Derviche flamboyant

Source : Codex Martial

Aussi véloce, exotique et dangereux que ses lames tournoyantes, le derviche flamboyant est l'incarnation de la vitesse et de l'abandon de soi. Ses mouvements semblent aussi désordonnés qu'ils sont gracieux, pourtant les pas de leur danse mortelle suivent leur propre rythme.
Presque tous les derviches flamboyants appartiennent à des cultures nomades. Pas de simples voyageurs errants sans racines communes, non. Ils ont une longue tradition et une société qui n'envisage pas de se fixer à un endroit donné. Ce sont des bohémiens, qui vivent entre eux et conservent intacts leurs spécificités et leurs liens familiaux tout en voyageant de par le monde. Souvent, ces tribus adoptent l'attitude et même parfois les lois des pays où ils vivent, ne serait-ce que par facilité. Les derviches flamboyants traitent les styles de combat de la même façon. Ils apprennent l'art de la danse de guerre en grandissant au sein de leur famille et de leur tribu. Mais ils observent également les combattants des contrées qu'ils traversent, ajoutant de nouveaux pas à leur répertoire.
Les guerriers, les rôdeurs et les moines prennent souvent la voie du derviche flamboyant. La plupart des paladins pensent que la danse presque incontrôlée du derviche trouve une partie de ses origines dans le chaos, ce qui les rebute. Mais ceux qui arrivent à voir au-delà de cette première impression peuvent y apprendre quelques tours. Le style des derviches privilégie plus la subtilité que la puissance, ce qui explique que peu de barbares apprennent l'art de la danse. Mais il attire parfois des druides, des bardes ou même des ensorceleurs ou tout autre personnage souhaitant un style de combat qui ne repose pas sur des armes et des armures lourdes.
Les halfelins et les elfes font de bons derviches, et quelques halfelins nomades ont des derviches comme principaux protecteurs.
Les PNJ derviches voyagent rarement sans leurs tribus. Ils peuvent être envoyés en mission ou faire des repérages sur de nouvelles terres en tant qu'éclaireurs, mais les danseurs sont des éléments vitaux de la tribu et ils ne peuvent se permettre de s'absenter pendant des périodes de temps trop prolongées. Néanmoins, quelques derviches flamboyants ont rejeté les responsabilités qui pesaient sur leurs épaules et des exceptions sont donc possibles occasionnellement. Si l'on rencontre un derviche seul, c'est probablement qu'il est à la recherche de nouveaux défis ou de nouvelles connaissances.

Conditions

Pour devenir Derviche flamboyant, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de base à l’attaque. +5
Compétences. degré de maîtrise de 3 en Acrobaties, degré de maîtrise de 3 en Représentation (danse)
Dons. Arme de prédilection (n’importe quelle arme de corps à corps tranchante), Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Équilibre (Dex), Évasion (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Représentation (Cha), Saut (For).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d10

Table : Derviche flamboyant
NiveauBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéBonus à la CASpécial
1+1+2+0+2+1Danse tournante (1/jour, bonus de +1), lames tranchantes, maîtrise du mouvement
2+2+3+0+3+1Déplacement accéléré (+1,50 m)
3+3+3+1+3+1Attaque éclair, danse tournante (2/jour, bonus de +2)
4+4+4+1+4+1Danse mortelle
5+5+4+1+4+2Danse tournante (3/jour, bonus de +3). déplacement accéléré (+3 m)
6+6+5+2+5+2Réaction accrue
7+7+5+2+5+2Danse tournante (4/jour, bonus de +4), parade élaborée
8+8+6+2+6+2Déplacement accéléré (+4,50 m)
9+9+6+3+6+3Danse sans fatigue, danse tournante (5/jour, bonus de +5)
10+10+7+3+7+3Mille entailles

Capacités de classe

Bonus à la CA (Ext). Un derviche flamboyant bénéficie d'un bonus de +1 à la CA, qui augmente de +1 tous les quatre niveaux au-delà du niveau 1. Il perd ce bonus s'il porte un bouclier ou une armure (ou une charge) intermédiaire ou lourde. Ce bonus à la CA s'applique même contre les attaques de contact ou lorsque le personnage est pris au dépourvu, mais pas lorsqu'il est immobilisé ou sans défense.
Danse tournante (Ext). Lorsqu'il effectue cette danse, le derviche flamboyant devient un tourbillon d'armes mortel. Il ne peut l'employer qu'une lois par jour au niveau 1, mais en gagne une utilisation quotidienne supplémentaire tous les niveaux impairs. (Même alors, il ne peut pas l'employer plus d'une fois par rencontre.) Un derviche peut maintenir ce rythme pendant un round par deux degrés de maîtrise de Représentation (danse). À la fin de la danse tournante, le personnage est fatigué jusqu'à la fin de la rencontre (à moins qu'il ait atteint le niveau 9, voir plus loin).
Pendant une danse tournante, le derviche flamboyant peut effectuer une action d'attaque à outrance (au corps à corps uniquement) tout en se déplaçant tout de même d'une distance allant jusqu'à sa vitesse au sol normale. Cependant, il doit alors se déplacer d'au moins 1,50 mètre entre chaque attaque (et il lui est interdit de repasser par la case qu'il vient de quitter). Le mouvement du derviche peut provoquer des attaques d'opportunité selon les règles usuelles (il peut les éviter en enchaînant les acrobaties pendant une partie de son mouvement). Si un événement empêche le personnage d'achever son déplacement, alors les attaques restantes sont également perdues. Lors d'une danse tournante, un derviche flamboyant ne peut employer que des armes tranchantes. Il ne peut utiliser une arme double ou des armes multiples que si toutes les têtes ou toutes les armes sont tranchantes. Il bénéficie d'un bonus à l'attaque et aux jets de dégâts de +1 au niveau 1, qui augmente de +1 tous les niveaux impairs. Un derviche flamboyant ne peut effectuer de danse tournante s'il porte un bouclier ou une armure (ou une charge) intermédiaire ou lourde. Pendant la danse, le derviche ne peut utiliser des compétences ou des pouvoirs qui nécessitent de se concentrer ou de rester immobile, comme Déplacement silencieux, Discrétion ou Fouille. Néanmoins, un barde/ derviche flamboyant peut chanter pendant la danse. Il est également possible d'utiliser le don Expertise du combat pendant une danse tournante. Enfin, la danse tournante est incompatible avec la rage de berserker et la frénésie.
Lames tranchantes. Un derviche flamboyant traite les cimeterres comme des armes légères (plutôt que comme des armes à une main) dans tous les cas, notamment en ce qui concerne le combat à deux armes. (Cette aptitude est sans effet sur les cimeterres à deux mains.)
Maîtrise du mouvement (Ext). Un derviche flamboyant est si sur de ses pas qu'il n'est pas gêné par les conditions défavorables. Lorsqu'il joue un test d'Acrobaties, de Représentation (danse) ou de Saut, il peut choisir de faire 10 même si une distraction ou le stress devrait normalement l'en empêcher.
Déplacement accéléré (Ext). Un derviche flamboyant de niveau 2 obtient un bonus d'altération de +1,50 mètre à sa vitesse de déplacement au sol. Il perd ce bonus s'il porte une armure (ou une charge) intermédiaire ou lourde. Ce bonus passe à +3 mètres au niveau 5 et à +4,50 mètres au niveau 8.
Attaque éclair. Au niveau 3, un derviche flamboyant obtient le don Attaque éclair en tant que don supplémentaire, même s'il n'en remplit pas les conditions.
Danse mortelle. Au niveau 4, un derviche flamboyant est considéré comme possédant le don Enchaînement lorsqu'il effectue une danse tournante, même s'il n'en remplit pas les conditions. Il n'a pas à se déplacer avant de porter l'attaque d'enchaînement.
Réaction accrue (Ext). n derviche flamboyant de niveau 6 obtient un bonus de +2 sur les tests d'initiative.
Parade élaborée (Ext). Lorsqu'il atteint le niveau 7, le derviche flamboyant bénéficie d'un bonus supplémentaire à la CA de +4 au corps à corps lorsqu'il choisit de combattre sur la défensive ou de se mettre en défense totale.
Danse sans fatigue. Un derviche flamboyant de niveau 9 n'est plus fatigué lorsque sa danse tournante s'achève.
Mille entailles (Ext). Une fois par jour, un derviche flamboyant de niveau 10 peut doubler son nombre d'attaques au corps à corps pendant une action d'attaque à outrance (y compris celle(s) d'une arme secondaire). Dans le cadre d'une danse tournante, le derviche peut alors porter jusqu'à deux attaques entre chaque déplacement. (Mais, il peut également utiliser ce pouvoir en dehors d'une danse tournante.) Mille entailles ne double pas les attaques d'opportunité, les attaques d'enchaînement et toute autre attaque supplémentaire que peut obtenir le derviche (comme celle d'un sort de rapidité).
Le derviche est également considéré comme possédant le don Succession d'enchaînements lorsqu'il utilise mille entailles, même s'il n'en remplit pas les conditions. Dans le cadre d'une danse tournante, il n'a pas à se déplacer avant de porter l'attaque d'enchaînement.



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