Éclaireur Orque

Source : Marches d'Argent

Descendant des hauts, plateaux arides et sauvages vers les terres plus civilisées du sud, l'éclaireur commence son travail. Sa tâche n'est pas de combattre directement l'ennemi, mais de récolter de précieux renseignements sur-ses forces, ses faiblesses et ses mouvements. Grâce à son aide, l'ennemi sera anéanti, et il aura donc jouer un rôle important dans cette chute. La contribution de l'éclaireur n'est pas seulement visible dans l'exécution de ses missions, mais également sur le champ de bataille, lorsque l'adversaire réalise que le commandant orque en sait bien plus sur lui qu'il ne le devrait.
Guerrier d'extérieur et espion, l'éclaireur orque est un héros aux yeux de son peuple. Sa gloire vient non pas de ses prouesses au combat, mais de sa vie qu'il risque pour ramener à son chef des informations précises sur les activités ennemies. Il se prépare à ce rôle en s'entraînant à survivre dans des endroits inhospitaliers, à faire des observations I discrètes depuis une position éloignée, et à rentrer chez lui sain et sauf muni de tout son savoir.
La plupart des éclaireurs orques sont des barbares, des guerriers ou des rôdeurs qui ont choisi d'être entraînés à remplir des missions spéciales pour le compte de leur tribu. Ils travaillent normalement seul ou par paire, et constituent parfois des trios si la tâche est trop ardue pour une. mission en solo ou un groupe de deux. Leur but est d'espionner l'ennemi et de rentrer en un seul morceau pour raconter ce qu'ils ont appris.

Conditions

Pour devenir Éclaireur Orque, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Race. Orque, demi-orque ou tanarukk
Bonus de base à l’attaque. +5
Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 4 en Survie
Dons. Discret, Endurance, Vigilance

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8

Table : Éclaireur Orque
Niveau de classeBonus de base à l'attaqueJet de RéflexesJet de VigueurJet de VolontéSpécial
1+0+2+0+0Connaissance du terrain +1, se fondre dans la nature
2+1+3+0+0Don supplémentaire, déplacement accéléré (12 m)
3+2+3+1+1Connaissance du terrain +2, attaque sournoise (+1d6)
4+3+4+1+1Don supplémentaire
5+3+4+1+1Connaissance du terrain +3, déplacement accéléré (15 m)

Capacités de classe

Armes et armures. L'éclaireur orque est formé au maniement des armes courantes et de guerre, ainsi qu'au port de l'armure légère.
Connaissance du terrain (Ext). Au niveau 1, l'éclaireur orque bénéficie d'un bonus à certaines compétences grâce à son entraînement très poussé dans ces domaines. Il bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Escalade, Fouille, Perception auditive, Premiers secours et Survie lorsqu'il est en mission de reconnaissance. Ce bonus passe à +2 au niveau 3, puis à +3 au niveau 5.
Fusion avec la nature (Ext). Au niveau 1, le personnage apprend à se camoufler à l'aide de peintures corporelles, de vêtements soigneusement choisis et de postures particulières, ce qui le rend bien plus difficile à voir par autrui. Cette technique nécessite une minute de mise en place, mais le fait bénéficier d'un bonus de +10 aux jets de Discrétion. Un éclaireur orque ne peut se servir de cette aptitude qu'en milieu naturel et seulement si aucun ennemi ne l'observe. S'il bouge, il perd tous les avantages conférés par la fusion et doit effectuer son jet de Discrétion normalement.
Don supplémentaire. Aux niveaux 2 et 4, le personnage gagne un don supplémentaire à choisir parmi les suivants : Arboricole, Forestier, Racé, Résistance au poison, Robustesse et Survivant.
Déplacement accéléré (Ext). Au niveau 2, la. vitesse de déplacement d'un éclaireur orque passe à 12 mètres, comme indiqué sur la Table. Lorsqu'il porte une armure ou encore une chargé intermédiaire ou lourde, il perd le bénéfice de cette vitesse supplémentaire. Au niveau 5, elle augmente de nouveau et passe à 15 mètres. Les personnages dotés de niveaux de barbare ajoute le bonus de cette classe à leur vitesse de déplacement de base dans la classe de prestige d'éclaireur orque.
Attaque sournoise (Ext). Dans le cadre de Ses missions, l'éclaireur orque est souvent obligé de frapper un adversaire qui n'est pas conscient de sa présence. Au niveau 3, il gagne le pouvoir d'exécuter une attaque sournoise s'il parvient à surprendre un ennemi qui n'est pas capable de se défendre, et de le frapper l'un de ses organes vitaux pour lui infliger des dégâts supplémentaires. Dès lors que l'adversaire d'un éclaireur orque ne peut bénéficier de son bonus de Dextérité à la classe d'armure (qu'il en ait un ou pas), ce dernier est en mesure de lui infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires, qui ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Précision et force de pénétration sont nécessaires pour toucher un organe vital. Ainsi, les attaques à distance ne sauraient entrer dans cette catégorie que si elles sont portées à 9 mètres ou moins.
Si l'éclaireur frappe avec une matraque ou à mains nues, il peut porter une attaque sournoise qui infligera des dégâts temporaires à la place de dégâts normaux, sans le malus habituel de -4, car il doit faire un usage optimal de son arme s'il souhaite que son coup porte de cette manière.
Le personnage ne peut exécuter d'attaque sournoise que sur des créatures vivantes possédant une anatomie discernable ; les morts-vivants, les créations artificielles, les vases, les plantes et les créatures intangibles ne disposent pas d'organes vitaux. De plus, les créatures qui sont immunisées contre les coups critiques n'y sont pas non plus sujettes. L'éclaireur doit être en mesure de voir sa cible suffisamment bien pour localiser un point vital, puis être capable de l'atteindre. Il ne peut pas porter d'attaque sournoise si la créature bénéficie d'un camouflage, ou s'il frappe les membres d'un adversaire dont les organes vitaux sont hors de portée.
Si le personnage bénéficie d'autres bonus d'attaque sournoise (comme des niveaux de roublard), ils sont cumulatifs.

Dons liés aux aptitudes

Attaque sournoise : Attaque commotionnante, Attaqué défigurante, Attaque persistance, Attaque sournoise d’opportunité (épique), Attaque sournoise démoniaque, Attaque sournoise retardée, Coup à la gorge, Coup habile, Coup sacré, Coupe-jarret, Drain d’esprit, Embusqué rapide, Frappe assourdissante, Frappe de feu draconique, Frappe débilitante, Frappe des ténèbres, Frappe du loup, Frappe éventrente, Frappe fièvreuse, Frappe hémorragique, Frappe indigo, Frappe miséricordieuse, Frappe paralysante, Frappe silencieuse, Frappe terrifiante, Frappe venimeuse, Hors-la-loi audacieux, Hors-la-loi sacré, Influx de démolition, Inquisiteur dévot, Lâche, Leçons de la nature, Lutte sauvage, Roublard ascétique, Science de l’attaque mortelle (épique), Science de l’attaque sournoise (épique), Spécialiste des ennemis

Adaptation

Cette classe de prestige est issue d'un livre DD3.0 et a été adapté par Gemmaline pour être utilisable en DD3.5.



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