Exécutant du Noctechant

Source : Codex Aventureux

La crainte inspirée par le plus vil des assassins à travers la cité reste bien inférieure à celle que suscite l'évocation des exécutants du Noctechant. Ils peuvent apparaître n'importe où... et frapper n'importe quand. On ne peut se soustraire à leurs sens surnaturels. Et le pire, c'est qu'ils sévissent en équipe.
Les exécutants de la guilde du Noctechant sont formés au type de combat tout en ruse qui est l'apanage des roublards, mais ils renoncent au pickpocket et aux finesses de la communication, propres aux voleurs. Ils ne sont pas de simples voyous pour autant. Les exécutants du Noctechant sont des adversaires redoutables qui frappent sans prévenir et se glissent sans bruit dans le dos de leurs ennemis. Au combat, leur objectif est d'éliminer leurs ennemis, pas de livrer bataille. C'est pourquoi ils jaillissent des ombres, sans se soucier de l'honneur ou de la régularité de l'affrontement, idéaux dont ils raillent la puérilité.
Ce sont le plus souvent des roublards qui deviennent exécutants du Noctechant, même si l'on sait que des bardes, des guerriers et des rôdeurs urbains se lancent aussi dans cette carrière. Il arrive qu'un magicien ou un ensorceleur endure la formation intensive obligatoire pour rejoindre les rangs des exécutants.
Quand il travaille avec d'autres, l'exécutant du Noctechant fait office de cheville ouvrière. Il symbolise la fidélité d'équipier quand il est en groupe sur une mission. Il n'est pas rare qu'un exécutant soit à la tête d'une compagnie formée non seulement d'autres exécutants, mais aussi de guerriers, de lanceurs de sorts et de roublards.

Conditions

Pour devenir Exécutant du Noctechant, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de base à l’attaque. +5
Compétences. degré de maîtrise de 10 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 10 en Discrétion
Don. Science de l’initiative
Spécial. pouvoir d’esquive totale
Spécial. le personnage doit se soumettre à une formation intensive et passer diverses épreuves auprès de la guilde du Noctechant pour avoir accès aux aptitudes de la classe

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Crochetage (Dex), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Saut (For).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8

Table : Exécutant du Noctechant
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+1+2+0+0Attaque sournoise (+1d6), travail d'équipe (voir et entendre les alliés)
2+2+3+0+0Seconde peau
3+3+3+1+1Talent d'équipe (+2)
4+4+4+1+1Attaque sournoise (+2d6)
5+5+4+1+1Tenaille d'équipe
6+6+5+2+2Opportunisme
7+7+5+2+2Attaque sournoise (+3d6), talent d'équipe (+4)
8+8+6+2+2Esquive extraordinaire
9+9+6+3+3Travail d'équipe (rapport)
10+10+7+3+3Attaque sournoise (+4d6)

Capacités de classe

Armes et armures. L'exécutant du Noctechant ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou des boucliers. Il est formé au port des armures légères.
Attaque sournoise (Ext). L'exécutant du Noctechant inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires lorsqu'il réussit une attaque et que son adversaire est pris en tenaille entre le personnage et un allié ou qu'il est privé de son (éventuel) bonus de Dextérité à la CA. Ces dégâts supplémentaires s'appliquent pour les attaques à distance si la cible se trouve à 9 mètres ou moins. Les dégâts supplémentaires d'attaque sournoise apportés par cette classe passent à 2d6 au niveau 4, 3d6 au niveau 7 et 4d6 au niveau 10. Pour plus de détails, veuillez consulter la description de l'aptitude de roublard. Si l'exécutant du Noctechant bénéficie également de l'attaque sournoise par le biais d'une autre classe (roublard, par exemple), les dégâts supplémentaires se cumulent.
Travail d'équipe (Ext). Les exécutants du Noctechant sont formés pour garder un œil vigilant sur les partenaires qui les accompagnent en mission. L'exécutant bénéficie d'un bonus de circonstances de +20 aux tests de Détection et de Perception auditive visant à voir ou entendre ses alliés.
Au niveau 9, les sens de l'exécutant du Noctechant sont à ce point aiguisés qu'il connaît la position et l'état de santé de ses alliés (comme avec le sort rapport) dans un rayon de 30 mètres, même s'il ne peut les voir directement.
Seconde peau (Ext). Dès le niveau 2, l'exécutant du Noctechant bénéficie d'une réduction de 2 points (minimum 0) du malus d'armure aux tests associé à son armure légère.
Talent d'équipe (Ext). À partir du niveau 3, l'exécutant du Noctechant peut, grâce à sa formation, améliorer les compétences de ses compagnons. Tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres bénéficient d'un bonus d'aptitude de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Équilibre, Escalade, Évasion et Perception auditive. Pour pouvoir profiter du bonus, il est nécessaire que l'allié puisse voir directement l'exécutant.
Au niveau 7, ce bonus passe à +4.
Tenaille d'équipe (Ext). Quand un exécutant du Noctechant de niveau 5 ou supérieur prend son adversaire en tenaille, il bénéficie, ainsi que tous ses alliés contrôlant l'espace de l'adversaire, d'un bonus de circonstances de +1 aux jets d'attaque contre cet adversaire (en plus du bonus de prise en tenaille éventuel).
Opportunisme (Ext). Une fois par round, l'exécutant du Noctechant de niveau 6 ou supérieur peut tenter une attaque d'opportunité contre une créature venant juste d'être blessée par un autre personnage (cf. aptitude de roublard du même nom).
Esquive extraordinaire (Ext). Quand un exécutant du Noctechant de niveau 8 ou supérieur subit une attaque qui autorise normalement un jet de Réflexes pour demi-dégâts, il ne reçoit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde et seulement la moitié des dégâts en cas d'échec.

Dons liés aux aptitudes

Attaque sournoise : Attaque commotionnante, Attaqué défigurante, Attaque persistance, Attaque sournoise d’opportunité (épique), Attaque sournoise démoniaque, Attaque sournoise retardée, Coup à la gorge, Coup habile, Coup sacré, Coupe-jarret, Drain d’esprit, Embusqué rapide, Frappe assourdissante, Frappe de feu draconique, Frappe débilitante, Frappe des ténèbres, Frappe du loup, Frappe éventrente, Frappe fièvreuse, Frappe hémorragique, Frappe indigo, Frappe miséricordieuse, Frappe paralysante, Frappe silencieuse, Frappe terrifiante, Frappe venimeuse, Hors-la-loi audacieux, Hors-la-loi sacré, Influx de démolition, Inquisiteur dévot, Lâche, Leçons de la nature, Lutte sauvage, Roublard ascétique, Science de l’attaque mortelle (épique), Science de l’attaque sournoise (épique), Spécialiste des ennemis
Opportunisme : Attaque sournoise d’opportunité (épique)
Esquive extraordinaire : Esquive blindée, Esquive épique (épique)



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