Enfant de la Nuit

Source : Recueil de Magie

Entre eux, ils préfèrent le nom de transmogriffistes noirs, mais ils sont plus connus sous celui d'enfants de la nuit. Plus que des lanceurs de sorts, plus que des érudits, ils prétendent aussi être plus que des mortels. Ceux qui ont la détermination et le savoir requis pour rejoindre leurs rangs peuvent espérer transcender leur forme charnelle, car les enfants de la nuit deviennent l'essence même de l'ombre.
Un enfant de la nuit est en train de transcender sa nature mortelle. Il ne pense pas nécessairement que les mortels sont sans valeur — les enfants de la nuit ne sont pas obligatoirement maléfiques — mais il ne se considère pas comme l'un d'eux pour autant. Il se souvient de ses compagnons et reste loyal envers eux, mais sa capacité à ressentir des émotions s'atrophie. Le personnage peut paraître distant ou grossier. Sa principale motivation est de se rapprocher autant que possible des ombres, au point qu'il peut abandonner ses objectifs antérieurs s'ils sont incompatibles avec cet objectif.
Ce sont les humains qui sont les plus nombreux parmi les enfants de la nuit. néanmoins, toute race peut être attirée vers le plan de l'Ombre. Les enfants de la nuit sont rarement très pieux, et se tournent généralement vers des dieux de l'Ombre comme Shar et Mask, sans forcément être mauvais.

Conditions

Pour devenir Enfant de la Nuit, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences. degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans)
Sorts/mystères. faculté de lancer des mystères ou faculté de lancer des sorts du registre de l’obscurité ou de la branche de l’ombre
Spécial. doit s’être rendu sur le plan de l’Ombre

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (plans) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Intimidation (Cha), Profession (Sag), Psychologie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d6

Table : Enfant de la Nuit
NiveauBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialMystères/sorts
1+0+0+0+2Cape d'ombre, résistance au froid (5)
2+1+0+0+3Vitalité ombreuse (un repas/semaine)+1 niveau effectif
3+1+1+1+3Ombres dansantes (1/jour)+1 niveau effectif
4+2+1+1+4Cape d'ombre (flou 1/jour), vitalité ombreuse (1 heure de sommeil/jour)+1 niveau effectif
5+2+1+1+4Résistance au froid (10)+1 niveau effectif
6+3+2+2+5Cape d'ombre (flou 3/jour), vitalité ombreuse (immunité contre la maladie et le poison)+1 niveau effectif
7+3+2+2+5Ombres dansantes (2/jour)+1 niveau effectif
8+4+2+2+6Cape d'ombre {flou continu), vitalité ombreuse (plus besoin de respirer, de manger ou de dormir)+1 niveau effectif
9+4+3+3+6Résistance au froid (15)+1 niveau effectif
10+5+3+3+7Cape d'ombre (déplacement 2/jour), corps nocturne+1 niveau effectif

Capacités de classe

Mystères/Sorts. À chaque nouveau niveau d'enfant de la nuit (à l'exception du premier), le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de mystère ou de sorts pour une de ses classes précédentes capable de lancer des sorts ou des mystères (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les mystères ou les sorts par jour (ainsi que les mystères ou sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur d'un personnage de son niveau effectif de jeteur de sorts. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, comme des dons supplémentaires offerts en fonction du nombre de voies connues pour les ombrageurs ou l'amélioration du familier pour les magiciens et les ensorceleurs.
Cape d'ombres (Sur). La chair du personnage devient floue, presque translucide, ce qui lui confère un bonus égal à son niveau de classe sur les tests de Discrétion.
Au niveau 4, une fois par jour et au prix d'une action rapide, il peut rendre sa silhouette obscure et indistincte, comme par le sort flou. Les effets durent une minute par niveau de classe.
Au niveau 6, le personnage peut utiliser ce pouvoir trois fois par jour.
Au niveau 8, ses contours deviennent définitivement imprécis et il bénéficie en permanence de l'effet de flou.
Au niveau 10, deux fois par jour et au prix d'une action rapide, il peut se rendre encore plus difficile à localiser précisément, comme s'il était affecté par un sort de déplacement. Les effets durent 10 rounds.
Résistance au froid (Sur). Au niveau 1, l'ombre infusée dans le corps du personnage lui confère une résistance au froid de 5. Cette valeur passe à 10 au niveau 5 et à 15 au niveau 9.
Vitalité ombreuse (Ext). Le lien qu'un enfant de la nuit entretient avec le plan de l'Ombre lui permet de se contenter de sa sombre énergie afin de satisfaire certains besoins vitaux. Ce pouvoir est le même que celui de l'ombrageur, à la différence que les changements interviennent aux niveaux 2, 4, 6 et 8. Si le personnage possède le pouvoir de vitalité ombreuse grâce à une autre classe (comme l'ombrageur), il obtient automatiquement la forme de pouvoir suivante.
Ombres dansantes (Sur). Une fois par jour, un enfant des ombres de niveau 3 peut utiliser le mystère ombres dansantes en tant que pouvoir surnaturel. Son niveau de lanceur est égal à son niveau de classe plus ses niveaux dans ses autres classes lançant des mystères.
Au niveau 7, il peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour.
Corps nocturne (Ext). Un enfant de la nuit de niveau 10 peut devenir intangible pendant une minute par jour. Il obtient alors tous les avantages associés à ce sous-type, ainsi qu'une vitesse de vol de 12 mètres avec une manœuvrabilité parfaite.

Dons liés aux aptitudes

Vitalité ombreuse : Vigueur obscure



Retour à la liste des classes
Retour à la liste des classes de prestige

Valid XHTML 1.0 Strict