Fouilleur de donjon

Source : Codex Aventureux

Par bien des aspects, le fouilleur de donjon est l'expression ultime du roublard aventurier. Il n'a pas son pareil pour se mouvoir furtivement dans tous les types de souterrains, détectant et désarmant les pièges, crochetant les serrures, localisant les trésors et dérobant les objets protégés.
Comme le fouilleur de donjon travaille fréquemment seul, il doit apprendre à penser, à agir et à ne compter que sur lui-même. Ainsi, même lorsqu'il explore un donjon accompagné d'autres aventuriers, il reste à part, pour évoluer en éclaireur, désamorcer les pièges à bonne distance du groupe ou rechercher un trésor pendant que les autres sont occupés ailleurs.
Souvent, le fouilleur de donjon a délaissé les compétences sociales pour se concentrer sur les pratiques de l'exploration de donjon et la récupération de trésors. Les roublards et les éclaireurs font d'excellents fouilleurs de donjon, comme c'est le cas des quelques ninjas et kleptomages qui choisissent de suivre cette voie. Les personnages multiclassés roublards/rôdeurs qui préfèrent les ténèbres des cavernes à la clarté du ciel peuvent également briller dans cette classe.
Les meilleurs fouilleurs de donjon deviennent des légendes et sont recherchés par tous ceux qui veulent récupérer un trésor inaccessible. Certains acceptent même une rémunération régulière d'un certain nombre de nobles, en échange d'un désintérêt pour leurs richesses. Seuls les meilleurs survivent assez longtemps pour se faire un nom. Les moins talentueux et débrouillards finissent dans l'anonymat d'une expédition ratée, ne laissant pour testament que leurs os blanchis qui seront peut-être découverts par un confrère plus chanceux.

Conditions

Pour devenir Fouilleur de donjon, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences. degré de maîtrise de 10 en Crochetage, degré de maîtrise de 10 en Désamorçage/sabotage, degré de maîtrise de 10 en Escalade, degré de maîtrise de 10 en Fouille, degré de maîtrise de 5 en Artisanat (maçonnerie), degré de maîtrise de 5 en Connaissances (exploration souterraine), degré de maîtrise de 5 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 5 en Discrétion
Dons. Combat en aveugle, Vigilance
Spécial. pouvoir de recherche des pièges
Spécial. pour devenir fouilleur de donjon, le personnage devra survivre à une épreuve souterraine périlleuse. Celle-ci revêt l’une des trois formes suivantes :

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Crochetage (Dex), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Estimation (Int), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For), Survie (Sag), Utilisation d’objets magiques (Cha).
Points de compétence à chaque niveau : 8 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d6

Table : Fouilleur de donjon
NiveauBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+0+2+2+0Sens des pièges (+1), survie des profondeurs, vision dans le noir
2+1+3+3+0Connaissance de la pierre, rapetissement
3+2+3+3+1Augure (1/jour), maîtrise des compétences
4+3+4+4+1Esquive totale, sens des pièges (+2)
5+3+4+4+1Perception aveugle (1/jour)
6+4+5+5+2Augure (2/jour), passe-muraille
7+5+5+5+2Sens des pièges (+3)
8+6+6+6+2Orientation
9+6+6+6+3Augure (3/jour), porte de phase
10+7+7+7+3Perception aveugle (2/jour), sens des pièges (+4)

Capacités de classe

Armes et armures. Le fouilleur de donjon ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Sens des pièges (Ext). Le fouilleur de donjon est passé maître dans l'art de s'esquiver aux effets des pièges (cf. aptitude de barbare). Les bonus correspondants augmentent de 1 pour chaque tranche de 3 niveaux de fouilleur de donjon au-delà du premier (+2 au niveau 4, +3 au niveau 7 et +4 au niveau 10) et se cumulent avec les bonus équivalents que peuvent conférer d'autres classes.
Survie dans les profondeurs (Ext). L'expérience du fouilleur de donjon dans les sites souterrains et obscurs l'a rendu particulièrement à l'aise dans ce monde des profondeurs. il ajoute son niveau de classe sous forme de bonus aux tests de Survie pratiqués en milieu souterrain.
Vision dans le noir (Ext). La longue habitude des souterrains enténébrés a fini par conférer au fouilleur de donjon la capacité de voir dans le noir total jusqu'à une distance de 18 mètres. Si le personnage est déjà doté de la vision dans le noir, sa portée augmente de 9 mètres.
Connaissance de la pierre (Ext). Au niveau 2, le fouilleur de donjon acquiert la connaissance de la pierre. Cette aptitude fonctionne exactement comme le trait racial des nains du même nom, si ce n'est que les modificateurs apportés sont des bonus d'aptitude et non des bonus raciaux. Si la race du fouilleur de donjon lui conférait déjà la connaissance de la pierre, les deux types de bonus s'appliquent.
Rapetissement (Mag). Le fouilleur de donjon a souvent besoin de se faufiler à travers des crevasses étroites, des débris de conduits effondrés, les barreaux de geôles et autres passages qui bloquent normalement une personne de cette corpulence. À partir du niveau 2, le fouilleur de donjon peut profiter de l'équivalent du sort rapetissement jusqu'à trois par jour (quel que soit son type de créature). Le niveau de lanceur de sorts correspondant est égal à son niveau de classe.
Augure (Mag). À partir du niveau 3, le fouilleur de donjon est capable de deviner à l'avance si une action donnée intervenant dans un futur proche sera bénéfique ou néfaste. Une fois par jour, il peut recourir à l'équivalent du sort augure par une action libre (niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de classe). Tous les trois niveaux suivants, il peut utiliser ce pouvoir une fois de plus par jour (2/jour au niveau 6 et 3/jour au niveau 9).
Maîtrise des compétences (Ext). e fouilleur de donjon est tellement sûr de lui qu'il peut utiliser certaines compétences sans trembler dans les cas extrêmes. Il sélectionne un nombre de compétences égal à 3 + son modificateur d'Intelligence (cf. aptitude de roublard).
Esquive totale (Ext). À partir du niveau 4, le fouilleur de donjon peut éviter les dégâts de certaines attaques en réussissant son jet de Réflexes (cf. aptitude de moine, page 45 du Manuel des Joueurs).
Si le fouilleur de donjon bénéficie déjà de cette aptitude par un autre biais, il acquiert alors l'esquive extraordinaire, ce qui lui permet d'éviter complètement les dégâts de certaines attaques par un jet de Réflexes réussi et de n'en subir que la moitié en cas de jet manqué (cf. aptitude de moine).
Perception aveugle (Ext). Au niveau 5, le fouilleur de donjon acquiert la capacité de bénéficier d'une sensibilité extrême aux sons, aux odeurs, aux mouvements et autres infimes perturbations intervenant dans un rayon de 9 mètres. Ce pouvoir dure 1 minute par niveau de classe. Au niveau 5, le fouilleur de donjon ne peut recourir à cette aptitude qu'une fois par jour, alors qu'il peut s'en servir deux fois par jour au niveau 10.
Passe-muraille (Mag). À partir du niveau 6, le fouilleur de donjon peut profiter de l'équivalent du sort passe-muraille une fois par jour (niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de classe). Ce pouvoir est particulièrement pratique pour franchir de petits effondrements ou se glisser dans certains souterrains inaccessibles.
Orientation (Mag). À partir du niveau 8, le fouilleur de donjon peut recourir deux fois par jour à l'équivalent du sort orientation (niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de classe). En général, l'explorateur se sert de cette aptitude pour se déplacer à travers des labyrinthes ou des donjons alambiqués. Il ne peut cibler que lui-même par ce pouvoir.
Porte de phase (Mag). Au niveau 9, le fouilleur de donjon acquiert le pouvoir de produire l'équivalent des effets du sort porte de phase une fois par jour (niveau 18 de lanceur de sorts). Cela lui permet de traverser les effondrements de grotte, de faire fi des impasses et des obstacles inamovibles, mais aussi d'effectuer des replis stratégiques très rapides.

Dons liés aux aptitudes

Sens des pièges : Spécialiste des pièges
Maîtrise des compétences : Maîtrise épique des compétences (épique)
Esquive totale : Esquive rusée, Manœuvre d’évasion



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