Justicier de la sylve et du malheur

Source : Champions of Ruin

Le justicier de la sylve et du malheur est celui qu'on appelle lorsqu'un acte indésirable - généralement éliminer un humain - doit être commis. Lorsqu'un ennemi des elfes est bien protégé physiquement, magiquement et politiquement - et que les nobles elfes ne veulent pas se salir les mains à préserver le coeur de leurs terres des humains - c'est vers le justicier de la sylve et du malheur qu'on se tourne. Son arc à la main, tirant silencieusement une flèche, il résout en un instant ce que des siècles de diplomatie ne peuvent résoudre.
En tant que chasseur d'hommes, ceux qui ont déjà le goût de la chasse font les meilleurs justiciers de la sylve et du malheur. La discrétion et l’habilité nécessaire font que les rôdeurs sont ceux qui suivent le plus cette voie, mais les roublards ne sont pas rares

Conditions

Pour devenir Justicier de la sylve et du malheur, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de base à l’attaque. +6
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Artisanat(fabrication d’arc), degré de maîtrise de 8 en Discrétion, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature, degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 8 en Survie
Dons. Tir à bout portant, Arme de prédilection (arc long)

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int), Déguisement (Cha), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équilibre (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8

Table : Justicier de la sylve et du malheur
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialNombre de sorts par jour
1er2e3e4e
1+0+2+2+0Sorts0
2+1+3+3+0Don supplémentaire, déplacement facilité1
3+2+3+3+1Attaque sournoise (+1d6)20
4+3+4+4+1Absence de traces, tir chanceux31
5+3+4+4+1Utilisation du poison320
6+4+5+5+2Main sûre321
7+5+5+5+2Attaque sournoise (+2d6)3320
8+6+6+6+2Don supplémentaire3331
9+6+6+6+3Camouflage3332
10+7+7+7+3Attaque mortelle, immunité aux poisons3333

Capacités de classe

Sort. Dès le niveau 1, le justicier de la sylve et du malheur a la possibilité de lancer quelques sorts divins. Pour ce faire, il doit avoir une Sagesse au moins égale à 10 + niveau du sort, ce qui signifie qu’il ne peut pas jeter le moindre sort s’il a 10 ou moins dans cette caractéristique. Ses sorts en bonus sont basés sur la Sagesse et le jet de sauvegarde de la cible s’accompagne d’un DD égal à 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse du justicier de la sylve et du malheur (le cas échéant). Si la Table : sorts connus par le justicier de la sylve et du malheur indique que le personnage a 0 sort d’un niveau donné, cela signifie qu’il a juste droit à ses éventuels sorts en bonus. Si son Sagesse ne lui confère pas le bonus nécessaire, il ne peut pas lancer de sorts du niveau indiqué. le justicier de la sylve et du malheur prépare et lance ses sorts de la même manière que le barde.
Lorsqu’il atteint le niveau 6, et tous les 2 niveaux après cela (niveaux 8 et 10), un justicier de la sylve et du malheur peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Un justicier de la sylve et du malheur ne peut échanger qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir s’il procède à un échange en même temps qu’il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.
Table : sorts connus par le justicier de la sylve et du malheur

NiveauNombre de sorts connus
1er2e3e4e
12---
23---
332--
443--
5432-
6443-
74432
84443
94443
104444

Dons supplémentaires. Au niveau 2 et 8, le justicier de la sylve et du malheur gagne un don supplémentaire parmi les suivants : tout don ayant Tir à bout portant comme prérequis, tout don ayant Arme de prédilection (arc long) comme prérequis, Parade de projectile, Interception de projectile.
Dans le cadre de ce don supplémentaire, le justicier de la sylve et du malheur est considéré comme un guerrier d'un niveau égal à son niveau de justicier de la sylve et du malheur pour vérifier les conditions de ces dons. Ainsi un justicier de la sylve et du malheur peut choisir le don Spécialisation martiale.
Déplacement facilité (Ext). Dès le niveau 2, le justicier de la sylve et du malheur se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l’affecter.
Attaque sournoise (Ext). A partir du niveau 3, lorsqu’un justicier de la sylve et du malheur attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à-dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le justicier de la sylve et du malheur et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 3, et ils passent à 2d6 u niveau 7. Si le justicier de la sylve et du malheur possédait déjà une attaque sournoise, ces dégâts se cumulent avec ceux qu'il possédait déjà. Si le justicier de la sylve et du malheur obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA). Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le justicier de la sylve et du malheur ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)
Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
Le justicier de la sylve et du malheur ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
Tir chanceux (Sur). une fois par jour, au prix d'une action simple, le justicier de la sylve et du malheur peut gagner un bonus d'intuition de +10 à une attaque avec un arc long. Il doit déclarer son intention d'utiliser cette aptitude avant de lancer le jet d'attaque.
Absence de traces. Au niveau 4, le justicier de la sylve et du malheur ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces s’il le souhaite.
Utilisation du poison. A partir du niveau 5, le justicier de la sylve et du malheur est entraîné à utiliser du poison ; il ne risque jamais de s’empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d’une substance nocive.
Main sûre (Ext). A partir du niveau 6, le justicier de la sylve et du malheur est capable de tirer avec son arc long au corps à corps sans provoquer d'attaque d'opportunité. Cette aptitude n'est utilisable que si le justicier de la sylve et du malheur ne porte qu'une armure légère ou aucune armure.
Camouflage (Ext). Un justicier de la sylve et du malheur de niveau 9 ou plus peut utiliser la compétence Discrétion même s’il ne bénéficie pas d’un abri ou de camouflage, à condition de se trouver sur un terrain de type naturel.
Attaque mortelle. Si le justicier de la sylve et du malheur étudie sa cible pendant au moins 3 rounds puis réussit une attaque sournoise infligeant des dégâts, le coup peut paralyser ou tuer la victime (au choix de le justicier de la sylve et du malheur). Tout au long de la phase d’observation, le personnage peut exécuter d’autres actions, à condition que son attention ne dévie pas de la cible et que cette dernière ne le repère pas (ou ne voit pas en lui un ennemi).
Si la victime rate son jet de Vigueur (DD 10 + niveau de le justicier de la sylve et du malheur + modificateur d’Int de le justicier de la sylve et du malheur) contre un coup mortel, elle meurt. Si son agresseur cherchait juste à la paralyser, elle se retrouve sans défense, incapable d’agir pendant 1d6 rounds, + 1 round par niveau de le justicier de la sylve et du malheur. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise. Une fois que le justicier de la sylve et du malheur a étudié sa proie, il doit porter son attaque dans les 3 rounds qui suivent, sous peine de devoir recommencer à l’examiner. De même, si la victime réussit son jet de sauvegarde, 3 nouveaux rounds sont nécessaires à le justicier de la sylve et du malheur pour tenter une nouvelle attaque mortelle (à condition, bien sûr, que la cible n’ait pas remarqué d’où venait le coup précédent).
Immunité au poison AU niveau 10, le justicier de la sylve et du malheur est immunisé contre les venins et poisons naturels. Il n'est immunisé que cotre ceux d'origine animal et végétal, pas contre un poison magique, d'origine minéral ou le venin d'un extérieur ou d'un animal félon.

Dons liés aux aptitudes

Déplacement facilité : Coureur des neiges, Déplacement naturel
Attaque sournoise : Attaque commotionnante, Attaqué défigurante, Attaque persistance, Attaque sournoise d’opportunité (épique), Attaque sournoise démoniaque, Attaque sournoise retardée, Coup à la gorge, Coup habile, Coup sacré, Coupe-jarret, Drain d’esprit, Embusqué rapide, Frappe assourdissante, Frappe de feu draconique, Frappe débilitante, Frappe des ténèbres, Frappe du loup, Frappe éventrente, Frappe fièvreuse, Frappe hémorragique, Frappe indigo, Frappe miséricordieuse, Frappe paralysante, Frappe silencieuse, Frappe terrifiante, Frappe venimeuse, Hors-la-loi audacieux, Hors-la-loi sacré, Influx de démolition, Inquisiteur dévot, Lâche, Leçons de la nature, Lutte sauvage, Roublard ascétique, Science de l’attaque mortelle (épique), Science de l’attaque sournoise (épique), Spécialiste des ennemis
Utilisation du poison : Expert du poison, Frappe venimeuse, Maître du poison
Attaque mortelle : Assassinat d’ennemis jurés, Attaque destructrice (épique), Attaque mortifiante, Dégainer et assassiner (épique), Oeil de l’assassin, Science de l’attaque mortelle (épique), Science de l’oeil de l’assassin


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