Chasseur sombre

Source : Codex Martial

La spécialité des chasseurs sombres est la traque et l'élimination des créatures hantant les couloirs ténébreux et tortueux des Profondeurs et la protection des communautés civilisées qui y ont élu domicile ou qui y travaillent (comme les mineurs et les chasseurs). Par la furtivité, par la ruse, par une embuscade, ils isolent leurs proies pour mieux les abattre une par une. Leur stratégie habituelle consiste à se cacher contre une paroi de terre ou de pierre après avoir localisé un ennemi, puis attendre qu'il passe à proximité pour sortir de leur cachette et l'attaquer par surprise. Les chasseurs sombres mettent à profit leur connaissance extensive des souterrains pour placer des pièges stratégiquement (puits, éboulements, plafonds instables, etc.) qui peuvent leur permettre d'éliminer leur proie sans même avoir à dégainer leur hache. S'ils sont face à une troupe supérieure en nombre, ils préfèrent se retirer dans l'obscurité et attendre que leurs adversaires se dispersent.
Les chasseurs sombres passent tant de temps dans les étendues souterraines sauvages des caves et des cavernes qu'ils sont souvent plus ou moins rejetés par leur société d'origine. Un individu qui préfère la solitude à la compagnie de ses semblables est une aberration sociale aux yeux de la majorité. Toutefois, la protection qu'assurent les chasseurs sombres à la communauté est une source de grand honneur, et ils sont toujours traités avec respect. Rien de tout cela ne préoccupe les membres de cette classe, qui accordent peu d'importance à ce qu'on peut penser d'eux. Ils ne sont motivés que par la destruction de leurs ennemis. D'ailleurs, ils préfèrent travailler seuls, bien qu'ils reconnaissent que la coopération a parfois ses avantages.
Les rôdeurs sont les chasseurs sombres les plus courants. D'autres sont druides, roublards ou guerriers. Des tribus sauvages de nains barbares accueillent parfois quelques chasseurs sombres, qui avancent silencieusement dans les Profondeurs avant d'attaquer avec fureur lors de l'embuscade. Les demi-orques font d'excellents chasseurs noirs, puisqu'ils sont habitués de par leur naissance à vivre en marge de la société. Les elfes suivent parfois cette voie, guidés par leur haine raciale des drows.

Conditions

Pour devenir Chasseur sombre, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de base à l’attaque. +5
Compétences. degré de maîtrise de 5 en Artisanat (fabrication de pièges), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (exploration souterraine), degré de maîtrise de 2 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 2 en Survie
Don. Combat en aveugle, Pistage

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Escalade (For), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8

Table : Chasseur sombre
NiveauBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+1+2+0+0Connaissance supérieure de la pierre
2+2+3+0+0Vision dans le noir améliorée
3+3+3+1+1Attaque sournoise (+1d6)
4+4+4+1+1Carnation rocheuse
5+5+4+1+1Attaque mortelle

Capacités de classe

Armes et armures.. Un chasseur sombre ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Connaissance supérieure de la pierre (Ext). Au niveau 1, un chasseur sombre obtient le pouvoir de connaissance de la pierre s'il ne la possède pas déjà. Dans le cas contraire, son bonus aux tests de Fouille joués pour déceler les travaux de pierre inhabituels (murs coulissants, pièges à base de pierre, constructions récentes, planchers et plafonds dangereux, etc.) passe de +2 à 44. Ce bonus s'applique aussi aux tests de Fouille joués pour déceler les pièges fabriqués en pierre.
Vision dans le noir améliorée (Ext). Un chasseur sombre passe la plus grande partie de sa vie sous terre, dans les cavernes les plus noires qu'il peut trouver. En même temps que ses talents progressent, sa compréhension quasi-mystique des profondeurs aiguise son acuité visuelle naturelle. Au niveau 2, un chasseur sombre obtient la vision dans le noir (à une portée de 9 mètres) s'il ne possède pas déjà ce pouvoir par ailleurs. Dans le cas contraire, la portée de sa vision dans le noir augmente de 9 mètres. Au niveau 4, la portée de la vision dans le noir du chasseur sombre augmente de 9 mètres supplémentaires.
Ce bonus se cumule avec d'autres pouvoirs naturels ou extraordinaires qui améliorent la vision dans le noir, mais il ne s'applique pas à une vision dans le noir d'origine magique.
Si un état préjudiciable provoque la perte de la vision dans le noir, cette aptitude est elle aussi perdue.
Attaque sournoise (Ext). Un chasseur sombre de niveau 3 peut infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires en touchant un point sensible lorsqu'il attaque une créature dans une situation où elle est incapable de se défendre efficacement, c'est-à-dire si elle a perdu son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait un ou pas) ou si elle est prise en tenaille par le chasseur sombre et un compagnon. Si le chasseur sombre obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés.
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le chasseur sombre ne peut pas faire preuve d'une précision suffisante.
Pour peu qu'il utilise une matraque ou qu'il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à -4 au jet d'attaque).
Le chasseur sombre ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n'est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d'atteindre l'organe vital qu'il vise. Il ne peut pas tenter d'attaque sournoise contre un adversaire qui bénéficie d'un camouflage ou trop grand pour que le personnage puisse frapper ses organes vitaux.
Les dégâts de l'attaque sournoise obtenus de plusieurs classes différentes (par exemple, chasseur sombre et roublard) se cumulent entre eux.
Carnation rocheuse (Sur). Tant qu'il se trouve à 1,50 mètre ou moins d'une paroi de pierre ou de terre, la peau et les vêtements d'un chasseur sombre de niveau 4 peuvent prendre la couleur de la pierre, ce qui lui permet de se confondre avec la surface du mur. Il obtient alors un bonus de circonstances de +10 sur ses tests de Discrétion et peut se cacher même s'il ne dispose pas d'un abri ou d'un camouflage.
Attaque mortelle (Ext). Si un chasseur sombre de niveau 5 étudie sa cible pendant au moins 3 rounds puis réussit une attaque sournoise au corps à corps et inflige des dégâts, le coup peut paralyser ou tuer la victime (au choix du chasseur sombre). Tout au long de la phase d'observation, le personnage peut exécuter d'autres actions, à condition que son attention ne dévie pas de la cible et que cette dernière ne le repère pas (ou ne voie pas en lui un ennemi). Si la victime rate son jet de Vigueur (DD 10 + niveau du chasseur sombre + modificateur d'Int du chasseur sombre) contre une attaque mortelle, elle meurt. Si son agresseur cherchait juste à la paralyser, elle se retrouve sans défense, incapable d'agir pendant 1d6 rounds, + 1 round par niveau du chasseur sombre. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise. Une fois que le chasseur sombre a étudié sa proie, il doit porter son attaque dans les 3 rounds qui suivent, sous peine de devoir recommencer à l'examiner. De même, si la victime réussit son jet de sauvegarde, 3 nouveaux rounds sont nécessaires au chasseur sombre pour tenter une nouvelle attaque mortelle (à condition, bien sûr, que la cible n'ait pas remarque d'où venait le coup précédent).

Dons liés aux aptitudes

Attaque sournoise : Attaque commotionnante, Attaqué défigurante, Attaque persistance, Attaque sournoise d’opportunité (épique), Attaque sournoise démoniaque, Attaque sournoise retardée, Coup à la gorge, Coup habile, Coup sacré, Coupe-jarret, Drain d’esprit, Embusqué rapide, Frappe assourdissante, Frappe de feu draconique, Frappe débilitante, Frappe des ténèbres, Frappe du loup, Frappe éventrente, Frappe fièvreuse, Frappe hémorragique, Frappe indigo, Frappe miséricordieuse, Frappe paralysante, Frappe silencieuse, Frappe terrifiante, Frappe venimeuse, Hors-la-loi audacieux, Hors-la-loi sacré, Influx de démolition, Inquisiteur dévot, Lâche, Leçons de la nature, Lutte sauvage, Roublard ascétique, Science de l’attaque mortelle (épique), Science de l’attaque sournoise (épique), Spécialiste des ennemis
Attaque mortelle : Assassinat d’ennemis jurés, Attaque destructrice (épique), Attaque mortifiante, Dégainer et assassiner (épique), Oeil de l’assassin, Science de l’attaque mortelle (épique), Science de l’oeil de l’assassin



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