créature sont considérés comme des dégâts non-létaux, que son organisme soigne à un rythme fixe.
Certaines formes d’attaque, généralement le feu et l’acide, infligent des dégâts normaux à la créature, qui ne peut se régénérer dans ce cas de figure (pour plus de précisions, voir la description de chaque créature).
Les membres tranchés de la créature repoussent ou se ressoudent si elle peut les accoler au niveau de la plaie. Ils pourrissent s’ils ne sont pas rattachés au corps.
La régénération ne permet pas de récupérer les points de vie perdus par asphyxie, déshydratation ou malnutrition.
Les attaques n’infligeant aucun dégât ne sont pas affectées par la régénération.
Une attaque causant une mort immédiate (coup de grâce, dégâts excessifs, attaque mortelle d’un assassin, etc.) ne menace la créature que si elle est portée à l’aide d’une arme lui infligeant des dégâts normaux.
La résistance à la magie (ou RM) est un pouvoir extraordinaire permettant de ne pas être affecté par la magie (certains sorts confèrent temporairement une résistance à la magie plus ou moins élevée).
Lorsqu’un personnage lance un sort sur une créature bénéficiant de résistance à la magie, il ne l’affecte que si le résultat de son test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) est égal ou dépasse la valeur de résistance à la magie de sa cible. La résistance à la magie est en quelque sorte une CA contre les attaques magiques. Si le lanceur de sorts n’obtient pas le total nécessaire, son sort reste sans effet. Une créature n’a pas besoin d’être consciente du danger pour que sa résistance à la magie fasse effet.
La résistance à la magie ne fonctionne que contre les sorts et les pouvoirs magiques, pas contre les pouvoirs extraordinaires ou surnaturels (ni contre le bonus d’altération des armes magiques). De la même manière, certains pouvoirs de créatures sont soumis à la résistance à la magie, d’autres non. À noter que certains sorts ne sont pas soumis à la résistance à la magie, comme indiqué par la ligne Résistance à la magie de leur description.
Une créature peut volontairement réduire ou réprimer sa résistance à la magie par une action simple ne provoquant pas d’attaque d’opportunité. Dans ce cas, la résistance à la magie conserve la valeur décidée jusqu’au prochain tour de jeu de la créature. Dès le round suivant, elle revient à sa valeur d’origine, sauf si la créature décide de la conserver diminuée, par une nouvelle action simple n’exposant pas à une attaque d’opportunité.
La résistance à la magie n’interfère jamais avec les propres sorts, pouvoirs ou objets magiques de la créature.
Une créature possédant une certaine résistance à la magie ne peut pas en faire bénéficier d’autres individus en les touchant ou en se tenant à côté d’eux. Les créatures et objets magiques capables d’un tel transfert de résistance à la magie se comptent sur les doigts de la main.
Différentes sources de résistance à la magie ne se cumulent pas. Elles coexistent, avec pour conséquence que seule la plus puissante est prise en compte.
Tous les sorts indiquent si la résistance à la magie fonctionne contre eux. En règle générale, le facteur déterminant est l’effet du sort :
Sort à cibles. La résistance à la magie ne s’applique que si le sort prend directement la créature pour cible. Certains sorts peuvent être dirigés contre plusieurs cibles. Dans ce cas, la résistance à la magie n’affecte que la partie du sort prenant la créature pour cible, pas le reste. Si plusieurs créatures bénéficiant de résistance à la magie sont prises pour cibles par un tel sort, on joue la résistance à la magie de chacune séparément.
Sort de zone. La résistance à la magie s’applique si la créature se trouve à l’intérieur de la zone d’effet du sort. Elle protège normalement la créature, sans affecter le sort.
Sort à effet. La plupart des sorts de ce type créent ou font apparaître quelque chose. Ils ne sont pas soumis à la résistance à la magie. Il arrive parfois que la résistance à la magie s’applique si le sort affecte plus ou moins directement la créature concernée (comme c’est le cas pour toile d’araignée).
La résistance à la magie peut également protéger contre un sort qui a déjà été jeté. Dans ce cas, on effectue le test de résistance à la magie quand la créature protégée est affectée par le sort.
N’effectuez qu’un test de niveau de lanceur de sorts par sort ou pouvoir pour une seule et même créature. Si le premier est réussi, la créature est affectée par le sort tant que celui-ci persiste. S’il est raté, le monstre continue de résister au sort par la suite. Si une créature est affectée par un sort alors qu’elle avait volontairement réduit sa résistance à la magie, elle dispose d’une seconde chance lorsque sa résistance à la magie remonte à sa valeur normale.
La résistance à la magie ne fonctionne que si l’énergie créée ou libérée par le sort s’attaque directement au corps ou à l’esprit de la cible. Si elle affecte autre chose (le sol, l’air ambiant, la luminosité, etc.), on n’effectue pas de jet de dé, même si la créature est indirectement affectée. Certaines créatures peuvent être blessées ou handicapées par un sort qui ne les prend pas directement pour cibles.
La résistance à la magie ne s’applique pas si le sort a pour fonction d’abuser la créature ou de révéler quelque chose à son sujet.
L’énergie magique doit continuer de fonctionner pour que la résistance à la magie entre en jeu. Les sorts ayant une durée instantanée, mais des effets qui se prolongent dans le temps, ne sont pas soumis à la résistance à la magie, sauf si la créature protégée est exposée au sort au moment où celui-ci est lancé.
En cas de doute, basez-vous sur l’école du sort :
Abjuration. Pour que la résistance à la magie fasse effet, la cible doit être transformée, retenue ou blessée de quelque façon que ce soit. Elle n’intervient pas contre les sorts modifiant les perceptions du sujet. Les abjurations qui bloquent ou annulent les attaques ne sont pas soumises à la résistance à la magie, car elles affectent l’individu protégé, et non les créatures qui l’attaquent.
Divination. Ces sorts n’affectent jamais les créatures directement. Ils ne sont donc pas soumis à la résistance à la magie, même si ce qu’ils révèlent peut parfois avoir des conséquences néfastes.
Enchantement. Comme les enchantements affectent l’esprit des créatures qu’ils prennent pour cibles, ils sont généralement soumis à la résistance à la magie.
Évocation. Si un sort d’évocation inflige des dégâts à la créature, il a un effet direct, auquel cas la résistance à la magie fonctionne. S’il endommage quelque chose d’autre, la résistance à la magie ne fonctionne pas.
Illusion. Les illusions ne sont presque jamais soumises à la résistance à la magie, exception faite de celles qui attaquent directement l’esprit de la cible.
Invocation. En règle générale, la résistance à la magie n’est d’aucune aide contre les invocations, sauf si elles génèrent de l’énergie sous une forme ou une autre. Les sorts qui appellent des créatures ou produisent des effets se comportant comme des créatures ne sont pas soumis à la résistance à la magie.
Nécromancie. La plupart des sorts de nécromancie affectent directement l’énergie vitale de la cible et sont donc soumis à la résistance à la magie. Les sorts inhabituels qui n’affectent personne directement constituent l’exception à la règle.
Transmutation. Les sorts de ce type sont soumis à la résistance à la magie s’ils ont pour fonction de transformer une créature, mais pas s’ils affectent l’environnement. Certains rendent un objet plus dangereux (par exemple pierre magique), mais ils ne sont pas soumis à la résistance à la magie car ils affectent les objets, et non une créature (même si celle-ci est par la suite prise pour cible par les objets enchantés). Dans le cas de pierre magique, la résistance à la magie ne fonctionne que si la créature tient les pierres en main au moment où le sort est jeté.
La résistance à la magie empêche sorts et pouvoirs magiques d’affecter la créature protégée ou de lui nuire, mais elle ne permet jamais de dissiper ou de faire disparaître un effet magique affectant une autre créature. Elle peut empêcher un sort de dissiper un autre sort protégeant la créature.
Si le sort a été lancé au préalable et continue de faire effet, un test de niveau de lanceur de sorts raté indique que la créature n’est pas affectée. Le sort continue toutefois de faire effet jusqu’à la fin de la durée indiquée (et d’affecter les autres créatures, si elles ne sont pas protégées par leur résistance à la magie).
Certaines créatures (principalement des morts-vivants) sont moins affectées par les prêtres et les paladins cherchant à les repousser ou à les intimider.
Ce pouvoir est de nature extraordinaire.
Chaque fois que quelqu’un tente de repousser, d’intimider, de détruire ou de contrôler la créature (mais aussi d’augmenter son moral), ajoutez le chiffre indiqué à son nombre de dés de vie pour tous les aspects du renvoi.
Une créature résistant à un type d’énergie destructive bénéficie d’une importante protection (mais pas d’une immunité totale) contre la source de dégâts correspondante. Ce pouvoir est généralement de nature extraordinaire.
Chaque pouvoir de résistance est défini par le type d’énergie destructive contre lequel il protège, ainsi que par le nombre de points de dégâts qu’il annule par attaque, que la source en soit magique ou non.
Si la créature est en train de lancer un sort, elle n’a pas besoin d’effectuer de test de Concentration si l’attaque est totalement stoppée par sa résistance.
Plusieurs pouvoirs de ce type de sources différentes ne se cumulent pas. Seule la résistance la plus efficace est prise en compte.
Cette attaque inflige généralement des dégâts et a de fortes chances d’être basée sur un type d’énergie destructive (comme le feu). Les cibles ont droit à un jet de Réflexes (pour 1/2 dégâts) dont le DD est égal à 10 + 1/2 DV raciaux de l’assaillant + son modificateur de Constitution (le DD exact étant donné dans la description de chaque monstre doté de cette attaque). Sauf indication contraire, toute créature est immunisée contre son propre souffle. Certains souffles autorisent un jet de Vigueur ou de Volonté plutôt qu’un jet de Réflexes.
Sorts, objets magiques et monstres peuvent inspirer une terreur plus ou moins grande aux personnages. Dans la plupart des cas, les cibles ont droit à un jet de Volonté. Si elles le ratent, elles sont secouées, effrayées ou paniquées, selon l’adversaire ou la source qu’elles ont en face d’elles.
Secoué. Le personnage subit un malus de –2 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.
Effrayé. Un personnage effrayé est secoué et s’enfuit aussi rapidement que possible. Il est toutefois capable de choisir sa direction de fuite et peut recommencer à agir comme il le souhaite dès qu’il ne voit plus (ou n’entend plus) ce qui l’a effrayé. Néanmoins, tant que l’effet persiste, il se remet à fuir s’il doit de nouveau affronter ce qui l’a terrifié la première fois. Si toute fuite lui est interdite, il peut se battre, mais il reste secoué.
Paniqué. Un personnage paniqué est secoué et s’enfuit le plus vite possible. Il cherche juste à s’éloigner de ce qui le terrifie, sans réfléchir où il va, mais en fuyant toute autre source de danger potentielle. Si on l’empêche de s’échapper, il se recroqueville sur lui-même plutôt que de combattre.
Intensification de la terreur. Les effets de type terreur sont cumulables : un personnage déjà secoué qui est secoué une seconde fois devient effrayé, tandis qu’un personnage secoué qui se retrouve effrayé par un second effet cède directement à la panique. De la même manière, un individu effrayé obtenant un résultat secoué ou effrayé devient paniqué.
La vision dans le noir est un pouvoir extraordinaire permettant de voir en l’absence de source de lumière. La portée est précisée dans la description de chaque créature.
La vision dans le noir permet seulement de voir en noir et blanc (elle ne permet pas de distinguer les couleurs). Elle ne permet pas de distinguer ce que l’on ne verrait pas sous un éclairage normal : les objets invisibles le restent et les illusions ne disparaissent pas. Elle rend vulnérable aux attaques de type regard.
La présence de lumière ne gêne pas la vision dans le noir.
Certaines créatures ont le pouvoir extraordinaire d’utiliser un (ou plusieurs) autre sens que la vue de manière à pouvoir agir normalement même quand elles n’y voient pas. Les sens pouvant entrer en jeu sont variés : perception des vibrations, odorat exceptionnellement développé, ouïe hors du commun ou sonar. Grâce à ce pouvoir, la créature n’est pas affectée par l’invisibilité de ses adversaires, ni par le camouflage ou l’obscurité, même d’origine magique (mais elle reste incapable de discerner les entités éthérées). La vision aveugle porte à une distance précisée dans la description de la créature.
Perception aveugle. La perception aveugle est une version moins développée de la vision aveugle, possédée par certaines créatures comme les chauves-souris. Elle permet de remarquer ce qu’on ne peut pas voir, mais sans détails. La perception aveugle permet de remarquer et localiser les créatures se trouvant à portée sans passer par un test de Détection ou de Perception auditive, à condition d’avoir une ligne d’effet dégagée jusqu’à elles. Cependant, si la créature disposant de perception aveugle ne peut voir ses adversaires par d’autres moyens, ceux-ci bénéficient d’un camouflage total (50% de risque de rater) et elle perd son bonus de Dextérité à la CA face à eux. De même, ses attaques ont les chances de rater habituelles face à des adversaires profitant d’un camouflage. Enfin, le manque de visibilité handicape normalement ses mouvements.
Les personnages dotés de vision nocturne ont une rétine tellement sensible qu’ils voient deux fois plus loin que la normale dans des conditions de faible éclairage. La vision nocturne est en couleur. Un lanceur de sorts peut s’en servir pour lire un parchemin, du moment qu’il bénéficie de la plus infime source de lumière (une petite flamme de bougie, par exemple).
En extérieur, les personnages dotés de vision nocturne voient aussi bien à la clarté de la lune qu’en plein jour.
Des créatures sont vulnérables à certains types d’énergie destructive (généralement le feu ou le froid). Le monstre concerné subit 50 % de dégâts en plus, qu’il ait droit à un jet de sauvegarde ou pas, et qu’il le réussisse ou non.