Source : Codex Aventureux
Les combattants de rue ont trouvé un endroit où vivre, et même acquérir une certaine notoriété, parmi les quartiers les plus obscurs et dangereux des grandes cités de ce monde. Certains quittent les leurs pour mettre leurs aptitudes à l'épreuve des redoutables monstres de cryptes oubliées, tandis que d'autres se battent pour amuser la noblesse, mais aucun d'eux n'oublie les leçons de la rue.
Les combattants de rue ne connaissent pas la paix. La violence et la corruption dont ils ont été témoins ne laisseraient aucun aventurier insensible, même le plus aguerri, et s'ils ont survécu, c'est seulement parce qu'ils n'ont jamais baissé la garde. Ces expériences ne les ont pas laissés perclus de suspicion et d'abattement. Au contraire, elles ont forgé leur corps et leur esprit pour en faire des combattants aussi vifs qu'agiles, capables de saisir le moindre avantage dans la bataille.
La plupart des combattants de rue sont des guerriers/roublards qui ont eu à survivre au sein d'environnements urbains dangereux tout au long de leur vie. Les plus étranges d'entre eux restent probablement les barbares et rôdeurs qui ont finalement adopté la vie des villes. Ces hommes et femmes sauvages recherchent le défi des ruelles sombres qu'ils voient comme une manière d'éprouver leur qualité et leur connaissance du vaste monde face à la ruse des rues et au verbe âpre de la cité.
Très rares sont les lanceurs de sorts qui ont l'audace ou les compétences martiales pour devenir combattants de rue.
Pour devenir Combattant de rue, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de base à l’attaque. +5
Compétences. degré de maîtrise de 5 en Bluff, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (folklore local), degré de maîtrise de 5 en Intimidation
Dons. Expertise du combat, Science de la feinte
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Connaissances (folklore local) (Int), Crochetage (Dex), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Perception auditive (Sag), Saut (For).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d10
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Sens de la rue, toujours prêt (+1) |
2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Insensible aux coups (1/jour) |
3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Attaque sournoise (+1d6), toujours prêt (+2) |
4 | +4 | +1 | +4 | +1 | Insensible aux coups (2/jour) |
5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Esquive instinctive, toujours prêt (+3) |
Voici les aptitudes de la classe de prestige de combattant de rue.
Armes et armures. Le combattant de rue ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Sens de la rue (Ext). Le combattant de rue sait comment assurer sa survie dans les zones urbaines les plus dangereuses et reçoit un bonus d'aptitude de +2 à ses tests de Connaissances (folklore local) et Renseignements.
Toujours prêt (Ext). Le combattant de rue sait que les attaques peuvent surgir de n'importe où et qu'une conversation anodine peut se transformer en combat meurtrier en un instant. Il bénéficie donc d'un bonus d'aptitude de +1 à ses tests d'initiative. Ce bonus passe à +2 au niveau 3 et à +3 au niveau 5.
Insensible aux coups (Ext). La robustesse du combattant de rue s'est renforcée au fil d'années de dure vie et de rudes combats. À partir du niveau 2, le combattant de rue peut tenter d'ignorer un coup une fois par jour. S'il est censé être blessé au combat (par une arme ou quelque autre coup physique, mais pas par un sort ou un pouvoir spécial), il peut tenter d'éviter les dégâts correspondants. Pour ce faire, il doit tenter un jet de Vigueur assorti d'un DD équivalent aux dégâts infligés. En cas de réussite, le combattant de rue ne subit aucun des dégâts létaux engendrés par le coup, n'en recevant en contrepartie que la moitié sous forme de dégâts non-létaux. En cas d'échec, il subit les dégâts normaux. Le combattant de rue n'a pas besoin d'anticiper l'attaque pour recourir à ce pouvoir.
À partir du niveau 4, le combattant de rue peut utiliser cette aptitude deux fois par jour.
Attaque sournoise (Ext). À partir du niveau 3, le combattant de rue inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires lorsqu'il réussit une attaque et que son adversaire est pris en tenaille entre le personnage et un allié ou qu'il est privé de son (éventuel) bonus de Dextérité à la CA. Ces dégâts supplémentaires s'appliquent pour les attaques à distance si la cible se trouve à 9 mètres ou moins. Pour plus de détails, veuillez consulter la description de l'aptitude de roublard. Si le combattant de rue bénéficie également de l'attaque sournoise par le biais d'une autre classe (roublard, par exemple), les dégâts supplémentaires se cumulent.
Esquive instinctive. Dès le niveau 5 le combattant de rue peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu. Pour plus de détails, veuillez consulter la description de l'aptitude de barbare.
Si le combattant de rue possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe, il obtient l'esquive instinctive supérieure (cf. aptitude de barbare, page 26 du Manuel des Joueurs) au lieu de l'esquive instinctive.
Attaque sournoise :
Attaque commotionnante, Attaqué défigurante, Attaque persistance, Attaque sournoise d’opportunité (épique), Attaque sournoise démoniaque, Attaque sournoise retardée, Coup à la gorge, Coup habile, Coup sacré, Coupe-jarret, Drain d’esprit, Embusqué rapide, Frappe assourdissante, Frappe de feu draconique, Frappe débilitante, Frappe des ténèbres, Frappe du loup, Frappe éventrente, Frappe fièvreuse, Frappe hémorragique, Frappe indigo, Frappe miséricordieuse, Frappe paralysante, Frappe silencieuse, Frappe terrifiante, Frappe venimeuse, Hors-la-loi audacieux, Hors-la-loi sacré, Influx de démolition, Inquisiteur dévot, Lâche, Leçons de la nature, Lutte sauvage, Roublard ascétique, Science de l’attaque mortelle (épique), Science de l’attaque sournoise (épique), Spécialiste des ennemis
Esquive instinctive :
Camouflage personnel (épique)
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