Chevalier Noir

Source : Guide du Maître

Conditions

Pour devenir Chevalier Noir, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. mauvais
Bonus de base à l’attaque. +6
Compétences. degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 5 en Discrétion
Dons. Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la destruction
Spécial. le chevalier noir doit avoir établi un contact amical avec un Extérieur malfaisant (convoqué par lui-même ou quelqu’un d’autre)

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Intimidation (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d10

Table : Chevalier Noir
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialNombre de sorts par jour
1er2e3e4e
1+1+0+2+0Aura de Mal, détection du Bien, utilisation du poison0
2+2+0+3+0Bénédiction impie, châtiment du Bien (1/jour)1
3+3+1+3+1Aura de désespoir, contrôle des morts-vivants10
4+4+1+4+1Attaque sournoise (+1d6)11
5+5+1+4+1Châtiment du Bien (2/jour), serviteur fiélon110
6+6+2+5+2 111
7+7+2+5+2Attaque sournoise (+2d6)2110
8+8+2+6+2 2111
9+9+3+6+3 2211
10+10+3+7+3Attaque sournoise (+3d6), châtiment du Bien (3/jour)2221

Capacités de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de chevalier noir :
Armes et armures. Le chevalier noir est formé au maniement des armes courantes et de guerre, ainsi que des boucliers (à l’exception du pavois). Il est également formé au port de toutes les armures.
Aura de Mal (Ext). Un chevalier noir génère une puissante aura de Mal (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de chevalier noir plus son éventuel niveau de prêtre.
Détection du Bien (Mag). À volonté, le chevalier noir peut faire appel à ce pouvoir magique reproduisant l’effet du sort du même nom.
Utilisation du poison. Le chevalier noir est entraîné à utiliser du poison ; il ne risque jamais de s’empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d’une substance nocive.
Bénédiction impie (Sur). Si la valeur de Charisme du chevalier noir lui confère un bonus, celui-ci s’applique à tous les jets de sauvegarde du personnage.
Sorts. Dès le niveau 1, le chevalier noir a la possibilité de lancer quelques sorts divins. Pour ce faire, il doit avoir une Sagesse au moins égale à 10 + niveau du sort, ce qui signifie qu’il ne peut pas jeter le moindre sort s’il a 10 ou moins dans cette caractéristique. Ses sorts en bonus sont basés sur la Sagesse et le jet de sauvegarde de la cible s’accompagne d’un DD égal à 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse du chevalier noir (le cas échéant). Si la Table : le chevalier noir indique que le personnage a 0 sort d’un niveau donné, cela signifie qu’il a juste droit à ses éventuels sorts en bonus. Le chevalier noir a accès à tous les sorts indiqués plus bas ; il les prépare et les lance de la même manière que le prêtre (mais ne peut pas les transformer spontanément en sorts de soins ou de blessure).
Châtiment du Bien (Sur). Une fois par jour, un chevalier noir de niveau 2 ou plus peut tenter de châtier une créature d’alignement bon par le biais d’une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme au résultat du jet d’attaque (si le modificateur de Charisme du personnage est un malus, il n’est pas pris en compte) et, en cas de coup au but, il inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau. Par exemple, un chevalier noir de niveau 9 armé d’une épée longue occasionnera 1d8+9 points de dégâts, plus les bonus dus à sa Force ou son arme, si celle-ci est magique. Si le personnage utilise accidentellement ce pouvoir contre une créature qui n’est pas d’alignement bon, il ne se déclenche pas, mais le chevalier noir ne peut plus s’en servir de la journée.
Au niveau 5, puis à nouveau au niveau 10, le chevalier noir gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de son aptitude de châtiment du Bien.
Aura de désespoir (Sur). À partir du niveau 3, le chevalier noir dégage une aura provoquant l’abattement de ses ennemis : tous ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres subissent un malus de –2 à tous leurs jets de sauvegarde.
Contrôle des morts-vivants (Sur). Quand le chevalier noir atteint le niveau 3, il acquiert le pouvoir de contrôler et d’intimider les morts-vivants. Il affecte ces créatures comme un prêtre ayant deux niveaux de moins.
Attaque sournoise. Cette aptitude, obtenue au niveau 4, est en tous points similaire à celle du roublard du même nom. Les dégâts supplémentaires augmentent de +1d6 tous les 3 niveaux suivants (niveaux 7 et 10). Si le chevalier noir bénéficie également de l’attaque sournoise par le biais d’une autre classe, les dégâts supplémentaires se cumulent.

Dons liés aux aptitudes

Utilisation du poison : Expert du poison, Frappe venimeuse, Maître du poison
Châtiment du Bien : Châtiment des célestes, Châtiment nécromantique, Coup impie (épique)
Aura de désespoir : Science de l’aura de désespoir (épique)
Attaque sournoise : Attaque commotionnante, Attaqué défigurante, Attaque persistance, Attaque sournoise d’opportunité (épique), Attaque sournoise démoniaque, Attaque sournoise retardée, Coup à la gorge, Coup habile, Coup sacré, Coupe-jarret, Drain d’esprit, Embusqué rapide, Frappe assourdissante, Frappe de feu draconique, Frappe débilitante, Frappe des ténèbres, Frappe du loup, Frappe éventrente, Frappe fièvreuse, Frappe hémorragique, Frappe indigo, Frappe miséricordieuse, Frappe paralysante, Frappe silencieuse, Frappe terrifiante, Frappe venimeuse, Hors-la-loi audacieux, Hors-la-loi sacré, Influx de démolition, Inquisiteur dévot, Lâche, Leçons de la nature, Lutte sauvage, Roublard ascétique, Science de l’attaque mortelle (épique), Science de l’attaque sournoise (épique), Spécialiste des ennemis

Paladins déchus

Les chevaliers noirs ayant également des niveaux de paladin (autrement dit, les paladins déchus) acquièrent des pouvoirs supplémentaires dépendant de leur niveau de paladin.
Un paladin déchu qui devient un chevalier noir gagne toutes les aptitudes suivantes, selon son niveau de paladin :
1–2 : Châtiment du Bien (1/jour). (En plus du pouvoir accordé à tous les chevaliers noirs.)
3–4 : Imposition des mains (Sur). Chaque jour, le chevalier noir peut se guérir d’un nombre de points de vie égal à son bonus de Charisme multiplié par son niveau. Ce pouvoir ne lui permet de soigner personne d’autre que lui-même et son serviteur fiélon.
5–6 : Dégâts de l’attaque sournoise augmentés de +1d6. Châtiment du Bien (2/jour).
7–8 : Convocation de fiélon (Mag). Une fois par jour, le paladin déchu peut lancer convocation de monstres I, mais uniquement pour appeler une créature maléfique. Pour ce qui est de ce pouvoir, son niveau de lanceur de sorts est égal au double de son niveau de chevalier noir.
9–10 : Écuyer mort-vivant. À partir du niveau 5, en plus de son serviteur fiélon, le paladin déchu bénéficie des services d’un écuyer squelette ou zombi (de taille M), qui ne peut pas être repoussé ou intimidé et qui acquiert les mêmes pouvoirs que le serviteur fiélon au fur et à mesure que le chevalier noir gagne des niveaux. Châtiment du Bien (3/jour).
11+ : Un personnage de ce niveau peut-il instantanément échanger autant de niveaux de paladin qu’il le souhaite contre des niveaux de chevalier noir. Son niveau global ne change pas. Si son niveau de paladin déchu tombe trop bas suite à cet échange, le personnage perd les pouvoirs correspondants aux niveaux échangés.

Serviteur fiélon du chevalier noir

À partir du niveau 5, le chevalier noir peut appeler un serviteur fiélon, qui prend la forme d’un chat, d’une chauve-souris, d’un cheval, d’un corbeau, d’un crapaud, d’un poney ou d’un rat sanguinaire. Cette créature fiélon gagne des DV supplémentaires et des pouvoirs en fonction du niveau de son maître.
Le personnage ne peut pas avoir plus d’un serviteur fiélon à la fois. Si la créature meurt, le chevalier noir ne peut pas en appeler une autre avant trente jours. Le nouveau serviteur présente d’emblée les caractéristiques correspondant au niveau de son maître.

Niveau globalDV sup.Aj. d’armure naturelleAj. de ForceIntSpécial
12 ou moins+2+1+16Esquive extraordinaire, lien télépathique, transfert d’effet magique, transfert de jet de sauvegarde
13–15+4+3+27Communication avec le maître
16–18+6+5+38Lien du sang
19–20+8+7+49Résistance à la magie

Niveau global. Le niveau total du personnage.
DV sup. Le serviteur fiélon obtient des dés de vie supplémentaires (des d8), qui sont ajoutés à ses points de vie (avec le modificateur de Constitution habituel). Cette augmentation de dés de vie influe aussi sur ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes.
Aj. d’armure naturelle. L’ajustement indiqué vient s’ajouter au bonus d’armure naturelle à la CA existant du serviteur fiélon.
Aj. de Force. Ajoutez ce chiffre à la valeur de Force du serviteur.
Int. La valeur d’Intelligence de la créature (qui est plus intelligente que les autres animaux de la même espèce).
Les pouvoirs indiqués sur la colonne « Spécial » de la table sont décrits ci-dessous.
Esquive extraordinaire (Ext). Si le serviteur fiélon est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l’évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s’il le rate, l’attaque ne lui inflige que demi-dégâts).
Lien télépathique (Sur). Le chevalier noir bénéficie d’un lien télépathique avec son serviteur tant que celui-ci reste distant de moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature, mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis.
En raison du lien unissant le serviteur à son maître, celui-ci bénéficie des informations rapportées par son animal suite à la visite d’un lieu ou l’observation d’un objet.
Transfert d’effet magique. Si le chevalier noir le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son serviteur fiélon, à condition que ce dernier se trouve à moins de 1,50 mètre de distance. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter la créature si cette dernière s’éloigne trop de son maître (au-delà de 1,50 mètre). Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas, même si la créature revient à côté du chevalier noir. Le personnage peut lancer directement sur son serviteur tout sort à portée personnelle. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du serviteur (créature magique).
Transfert de jet de sauvegarde. Le serviteur fiélon utilise son jet de sauvegarde de base ou celui de son maître, en prenant chaque fois le plus avantageux des deux. Le serviteur applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux jets de sauvegarde et il n’obtient aucun autre bonus sur les jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier le chevalier noir.
Communication avec le maître (Ext). Si le niveau global du chevalier noir atteint 13, lui et son serviteur fiélon peuvent communiquer verbalement comme s’ils parlaient un langage commun. Les autres créatures qui viendraient à les entendre ne peuvent comprendre ce qu’ils se disent sans assistance magique.
Lien du sang (Ext). Si le niveau global du chevalier noir atteint 16, le serviteur fiélon bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et de sauvegarde et à tous les tests s’il voit son maître menacé ou en danger. Ce bonus dure tant que le danger est immédiat ou apparent.
Résistance à la magie (Ext). Si le niveau global du chevalier noir atteint 19, le serviteur obtient une résistance à la magie égale au niveau du chevalier noir + 5. Si un adversaire tente d’affecter la créature à l’aide de magie, il doit obtenir sur un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) un résultat au moins égal à la résistance à la magie du serviteur fiélon.


Liste des sorts

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