Liste des classes de prestige



Liste des types de classes de prestige :

Combattant

De par des prérequis demandant une attaque de base élevée ou de nombreux dons de combat, ces classes s'adresseront plutôt aux combattants, qu'ils soient guerriers, moines, paladins... Des classes moins axés sur le combat pourront y rentrer, mais sans doute avec plus de difficulté.
NomConditions d'admissionSource
Âme archèreCompétences. Degré de maitrise de 8 en Autohypnose
Dons. Tir à bout portant
Spécial. Lame de jet spirituelle
Complete Psionic
Archer sylvainBonus de base à l'attaque. +5.
Compétences . Degré de maîtrise de 4 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 4 en Détection, degré de maîtrise de 4 en Discrétion.
Dons. Arme de prédilection (n'importe quel arc ou arbalète), Tir à bout portant, Tir de loin.
Les Maîtres de la Nature
Archer-MageRace : elfe ou demi-elfe.
Bonus de base à l’attaque : +6.
Dons : Arme de prédilection (arc court ou arc long), Tir à bout portant, Tir de précision.
Sorts : faculté de lancer les sorts profanes de niveau 1.
Guide du Maître
Berserker FrénétiqueAlignement. Ne doit pas être loyal.
Bonus de base à l'attaque. +6.
Dons. Attaque en puissance, Enchaînement, Rage destructrice, Rage intimidante.
Codex Martial
Briseur de HordesBonus de base à l'attaque. +5.
Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (folklore local), degré de maîtrise de 4 en Détection.
Dons. Attaque en puissance. Enchaînement, Succession d'enchaînements.
Marches d'Argent
Cavalier DragonBonus de base à l'attaque. +10.
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Dressage, degré de maîtrise de 8 en Equitation.
Dons. Combat monté, Prestige, Résistance à la présence des dragons.
Spécial. Doit avoir monté un dragon.
DragonLance - Univers
Cavalier Emerite HalfelinRace : halfelin.
Bonus de base à l'attaque : +5.
Compétences : degré de maîtrise de 3 en Détection, degré de maîtrise de 6 en Équitation, degré de maîtrise de 3 en Perception auditive.
Dons : Combat monté,Tir monté.
Codex Martial
Champion DivinBonus de base à l'attaque. +7.
Compétence. Degré de maîtrise, de 3 en Connaissances (religion).
Don. Arme de prédilection (il doit s'agir de l'arme de prédilection du dieu).
Divinité tutélaire. Le champion divin doit avoir une divinité tutélaire, et il doit s'agir du dieu dont il est l'un des champions.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Champion OccultisteManiement des armes. Doit être formé au maniement de toutes les armes de guerre.
Sorts. Faculté de lancer des sorts du 3e niveau.
Guide du Maître
ChantelameRace. Elfe ou demi-elfe.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Compétences. Degré de maîtrise de 3 en Acrobaties, degré de maîtrise de 4 en Concentration, degré de maîtrise de 3 en Représentation (danse).
Dons. Arme de prédilection (épée longue ou rapière). Esquive, Expertise du combat, Incantation statique. Magie de guerre.
Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes de 1er niveau.
Races de Faerun
Chasseur de sorcièresBonus de base à l'attaque. +5
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 4 en Psychologie
Spécial. Le personnage doit avoir combattu un scelleur ou une créature possédée.
Recueil de Magie
Chasseur ShaaryenRégion. Le Shaar.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Dressage, degré de maîtrise de 6 en Equitation, degré de maîtrise de 8 en Survie.
Dons. Combat monté. Fraternité animale, Pistage, Tir monté.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Chevalier de la ToileAlignement. Non-mauvais.
Bonus de base à l’attaque : +5 ou capacité de lancer spontanément des sorts du 3eme niveau.
Compétences. Degré de maîtrise de 1 en Connaissances(histoire), Connaissances(mystères) et Art de la magie.
Spécial. Ne doit pas être un utilisateur de la Toile d'Ombre.
Champions of Valor
Chevalier de PlatineAlignement. Bon.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Don. Ami des dragons.
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 4 en Diplomatie.
Langue. Draconien.
Draconomicon
Chevalier DraconiqueBonus de base à l'attaque. +5.
Dons. Combat monté, Talent (Équitation).
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Diplomatie, degré de maîtrise de 4 en Dressage, degré de maîtrise de 5 en Équitation.
Langue. Draconien.
Draconomicon
Chevalier du Sceau SacréAlignement. ne doit pas être chaotique.
Bonus de base à l'attaque. +4.
Compétences. degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), Connaissances (plans) ou Connaissances (religion)
Don. Arme de prédilection (n'importe quelle arme)
Spécial. aptitude de classe de sceau de l'âme.
Recueil de Magie
Chevalier Errant de LunargentAlignement. Bon.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (folklore [Marches d'Argent]), degré de maîtrise de 4 en Détection, degré de maîtrise de 4 en Équitation, egré de maîtrise de 2 en Survie .
Dons. Arme de prédilection (lance d'arçon légère ou lourde), Attaque au galop. Combat monté. Survivant.
Spécial. Servir parmi les chevaliers d'Argent pendant au moins un an et ensuite demander au grand chevalier commandeur Sernius Alathar d'être détaché auprès des chevaliers errants ; ou bien gagner le titre de chevalier errant par l'entremise de Taern Lamecornue, Haut Mage.de Lunargent.
Marches d'Argent
Chevalier NoirAlignement : mauvais.
Bonus de base à l’attaque : +6.
Compétences : degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 5 en Discrétion.
Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la destruction.
Spécial : le chevalier noir doit avoir établi un contact amical avec un Extérieur malfaisant (convoqué par lui-même ou quelqu’un d’autre).
Guide du Maître
Combattant de rueBonus de base à l'attaque : +5.
Compétences : degré de maîtrise de 5 en Bluff, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (folklore local), degré de maîtrise de 5 en Intimidation.
Dons : Expertise du combat, Science de la feinte.
Codex Aventureux
Croisé DivinAlignement : identique à celui de la divinité tutélaire.
Bonus de base à l'attaque : +7.
Compétence : degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion).
Don : Arme de prédilection (arme de la divinité tutélaire).
Codex Divin
Derviche flamboyantBonus de base à l'attaque : +5.
Compétences : degré de maîtrise de 3 en Acrobaties, degré de maîtrise de 3 en Représentation (danse).
Dons : Arme de prédilection (n'importe quelle arme de corps à corps tranchante), Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent.
Codex Martial
DragoshBonus de base à l'attaque. +6.
Dons. Endurance, Vigilance.
Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères).
Langue. Draconien.
Spécial. Doit être choisi par un dragon de même alignement. Si le dragosh met un terme à sa relation avec le dragon, ou si celui-ci meurt, le personnage perd tous les pouvoirs spéciaux découlant de cette classe de prestige.
Draconomicon
DuellisteBonus de base à l’attaque : +6.
Compétences : degré de maîtrise de 3 en Acrobaties, degré de maîtrise de 5 en Représentation.
Dons : Attaque en finesse, Esquive, Souplesse du serpent.
Guide du Maître
Éclaireur OrqueRace. Orque, demi-orque ou tanarukk.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 4 en Survie.
Dons. Discret, Endurance, Vigilance.
Marches d'Argent
Esprit d'acierBonus de base à l'attaque : +3.
Compétence : degré de maîtrise de 8 en Concentration.
Dons : Consolidation d'armure Endurance, Port des armures lourdes, Volonté de fer.
Capacité psionique : capacité de manifester au moins une faculté psionique de 1er niveau.
Races de la Pierre
Forgeur d'OmbreBonus de base à l'attaque : +5
Compétences : degré de maîtrise de 5 en Artisanat (fabrication d'armes, fabrication d'armures ou travail de forge), degré de maîtrise de 3 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 3 en Connaissances (plans)
Spécial : doit avoir été exposé à l'ombre, soit en se rendant sur le plan de l'Ombre, soit en ayant été affecté par un mystère ou un sort du registre de l'obscurité, soit en ayant touché une créature de l'ombre ou des ténèbres (comme un molosse d'ombre ou un sombre lion).
Recueil de Magie
Frondeur EmbusquéRace. Halfelin.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Compétences (degré de maîtrise requis). Artisanat (fabrication d'armes) (3), Détection (6), Discrétion (4)
Dons. Maniement d'une arme exotique (fronde de guerre halfeline), Maniement d'une arme exotique (pierre ricoche). Tir à bout portant, Tir de précision.
Races de Faerun
Gnome des terriersRace. Gnome.
Alignement. Tout sauf chaotique.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Perception auditive.
Dons. Attaques réflexes, Esquive, Science de l'initiative.
Races de Faerun
Guerrier ursidéBonus de base à l'attaque. +7.
Don. Attaque en puissance.
Spécial. pouvoir de rage de berserker ou de frénésie.
Codex Martial
Initié des Mystères DraconiquesDons. Attaque en puissance, Science du combat à mains nues, Vigilance.
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Acrobaties, degré de maîtrise de 6 en Concentration, degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 8 en Saut.
Langue. Draconien.
Draconomicon
Justicier de la sylve et du malheurBonus de base à l'attaque. +6
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Artisanat(fabrication d'arc), degré de maîtrise de 8 en Discrétion, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature, degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 8 en Survie.
Dons. Tir à bout portant, Arme de prédilection (arc long)
Champions of Ruin
KensaïAlignement. doit être loyal.
Dons. Arme de prédilection (n'importe quelle arme), Expertise du combat.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Compétences. degré de maîtrise de 5 en Concentration, degré de maîtrise de 5 en Diplomatie, degré de maîtrise de 5 en Équitation.
Spécial. doit formuler un vceu de sujétion (voir ci-dessous) envers un seigneur ou un idéal.
Codex Martial
Lame invisibleCompétences. degré de maîtrise de 8 en Bluff, degré de maîtrise de 6 en Psychologie.
Don. Arme de prédilection (dague, kukri ou dague coup-de-poing), Attaque en finesse, Expertise du combat.
Spécial. le candidat doit défaire en combat singulier un adversaire de sa valeur en utilisant uniquement des dagues, des kukris et des dagues coups-de-poing (dans n'importe quelle combinaison),
Codex Martial
Mage ravageurBonus de base à l'attaque. +4
Compétences.Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères).
Sorts. Capacité de lancer des sorts profanes de second niveau.
Miniatures Handbook
Maître de l'ivresseCompétences. degré de maîtrise de 8 en Acrobaties.
Dons. Esquive, Science du combat à mains nues, Vigueur surhumaine.
Spécial. pouvoirs de déluge de coups et d'esquive totale.
Spécial. doit être choisi par des maîtres de l'ivresse et survivre à une nuit de débauche avec eux sans être emprisonné, empoisonné ou se retrouver dans l'embarras
Codex Martial
Marteau de MoradinRace. Nain.
Région. Épine dorsale du Monde.
Bonus de base à l'attaque. +7.
Compétence. Degré de maîtrise de 10 en Artisanat (fabrication d'armes).
Dons. Arme de prédilection (marteau de guerre), Volonté de fer.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 2e niveau.
Divinité tutélaire. Moradin. .
Manuel des Joueurs de Faerûn
Oeil de GruumshRace : orque ou demi-orque.
Alignement : chaotique mauvais, chaotique neutre ou neutre mauvais.
Bonus de base à l'attaque : +6.
Dons : Arme de prédilection (hache double orque), Maniement d'une arme exotique (hache double orque).
Spécial : le personnage doit être un adorateur de Gruumsh et doit s'être arraché l'œil droit au cours d'un rituel particulier. Aucun pouvoir spécial de cette classe ne fonctionne s'il recouvre la vue intégralement.
Codex Martial
Pourfendeur de MagesBonus de base à l'attaque. +5.
Compétence. degré de maîtrise de 3 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères).
Dons. Arme de prédilection (n'importe quelle arme), Science de l'initiative.
Codex Martial
PrimitifAlignement. Non loyal.
Bonus de base à l’attaque. +8.
Compétences Degré de maîtrise de 5 en Survie, Dressage et Connaissances (nature).
Dons. Autonome, Endurance, Vigueur surhumaine
FrostBurn
Protecteur nainAlignement. loyal.
Race. nain.
Bonus de base à l'attaque. +7.
Dons. Endurance, Esquive, Robustesse.
Guide du Maître
RenonciateurDons. Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine, Volonté de fer.
Spécial. Le personnage doit avoir subi une attaque magique qui l'a sérieusement blessé ou qui a failli le tuer. Il doit également vendre ou abandonner tous ses objets magiques (dont les armes, armures magiques et potions), et renoncer à l'utilisation des sorts et pouvoirs magiques auxquels il avait précédemment accès.
Les Maîtres de la Nature
Seigneur des CieuxAlignement. Bon.
Race. Elfe ou demi-elfe.
Bonus de base à l'attaque. +7.
Compétences. Degré de maîtrise de 10 en Dressage, degré de maîtrise de 10 en Équitation.
Dons. Attaque au galop ou Tir monté, Combat monté, un don exalté.
Spécial. Le personnage doit vivre et méditer pendant 1 semaine entière au sommet d'une montagne.
Chapitres Sacrés
Seigneur des TempêtesBonus de base aux sauvegardes. Vigueur +4.
Dons. Arme de prédilection (épieu, javeline, lance ou pique), Endurance, Vigueur surhumaine.
Sorts. faculté de lancer des sorts divins de 3e niveau.
Divinité tutélaire. Talos.
Spécial. le personnage doit avoir été frappé par un éclair, naturel ou d'origine magique, et avoir survécu.
Codex Divin
Tacticien LégendaireBonus de base à l'attaque. +5.
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Diplomatie.
Dons. Prestige.
Spécial. Le personnage doit avoir participé à trois affrontements de bonne taille (incluant au moins dix adversaires dans le parti ennemi), l'un d'eux devant avoir pris la tournure d'une défaite. Il doit également disposer d'un groupe de soldats fidèles d'au moins cinq membres (constituant sa garde d'élite ou son escorte personnelle).
DragonLance - Univers
Tempête d'acierBonus de base à l'attaque : +6.
Dons : Attaque éclair, Combat à deux armes, Esquive, Science du combat à deux armes, Souplesse du serpent.
Codex Aventureux
TemplierBonus de base à l'attaque. +5.
Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion).
Dons. Arme de prédilection (ce don doit concerner l'arme de prédilection de la divinité que sert le PJ), Endurance.
Les Gardiens de la Foi
TranslocateurBonus de base à l'attaque. +3.
Compétence. Degré de maîtrise de 8 en Concentration.
Dons. Attaque éclair, Souplesse du serpent.
Capacité psionique. Capacité de manifester des facultés du 1er niveau.
Grand Manuel des Psioniques
Traqueur de dragonsBonus de base à l'attaque. +5.
Dons. Combat en aveugle, Pistage.
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Déplacement silencieux, degré de maîtrisa de 6 en Discrétion, degré de maîtrise de 6 en Fouille, degré de maîtrise de 4 en Renseignements.
Langue. Draconien.
Draconomicon
Traqueur du Bois ObscurRace. Elle ou demi-elfe.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Discrétion, degré de maîtrise de 5 en Survie, Langue (orque).
Dons. Esquive, Pistage.
Codex Martial
Tueur de DragonsBonus de base à l'attaque. +5.
Dons. Esquive, Volonté de fer.
Compétence. Degré de maîtrise de 2 en Acrobaties.
Draconomicon
Tueur de GéantsBonus de base à l'attaque. +5.
Compétences. Degré de maîtrise de 2 en Discrétion, degré de maîtrise de 4 en Survie.
Dons. Esquive, Robustesse, Souplesse du serpent.
Spécial. Le personnage doit avoir déjà tué au moins un géant de n'importe quel type. Il n'a aucun besoin d'avoir accompli cet exploit seul, mais doit par contre l'avoir blessé au moins une fois en combat rapproché.
Marches d'Argent
Tueur de serpentsBonus de base à l'attaque. +6.
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Concentration, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 4 en Détection.
Dons. Esquive, Magie de guerre, Souplesse du serpent.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie profane ou divine.
Royaumes Serpents

Magie

Ces classes de prestige possède en prérequis la capacité de lancer des sorts, qu'ils soient divins ou profanes.
NomConditions d'admissionSource
Acolyte de la peauAlignement. Ne pas être bon.
Compétence. Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (plans).
Sorts. Niveau 5 de lanceur de sorts.
Spécial. Doit avoir établi un contact pacifique avec un Extérieur convoqué d'alignement mauvais.
Spécial. Doit subir le Rituel du Lien (cf. ci-dessus).
Codex Profane
Adepte de l'OmbreAlignement : Mauvais
Sorts : Capacité de lancer des sorts de niveau 3 ou plus
Compétences : Degré de maîtrise de 8 en Connaissance (mystères), degré de maîtrise de 8 en Art de la Magie.
Dons : Magie de la Toile d’Ombre et un don de métamagie quelconque.
Manuel des Joueurs de Faerûn
AliénisteAlignement. Ne pas être loyal.
Compétence. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans).
Don. Amélioration des créatures convoquées.
Sorts. Faculté de lancer au moins un sort de convocation de 3e niveau ou plus.
Spécial. Doit avoir établi un contact pacifique avec un aliéniste ou une créature pseudo-naturelle.
Codex Profane
CycnusSexe. Féminin.
Alignement. Bon.
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (nature), Langue (sylvestre), degré de maîtrise de 8 en Survie.
Dons. Vœu de pureté, Vœu pieux.
Sorts. Faculté de lancer communication avec les animaux.
Spécial. Le personnage doit posséder l'aptitude de classe d'empathie sauvage.
Spécial. Qu'il en soit conscient ou non, le personnage doit rendre un grand service à une autre cycnus avant de pouvoir rejoindre l'ordre.
Chapitres Sacrés
Danseur de sortsCompétences. degré de maîtrise de 6 en Représentation (danse), degré de maîtrise de 4 en Acrobaties et Concentration.
Dons. Endurance, Esquive, Magie de guerre. Souplesse du serpent.
Sorts. capacité de lancer des sorts de 3e niveau.
Magie de Faerûn
Disciple du VideAlignement : doit avoir une composante neutre.
Compétences : degré de maîtrise de 10 en Art de la magie.
Dons : Augmentation d'intensité, Efficacité des sorts accrue.
Sorts : faculté de lancer des sorts profanes ou divins de 3e niveau.
Codex Divin
Faiseur de ProdigesAlignement. Bon.
Bonus de base aux sauvegardes. Vol +5.
Dons. Chevalier des Étoiles, Élu des Compagnons ou Serviteur des Paradis, plus un don exalté supplémentaire.
Sorts. Faculté de lancer des sorts divins ou profanes de 3e niveau, ou de manifester des facultés psioniques de 3e niveau.
Chapitres Sacrés
Gardesort de LunargentAlignement. Ne pas être mauvais.
Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 8 en Concentration.
Dons. Magie de guerre, un don de métamagie au choix.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie profane de 4e niveau.
Spécial. Le candidat doit être accepté au sein de la Gardesort.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Gardien du SavoirCompétences : degré de maîtrise de 10 dans deux compétences de Connaissances (spécialité au choix).
Dons : trois dons de métamagie ou de création d’objets, plus Talent (Connaissances (spécialité au choix)).
Sorts : faculté de lancer au moins sept sorts de divination, dont un du 3e niveau (ou plus).
Guide du Maître
HathranAlignement. Loyal bon, loyal neutre ou neutre bon.
Sexe. Féminin.
Région. Rashéménie.
Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (folklore local)(Rashéménie).
Dons. Ethran, Prestige.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine ou profane de 4e niveau.
Divinité tutélaire. Chauntéa, Mailikki ou Mystra.
Spécial. La candidate doit être membre des Sorcières de Rashéménie et ne peut posséder qu'Écriture de parchemins en qualité dé don de création d'objets.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Initié du voile septupleCompétences. Degré de maîtrise de 12 en Art de la magie, degré de maîtrise de 12 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature).
Dons. École renforcée (Abjuration), École supérieure (Abjuration), Talent (Art de la magie).
Sorts. Faculté de lancer au moins cinq sorts d'Abjuration parmi lesquels deux sorts de 4e niveau ou plus.
Codex Profane
Maître des EffigiesCompétences. Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 10 en Artisanat (ferronnerie, maroquinerie ou travail du bois), degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 2 en Utilisation d'objets magiques.
Don. Création d'objets merveilleux.
Spécial. Simulacre doit figurer sur la liste de sorts du personnage, qu'il soit capable ou non de le lancer.
Codex Profane
Maître des InvisiblesCompétences. Degré de maîtrise de 6 en Art de la magie.
Sorts. Capacité de lancer le sort Serviteur Invisible.
Magie de Gemmaline
Mystique CélesteAlignement. Loyal bon.
Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).
Dons. Serviteur des Paradis, Vœu d'abstinence, Vœu pieux.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de 4e niveau.
Chapitres Sacrés
Serviteur de Graz'ztAlignement. Mauvais.
Compétences. Degré de maîtrise de 2 en Bluff, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 2 en Diplomatie.
Dons. Serviteur démoniaque, Sort souillé.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de 3e niveau affichant le registre du Mal.
Spécial. Les suivants de Graz'zt initient les nouveaux serviteurs lors de rituels horribles qui requièrent le sacrifice d'un être intelligent. Ce rite doit être accompli au sein de ténèbres magiques sous l'influence d'un sort de profanation ou de sanctification maléfique.
Chapitres Interdits
Technicien MagiqueDons N'importe don de métamagie.
Sorts. Capacité de lancer des sorts de niveau 3.
Techniques astucieuses. Deux techniques astucieuses au choix.
Complete Scoundrel
ThaumaturgeDons : École renforcée (Invocation).
Sorts : faculté de lancer allié d’outreplan.
Guide du Maître
Tueur de serpentsBonus de base à l'attaque. +6.
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Concentration, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 4 en Détection.
Dons. Esquive, Magie de guerre, Souplesse du serpent.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie profane ou divine.
Royaumes Serpents

Psionique

Des pouvoirs psioniques sont nécessaires pour pouvoir rentrer dans ces classes de prestige
NomConditions d'admissionSource
Adepte ectopiqueCompétences: Degré de maitrise de 8 en Art psi.
Dons. Talent (Artisanat (sculpture)), Forme ectopique (quelconque).
Capacité psionique. Doit pouvoir manifester la faculté Création astrale.
Complete Psionic
Âme archèreCompétences. Degré de maitrise de 8 en Autohypnose
Dons. Tir à bout portant
Spécial. Lame de jet spirituelle
Complete Psionic
Âme illuminéeAlignement. Non Mauvais.
Compétences. Degré de maitrise de 8 en Connaissances (psionique), 4 en Connaissances (religion).
Spécial. Lame spirituelle, Frappe psychique +1d8.
Complete Psionic
CérébromancienCompétences. Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (psionique).
Sorts. Capacité de lancer des sorts profanes du 2e niveau.
Capacité psionique. Capacité de manifester des facultés du 2e niveau.
Grand Manuel des Psioniques
Disciple des tempêtesBonus de base à l'attaque. +5.
Compétences. Degré de maitrise de 8 en Connaissances (religion).
Alignement. Chaotique.
Spécial. Chakra de l'énergie ou de la nature.
Complete Psionic
Dragon de DiamantAlignement. Neutre Bon, Neutre Mauvais, Loyal Neutre, Chaotique Neutre, ou Neutre strict.
Bonus de base à l’attaque. +3
Compétence. Degré de maîtrise de 3 en Connaissances(mystères)
Langue. Draconien
Capacité psionique. Capacité de manifester des facultés du 3e niveau
Dragon Magic
Esprit d'acierBonus de base à l'attaque : +3.
Compétence : degré de maîtrise de 8 en Concentration.
Dons : Consolidation d'armure Endurance, Port des armures lourdes, Volonté de fer.
Capacité psionique : capacité de manifester au moins une faculté psionique de 1er niveau.
Races de la Pierre
Faiseur de ProdigesAlignement. Bon.
Bonus de base aux sauvegardes. Vol +5.
Dons. Chevalier des Étoiles, Élu des Compagnons ou Serviteur des Paradis, plus un don exalté supplémentaire.
Sorts. Faculté de lancer des sorts divins ou profanes de 3e niveau, ou de manifester des facultés psioniques de 3e niveau.
Chapitres Sacrés
Fureteur spirituelBonus de base à l'attaque : +3.
Compétences : degré de maîtrise de 5 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 5 en Discrétion, degré de maîtrise de 3 en escamotage.
Capacité psionique : capacité de manifester membrane de dissimulation.
Codex Aventureux
Génie BellicisteAlignement. Ne doit pas être chaotique.
Bonus de base à l'attaque. +3.
Compétences. Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (histoire), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (psionique).
Capacité psionique. Doit posséder une réserve d'au moins 1 point psi.
Spécial. Doit avoir reçu l'enseignement d'un autre génie belliciste, avoir accès aux textes talariiques ou appartenir à une organisation ayant accès à ces textes.
Grand Manuel des Psioniques
MétamédiumCompétences. Degré de maîtrise de 4 en Art psi. degré de maîtrise de 8 en Connaissances (psionique).
Don. Harmonie cristalline.
Capacité psionique. Niveau 4 de manifestation.
Grand Manuel des Psioniques
Poing de ZuokenBonus de base à l'attaque. +4.
Compétence. Degré de maîtrise de 9 en Concentration.
Don. Capacité psionique innée.
Spécial. Aptitude de classe de sérénité.
Grand Manuel des Psioniques
Psion EvanescentCompétences. Degré de maîtrise de 8 en Art psi, degré de maîtrise de 8 de Connaissances (psionique).
Don. Corps psionique.
Capacité psionique. Capacité de manifester des facultés du 3e niveau.
Spécial. Avoir reçu l'enseignement d'un autre psion évanescent, avoir accès aux enseignements de l'Esprit Doré ou appartenir à une organisation ayant accès à ces enseignements ou directement administrée par l'Esprit Doré.
Grand Manuel des Psioniques
PyrokinésisteAlignement. Chaotique.
Compétences. Degré de maîtrise de 1 en Artisanat (alchimie), degré de maîtrise de 8 en Concentration, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (psionique).
Capacité psionique. Doit posséder une réserve d'au moins 1 point psi.
Spécial. Doit avoir mis le feu à un bâtiment et l'avoir regardé se consumer.
Grand Manuel des Psioniques
Technicien PsioniqueDons N''importe don de métapsionique.
Facultés. Capacité de manifester des facultés de niveau 3.
Techniques astucieuses. Deux techniques astucieuses au choix.
Manuel du Joueur de Gemmaline
TranslocateurBonus de base à l'attaque. +3.
Compétence. Degré de maîtrise de 8 en Concentration.
Dons. Attaque éclair, Souplesse du serpent.
Capacité psionique. Capacité de manifester des facultés du 1er niveau.
Grand Manuel des Psioniques
Tueur d'IllithidsBonus de base à l'attaque. +4.
Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (exploration souterraine).
Don. Pistage.
Capacité psionique. Doit disposer d'une réserve d'au moins 1 point psi.
Spécial. Avoir tué un illithid en combat singulier ou en tant que membre d'un groupe de six individus au plus.
Grand Manuel des Psioniques
Veneur d'ÂmesCompétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (psionique), degré de maîtrise de 4 en Diplomatie.
Don. Regard inquisiteur.
Capacité psionique. Niveau 5 de manifestation et capacité de manifester lien spirituel.
Grand Manuel des Psioniques
Voleur CognitifCompétences. Degré de maîtrise de 5 dans deux des compétences suivantes : Bluff, Crochetage, Déguisement, Renseignements.
Don. Regard inquisiteur
Capacité psionique. Faculté de manifester décharge psionique
Manuel des Joueurs de Faerûn

Magie divine

Ces classes demandant une capacité à lancer des sorts divins, seules les classes divines pourront y accéder : prêtre et druide, mais aussi rôdeur et paladins ou uen classe de prestige fournissant des sorts divins
NomConditions d'admissionSource
Aède de FochluchanCompétences. degré de maîtrise de 13 en Représentation (instruments à cordes), degré de maîtrise de 7 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 7 en Décryptage, degré de maîtrise de 7 en Diplomatie, degré de maîtrise de 7 en Escamotage, degré de maîtrise de 7 en Renseignements, Langue (langue des druides).
Alignement. neutre bon, neutre, chaotique neutre ou neutre mauvais.
Sorts. faculté de lancer des sorts de magie divine et de magie profane de 1er niveau.
Spécial. pouvoir d'esquive totale et de savoir bardique.
Codex Aventureux
Archonte ElementaireAlignement : tout alignement neutre.
Compétences : degré de maîtrise de 8 en Connaissances (nature). Langue (voir spécial, ci-dessous).
Sorts : doit connaître le sort de magie divine protection contre les énergies destructives
Divinité tutélaire : Akadi, Grumbar, Istishia ou Kossuth.
Spécial : doit connaître lé langage associé à son élément (Air - l'aérien, Eau - l'aquatique. Feu - l'igné. Terre - le terreux)
Dogmes et Panthéons
Champion OccultisteManiement des armes. Doit être formé au maniement de toutes les armes de guerre.
Sorts. Faculté de lancer des sorts du 3e niveau.
Guide du Maître
Chevalier HospitalierAlignement : ne doit pas être chaotique.
Bonus de base à l'attaque : +5.
Compétences : degré de maîtrise de 5 en Dressage, degré de maîtrise de 5 en Équitation.
Dons : Attaque au Combat monté.
Sorts : faculté de lancer des sorts divins de 1er niveau.
Codex Divin
Disciple DivinCompétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 5 en Diplomatie.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 4e niveau.
Divinité tutélaire. Le disciple divin doit avoir une divinité tutélaire, et il doit s'agir du dieu dont il est l'un des disciples.
Manuel des Joueurs de Faerûn
DracolyteRace. Tout sauf dragon.
Dons. Ami des dragons. Robustesse.
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Concentration, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 4 en Diplomatie.
Langue. Draconien.
Sorts. Faculté de lancer des sorts divins du 2e niveau.
Draconomicon
EntropomancienAlignement : ne doit pas être bon.
Compétence : degré de maîtrise de 5 en Concentration, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères).
Sorts : faculté de lancer des sorts divins de 4e niveau.
Codex Divin
Fanatique de la Flamme NoireAlignement : ne doit pas être bon.
Compétences : degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 8 en Discrétion.
Dons : Maniement d'une arme de guerre (kukri), Volonté de fer.
Sorts : faculté de lancer des sorts divins de 2e niveau.
Spécial : dégâts d'attaque sournoise +1d6.
Spécial : le personnage doit avoir le dieu auquel l'ordre est dévoué comme divinité tutélaire et il doit tuer un ennemi du culte pour pouvoir entrer dans l'ordre de la Flamme noire.
Codex Divin
Farceur divinRace : gnome.
Compétences : degré de maîtrise de 8 en Bluff, degré de maîtrise de 8 en Escamotage, degré de maîtrise de 8 en Représentation (farce).
Sorts : faculté de lancer des sorts divins de 2e niveau.
Spécial : le personnage doit être un fidèle de Garl Brilledor.
Races de la Pierre
GéomancienCompétences. degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (nature).
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine et de magie profane de 2e niveau.
Codex Divin
HiérophanteCompétences : degré de maîtrise de 15 en Connaissances (religion).
Dons : au moins un don de métamagie.
Sorts : faculté de lancer des sorts divins de 7e niveau.
Guide du Maître
Inquisiteur de la FoiAlignement : loyal bon ou loyal neutre.
Bonus de base aux sauvegardes : Volonté +3.
Compétences : degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion).
Sorts : faculté de lancer zone de vérité comme son divin.
Spécial : doit faire partie d'une Église loyale bonne ou d'un ordre religieux, et doit avoir déjà découvert une forme quelconque de corruption au sein de cette organisation.
Codex Divin
Justiciar de TyrAlignement. Loyal bon.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (folklore local [au choix]), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 7 en Diplomatie.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 2e niveau.
Divinité tutélaire. Tyr.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Lanceur de RunesCompétences. Degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, degré de maîtrise de 8 en Artisanat (calligraphie, ferronnerie, taille des pierres fines ou précieuses, travail de la pierre ou travail du bois).
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 3e niveau.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Maître de la LumièreAlignement. Ne pas être mauvais.
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion).
Sorts. Faculté de lancer lumière du jour en qualité de sort de magie divine.
Libris Mortis
Maître des SuairesAlignement. Ne pas être bon.
Bonus de base aux sauvegardes. Volonté +5-
Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 5 en Concentration, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion).
Dons. Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (Invocation).
Sorts. Faculté de lancer protection contre le Bien en qualité de sort de magie divine.
Spécial. Faculté d'intimidation des morts-vivants.
Libris Mortis
Marteau de MoradinRace. Nain.
Région. Épine dorsale du Monde.
Bonus de base à l'attaque. +7.
Compétence. Degré de maîtrise de 10 en Artisanat (fabrication d'armes).
Dons. Arme de prédilection (marteau de guerre), Volonté de fer.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 2e niveau.
Divinité tutélaire. Moradin. .
Manuel des Joueurs de Faerûn
Mystique errantAlignement. non loyal.
Compétences. degré de maîtrise de 8 en Diplomatie, degré de maîtrise de 3 en Artisanat(Alchimie), Connaissances (nature). Profession (Herboriste) et Représentation.
Dons. Volonté de fer.
Sorts. capacité de lancer des sorts de magie divine de 2e niveau.
Magie de Faerûn
Nécromancien VéritableAlignement. Ne pas être bon.
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion).
Don. École renforcée (Nécromancie).
Sorts. Faculté de lancer animation des morts en qualité de sort de magie divine et contrôle mineur des morts-vivants en qualité de sort de magie profane.
Spécial. Faculté d'intimidation des morts-vivants.
Spécial. Accès au domaine de la Mort.
Libris Mortis
Oeil d'Horus-RêAlignement. Loyal bon.
Région. Mulhorande.
Compétences. Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 4 en Détection.
Dons. Emprise sur les morts-vivants, Vigilance.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 3e niveau.
Domaine. Soleil.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Prêtre MénestrelAlignement : non mauvais.
Compétences : degré de maîtrise de 8 en Connaissance des sorts et Connaissances (religion), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères) et Diplomatie.
Dons : Vigilance, Volonté de fer
Sorts : capacité de lancer des sorts de magie divine de 3e niveau.
Spécial : les individus qui désirent entrer dans l'organisation des ménestrels doivent être parrainés par un membre actif et recevoir l'accord des Grands Ménestrels. De plus, la divinité tutélaire du personnage ne doit pas être mauvaise et ne doit pas promouvoir les actes de destruction aveugle.
Magie de Faerûn
Purificateur SacréAlignement. Être bon.
Bonus de base aux sauvegardes. Volonté +5. Compétence. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion).
Don. Emprise sur les morts-vivants.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 2e niveau.
Libris Mortis
Saccageur TelluriqueAlignement : ne doit pas être bon.
Bonus de base à l'attaque : +4.
Spécial : le personnage doit êne un ancien druide qui avait la faculté de lancer des sorts de druide de 3e niveau.
Codex Divin
Seigneur de l'Aube de LathandreAlignement. Bon.
Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Artisanat (au choix), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 7 en Diplomatie, degré de maîtrise de 2 en Représentation.
Don. Science du renvoi.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 3e niveau, parmi lesquels lumière du jour.
Divinité tutélaire. Lathandre.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Seigneur des TempêtesBonus de base aux sauvegardes. Vigueur +4.
Dons. Arme de prédilection (épieu, javeline, lance ou pique), Endurance, Vigueur surhumaine.
Sorts. faculté de lancer des sorts divins de 3e niveau.
Divinité tutélaire. Talos.
Spécial. le personnage doit avoir été frappé par un éclair, naturel ou d'origine magique, et avoir survécu.
Codex Divin
Seigneur verdoyantAlignement. Ne pas être mauvais.
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Profession (herboriste), degré de maîtrise de 8 en Survie.
Dons. Commandement des plantes. Répulsion des plantes.
Sorts. faculté de lancer Empire végétal.
Les Maîtres de la Nature
Serviteur de l'OndeBonus de base à l'attaque : +5
Compétences : degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 4 en Intimidation, Langue (aquatique), degré de maîtrise de 4 en Natation, degré de maîtrise de 3 en Survie.
Dons : Arme de prédilection (trident). Endurance.
Sorts : faculté de lancer des sorts divins de 2e niveau. Un prêtre voulant devenir un serviteur de l'onde doit avoir accès au domaine de l'Océan.
Divinité tutélaire : Umberlie.
Spécial : Le personnage doit avoir eu un contact pacifique avec un élémentaire de l'Eau, une créature mauvaise de type Extérieur (Eau) où une créature aquatique mauvaise ; la créature doit posséder au moins 6 dés de vie et le personnage doit avoir communiqué avec elle en utilisant la parole ou la magie.
Dogmes et Panthéons
Théurge MystiqueCompétences : degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères) et degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).
Sorts : faculté de lancer des sorts profanes de 2e niveau et des sorts divins de 2e niveau.
Guide du Maître
Vierge de la SouffranceSexe. Féminin.
Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Intimidation.
Don. Sort souillé
Sorts. Faculté de lancer masochisme et sadisme en qualité de sorts de magie divine.
Divinité tutélaire. Loviatar.
Spécial. Le candidat doit avoir ingéré de l'agonie (douleur distillée).
Manuel des Joueurs de Faerûn
YathrinsheeRace. Drow.
Sexe. Féminin.
Compétences. Degré de maîtrise de 7 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise-de 7 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 3 en Représentation (chant).
Dons. École renforcée (Nécromancie), Nécrophile.
Sorts. Faculté de lancer animation des morts en qualité de sort de magie divine et main spectrale en qualité de sort de magie profane.
Divinité tutélaire. Kiaransalee.
Manuel des Joueurs de Faerûn

Magie profane

Ces classes demandant une capacité à lancer des sorts profanes, comme un ensorceleur ou un magicien. Mais les autres classes lançant des sorts profanes comme le barde ne sont pas exclus
NomConditions d'admissionSource
Accord sublimeCompétences. Degré de maîtrise de 6 en Art de la magie, degré de maîtrise de 13 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Profession (astrologue), degré de maîtrise 10 en Représentation (au choix).
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie profane de 3e niveau.
Spécial. Aptitude de musique de barde.
Codex Profane
Adepte de l'étoile verdoyanteBonus de base à l'attaque. +4.
Compétences. Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (architecture et ingénierie), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (géographie), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (histoire), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 2 en Décryptage.
Don. Magie de guerre.
Sorts. Niveau 1 de lanceur de sorts profanes.
Spécial. Doit faire l'acquisition d'un morceau de métal étoile d'au moins 50 grammes avant de le réduire en poudre et de l'avaler après voir préparé une infusion spéciale à cet effet. Cette infusion nécessite un agent réactif d'une valeur de 1 000 po et demande 1 semaine de préparation.
Codex Profane
AnimageAlignement. Ne doit pas être bon.
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 4 en Intimidation.
Don. N'importe quel don de métamagie.
Sorts. Capacité de lancer des sorts profanes du 2e niveau.
Spécial. Capacité de sceller un vestige de 2e niveau.
Recueil de Magie
Archer-MageRace : elfe ou demi-elfe.
Bonus de base à l’attaque : +6.
Dons : Arme de prédilection (arc court ou arc long), Tir à bout portant, Tir de précision.
Sorts : faculté de lancer les sorts profanes de niveau 1.
Guide du Maître
ArchimageCompétences : degré de maîtrise de 15 en Art de la magie, degré de maîtrise de 15 en Connaissances (mystères).
Dons : Talent (Art de la magie), École renforcée dans deux écoles de magie différentes.
Sorts : faculté de lancer des sorts profanes de 7e niveau et connaissance de sorts du 5e niveau d’au moins cinq écoles de magie différentes.
Guide du Maître
Artificier GnomeRace : gnome (ou humain de la région du Lantan).
Compétences : degré de maîtrise de 8 en Artisanat (fabrication d'armures, fabrication d'armes, forge, taille de pierres fines et précieuses, serrurerie, orfèvrerie ou fabrication de pièges), degré de maîtrise de 4 dans deux autres compétences d'Artisanat de la liste précédente et en Connaissances (architecture) et Connaissances (ingénierie), degré de maîtrise de 3 en Artisanat(Alchimie) et Profession (apothicaire, ingénieur ou ingénieur de siège) et degré de maîtrise de 2 en Désamorçage/sabotage
Dons : Réflexes surhumains, Talent (n'importe quelle compétence d'Artisanat ci-dessus).
Sorts : capacité de lancer des sorts de magie profane de 1er niveau de l'école d'Illusion.
Magie de Faerûn
CérébromancienCompétences. Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (psionique).
Sorts. Capacité de lancer des sorts profanes du 2e niveau.
Capacité psionique. Capacité de manifester des facultés du 2e niveau.
Grand Manuel des Psioniques
ChantelameRace. Elfe ou demi-elfe.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Compétences. Degré de maîtrise de 3 en Acrobaties, degré de maîtrise de 4 en Concentration, degré de maîtrise de 3 en Représentation (danse).
Dons. Arme de prédilection (épée longue ou rapière). Esquive, Expertise du combat, Incantation statique. Magie de guerre.
Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes de 1er niveau.
Races de Faerun
Chanteur de SortsRace. Les chanteurs de sorts doivent présenter au minimum un héritage elfique lointain (au moins un huitième de sang elfe).
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères), Degré de maîtrise de 8 en Représentation (chant).
Dons. Science du contresort, Talent (Représentation).
Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes de 1er niveau sans préparation.
Spécial Aptitude de musique de barde.
Races de Faerun
Chevalier de la ToileAlignement. Non-mauvais.
Bonus de base à l’attaque : +5 ou capacité de lancer spontanément des sorts du 3eme niveau.
Compétences. Degré de maîtrise de 1 en Connaissances(histoire), Connaissances(mystères) et Art de la magie.
Spécial. Ne doit pas être un utilisateur de la Toile d'Ombre.
Champions of Valor
Dévot ProfaneCompétences. Degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion).
Don. Extension de portée.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie profane de 4e niveau.
Divinité tutélaire. Le dévot profane doit avoir une divinité tutélaire et il doit s'agir du dieu dont il est l'un des dévots profanes.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Disciple DraconienRace : autre que dracon (ne peut déjà être un demi-dragon).
Compétences : degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères).
Langue : doit parler le draconique.
Sorts : faculté de lancer des sorts profanes sans les préparer.
Spécial : le personnage doit choisir une race de dragon lorsqu’il prend son premier niveau de disciple draconien.
Guide du Maître
Gardien Mortuaire EvereskanRace. Elfe.
Région. Evereska.
Bonus de base à l'attaque. +4.
Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 2 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Discrétion, degré de maîtrise de 2 en Perception auditive, degré de maîtrise de 5 en Survie.
Dons. Pistage, Vigilance.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie profane de 2e niveau.
Manuel des Joueurs de Faerûn
GéomancienCompétences. degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (nature).
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine et de magie profane de 2e niveau.
Codex Divin
GéometreCompétences. Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 9 en Décryptage, degré de maîtrise de 4 en Désamorçage/sabotage, degré de maîtrise de 4 en Fouille.
Don. Écriture de parchemins
Sorts. Faculté de préparer et de lancer des sorts profanes du 3e niveau.
Codex Profane
IncantatrixeCompétence. Degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Concentration, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères).
Dons. Volonté de fer, un don de métamagie au choix.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie profane de 3e niveau.
Spécial. La candidate ne peut prendre Abjuration en guise d'école interdite.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Lanceur d'âmesCompétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères)
Dons. Sorts d’incarnum
Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes de niveau 2
Modelage d'âme. Capacité à modeler au moins 3 amalgâmes et à les liés à un chakra.
Magic of Incarnum
Mage ExaltéAlignement. Bon.
Bonus de base aux sauvegardes. Vol +5.
Compétences. Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion).
Dons. Sort consacré, Sort purifié.
Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes spontanés de 3e niveau.
Chapitres Sacrés
Mage MénestrelAlignement : non mauvais.
Compétences : degré de maîtrise de 8 en Art de la magie et Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Connaissances (folklore local), degré de maîtrise de 4 en Concentration et Connaissances (au choix), degré de maîtrise de 2 en Psychologie.
Dons : Extension de durée, Vigilance.
Sorts : capacité de lancer des sorts de magie profane de 3e niveau.
Spécial : les individus qui désirent entrer dans l'organisation des ménestrels doivent être parrainés par un membre actif et recevoir l'accord des Grands Ménestrels.
Magie de Faerûn
Mage ravageurBonus de base à l'attaque. +4
Compétences.Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères).
Sorts. Capacité de lancer des sorts profanes de second niveau.
Miniatures Handbook
Mage sauvageAlignement. Chaotique.
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 4 en Utilisation d'objets magiques.
Dons. Affinité magique et un don de métamagie au choix.
Sorts. Niveau 1 de lanceur de sorts profanes.
Codex Profane
Mage-bersekerAlignement. ne doit pas être loyal.
Bonus de base à l'attaque. +4.
Don. Magie de guerre.
Sorts. faculté de lancer des sorts profanes de 2e niveau.
Spécial. pouvoir de rage de berserker ou de frénésie.
Codex Martial
Magicien de Guilde d'EauprofondeAlignement : non mauvais.
Compétences : degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères) et Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Artisanat(Alchimie).
Dons : Écriture de parchemins, un don quelconque de métamagie et soit Efficacité des sorts accrue soit École renforcée (école au choix).
Sorts : capacité de lancer des sorts de magie profane de 3e niveau.
Spécial : les individus qui désirent entrer dans l'ordre doivent verser 1000 po lors de la cérémonie d'initiation.
Magie de Faerûn
Maître AlchimisteCompétences : degré de maîtrise de 10 en Artisanat(Alchimie) et Art de la Magie.
Dons : Artisan magique (Préparation de potions). Préparation de potions. Talent (Artisanat(Alchimie)).
Sorts : capacité de lancer des sorts de magie profane ou divine de 4e niveau.
Magie de Faerûn
Maître BlêmeAlignement. Ne pas être bon.
Compétence. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion).
Don. Talent (Connaissances [religion])
Sorts. Faculté de lancer baiser du vampire et contrôle mineur des morts-vivants en qualité de sorts profanes.
Spécial. Le candidat doit avoir été enfermé pendant trois jours ou plus dans un tombeau, en compagnie de morts-vivants animés. Cette cohabitation peut avoir été pacifique ou violente. Un personnage tué par les morts-vivants puis ramené à la vie est considéré comme ayant rempli cette condition, à condition que la perte de niveau conséquente à son décès ne l'empêche pas de satisfaire aux autres obligations de la classe.
Libris Mortis
Maître créateurRace : gnome.
Compétences : degré de maîtrise de 8 en Artisanat (une spécialité), degré de maîtrise de 4 en Utilisation d'objets magiques.
Dons : deux dons de création d'objet.
Spécial : niveau 5 de lanceur de sorts profanes.
Codex Aventureux
Maître des ElémentsCompétences : degré de maîtrise de 10 en Art de la magie, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères).
Dons : Talent (Art de la magie)
Sorts : faculté de lancer des sorts profanes de 4e niveau, dont au moins un de niveau 2 capable d'infliger des dégâts de feu, au moins un de niveau 2 capable d'infliger des dégâts de froid, au moins un de niveau 2 capable d'infliger des dégâts d'acide et au moins un de niveau 2 capable d'infliger des dégâts électriques.
Réalisations personnelles
Maître du DestinCompétences. Degré de maîtrise de 10 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Profession (joueur).
Sorts, faculté de lancer des sorts profanes du 4e niveau, parmi lesquels un sort de Divination de 1er niveau.
Codex Profane
Mystificateur profaneAlignement : autre que loyal.
Compétences : degré de maîtrise de 7 en Décryptage, degré de maîtrise de 7 en Désamorçage/sabotage, degré de maîtrise de 7 en Évasion, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères).
Sorts : faculté de lancer manipulation à distance et au moins un sort profane de 3e niveau (ou plus).
Spécial : attaque sournoise (+2d6 ou plus).
Guide du Maître
Nécromancien VéritableAlignement. Ne pas être bon.
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion).
Don. École renforcée (Nécromancie).
Sorts. Faculté de lancer animation des morts en qualité de sort de magie divine et contrôle mineur des morts-vivants en qualité de sort de magie profane.
Spécial. Faculté d'intimidation des morts-vivants.
Spécial. Accès au domaine de la Mort.
Libris Mortis
Olin GisirRace. Elfe ou demi-elfe
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Concentration, Degré de maîtrise de 10 en Connaissances (Mystères) et Connaissances (Histoire)
Dons. Volonté de fer et deux dons de la liste métamagie
Magie. Capacité à lancer des sorts de niveau 3 de lanceur de sorts
Spécial. L’abjuration ne doit pas être une école prohibée au lanceur de sort.
Lost Empires of Faerun
Serviteur Arc-en-cielAlignement : ne doit être ni mauvais ni chaotique.
Compétence : degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères).
Sorts : faculté de lancer des sorts profanes de 3e niveau.
Don : doit découvrir les temples secrets des couatls dans la jungle.
Codex Divin
Sorcier eunuqueSexe. masculin.
Alignement. mauvais.
Don. École renforcée.
Sorts. faculté de lancer des sorts profanes de 5e niveau.
Spécial. le personnage doit être un eunuque au service de l'empereur. Bien que cette fonction soit souvent considérée comme une punition, de nombreux individus se portent volontaires en raison du pouvoir dont les eunuques disposent dans certaines sociétés.
Guide de l'orient
Théurge MystiqueCompétences : degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères) et degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).
Sorts : faculté de lancer des sorts profanes de 2e niveau et des sorts divins de 2e niveau.
Guide du Maître
Troubadour des EtoilesAlignement. Chaotique bon.
Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Représentation.
Don. Chevalier des Étoiles.
Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes spontanés de 4e niveau.
Chapitres Sacrés
YathrinsheeRace. Drow.
Sexe. Féminin.
Compétences. Degré de maîtrise de 7 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise-de 7 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 3 en Représentation (chant).
Dons. École renforcée (Nécromancie), Nécrophile.
Sorts. Faculté de lancer animation des morts en qualité de sort de magie divine et main spectrale en qualité de sort de magie profane.
Divinité tutélaire. Kiaransalee.
Manuel des Joueurs de Faerûn

Bardique

Vu que ces classes de prestige demande la musique de barde comme prérequis, il n'y a quasiment que les bardes qui peuvent y entrer, bien que des classes de prestige peuvent donner un tel pouvoir ou un équivalent.
NomConditions d'admissionSource
Accord sublimeCompétences. Degré de maîtrise de 6 en Art de la magie, degré de maîtrise de 13 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Profession (astrologue), degré de maîtrise 10 en Représentation (au choix).
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie profane de 3e niveau.
Spécial. Aptitude de musique de barde.
Codex Profane
Aède de FochluchanCompétences. degré de maîtrise de 13 en Représentation (instruments à cordes), degré de maîtrise de 7 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 7 en Décryptage, degré de maîtrise de 7 en Diplomatie, degré de maîtrise de 7 en Escamotage, degré de maîtrise de 7 en Renseignements, Langue (langue des druides).
Alignement. neutre bon, neutre, chaotique neutre ou neutre mauvais.
Sorts. faculté de lancer des sorts de magie divine et de magie profane de 1er niveau.
Spécial. pouvoir d'esquive totale et de savoir bardique.
Codex Aventureux
Chanteur de SortsRace. Les chanteurs de sorts doivent présenter au minimum un héritage elfique lointain (au moins un huitième de sang elfe).
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères), Degré de maîtrise de 8 en Représentation (chant).
Dons. Science du contresort, Talent (Représentation).
Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes de 1er niveau sans préparation.
Spécial Aptitude de musique de barde.
Races de Faerun
Hymnode FunèbreAlignement. Ne pas être bon.
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 8 en Représentation (au choix).
Don. Requiem.
Spécial. Aptitude de classe de musique de barde.
Libris Mortis
Poète DraconiqueAlignement. Tout sauf mauvais.
Don. Geste draconique.
Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Concentration, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Diplomatie, degré de maîtrise de 10 en Représentation (déclamation ou chant).
Langue. Draconien.
Draconomicon
Virtuose ItinérantCompétences : Degré de maîtrise de 4 en Diplomatie, degré de maîtrise de 4 en Intimidation, degré de maîtrise de 10 en Représentation (au choix).
Sorts : Faculté de lancer des sorts profanes de 1er niveau.
Codex Aventureux

Rage

Un pouvoir de rage ou de frénésie est requis pour ces classes de prestige. le barbare est donc la voie la plus courante pour celles-ci
NomConditions d'admissionSource
Berserker FrénétiqueAlignement. Ne doit pas être loyal.
Bonus de base à l'attaque. +6.
Dons. Attaque en puissance, Enchaînement, Rage destructrice, Rage intimidante.
Codex Martial
Champion de GwynharwyfAlignement. Chaotique bon.
Bonus de base à l'attaque. +6.
Compétence. Degré de maîtrise de 9 en Intimidation.
Dons. Chevalier des Etoiles, Courroux du vertueux.
Chapitres Sacrés
Guerrier ursidéBonus de base à l'attaque. +7.
Don. Attaque en puissance.
Spécial. pouvoir de rage de berserker ou de frénésie.
Codex Martial
Mage-bersekerAlignement. ne doit pas être loyal.
Bonus de base à l'attaque. +4.
Don. Magie de guerre.
Sorts. faculté de lancer des sorts profanes de 2e niveau.
Spécial. pouvoir de rage de berserker ou de frénésie.
Codex Martial
Seigneur de Guerre OrqueRace. Orque ou demi-orque.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Alignement. Tout sauf bon.
Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Équitation, degré de maîtrise de 8 en Intimidation), egré de maîtrise de 5 en Survie.
Dons. Prestige et soit Sang du respect, soit La force fait l'union.
Spécial. Aptitude de rage de berserker.
Races de Faerun
Totem enragéBonus de base à l’attaque. +5
Compétences. Degré de maîtrise de 9 en survie, degré de maîtrise de 5 en Intimidation.
Don. Rage de cobalt.
Spécial. Aptitude de lier des amalgâmes au chakra du totem, aptitude de rage du berserker.
Magic of Incarnum

Sournois

Ces classes de prestige demande comme prérequis une attaque sournoise ou un équivalent. La classe de roublard est donc une base courante pour ces classes, bien que d'autres soient possibles.
NomConditions d'admissionSource
Esclavagiste ThayenRace : humain.
Alignement : doit être mauvais.
Compétences : degré de maîtrise de 10 en Estimation, degré de maîtrise de 10 en Intimidation, degré de maîtrise de 5 en Maîtrise des cordes.
Région : Thay
Spécial : dégâts d'attaque sournoise +2d6.
Inaccessible Orient
Fanatique de la Flamme NoireAlignement : ne doit pas être bon.
Compétences : degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 8 en Discrétion.
Dons : Maniement d'une arme de guerre (kukri), Volonté de fer.
Sorts : faculté de lancer des sorts divins de 2e niveau.
Spécial : dégâts d'attaque sournoise +1d6.
Spécial : le personnage doit avoir le dieu auquel l'ordre est dévoué comme divinité tutélaire et il doit tuer un ennemi du culte pour pouvoir entrer dans l'ordre de la Flamme noire.
Codex Divin
Mystificateur profaneAlignement : autre que loyal.
Compétences : degré de maîtrise de 7 en Décryptage, degré de maîtrise de 7 en Désamorçage/sabotage, degré de maîtrise de 7 en Évasion, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères).
Sorts : faculté de lancer manipulation à distance et au moins un sort profane de 3e niveau (ou plus).
Spécial : attaque sournoise (+2d6 ou plus).
Guide du Maître

Compétences

Ces classes de prestiges demandent énormément de compétences diverses pour y accéder. Des classes ayant beaucoup de points de compétences et de compétences de classes sont donc favorites, tout comme les humains.
NomConditions d'admissionSource
Adepte de l'étoile verdoyanteBonus de base à l'attaque. +4.
Compétences. Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (architecture et ingénierie), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (géographie), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (histoire), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 2 en Décryptage.
Don. Magie de guerre.
Sorts. Niveau 1 de lanceur de sorts profanes.
Spécial. Doit faire l'acquisition d'un morceau de métal étoile d'au moins 50 grammes avant de le réduire en poudre et de l'avaler après voir préparé une infusion spéciale à cet effet. Cette infusion nécessite un agent réactif d'une valeur de 1 000 po et demande 1 semaine de préparation.
Codex Profane
AssassinAlignement : mauvais.
Compétences : degré de maîtrise de 4 en Déguisement, degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 8 en Discrétion.
Spécial : pour être accepté au sein de sa guilde, le personnage doit tuer une cible désignée.
Guide du Maître
CaméléonRace.Humain, changelin ou dopplendenger.
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Bluff et Déguisement, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie et Psychologie.
Dons. Apprenti talentueux.
Races of Destiny
Espion du ZhentarimAlignement. Mauvais.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Bluff, degré de maîtrise de 5 en Contrefaçon, degré de maîtrisé de 5 en Déguisement, degré de maîtrise de 5 en Renseignements.
Don. Fourberie.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Evangeliste ErrantAlignement : l'évangéliste errant est soumis aux même restrictions, en termes d'alignement, qu'un prêtre vénérant le même dieu que lui.
Compétence : degré de maîtrise de 8 en Bluff, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 5 en Psychologie, degré de maîtrise de 5 en Renseignements, degré de maîtrise de 6 en Représentation (déclamation).
Dons : Négociation ou Persuasion.
Codex Divin
Figure exemplaireCompétences : degré de maîtrise de 6 en Diplomatie, degré de maîtrise de 13 dans une compétence.
Dons : Talent (une compétence).
Codex Aventureux
GéometreCompétences. Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 9 en Décryptage, degré de maîtrise de 4 en Désamorçage/sabotage, degré de maîtrise de 4 en Fouille.
Don. Écriture de parchemins
Sorts. Faculté de préparer et de lancer des sorts profanes du 3e niveau.
Codex Profane
Guide des ProfondeursAlignement. Tout sauf mauvais.
Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (Outreterre), degré de maîtrise de 5 en Diplomatie, degré de maîtrise de 1 en Équilibre, degré de maîtrise de 8 en Escalade, degré de maîtrise de 2 en Maîtrise des cordes, degré de maîtrise de 5 en Renseignements, degré de maîtrise de 5 en Survie.
Dons. Pistage, Vigilance.
Spécial. Le personnage doit connaître au moins quatre langues.
Outre-Terre
Initié des Mystères DraconiquesDons. Attaque en puissance, Science du combat à mains nues, Vigilance.
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Acrobaties, degré de maîtrise de 6 en Concentration, degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 8 en Saut.
Langue. Draconien.
Draconomicon
InvestigateurAlignement. Ne pas être mauvais.
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (au choix), degré de maîtrise de 8 en Fouille, degré de maîtrise de 4 en Renseignements.
Dons. Pistage.
Spécial. L'investigateur doit honorer la règle de la preuve (cf. plus bas). S'il renonce à ce code, i perd toutes les particularités de cette classe de prestige jusqu'à ce qu'il reprenne son entraînement pendant six mois avec les autorités locales.
Les Maîtres de la Nature
Justicier de la sylve et du malheurBonus de base à l'attaque. +6
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Artisanat(fabrication d'arc), degré de maîtrise de 8 en Discrétion, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature, degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 8 en Survie.
Dons. Tir à bout portant, Arme de prédilection (arc long)
Champions of Ruin
Maître des MasquesCompétence : Degrés de maîtrise de 8 en Bluff, Déguisement et Représentation (comédie)
Langues : Quatre.
Spécial : Doit avoir réussi avec succès à incarner un individu, dupant même les amis et les associés de la personne.
Complete Scoundrel
Maître des OmbresCompétences : degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 10 en Discrétion, degré de maîtrise de 5 en Représentation (danse).
Dons : Attaques réflexes, Esquive, Souplesse du serpent.
Guide du Maître
Maître EspionCompétences. degré de maîtrise de 4 en Contrefaçon, degré de maîtrise de 4 en Diplomatie, degré de maîtrise de 4 en Psychologie, degré de maîtrise de 4 en Renseignements, degré de maîtrise de 8 en Bluff, degré de maîtrise de 8 en Déguisement.
Dons. Talent (Bluff).
Codex Aventureux
Mime de forceCompétences. Degré de maîtrise de 8 en Représentation (mime), degré de Maîtrise de 4 en Acrobaties, degré de maîtrise de 4 en Acrobaties.
Bonus de base aux sauvegardes. Réflèxes +5.
Réalisations personnelles
Mystificateur profaneAlignement : autre que loyal.
Compétences : degré de maîtrise de 7 en Décryptage, degré de maîtrise de 7 en Désamorçage/sabotage, degré de maîtrise de 7 en Évasion, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères).
Sorts : faculté de lancer manipulation à distance et au moins un sort profane de 3e niveau (ou plus).
Spécial : attaque sournoise (+2d6 ou plus).
Guide du Maître
Pilleur de TrésorAlignement. Tout sauf loyal.
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Crochetage, degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 4 en Désamorçage/sabotage, degré de maîtrise de 8 en Discrétion, degré de maîtrise de S en Estimation, degré de maîtrise de 4 en Évasion, degré de maîtrise de 8 en Fouille.
Spécial. Le personnage doit avoir contribué à la localisation et à la récupération d'un trésor (draconique ou non) d'une valeur minimale de 5 000 po.
Draconomicon
Poète DraconiqueAlignement. Tout sauf mauvais.
Don. Geste draconique.
Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Concentration, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Diplomatie, degré de maîtrise de 10 en Représentation (déclamation ou chant).
Langue. Draconien.
Draconomicon
Prince MarchandCompétences. Degré de maîtrise de 8 en Profession(marchand), de gré de maîtrise de 4 en Bluff, Diplomatie, Estimation et Psychologie.
Don. Talent(Profession(marchand))
Langue. Doit parler au moins deux langues, plus le Commun ou Commun des Profondeurs
Spécial. le personnage doit posséder son propre commerce
Power of Faerûn
Quêteur DivinCompétences. Degré de maîtrise de 3 en Connaissances (religion), degrés de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux,. degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 8 eh Discrétion.
Don. Discret.
Divinité tutélaire. Un quêteur divin doit avoir- une divinité tutélaire, et il doit s'agir du dieu dont il est l'un des quêteurs.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Redresseur de tortsAlignement : ne doit pas être mauvais.
Bonus de base à l'attaque : +4.
Compétences : degré de maîtrise de 4 en Fouille, degré de maîtrise de 4 en Intimidation, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (folklore local), degré de maîtrise de 8 en Psychologie, degré de maîtrise de 8 en Renseignements.
Dons : Vigilance.
Codex Aventureux
Roi de la natureBonus de base aux sauvegardes. bonus de base de Vigueur de +4.
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Discrétion, degré de maîtrise de 4 en Survie, degré de maîtrise de 4 dans la compétence associé au terrain choisi (cf. plus bas).
Dons. Endurance, Pistage.
Spécial. Le personnage doit choisir un type de milieu naturel (voir plus bas) et y vivre (ou vivre non loin).
Les Maîtres de la Nature
Silence du NoctechantCompétences. degré de maîtrise de 5 en Crochetage, degré de maîtrise de 5 en Désamorçage/sabotage, degré de maîtrise de 10 en Escalade, degré de maîtrise de 5 en Fouille.
Don. Vigilance.
Spécial. pouvoir d'esquive totale.
Spécial . le personnage doit se soumettre à une formation intensive et passer diverses épreuves auprès de la guilde du Noctechant pour avoir accès aux aptitudes de la classe.
Codex Aventureux
Technicien AstucieuxCompétences : Degré de maîtrise de 8 dans quatre coméptences au choix.
Technqiues astucieuses. Quatre techniques astucieuses connues.
Complete Scoundrel
Traqueur de dragonsBonus de base à l'attaque. +5.
Dons. Combat en aveugle, Pistage.
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Déplacement silencieux, degré de maîtrisa de 6 en Discrétion, degré de maîtrise de 6 en Fouille, degré de maîtrise de 4 en Renseignements.
Langue. Draconien.
Draconomicon
Traqueur du Bois ObscurRace. Elle ou demi-elfe.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Discrétion, degré de maîtrise de 5 en Survie, Langue (orque).
Dons. Esquive, Pistage.
Codex Martial
Voleur de l'Ombre d'AmnCompétences. Degré de maîtrise de 3 en Bluff, degré de maîtrise de 3 Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 8 en Discrétion, degré de maîtrise de 3 en Intimidation, degré de maîtrise de 3 en Renseignements.
Don. Persuasion.
Spécial. Le candidat doit être membre.d'une guilde de Voleurs de l'Ombre.
Manuel des Joueurs de Faerûn
ZéloteCompétences. Degré de maîtrise de 3 en Bluff, degré de maîtrise de 8 en Concentration, degré de maîtrise de 8 en Diplomatie, degré de maîtrise de 4 en Psychologie, degré de maîtrise de 3 en Représentation (une forme au choix, ce qui inclut talent de conteur).DragonLance - Univers

Forme animale

Ces classes de prestige demandent comme prérequis le pouvoir de forme animale. Le druide est donc quasi-obligatoire, bien que des classes de prestige puissent permettre de gagner cette capacité.
NomConditions d'admissionSource
Maître des MouchesAlignement. Ne pas être bon.
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 5 en Évasion.
Don. Transformation rapide.
Spécial. Faculté de changer de forme, comme le pouvoir de transformation, le sous-type de métamorphe ou le pouvoir de forme animale.
Guide des Personnages Monstrueux

Magie des pactes

Seul un pratiquant de la magie des pactes peut remplir les conditions pour accéder à ces classes de prestige.
NomConditions d'admissionSource
AnimageAlignement. Ne doit pas être bon.
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 4 en Intimidation.
Don. N'importe quel don de métamagie.
Sorts. Capacité de lancer des sorts profanes du 2e niveau.
Spécial. Capacité de sceller un vestige de 2e niveau.
Recueil de Magie
Apostat de TénébreuxAlignement. Ne doit pas être bon.
Compétences. degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans)
Spécial. Le personnage doit pouvoir sceller Ténébreux.
Spécial. Le personnage doit pouvoir renvoyer ou intimider les morts-vivants.
Spécial. Le personnage doit adorer Ténébreux comme un dieu.
Recueil de Magie
Chevalier du Sceau SacréAlignement. ne doit pas être chaotique.
Bonus de base à l'attaque. +4.
Compétences. degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), Connaissances (plans) ou Connaissances (religion)
Don. Arme de prédilection (n'importe quelle arme)
Spécial. aptitude de classe de sceau de l'âme.
Recueil de Magie
Descendant de DantalionRace. demi-elfe, demi-orque ou humain.
Compétences. degré de maîtrise de 2 en Connaissances (noblesses et royauté)
Spécial. doit être capable de sceller Dantalion.
Recueil de Magie

Modeleur d'âmes

Le personnage doit savoir modeler des amalgâmes, ou au moins avoir une réserve d'essentia pour convenir aux conditions de ces classes de prestige.
NomConditions d'admissionSource
Lanceur d'âmesCompétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères)
Dons. Sorts d’incarnum
Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes de niveau 2
Modelage d'âme. Capacité à modeler au moins 3 amalgâmes et à les liés à un chakra.
Magic of Incarnum
Maître forgeur d'âmesRace. Nain.
Alignement. Non-mauvais.
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en artisanat (fabrication d'armes ou fabrication d'armures), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystère).
Modelage d’âme. Capacité à modeler des amalgâmes.
Magic of Incarnum
NécrocarnéAlignement. Mauvais
Compétences. Degré de maîtrise de 10 en Art de la magie, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères) et Connaissances (religion).
Don. Acolyte du Nécrocarnum.
Modelage d'âme. Capacité à modeler des amalgâmes et à les liés aux chakras de la tête, des pieds et des mains.
Magic of Incarnum
Totem enragéBonus de base à l’attaque. +5
Compétences. Degré de maîtrise de 9 en survie, degré de maîtrise de 5 en Intimidation.
Don. Rage de cobalt.
Spécial. Aptitude de lier des amalgâmes au chakra du totem, aptitude de rage du berserker.
Magic of Incarnum

Mystères

Ces classes nécessitent d'avoir un ou plusieurs niveau dans une classe utilisant les mystères, basiquement l'ombrageur.
NomConditions d'admissionSource
Dompteur d'ombreCompétences : degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans).
Don : Familier d'ombre.
Sorts/mystères : niveau 5 de lanceur.
Recueil de Magie
Enfant de la NuitCompétences : degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans)
Sorts/mystères : faculté de lancer des mystères ou faculté de lancer des sorts du registre de l'obscurité ou de la branche de l'ombre.
Spécial : doit s'être rendu sur le plan de l'Ombre.
Recueil de Magie

Bien

Être bon, ou au moins ne pas être mauvais, est un prérequis pour ces classes
NomConditions d'admissionSource
Agent MénestrelAlignement. Ne pas être mauvais.
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (folklore local [une région au choix]), degré de maîtrise de 8 en Diplomatie, degré de maîtrise de 2 en Psychologie, degré de maîtrise de 1 en Survie.
Don. Négociation.
Spécial. Le candidat doit être parrainé par un membre des Ménestrels et gagner l'aval des Grands Ménestrels.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Âme illuminéeAlignement. Non Mauvais.
Compétences. Degré de maitrise de 8 en Connaissances (psionique), 4 en Connaissances (religion).
Spécial. Lame spirituelle, Frappe psychique +1d8.
Complete Psionic
Apôtre de la PaixAlignement. Bon.
Bonus de base aux sauvegardes. Vol +5.
Compétences. Degré de maîtrise de 10 en Concentration, degré de maîtrise de 6 en Diplomatie.
Dons. Vœu de non-violence, Vœu de paix, Vœu de pauvreté, Vœu pieux.
Chapitres Sacrés
Célébrante de SharessAlignement. Chaotique bon.
Compétences. Degré de maîtrise de 7 en Diplomatie, degré de maîtrise de 7 en Représentation (au choix).
Dons. Vœu pieux, Vœu de pureté.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Champion de GwynharwyfAlignement. Chaotique bon.
Bonus de base à l'attaque. +6.
Compétence. Degré de maîtrise de 9 en Intimidation.
Dons. Chevalier des Etoiles, Courroux du vertueux.
Chapitres Sacrés
Champion Martyr d'IlmaterAlignement. Loyal bon.
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 9 dans une compétence au choix.
Dons. Auréole de lumière, Endurance.
Divinité tutélaire. Ilmater.
Spécial. Le personnage doit avoir sacrifié sa vie avec héroïsme (puis avoir été rappelé à la vie).
Manuel des Joueurs de Faerûn
Chasseur de Morts-VivantsAlignement. ne doit pas être mauvais.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Compétences. degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion).
Spécial. pouvoir de renvoi des morts-vivants.
Spécial. marque de la non-vie. Le personnage doit subir les effets d'une perte de niveau ou de diminution permanente de caractéristique de la part d'un mort-vivant. Les effets peuvent avoir été soignés par magie, mais la marque reste présente chez tous les chasseurs de morts-vivants.
Codex Martial
Chevalier de la ToileAlignement. Non-mauvais.
Bonus de base à l’attaque : +5 ou capacité de lancer spontanément des sorts du 3eme niveau.
Compétences. Degré de maîtrise de 1 en Connaissances(histoire), Connaissances(mystères) et Art de la magie.
Spécial. Ne doit pas être un utilisateur de la Toile d'Ombre.
Champions of Valor
Chevalier de PlatineAlignement. Bon.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Don. Ami des dragons.
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 4 en Diplomatie.
Langue. Draconien.
Draconomicon
Chevalier Dragon PourpreAlignement. N'être ni mauvais ni chaotique.
Région. Le candidat doit avoir le Cormyr pour région natale ou posséder 8 degrés de maîtrise en Connaissances (Cormyr).
Bonus de base à l'attaque. +4.
Compétences. Degré de maîtrise de 2 en Détection, degré de maîtrise de 1 en Diplomatie ou Intimidation, degré de maîtrise de 2 en Équitation, degré de maîtrise de 2 en Perception auditive.
Spécial. Le candidat doit être membre des Dragons Pourpres.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Chevalier Errant de LunargentAlignement. Bon.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (folklore [Marches d'Argent]), degré de maîtrise de 4 en Détection, degré de maîtrise de 4 en Équitation, egré de maîtrise de 2 en Survie .
Dons. Arme de prédilection (lance d'arçon légère ou lourde), Attaque au galop. Combat monté. Survivant.
Spécial. Servir parmi les chevaliers d'Argent pendant au moins un an et ensuite demander au grand chevalier commandeur Sernius Alathar d'être détaché auprès des chevaliers errants ; ou bien gagner le titre de chevalier errant par l'entremise de Taern Lamecornue, Haut Mage.de Lunargent.
Marches d'Argent
CycnusSexe. Féminin.
Alignement. Bon.
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (nature), Langue (sylvestre), degré de maîtrise de 8 en Survie.
Dons. Vœu de pureté, Vœu pieux.
Sorts. Faculté de lancer communication avec les animaux.
Spécial. Le personnage doit posséder l'aptitude de classe d'empathie sauvage.
Spécial. Qu'il en soit conscient ou non, le personnage doit rendre un grand service à une autre cycnus avant de pouvoir rejoindre l'ordre.
Chapitres Sacrés
Faiseur de ProdigesAlignement. Bon.
Bonus de base aux sauvegardes. Vol +5.
Dons. Chevalier des Étoiles, Élu des Compagnons ou Serviteur des Paradis, plus un don exalté supplémentaire.
Sorts. Faculté de lancer des sorts divins ou profanes de 3e niveau, ou de manifester des facultés psioniques de 3e niveau.
Chapitres Sacrés
Gardesort de LunargentAlignement. Ne pas être mauvais.
Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 8 en Concentration.
Dons. Magie de guerre, un don de métamagie au choix.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie profane de 4e niveau.
Spécial. Le candidat doit être accepté au sein de la Gardesort.
Manuel des Joueurs de Faerûn
HathranAlignement. Loyal bon, loyal neutre ou neutre bon.
Sexe. Féminin.
Région. Rashéménie.
Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (folklore local)(Rashéménie).
Dons. Ethran, Prestige.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine ou profane de 4e niveau.
Divinité tutélaire. Chauntéa, Mailikki ou Mystra.
Spécial. La candidate doit être membre des Sorcières de Rashéménie et ne peut posséder qu'Écriture de parchemins en qualité dé don de création d'objets.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Inquisiteur de la FoiAlignement : loyal bon ou loyal neutre.
Bonus de base aux sauvegardes : Volonté +3.
Compétences : degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion).
Sorts : faculté de lancer zone de vérité comme son divin.
Spécial : doit faire partie d'une Église loyale bonne ou d'un ordre religieux, et doit avoir déjà découvert une forme quelconque de corruption au sein de cette organisation.
Codex Divin
InvestigateurAlignement. Ne pas être mauvais.
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (au choix), degré de maîtrise de 8 en Fouille, degré de maîtrise de 4 en Renseignements.
Dons. Pistage.
Spécial. L'investigateur doit honorer la règle de la preuve (cf. plus bas). S'il renonce à ce code, i perd toutes les particularités de cette classe de prestige jusqu'à ce qu'il reprenne son entraînement pendant six mois avec les autorités locales.
Les Maîtres de la Nature
Justiciar de TyrAlignement. Loyal bon.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (folklore local [au choix]), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 7 en Diplomatie.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 2e niveau.
Divinité tutélaire. Tyr.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Libérateur SacréAlignement : chaotique bon.
Bonus de base à l'attaque : +5.
Compétences : degré de maîtrise de 5 en Diplomatie, degré de maîtrise de 5 en Psychologie.
Don : Volonté de fer.
Codex Divin
Mage ExaltéAlignement. Bon.
Bonus de base aux sauvegardes. Vol +5.
Compétences. Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion).
Dons. Sort consacré, Sort purifié.
Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes spontanés de 3e niveau.
Chapitres Sacrés
Mage MénestrelAlignement : non mauvais.
Compétences : degré de maîtrise de 8 en Art de la magie et Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Connaissances (folklore local), degré de maîtrise de 4 en Concentration et Connaissances (au choix), degré de maîtrise de 2 en Psychologie.
Dons : Extension de durée, Vigilance.
Sorts : capacité de lancer des sorts de magie profane de 3e niveau.
Spécial : les individus qui désirent entrer dans l'organisation des ménestrels doivent être parrainés par un membre actif et recevoir l'accord des Grands Ménestrels.
Magie de Faerûn
Magicien de Guilde d'EauprofondeAlignement : non mauvais.
Compétences : degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères) et Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Artisanat(Alchimie).
Dons : Écriture de parchemins, un don quelconque de métamagie et soit Efficacité des sorts accrue soit École renforcée (école au choix).
Sorts : capacité de lancer des sorts de magie profane de 3e niveau.
Spécial : les individus qui désirent entrer dans l'ordre doivent verser 1000 po lors de la cérémonie d'initiation.
Magie de Faerûn
Maître de la LumièreAlignement. Ne pas être mauvais.
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion).
Sorts. Faculté de lancer lumière du jour en qualité de sort de magie divine.
Libris Mortis
Maître forgeur d'âmesRace. Nain.
Alignement. Non-mauvais.
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en artisanat (fabrication d'armes ou fabrication d'armures), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystère).
Modelage d’âme. Capacité à modeler des amalgâmes.
Magic of Incarnum
Martyr ExaltéAlignement. Bon.
Bonus de base aux sauvegardes. Réf +2, Vig +2, Vol +2.
Compétences. Degré de maîtrise de 9 dans une compétence au choix, Langue (céleste).
Dons. Auréole de lumière, un don exalté au choix.
Spécial. Le personnage doit avoir vécu un martyre, sans pour autant avoir été rappelé à la vie ensuite. Fait exceptionnel, le personnage devient alors un martyr exalté de niveau 0. Dès qu'il accumule suffisamment de points d'expérience pour prendre un autre niveau, il lui faut devenir un martyr exalté de niveau 1.
Chapitres Sacrés
Mystique CélesteAlignement. Loyal bon.
Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).
Dons. Serviteur des Paradis, Vœu d'abstinence, Vœu pieux.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de 4e niveau.
Chapitres Sacrés
Oeil d'Horus-RêAlignement. Loyal bon.
Région. Mulhorande.
Compétences. Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 4 en Détection.
Dons. Emprise sur les morts-vivants, Vigilance.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 3e niveau.
Domaine. Soleil.
Manuel des Joueurs de Faerûn
OllamRace : nain.
Alignement : loyal bon.
Compétences : degré de maîtrise de 10 en Connaissances (histoire), degré de maître de 10 en Connaissances (un autre domaine), degré de maîtrise de 5 en Représentation (déclamation).
Codex Aventureux
Parangon MénestrelCompétences. Degré de maîtrise de 4 en Psychologie, degré de maîtrise de 8 en Représentation, degré de maîtrise de 2 en Survie.
Dons. Vœu pieux, Vœu d'obéissance.
Spécial. Ennemi juré, le personnage doit compter l'une des espèces de monstres ou des organisations maléfiques suivantes parmi ses ennemis jurés : Extérieur (Mal), humanoïde (gobelinoïde), humanoïde (gnoll), humanoïde (orque), humanoïde (reptilien), mort-vivant, Culte du Dragon, Eglise de Baine, Magiciens Rouges, malaugryms. Trône de Fer ou Zhentarim.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Poète DraconiqueAlignement. Tout sauf mauvais.
Don. Geste draconique.
Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Concentration, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Diplomatie, degré de maîtrise de 10 en Représentation (déclamation ou chant).
Langue. Draconien.
Draconomicon
Prêtre MénestrelAlignement : non mauvais.
Compétences : degré de maîtrise de 8 en Connaissance des sorts et Connaissances (religion), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères) et Diplomatie.
Dons : Vigilance, Volonté de fer
Sorts : capacité de lancer des sorts de magie divine de 3e niveau.
Spécial : les individus qui désirent entrer dans l'organisation des ménestrels doivent être parrainés par un membre actif et recevoir l'accord des Grands Ménestrels. De plus, la divinité tutélaire du personnage ne doit pas être mauvaise et ne doit pas promouvoir les actes de destruction aveugle.
Magie de Faerûn
Purificateur SacréAlignement. Être bon.
Bonus de base aux sauvegardes. Volonté +5. Compétence. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion).
Don. Emprise sur les morts-vivants.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 2e niveau.
Libris Mortis
Redresseur de tortsAlignement : ne doit pas être mauvais.
Bonus de base à l'attaque : +4.
Compétences : degré de maîtrise de 4 en Fouille, degré de maîtrise de 4 en Intimidation, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (folklore local), degré de maîtrise de 8 en Psychologie, degré de maîtrise de 8 en Renseignements.
Dons : Vigilance.
Codex Aventureux
Seigneur de l'Aube de LathandreAlignement. Bon.
Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Artisanat (au choix), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 7 en Diplomatie, degré de maîtrise de 2 en Représentation.
Don. Science du renvoi.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 3e niveau, parmi lesquels lumière du jour.
Divinité tutélaire. Lathandre.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Seigneur des CieuxAlignement. Bon.
Race. Elfe ou demi-elfe.
Bonus de base à l'attaque. +7.
Compétences. Degré de maîtrise de 10 en Dressage, degré de maîtrise de 10 en Équitation.
Dons. Attaque au galop ou Tir monté, Combat monté, un don exalté.
Spécial. Le personnage doit vivre et méditer pendant 1 semaine entière au sommet d'une montagne.
Chapitres Sacrés
Seigneur verdoyantAlignement. Ne pas être mauvais.
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Profession (herboriste), degré de maîtrise de 8 en Survie.
Dons. Commandement des plantes. Répulsion des plantes.
Sorts. faculté de lancer Empire végétal.
Les Maîtres de la Nature
Serviteur Arc-en-cielAlignement : ne doit être ni mauvais ni chaotique.
Compétence : degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères).
Sorts : faculté de lancer des sorts profanes de 3e niveau.
Don : doit découvrir les temples secrets des couatls dans la jungle.
Codex Divin
Soeur de LurueSexe. Féminin.
Alignement. Bon.
Bonus de base à l'attaque. +7.
Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 10 en Équitation.
Dons. Combat monté, Vœu de Chasteté, Vœu pieux.
Divinité tutélaire. Lurue
Spécial. Avant de devenir une sœur de Lurue, le personnage doit méditer au sein d'un bosquet druidique et jeûner jusqu'à ce qu'elle sauve la vie d'un animal en danger. En cas d'échec, elle ne fait pas la rencontre de sa licorne et ne peut débuter cette classe de prestige.
Chapitres Sacrés
Troubadour des EtoilesAlignement. Chaotique bon.
Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Représentation.
Don. Chevalier des Étoiles.
Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes spontanés de 4e niveau.
Chapitres Sacrés

Mal

Être maléfique, ou au moins ne pas être bon, est un prérequis pour ces classes de prestige
NomConditions d'admissionSource
Acolyte de la peauAlignement. Ne pas être bon.
Compétence. Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (plans).
Sorts. Niveau 5 de lanceur de sorts.
Spécial. Doit avoir établi un contact pacifique avec un Extérieur convoqué d'alignement mauvais.
Spécial. Doit subir le Rituel du Lien (cf. ci-dessus).
Codex Profane
Adepte de l'OmbreAlignement : Mauvais
Sorts : Capacité de lancer des sorts de niveau 3 ou plus
Compétences : Degré de maîtrise de 8 en Connaissance (mystères), degré de maîtrise de 8 en Art de la Magie.
Dons : Magie de la Toile d’Ombre et un don de métamagie quelconque.
Manuel des Joueurs de Faerûn
AnimageAlignement. Ne doit pas être bon.
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 4 en Intimidation.
Don. N'importe quel don de métamagie.
Sorts. Capacité de lancer des sorts profanes du 2e niveau.
Spécial. Capacité de sceller un vestige de 2e niveau.
Recueil de Magie
Apostat de TénébreuxAlignement. Ne doit pas être bon.
Compétences. degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans)
Spécial. Le personnage doit pouvoir sceller Ténébreux.
Spécial. Le personnage doit pouvoir renvoyer ou intimider les morts-vivants.
Spécial. Le personnage doit adorer Ténébreux comme un dieu.
Recueil de Magie
AssassinAlignement : mauvais.
Compétences : degré de maîtrise de 4 en Déguisement, degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 8 en Discrétion.
Spécial : pour être accepté au sein de sa guilde, le personnage doit tuer une cible désignée.
Guide du Maître
Buveur d'âmesType. Non-humanoïde vivant (humanoïde monstrueux accepté).
Alignement. Mauvais.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Compétence. Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères).
Dons. Arme de prédilection (griffes ou autre arme naturelle), Vigilance.
Spécial. Les buveurs d'âmes sont habituellement créés contre leur gré. Parfois, les émissaires d'un dieu mauvais ou d'un puissant fiélon abordent un monstre à deux doigts de la mort. En échange de la vie, la créature doit alors se nourrir d'âmes. Plus rarement, une créature souhaitant se nourrir d'âmes entreprend un rituel profane interdit qui lui permet d'entreprendre une carrière de buveur d'âmes.
Chapitres Interdits
Chasseur du Sang NoirRace. Lycanthrope.
Compétences. Degré de maîtrise de 4- en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 8 en Contrôle de forme (lycanthropes infectés uniquement), degré de maîtrise de 6 en Saut, degré de maîtrise de 6 en Survie.
Dons. Attaque en puissance, Attaque naturelle maléfique.
Divinité tutélaire. Malar.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Chevalier NoirAlignement : mauvais.
Bonus de base à l’attaque : +6.
Compétences : degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 5 en Discrétion.
Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la destruction.
Spécial : le chevalier noir doit avoir établi un contact amical avec un Extérieur malfaisant (convoqué par lui-même ou quelqu’un d’autre).
Guide du Maître
Chevalier thayenRace. humain.
Région. Thay.
Bonus de base à l'attaque. +5
Compétences. 1 degrés de maîtrise en Connaissances (folklore local, Thay), Connaissances (mystères) et Intimidation.
Niveau social. ne doit pas être un esclave.
Dons. Volonté de fer, Arme de prédilection (épée longue).
Alignement. autre que bon.
Spécial. doit prêter allégeance aux Magiciens Rouges de Thay.
Les Seigneurs des Ténèbres
Croc de LolthAlignement. Tous sauf loyaux ou bons.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Compétences. Degrés de maîtrise de 10 en Utilisation d'objets magiques.
Spécial. Le personnage devra acquérir un croc scarabée et comprendre sa fonction grâce à un jet réussi d'Utilisation d'objets magiques (DD 25). Cela lui conférera les pouvoirs de l'objet (voir encadré), qui s'intégrera dans la chair de son cou.
D'Ombre et de Lumière
Élu de la MortType. Aberration, créature magique, dragon, géant, humanoïde ou humanoïde monstrueux.
Alignement. Ne pas être bon.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Compétences. Degré de maîtrise de 1 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 2 en Détection.
Spécial. Le personnage doit être accepté par un mort-vivant doué de conscience et pourvu d'au moins autant de dés de vie que lui.
Libris Mortis
EntropomancienAlignement : ne doit pas être bon.
Compétence : degré de maîtrise de 5 en Concentration, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères).
Sorts : faculté de lancer des sorts divins de 4e niveau.
Codex Divin
Esclavagiste ThayenRace : humain.
Alignement : doit être mauvais.
Compétences : degré de maîtrise de 10 en Estimation, degré de maîtrise de 10 en Intimidation, degré de maîtrise de 5 en Maîtrise des cordes.
Région : Thay
Spécial : dégâts d'attaque sournoise +2d6.
Inaccessible Orient
Espion du ZhentarimAlignement. Mauvais.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Bluff, degré de maîtrise de 5 en Contrefaçon, degré de maîtrisé de 5 en Déguisement, degré de maîtrise de 5 en Renseignements.
Don. Fourberie.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Fanatique de la Flamme NoireAlignement : ne doit pas être bon.
Compétences : degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 8 en Discrétion.
Dons : Maniement d'une arme de guerre (kukri), Volonté de fer.
Sorts : faculté de lancer des sorts divins de 2e niveau.
Spécial : dégâts d'attaque sournoise +1d6.
Spécial : le personnage doit avoir le dieu auquel l'ordre est dévoué comme divinité tutélaire et il doit tuer un ennemi du culte pour pouvoir entrer dans l'ordre de la Flamme noire.
Codex Divin
Hymnode FunèbreAlignement. Ne pas être bon.
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 8 en Représentation (au choix).
Don. Requiem.
Spécial. Aptitude de classe de musique de barde.
Libris Mortis
Maître BlêmeAlignement. Ne pas être bon.
Compétence. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion).
Don. Talent (Connaissances [religion])
Sorts. Faculté de lancer baiser du vampire et contrôle mineur des morts-vivants en qualité de sorts profanes.
Spécial. Le candidat doit avoir été enfermé pendant trois jours ou plus dans un tombeau, en compagnie de morts-vivants animés. Cette cohabitation peut avoir été pacifique ou violente. Un personnage tué par les morts-vivants puis ramené à la vie est considéré comme ayant rempli cette condition, à condition que la perte de niveau conséquente à son décès ne l'empêche pas de satisfaire aux autres obligations de la classe.
Libris Mortis
Maître des MouchesAlignement. Ne pas être bon.
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 5 en Évasion.
Don. Transformation rapide.
Spécial. Faculté de changer de forme, comme le pouvoir de transformation, le sous-type de métamorphe ou le pouvoir de forme animale.
Guide des Personnages Monstrueux
Maître des SuairesAlignement. Ne pas être bon.
Bonus de base aux sauvegardes. Volonté +5-
Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 5 en Concentration, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion).
Dons. Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (Invocation).
Sorts. Faculté de lancer protection contre le Bien en qualité de sort de magie divine.
Spécial. Faculté d'intimidation des morts-vivants.
Libris Mortis
Moine de la Mort LongueAlignement. Ne pas être bon.
Compétence. Degré de maîtrise de 5 en Artisanat (alchimie), degré de maîtrise de 8 en Artisanat (mystères), degré de maîtrise de 7 en Artisanat (fabrication de poison), degré de maîtrise de 3 en Premiers secours.
Spécial. Le candidat doit être intronisé parmi les moines de la mort longue au moyen d'une cérémonie secrète consistant en divers actes aussi morbides qu'affreux, le tout, dans le but de tester sa détermination.
Manuel des Joueurs de Faerûn
NécrocarnéAlignement. Mauvais
Compétences. Degré de maîtrise de 10 en Art de la magie, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères) et Connaissances (religion).
Don. Acolyte du Nécrocarnum.
Modelage d'âme. Capacité à modeler des amalgâmes et à les liés aux chakras de la tête, des pieds et des mains.
Magic of Incarnum
Nécromancien VéritableAlignement. Ne pas être bon.
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion).
Don. École renforcée (Nécromancie).
Sorts. Faculté de lancer animation des morts en qualité de sort de magie divine et contrôle mineur des morts-vivants en qualité de sort de magie profane.
Spécial. Faculté d'intimidation des morts-vivants.
Spécial. Accès au domaine de la Mort.
Libris Mortis
Oeil de GruumshRace : orque ou demi-orque.
Alignement : chaotique mauvais, chaotique neutre ou neutre mauvais.
Bonus de base à l'attaque : +6.
Dons : Arme de prédilection (hache double orque), Maniement d'une arme exotique (hache double orque).
Spécial : le personnage doit être un adorateur de Gruumsh et doit s'être arraché l'œil droit au cours d'un rituel particulier. Aucun pouvoir spécial de cette classe ne fonctionne s'il recouvre la vue intégralement.
Codex Martial
Saccageur TelluriqueAlignement : ne doit pas être bon.
Bonus de base à l'attaque : +4.
Spécial : le personnage doit êne un ancien druide qui avait la faculté de lancer des sorts de druide de 3e niveau.
Codex Divin
Seigneur de Guerre OrqueRace. Orque ou demi-orque.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Alignement. Tout sauf bon.
Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Équitation, degré de maîtrise de 8 en Intimidation), egré de maîtrise de 5 en Survie.
Dons. Prestige et soit Sang du respect, soit La force fait l'union.
Spécial. Aptitude de rage de berserker.
Races de Faerun
Seigneur MuqueuxAlignement. Mauvais.
Bonus de base à l'attaque. +4.
Compétence. Degré de maîtrise de 6 en Déguisement.
Dons. Difformité provoquée
Divinité tutélaire. Ghaunadaur.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Serre de TiamatAlignement. Mauvais.
Bonus de base à l'attaque. +4.
Don. Serviteur des dragons.
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Bluff, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 4 en Intimidation.
Langue. Draconien.
Draconomicon
Serviteur de DémogorgonAlignement. Chaotique mauvais.
Bonus de base à l'attaque. +4.
Compétences. Degré de maîtrise de 2 en Connaissance (mystères), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (au choix).
Dons. Difformité provoquée, Serviteur démoniaque (Démogorgon).
Chapitres Interdits
Serviteur de Graz'ztAlignement. Mauvais.
Compétences. Degré de maîtrise de 2 en Bluff, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 2 en Diplomatie.
Dons. Serviteur démoniaque, Sort souillé.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de 3e niveau affichant le registre du Mal.
Spécial. Les suivants de Graz'zt initient les nouveaux serviteurs lors de rituels horribles qui requièrent le sacrifice d'un être intelligent. Ce rite doit être accompli au sein de ténèbres magiques sous l'influence d'un sort de profanation ou de sanctification maléfique.
Chapitres Interdits
Serviteur de JuiblexAlignement. Mauvais.
Bonus de base aux sauvegardes. Vig +6.
Compétence. Degré de maîtrise de 6 en Évasion.
Dons. Difformité provoquée, Serviteur démoniaque (Juiblex).
Spécial. Doit avoir subi une métamorphose ou vécu quelque transformation.
Spécial. Le serviteur de Juiblex est initié lors d'un rite horrible qui requiert le sacrifice d'un être intelligent. Au moins trois vases, limons ou poudings doivent être présents lors de l'accomplissement du rituel. Enfin, la victime doit être dissoute par de l'acide.
Chapitres Interdits
Serviteur de l'OndeBonus de base à l'attaque : +5
Compétences : degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 4 en Intimidation, Langue (aquatique), degré de maîtrise de 4 en Natation, degré de maîtrise de 3 en Survie.
Dons : Arme de prédilection (trident). Endurance.
Sorts : faculté de lancer des sorts divins de 2e niveau. Un prêtre voulant devenir un serviteur de l'onde doit avoir accès au domaine de l'Océan.
Divinité tutélaire : Umberlie.
Spécial : Le personnage doit avoir eu un contact pacifique avec un élémentaire de l'Eau, une créature mauvaise de type Extérieur (Eau) où une créature aquatique mauvaise ; la créature doit posséder au moins 6 dés de vie et le personnage doit avoir communiqué avec elle en utilisant la parole ou la magie.
Dogmes et Panthéons
Sorcier eunuqueSexe. masculin.
Alignement. mauvais.
Don. École renforcée.
Sorts. faculté de lancer des sorts profanes de 5e niveau.
Spécial. le personnage doit être un eunuque au service de l'empereur. Bien que cette fonction soit souvent considérée comme une punition, de nombreux individus se portent volontaires en raison du pouvoir dont les eunuques disposent dans certaines sociétés.
Guide de l'orient
Tueur fantômeAlignement : mauvais.
Bonus de base à l'attaque : +5.
Compétences : degré de maîtrise de 4 en Concentration, degré de maîtrise de 6 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 6 en Discrétion, degré de maîtrise de 8 en Intimidation.
Dons : Attaque en puissance, Science de l'initiative.
Codex Aventureux
Vengeur corrompuAlignement. Non-mauvais.
Bonus de base à l'attaque. +6.
Souillure. Dépravation modérée.
Heroes of Horror
Vierge de la SouffranceSexe. Féminin.
Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Intimidation.
Don. Sort souillé
Sorts. Faculté de lancer masochisme et sadisme en qualité de sorts de magie divine.
Divinité tutélaire. Loviatar.
Spécial. Le candidat doit avoir ingéré de l'agonie (douleur distillée).
Manuel des Joueurs de Faerûn
YathrinsheeRace. Drow.
Sexe. Féminin.
Compétences. Degré de maîtrise de 7 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise-de 7 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 3 en Représentation (chant).
Dons. École renforcée (Nécromancie), Nécrophile.
Sorts. Faculté de lancer animation des morts en qualité de sort de magie divine et main spectrale en qualité de sort de magie profane.
Divinité tutélaire. Kiaransalee.
Manuel des Joueurs de Faerûn

Loi

Être loyal, ou au moins ne pas être chaotique, est un prérequis pour ces classes.
NomConditions d'admissionSource
Champion Martyr d'IlmaterAlignement. Loyal bon.
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 9 dans une compétence au choix.
Dons. Auréole de lumière, Endurance.
Divinité tutélaire. Ilmater.
Spécial. Le personnage doit avoir sacrifié sa vie avec héroïsme (puis avoir été rappelé à la vie).
Manuel des Joueurs de Faerûn
Chevalier Dragon PourpreAlignement. N'être ni mauvais ni chaotique.
Région. Le candidat doit avoir le Cormyr pour région natale ou posséder 8 degrés de maîtrise en Connaissances (Cormyr).
Bonus de base à l'attaque. +4.
Compétences. Degré de maîtrise de 2 en Détection, degré de maîtrise de 1 en Diplomatie ou Intimidation, degré de maîtrise de 2 en Équitation, degré de maîtrise de 2 en Perception auditive.
Spécial. Le candidat doit être membre des Dragons Pourpres.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Chevalier du Sceau SacréAlignement. ne doit pas être chaotique.
Bonus de base à l'attaque. +4.
Compétences. degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), Connaissances (plans) ou Connaissances (religion)
Don. Arme de prédilection (n'importe quelle arme)
Spécial. aptitude de classe de sceau de l'âme.
Recueil de Magie
Chevalier HospitalierAlignement : ne doit pas être chaotique.
Bonus de base à l'attaque : +5.
Compétences : degré de maîtrise de 5 en Dressage, degré de maîtrise de 5 en Équitation.
Dons : Attaque au Combat monté.
Sorts : faculté de lancer des sorts divins de 1er niveau.
Codex Divin
Génie BellicisteAlignement. Ne doit pas être chaotique.
Bonus de base à l'attaque. +3.
Compétences. Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (histoire), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (psionique).
Capacité psionique. Doit posséder une réserve d'au moins 1 point psi.
Spécial. Doit avoir reçu l'enseignement d'un autre génie belliciste, avoir accès aux textes talariiques ou appartenir à une organisation ayant accès à ces textes.
Grand Manuel des Psioniques
Gnome des terriersRace. Gnome.
Alignement. Tout sauf chaotique.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Perception auditive.
Dons. Attaques réflexes, Esquive, Science de l'initiative.
Races de Faerun
HathranAlignement. Loyal bon, loyal neutre ou neutre bon.
Sexe. Féminin.
Région. Rashéménie.
Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (folklore local)(Rashéménie).
Dons. Ethran, Prestige.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine ou profane de 4e niveau.
Divinité tutélaire. Chauntéa, Mailikki ou Mystra.
Spécial. La candidate doit être membre des Sorcières de Rashéménie et ne peut posséder qu'Écriture de parchemins en qualité dé don de création d'objets.
Manuel des Joueurs de Faerûn
InquisiteurAlignement. Ne pas être chaotique.
Bonus de base à l'attaque. +3.
Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (une au choix), degré de maîtrise de 5 en Psychologie, degré de maîtrise de 8 en Renseignements.
Dons. Vigilance.
DragonLance - Univers
Inquisiteur de la FoiAlignement : loyal bon ou loyal neutre.
Bonus de base aux sauvegardes : Volonté +3.
Compétences : degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion).
Sorts : faculté de lancer zone de vérité comme son divin.
Spécial : doit faire partie d'une Église loyale bonne ou d'un ordre religieux, et doit avoir déjà découvert une forme quelconque de corruption au sein de cette organisation.
Codex Divin
Justiciar de TyrAlignement. Loyal bon.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (folklore local [au choix]), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 7 en Diplomatie.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 2e niveau.
Divinité tutélaire. Tyr.
Manuel des Joueurs de Faerûn
KensaïAlignement. doit être loyal.
Dons. Arme de prédilection (n'importe quelle arme), Expertise du combat.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Compétences. degré de maîtrise de 5 en Concentration, degré de maîtrise de 5 en Diplomatie, degré de maîtrise de 5 en Équitation.
Spécial. doit formuler un vceu de sujétion (voir ci-dessous) envers un seigneur ou un idéal.
Codex Martial
Mystique CélesteAlignement. Loyal bon.
Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).
Dons. Serviteur des Paradis, Vœu d'abstinence, Vœu pieux.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de 4e niveau.
Chapitres Sacrés
Oeil d'Horus-RêAlignement. Loyal bon.
Région. Mulhorande.
Compétences. Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 4 en Détection.
Dons. Emprise sur les morts-vivants, Vigilance.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 3e niveau.
Domaine. Soleil.
Manuel des Joueurs de Faerûn
OllamRace : nain.
Alignement : loyal bon.
Compétences : degré de maîtrise de 10 en Connaissances (histoire), degré de maître de 10 en Connaissances (un autre domaine), degré de maîtrise de 5 en Représentation (déclamation).
Codex Aventureux
Protecteur nainAlignement. loyal.
Race. nain.
Bonus de base à l'attaque. +7.
Dons. Endurance, Esquive, Robustesse.
Guide du Maître
Serviteur Arc-en-cielAlignement : ne doit être ni mauvais ni chaotique.
Compétence : degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères).
Sorts : faculté de lancer des sorts profanes de 3e niveau.
Don : doit découvrir les temples secrets des couatls dans la jungle.
Codex Divin

Chaos

Être chaotique, ou au moins ne pas être loyal, est un prérequis pour ces classes.
NomConditions d'admissionSource
AliénisteAlignement. Ne pas être loyal.
Compétence. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans).
Don. Amélioration des créatures convoquées.
Sorts. Faculté de lancer au moins un sort de convocation de 3e niveau ou plus.
Spécial. Doit avoir établi un contact pacifique avec un aliéniste ou une créature pseudo-naturelle.
Codex Profane
Berserker FrénétiqueAlignement. Ne doit pas être loyal.
Bonus de base à l'attaque. +6.
Dons. Attaque en puissance, Enchaînement, Rage destructrice, Rage intimidante.
Codex Martial
Célébrante de SharessAlignement. Chaotique bon.
Compétences. Degré de maîtrise de 7 en Diplomatie, degré de maîtrise de 7 en Représentation (au choix).
Dons. Vœu pieux, Vœu de pureté.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Champion de GwynharwyfAlignement. Chaotique bon.
Bonus de base à l'attaque. +6.
Compétence. Degré de maîtrise de 9 en Intimidation.
Dons. Chevalier des Etoiles, Courroux du vertueux.
Chapitres Sacrés
Croc de LolthAlignement. Tous sauf loyaux ou bons.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Compétences. Degrés de maîtrise de 10 en Utilisation d'objets magiques.
Spécial. Le personnage devra acquérir un croc scarabée et comprendre sa fonction grâce à un jet réussi d'Utilisation d'objets magiques (DD 25). Cela lui conférera les pouvoirs de l'objet (voir encadré), qui s'intégrera dans la chair de son cou.
D'Ombre et de Lumière
Disciple des tempêtesBonus de base à l'attaque. +5.
Compétences. Degré de maitrise de 8 en Connaissances (religion).
Alignement. Chaotique.
Spécial. Chakra de l'énergie ou de la nature.
Complete Psionic
Libérateur SacréAlignement : chaotique bon.
Bonus de base à l'attaque : +5.
Compétences : degré de maîtrise de 5 en Diplomatie, degré de maîtrise de 5 en Psychologie.
Don : Volonté de fer.
Codex Divin
Mage sauvageAlignement. Chaotique.
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 4 en Utilisation d'objets magiques.
Dons. Affinité magique et un don de métamagie au choix.
Sorts. Niveau 1 de lanceur de sorts profanes.
Codex Profane
Mage-bersekerAlignement. ne doit pas être loyal.
Bonus de base à l'attaque. +4.
Don. Magie de guerre.
Sorts. faculté de lancer des sorts profanes de 2e niveau.
Spécial. pouvoir de rage de berserker ou de frénésie.
Codex Martial
Mystificateur profaneAlignement : autre que loyal.
Compétences : degré de maîtrise de 7 en Décryptage, degré de maîtrise de 7 en Désamorçage/sabotage, degré de maîtrise de 7 en Évasion, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères).
Sorts : faculté de lancer manipulation à distance et au moins un sort profane de 3e niveau (ou plus).
Spécial : attaque sournoise (+2d6 ou plus).
Guide du Maître
Mystique errantAlignement. non loyal.
Compétences. degré de maîtrise de 8 en Diplomatie, degré de maîtrise de 3 en Artisanat(Alchimie), Connaissances (nature). Profession (Herboriste) et Représentation.
Dons. Volonté de fer.
Sorts. capacité de lancer des sorts de magie divine de 2e niveau.
Magie de Faerûn
Oeil de GruumshRace : orque ou demi-orque.
Alignement : chaotique mauvais, chaotique neutre ou neutre mauvais.
Bonus de base à l'attaque : +6.
Dons : Arme de prédilection (hache double orque), Maniement d'une arme exotique (hache double orque).
Spécial : le personnage doit être un adorateur de Gruumsh et doit s'être arraché l'œil droit au cours d'un rituel particulier. Aucun pouvoir spécial de cette classe ne fonctionne s'il recouvre la vue intégralement.
Codex Martial
Pilleur de TrésorAlignement. Tout sauf loyal.
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Crochetage, degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 4 en Désamorçage/sabotage, degré de maîtrise de 8 en Discrétion, degré de maîtrise de S en Estimation, degré de maîtrise de 4 en Évasion, degré de maîtrise de 8 en Fouille.
Spécial. Le personnage doit avoir contribué à la localisation et à la récupération d'un trésor (draconique ou non) d'une valeur minimale de 5 000 po.
Draconomicon
Pirate flamboyantAlignement : ne doit pas être loyal.
Bonus de base à l'attaque : +4.
Compétences : degré de maîtrise de 8 en Estimation, degré de maîtrise de 4 en Maîtrise des cordes, degré de maîtrise de 4 en Natation, degré de maîtrise de 8 en Profession (marin).
Dons : Arme en main, Attaque en finesse.
Spécial : le personnage doit posséder un navire d'une valeur d'au moins 10 000 po. Les moyens par lesquels il se l'est procuré (achat, vol à main armée ou combine) comptent peu, du moment que le personnage peut l'utiliser librement en haute mer.
Codex Aventureux
PrimitifAlignement. Non loyal.
Bonus de base à l’attaque. +8.
Compétences Degré de maîtrise de 5 en Survie, Dressage et Connaissances (nature).
Dons. Autonome, Endurance, Vigueur surhumaine
FrostBurn
PyrokinésisteAlignement. Chaotique.
Compétences. Degré de maîtrise de 1 en Artisanat (alchimie), degré de maîtrise de 8 en Concentration, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (psionique).
Capacité psionique. Doit posséder une réserve d'au moins 1 point psi.
Spécial. Doit avoir mis le feu à un bâtiment et l'avoir regardé se consumer.
Grand Manuel des Psioniques
Troubadour des EtoilesAlignement. Chaotique bon.
Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Représentation.
Don. Chevalier des Étoiles.
Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes spontanés de 4e niveau.
Chapitres Sacrés

Raciale

Ces classes de prestige ne s'adressent qu'à certaines races ou groupes de races.
NomConditions d'admissionSource
Archer-MageRace : elfe ou demi-elfe.
Bonus de base à l’attaque : +6.
Dons : Arme de prédilection (arc court ou arc long), Tir à bout portant, Tir de précision.
Sorts : faculté de lancer les sorts profanes de niveau 1.
Guide du Maître
Artificier GnomeRace : gnome (ou humain de la région du Lantan).
Compétences : degré de maîtrise de 8 en Artisanat (fabrication d'armures, fabrication d'armes, forge, taille de pierres fines et précieuses, serrurerie, orfèvrerie ou fabrication de pièges), degré de maîtrise de 4 dans deux autres compétences d'Artisanat de la liste précédente et en Connaissances (architecture) et Connaissances (ingénierie), degré de maîtrise de 3 en Artisanat(Alchimie) et Profession (apothicaire, ingénieur ou ingénieur de siège) et degré de maîtrise de 2 en Désamorçage/sabotage
Dons : Réflexes surhumains, Talent (n'importe quelle compétence d'Artisanat ci-dessus).
Sorts : capacité de lancer des sorts de magie profane de 1er niveau de l'école d'Illusion.
Magie de Faerûn
CaméléonRace.Humain, changelin ou dopplendenger.
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Bluff et Déguisement, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie et Psychologie.
Dons. Apprenti talentueux.
Races of Destiny
Cavalier Emerite HalfelinRace : halfelin.
Bonus de base à l'attaque : +5.
Compétences : degré de maîtrise de 3 en Détection, degré de maîtrise de 6 en Équitation, degré de maîtrise de 3 en Perception auditive.
Dons : Combat monté,Tir monté.
Codex Martial
ChantelameRace. Elfe ou demi-elfe.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Compétences. Degré de maîtrise de 3 en Acrobaties, degré de maîtrise de 4 en Concentration, degré de maîtrise de 3 en Représentation (danse).
Dons. Arme de prédilection (épée longue ou rapière). Esquive, Expertise du combat, Incantation statique. Magie de guerre.
Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes de 1er niveau.
Races de Faerun
Chanteur de SortsRace. Les chanteurs de sorts doivent présenter au minimum un héritage elfique lointain (au moins un huitième de sang elfe).
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères), Degré de maîtrise de 8 en Représentation (chant).
Dons. Science du contresort, Talent (Représentation).
Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes de 1er niveau sans préparation.
Spécial Aptitude de musique de barde.
Races de Faerun
Chasseur du Sang NoirRace. Lycanthrope.
Compétences. Degré de maîtrise de 4- en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 8 en Contrôle de forme (lycanthropes infectés uniquement), degré de maîtrise de 6 en Saut, degré de maîtrise de 6 en Survie.
Dons. Attaque en puissance, Attaque naturelle maléfique.
Divinité tutélaire. Malar.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Chevalier thayenRace. humain.
Région. Thay.
Bonus de base à l'attaque. +5
Compétences. 1 degrés de maîtrise en Connaissances (folklore local, Thay), Connaissances (mystères) et Intimidation.
Niveau social. ne doit pas être un esclave.
Dons. Volonté de fer, Arme de prédilection (épée longue).
Alignement. autre que bon.
Spécial. doit prêter allégeance aux Magiciens Rouges de Thay.
Les Seigneurs des Ténèbres
Descendant de DantalionRace. demi-elfe, demi-orque ou humain.
Compétences. degré de maîtrise de 2 en Connaissances (noblesses et royauté)
Spécial. doit être capable de sceller Dantalion.
Recueil de Magie
Dévot draconiqueRace. Non-dragon et en doit pas avoir l'archétype créature draconique.
Bonus d'attaque de base. +5.
Compétences. Degré de maîtrise de 1 en Connaissances (mystères)
Langues. Draconien.
Races of Dragon
Éclaireur OrqueRace. Orque, demi-orque ou tanarukk.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 4 en Survie.
Dons. Discret, Endurance, Vigilance.
Marches d'Argent
Élu de la MortType. Aberration, créature magique, dragon, géant, humanoïde ou humanoïde monstrueux.
Alignement. Ne pas être bon.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Compétences. Degré de maîtrise de 1 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 2 en Détection.
Spécial. Le personnage doit être accepté par un mort-vivant doué de conscience et pourvu d'au moins autant de dés de vie que lui.
Libris Mortis
Esclavagiste ThayenRace : humain.
Alignement : doit être mauvais.
Compétences : degré de maîtrise de 10 en Estimation, degré de maîtrise de 10 en Intimidation, degré de maîtrise de 5 en Maîtrise des cordes.
Région : Thay
Spécial : dégâts d'attaque sournoise +2d6.
Inaccessible Orient
Farceur divinRace : gnome.
Compétences : degré de maîtrise de 8 en Bluff, degré de maîtrise de 8 en Escamotage, degré de maîtrise de 8 en Représentation (farce).
Sorts : faculté de lancer des sorts divins de 2e niveau.
Spécial : le personnage doit être un fidèle de Garl Brilledor.
Races de la Pierre
Frondeur EmbusquéRace. Halfelin.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Compétences (degré de maîtrise requis). Artisanat (fabrication d'armes) (3), Détection (6), Discrétion (4)
Dons. Maniement d'une arme exotique (fronde de guerre halfeline), Maniement d'une arme exotique (pierre ricoche). Tir à bout portant, Tir de précision.
Races de Faerun
Gardien Mortuaire EvereskanRace. Elfe.
Région. Evereska.
Bonus de base à l'attaque. +4.
Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 2 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Discrétion, degré de maîtrise de 2 en Perception auditive, degré de maîtrise de 5 en Survie.
Dons. Pistage, Vigilance.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie profane de 2e niveau.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Gnome des terriersRace. Gnome.
Alignement. Tout sauf chaotique.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Perception auditive.
Dons. Attaques réflexes, Esquive, Science de l'initiative.
Races de Faerun
Maître créateurRace : gnome.
Compétences : degré de maîtrise de 8 en Artisanat (une spécialité), degré de maîtrise de 4 en Utilisation d'objets magiques.
Dons : deux dons de création d'objet.
Spécial : niveau 5 de lanceur de sorts profanes.
Codex Aventureux
Maître forgeur d'âmesRace. Nain.
Alignement. Non-mauvais.
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en artisanat (fabrication d'armes ou fabrication d'armures), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystère).
Modelage d’âme. Capacité à modeler des amalgâmes.
Magic of Incarnum
Marteau de MoradinRace. Nain.
Région. Épine dorsale du Monde.
Bonus de base à l'attaque. +7.
Compétence. Degré de maîtrise de 10 en Artisanat (fabrication d'armes).
Dons. Arme de prédilection (marteau de guerre), Volonté de fer.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 2e niveau.
Divinité tutélaire. Moradin. .
Manuel des Joueurs de Faerûn
Oeil de GruumshRace : orque ou demi-orque.
Alignement : chaotique mauvais, chaotique neutre ou neutre mauvais.
Bonus de base à l'attaque : +6.
Dons : Arme de prédilection (hache double orque), Maniement d'une arme exotique (hache double orque).
Spécial : le personnage doit être un adorateur de Gruumsh et doit s'être arraché l'œil droit au cours d'un rituel particulier. Aucun pouvoir spécial de cette classe ne fonctionne s'il recouvre la vue intégralement.
Codex Martial
Olin GisirRace. Elfe ou demi-elfe
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Concentration, Degré de maîtrise de 10 en Connaissances (Mystères) et Connaissances (Histoire)
Dons. Volonté de fer et deux dons de la liste métamagie
Magie. Capacité à lancer des sorts de niveau 3 de lanceur de sorts
Spécial. L’abjuration ne doit pas être une école prohibée au lanceur de sort.
Lost Empires of Faerun
OllamRace : nain.
Alignement : loyal bon.
Compétences : degré de maîtrise de 10 en Connaissances (histoire), degré de maître de 10 en Connaissances (un autre domaine), degré de maîtrise de 5 en Représentation (déclamation).
Codex Aventureux
Protecteur nainAlignement. loyal.
Race. nain.
Bonus de base à l'attaque. +7.
Dons. Endurance, Esquive, Robustesse.
Guide du Maître
Seigneur de Guerre OrqueRace. Orque ou demi-orque.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Alignement. Tout sauf bon.
Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Équitation, degré de maîtrise de 8 en Intimidation), egré de maîtrise de 5 en Survie.
Dons. Prestige et soit Sang du respect, soit La force fait l'union.
Spécial. Aptitude de rage de berserker.
Races de Faerun
Seigneur de la PierreRace. Nain.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Artisanat (travail de la pierre), Langue (terreux).
Don. Endurance.
Spécial. Le personnage doit endurer un long et périlleux rituel, qui comprend l'immersion dans un bassin d'argile sacré, de longues périodes de jeûne et d'isolation dans les profondeurs de la terre et l'ingestion de gemmes pillées (pour une valeur de 1 000 po). Le type de gemmes choisi revêt alors une importance singulière pour le nouveau seigneur de la pierre et il doit porter ce type de pierres précieuses sur lui s'il veut utiliser ses pouvoirs magiques.
Codex Martial
Seigneur des CieuxAlignement. Bon.
Race. Elfe ou demi-elfe.
Bonus de base à l'attaque. +7.
Compétences. Degré de maîtrise de 10 en Dressage, degré de maîtrise de 10 en Équitation.
Dons. Attaque au galop ou Tir monté, Combat monté, un don exalté.
Spécial. Le personnage doit vivre et méditer pendant 1 semaine entière au sommet d'une montagne.
Chapitres Sacrés
Traqueur du Bois ObscurRace. Elle ou demi-elfe.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Discrétion, degré de maîtrise de 5 en Survie, Langue (orque).
Dons. Esquive, Pistage.
Codex Martial
YathrinsheeRace. Drow.
Sexe. Féminin.
Compétences. Degré de maîtrise de 7 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise-de 7 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 3 en Représentation (chant).
Dons. École renforcée (Nécromancie), Nécrophile.
Sorts. Faculté de lancer animation des morts en qualité de sort de magie divine et main spectrale en qualité de sort de magie profane.
Divinité tutélaire. Kiaransalee.
Manuel des Joueurs de Faerûn

Régional

Ces classes de prestige ont comme prérequis le fait d'appartenir à une région précise.
NomConditions d'admissionSource
Chasseur ShaaryenRégion. Le Shaar.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Dressage, degré de maîtrise de 6 en Equitation, degré de maîtrise de 8 en Survie.
Dons. Combat monté. Fraternité animale, Pistage, Tir monté.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Chevalier Dragon PourpreAlignement. N'être ni mauvais ni chaotique.
Région. Le candidat doit avoir le Cormyr pour région natale ou posséder 8 degrés de maîtrise en Connaissances (Cormyr).
Bonus de base à l'attaque. +4.
Compétences. Degré de maîtrise de 2 en Détection, degré de maîtrise de 1 en Diplomatie ou Intimidation, degré de maîtrise de 2 en Équitation, degré de maîtrise de 2 en Perception auditive.
Spécial. Le candidat doit être membre des Dragons Pourpres.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Chevalier Errant de LunargentAlignement. Bon.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (folklore [Marches d'Argent]), degré de maîtrise de 4 en Détection, degré de maîtrise de 4 en Équitation, egré de maîtrise de 2 en Survie .
Dons. Arme de prédilection (lance d'arçon légère ou lourde), Attaque au galop. Combat monté. Survivant.
Spécial. Servir parmi les chevaliers d'Argent pendant au moins un an et ensuite demander au grand chevalier commandeur Sernius Alathar d'être détaché auprès des chevaliers errants ; ou bien gagner le titre de chevalier errant par l'entremise de Taern Lamecornue, Haut Mage.de Lunargent.
Marches d'Argent
Chevalier thayenRace. humain.
Région. Thay.
Bonus de base à l'attaque. +5
Compétences. 1 degrés de maîtrise en Connaissances (folklore local, Thay), Connaissances (mystères) et Intimidation.
Niveau social. ne doit pas être un esclave.
Dons. Volonté de fer, Arme de prédilection (épée longue).
Alignement. autre que bon.
Spécial. doit prêter allégeance aux Magiciens Rouges de Thay.
Les Seigneurs des Ténèbres
Esclavagiste ThayenRace : humain.
Alignement : doit être mauvais.
Compétences : degré de maîtrise de 10 en Estimation, degré de maîtrise de 10 en Intimidation, degré de maîtrise de 5 en Maîtrise des cordes.
Région : Thay
Spécial : dégâts d'attaque sournoise +2d6.
Inaccessible Orient
Gardien Mortuaire EvereskanRace. Elfe.
Région. Evereska.
Bonus de base à l'attaque. +4.
Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 2 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Discrétion, degré de maîtrise de 2 en Perception auditive, degré de maîtrise de 5 en Survie.
Dons. Pistage, Vigilance.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie profane de 2e niveau.
Manuel des Joueurs de Faerûn
HathranAlignement. Loyal bon, loyal neutre ou neutre bon.
Sexe. Féminin.
Région. Rashéménie.
Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (folklore local)(Rashéménie).
Dons. Ethran, Prestige.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine ou profane de 4e niveau.
Divinité tutélaire. Chauntéa, Mailikki ou Mystra.
Spécial. La candidate doit être membre des Sorcières de Rashéménie et ne peut posséder qu'Écriture de parchemins en qualité dé don de création d'objets.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Marteau de MoradinRace. Nain.
Région. Épine dorsale du Monde.
Bonus de base à l'attaque. +7.
Compétence. Degré de maîtrise de 10 en Artisanat (fabrication d'armes).
Dons. Arme de prédilection (marteau de guerre), Volonté de fer.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 2e niveau.
Divinité tutélaire. Moradin. .
Manuel des Joueurs de Faerûn
Oeil d'Horus-RêAlignement. Loyal bon.
Région. Mulhorande.
Compétences. Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 4 en Détection.
Dons. Emprise sur les morts-vivants, Vigilance.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 3e niveau.
Domaine. Soleil.
Manuel des Joueurs de Faerûn

Divinité tutélaire

Ces classes de prestige demandent à vénérer un dieu précis ou un groupe de dieu précis.
NomConditions d'admissionSource
Aède de FochluchanCompétences. degré de maîtrise de 13 en Représentation (instruments à cordes), degré de maîtrise de 7 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 7 en Décryptage, degré de maîtrise de 7 en Diplomatie, degré de maîtrise de 7 en Escamotage, degré de maîtrise de 7 en Renseignements, Langue (langue des druides).
Alignement. neutre bon, neutre, chaotique neutre ou neutre mauvais.
Sorts. faculté de lancer des sorts de magie divine et de magie profane de 1er niveau.
Spécial. pouvoir d'esquive totale et de savoir bardique.
Codex Aventureux
Apostat de TénébreuxAlignement. Ne doit pas être bon.
Compétences. degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans)
Spécial. Le personnage doit pouvoir sceller Ténébreux.
Spécial. Le personnage doit pouvoir renvoyer ou intimider les morts-vivants.
Spécial. Le personnage doit adorer Ténébreux comme un dieu.
Recueil de Magie
Archonte ElementaireAlignement : tout alignement neutre.
Compétences : degré de maîtrise de 8 en Connaissances (nature). Langue (voir spécial, ci-dessous).
Sorts : doit connaître le sort de magie divine protection contre les énergies destructives
Divinité tutélaire : Akadi, Grumbar, Istishia ou Kossuth.
Spécial : doit connaître lé langage associé à son élément (Air - l'aérien, Eau - l'aquatique. Feu - l'igné. Terre - le terreux)
Dogmes et Panthéons
Célébrante de SharessAlignement. Chaotique bon.
Compétences. Degré de maîtrise de 7 en Diplomatie, degré de maîtrise de 7 en Représentation (au choix).
Dons. Vœu pieux, Vœu de pureté.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Champion Martyr d'IlmaterAlignement. Loyal bon.
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 9 dans une compétence au choix.
Dons. Auréole de lumière, Endurance.
Divinité tutélaire. Ilmater.
Spécial. Le personnage doit avoir sacrifié sa vie avec héroïsme (puis avoir été rappelé à la vie).
Manuel des Joueurs de Faerûn
Chasseur du Sang NoirRace. Lycanthrope.
Compétences. Degré de maîtrise de 4- en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 8 en Contrôle de forme (lycanthropes infectés uniquement), degré de maîtrise de 6 en Saut, degré de maîtrise de 6 en Survie.
Dons. Attaque en puissance, Attaque naturelle maléfique.
Divinité tutélaire. Malar.
Manuel des Joueurs de Faerûn
HathranAlignement. Loyal bon, loyal neutre ou neutre bon.
Sexe. Féminin.
Région. Rashéménie.
Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (folklore local)(Rashéménie).
Dons. Ethran, Prestige.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine ou profane de 4e niveau.
Divinité tutélaire. Chauntéa, Mailikki ou Mystra.
Spécial. La candidate doit être membre des Sorcières de Rashéménie et ne peut posséder qu'Écriture de parchemins en qualité dé don de création d'objets.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Justiciar de TyrAlignement. Loyal bon.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (folklore local [au choix]), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 7 en Diplomatie.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 2e niveau.
Divinité tutélaire. Tyr.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Marteau de MoradinRace. Nain.
Région. Épine dorsale du Monde.
Bonus de base à l'attaque. +7.
Compétence. Degré de maîtrise de 10 en Artisanat (fabrication d'armes).
Dons. Arme de prédilection (marteau de guerre), Volonté de fer.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 2e niveau.
Divinité tutélaire. Moradin. .
Manuel des Joueurs de Faerûn
Oeil de GruumshRace : orque ou demi-orque.
Alignement : chaotique mauvais, chaotique neutre ou neutre mauvais.
Bonus de base à l'attaque : +6.
Dons : Arme de prédilection (hache double orque), Maniement d'une arme exotique (hache double orque).
Spécial : le personnage doit être un adorateur de Gruumsh et doit s'être arraché l'œil droit au cours d'un rituel particulier. Aucun pouvoir spécial de cette classe ne fonctionne s'il recouvre la vue intégralement.
Codex Martial
Seigneur de l'Aube de LathandreAlignement. Bon.
Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Artisanat (au choix), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 7 en Diplomatie, degré de maîtrise de 2 en Représentation.
Don. Science du renvoi.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 3e niveau, parmi lesquels lumière du jour.
Divinité tutélaire. Lathandre.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Seigneur des TempêtesBonus de base aux sauvegardes. Vigueur +4.
Dons. Arme de prédilection (épieu, javeline, lance ou pique), Endurance, Vigueur surhumaine.
Sorts. faculté de lancer des sorts divins de 3e niveau.
Divinité tutélaire. Talos.
Spécial. le personnage doit avoir été frappé par un éclair, naturel ou d'origine magique, et avoir survécu.
Codex Divin
Seigneur MuqueuxAlignement. Mauvais.
Bonus de base à l'attaque. +4.
Compétence. Degré de maîtrise de 6 en Déguisement.
Dons. Difformité provoquée
Divinité tutélaire. Ghaunadaur.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Serviteur de l'OndeBonus de base à l'attaque : +5
Compétences : degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 4 en Intimidation, Langue (aquatique), degré de maîtrise de 4 en Natation, degré de maîtrise de 3 en Survie.
Dons : Arme de prédilection (trident). Endurance.
Sorts : faculté de lancer des sorts divins de 2e niveau. Un prêtre voulant devenir un serviteur de l'onde doit avoir accès au domaine de l'Océan.
Divinité tutélaire : Umberlie.
Spécial : Le personnage doit avoir eu un contact pacifique avec un élémentaire de l'Eau, une créature mauvaise de type Extérieur (Eau) où une créature aquatique mauvaise ; la créature doit posséder au moins 6 dés de vie et le personnage doit avoir communiqué avec elle en utilisant la parole ou la magie.
Dogmes et Panthéons
Soeur de LurueSexe. Féminin.
Alignement. Bon.
Bonus de base à l'attaque. +7.
Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 10 en Équitation.
Dons. Combat monté, Vœu de Chasteté, Vœu pieux.
Divinité tutélaire. Lurue
Spécial. Avant de devenir une sœur de Lurue, le personnage doit méditer au sein d'un bosquet druidique et jeûner jusqu'à ce qu'elle sauve la vie d'un animal en danger. En cas d'échec, elle ne fait pas la rencontre de sa licorne et ne peut débuter cette classe de prestige.
Chapitres Sacrés
Vierge de la SouffranceSexe. Féminin.
Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Intimidation.
Don. Sort souillé
Sorts. Faculté de lancer masochisme et sadisme en qualité de sorts de magie divine.
Divinité tutélaire. Loviatar.
Spécial. Le candidat doit avoir ingéré de l'agonie (douleur distillée).
Manuel des Joueurs de Faerûn
YathrinsheeRace. Drow.
Sexe. Féminin.
Compétences. Degré de maîtrise de 7 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise-de 7 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 3 en Représentation (chant).
Dons. École renforcée (Nécromancie), Nécrophile.
Sorts. Faculté de lancer animation des morts en qualité de sort de magie divine et main spectrale en qualité de sort de magie profane.
Divinité tutélaire. Kiaransalee.
Manuel des Joueurs de Faerûn

Organisation

Cette classe de prestige demande comme prérequis le fait d'appartenir à une organisation, guilde ou groupe précis
NomConditions d'admissionSource
Agent MénestrelAlignement. Ne pas être mauvais.
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (folklore local [une région au choix]), degré de maîtrise de 8 en Diplomatie, degré de maîtrise de 2 en Psychologie, degré de maîtrise de 1 en Survie.
Don. Négociation.
Spécial. Le candidat doit être parrainé par un membre des Ménestrels et gagner l'aval des Grands Ménestrels.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Chevalier Dragon PourpreAlignement. N'être ni mauvais ni chaotique.
Région. Le candidat doit avoir le Cormyr pour région natale ou posséder 8 degrés de maîtrise en Connaissances (Cormyr).
Bonus de base à l'attaque. +4.
Compétences. Degré de maîtrise de 2 en Détection, degré de maîtrise de 1 en Diplomatie ou Intimidation, degré de maîtrise de 2 en Équitation, degré de maîtrise de 2 en Perception auditive.
Spécial. Le candidat doit être membre des Dragons Pourpres.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Chevalier Errant de LunargentAlignement. Bon.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (folklore [Marches d'Argent]), degré de maîtrise de 4 en Détection, degré de maîtrise de 4 en Équitation, egré de maîtrise de 2 en Survie .
Dons. Arme de prédilection (lance d'arçon légère ou lourde), Attaque au galop. Combat monté. Survivant.
Spécial. Servir parmi les chevaliers d'Argent pendant au moins un an et ensuite demander au grand chevalier commandeur Sernius Alathar d'être détaché auprès des chevaliers errants ; ou bien gagner le titre de chevalier errant par l'entremise de Taern Lamecornue, Haut Mage.de Lunargent.
Marches d'Argent
Espion du ZhentarimAlignement. Mauvais.
Bonus de base à l'attaque. +5.
Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Bluff, degré de maîtrise de 5 en Contrefaçon, degré de maîtrisé de 5 en Déguisement, degré de maîtrise de 5 en Renseignements.
Don. Fourberie.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Fanatique de la Flamme NoireAlignement : ne doit pas être bon.
Compétences : degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 8 en Discrétion.
Dons : Maniement d'une arme de guerre (kukri), Volonté de fer.
Sorts : faculté de lancer des sorts divins de 2e niveau.
Spécial : dégâts d'attaque sournoise +1d6.
Spécial : le personnage doit avoir le dieu auquel l'ordre est dévoué comme divinité tutélaire et il doit tuer un ennemi du culte pour pouvoir entrer dans l'ordre de la Flamme noire.
Codex Divin
Gardesort de LunargentAlignement. Ne pas être mauvais.
Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 8 en Concentration.
Dons. Magie de guerre, un don de métamagie au choix.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie profane de 4e niveau.
Spécial. Le candidat doit être accepté au sein de la Gardesort.
Manuel des Joueurs de Faerûn
HathranAlignement. Loyal bon, loyal neutre ou neutre bon.
Sexe. Féminin.
Région. Rashéménie.
Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (folklore local)(Rashéménie).
Dons. Ethran, Prestige.
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine ou profane de 4e niveau.
Divinité tutélaire. Chauntéa, Mailikki ou Mystra.
Spécial. La candidate doit être membre des Sorcières de Rashéménie et ne peut posséder qu'Écriture de parchemins en qualité dé don de création d'objets.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Héritier illithidCompétences. Degré de maitrise de 8 en Connaissances (psionique).
Dons. Héritage Illithid.
Faculté psionqiue. Doit pouvoir manifester la faculté Charme psionique.
Langue. Commun des profondeurs.
Complete Psionic
Mage MénestrelAlignement : non mauvais.
Compétences : degré de maîtrise de 8 en Art de la magie et Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Connaissances (folklore local), degré de maîtrise de 4 en Concentration et Connaissances (au choix), degré de maîtrise de 2 en Psychologie.
Dons : Extension de durée, Vigilance.
Sorts : capacité de lancer des sorts de magie profane de 3e niveau.
Spécial : les individus qui désirent entrer dans l'organisation des ménestrels doivent être parrainés par un membre actif et recevoir l'accord des Grands Ménestrels.
Magie de Faerûn
Magicien de Guilde d'EauprofondeAlignement : non mauvais.
Compétences : degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères) et Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Artisanat(Alchimie).
Dons : Écriture de parchemins, un don quelconque de métamagie et soit Efficacité des sorts accrue soit École renforcée (école au choix).
Sorts : capacité de lancer des sorts de magie profane de 3e niveau.
Spécial : les individus qui désirent entrer dans l'ordre doivent verser 1000 po lors de la cérémonie d'initiation.
Magie de Faerûn
Moine de la Mort LongueAlignement. Ne pas être bon.
Compétence. Degré de maîtrise de 5 en Artisanat (alchimie), degré de maîtrise de 8 en Artisanat (mystères), degré de maîtrise de 7 en Artisanat (fabrication de poison), degré de maîtrise de 3 en Premiers secours.
Spécial. Le candidat doit être intronisé parmi les moines de la mort longue au moyen d'une cérémonie secrète consistant en divers actes aussi morbides qu'affreux, le tout, dans le but de tester sa détermination.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Parangon MénestrelCompétences. Degré de maîtrise de 4 en Psychologie, degré de maîtrise de 8 en Représentation, degré de maîtrise de 2 en Survie.
Dons. Vœu pieux, Vœu d'obéissance.
Spécial. Ennemi juré, le personnage doit compter l'une des espèces de monstres ou des organisations maléfiques suivantes parmi ses ennemis jurés : Extérieur (Mal), humanoïde (gobelinoïde), humanoïde (gnoll), humanoïde (orque), humanoïde (reptilien), mort-vivant, Culte du Dragon, Eglise de Baine, Magiciens Rouges, malaugryms. Trône de Fer ou Zhentarim.
Manuel des Joueurs de Faerûn
Prêtre MénestrelAlignement : non mauvais.
Compétences : degré de maîtrise de 8 en Connaissance des sorts et Connaissances (religion), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères) et Diplomatie.
Dons : Vigilance, Volonté de fer
Sorts : capacité de lancer des sorts de magie divine de 3e niveau.
Spécial : les individus qui désirent entrer dans l'organisation des ménestrels doivent être parrainés par un membre actif et recevoir l'accord des Grands Ménestrels. De plus, la divinité tutélaire du personnage ne doit pas être mauvaise et ne doit pas promouvoir les actes de destruction aveugle.
Magie de Faerûn
Psion EvanescentCompétences. Degré de maîtrise de 8 en Art psi, degré de maîtrise de 8 de Connaissances (psionique).
Don. Corps psionique.
Capacité psionique. Capacité de manifester des facultés du 3e niveau.
Spécial. Avoir reçu l'enseignement d'un autre psion évanescent, avoir accès aux enseignements de l'Esprit Doré ou appartenir à une organisation ayant accès à ces enseignements ou directement administrée par l'Esprit Doré.
Grand Manuel des Psioniques
Voleur de l'Ombre d'AmnCompétences. Degré de maîtrise de 3 en Bluff, degré de maîtrise de 3 Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 8 en Discrétion, degré de maîtrise de 3 en Intimidation, degré de maîtrise de 3 en Renseignements.
Don. Persuasion.
Spécial. Le candidat doit être membre.d'une guilde de Voleurs de l'Ombre.
Manuel des Joueurs de Faerûn

Souillure

Ces classes nécessitent que le personnage aient un certain score de souillure
NomConditions d'admissionSource
Vengeur corrompuAlignement. Non-mauvais.
Bonus de base à l'attaque. +6.
Souillure. Dépravation modérée.
Heroes of Horror

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