Mage délétère

Source : Chapitres Interdits

Traînant dans les égouts, les ruelles sombres et les maisons abandonnées, le mage délétère vit des déchets de la société. Il se dissimule là où nul ne souhaite porter le regard, fouillant les immondices depuis longtemps oubliées. Les mages délétères comptent parmi les individus les plus dégoûtants que les personnages auront l'occasion de rencontrer, car ils se complaisent dans la crasse, la maladie et la pourriture. Ils affichent généralement d'immondes desseins, vénérant parfois des divinités de la maladie et de la corruption, mais se contentant habituellement de propager des maladies dans leur sillage.
Les mages délétères usent de leurs pouvoirs pour s'équiper d'un assortiment d'armes particulièrement meurtrières, mais il ne s'agit pas de l'arsenal type du combattant. Le mage délétère frappe depuis les ténèbres. Il porte de rapides attaques empoisonnées, puis bat en retraite, laissant les blessures contaminées faire leur œuvre dans l'espoir qu'elles tuent ses victimes à petit feu.
Roublards, rôdeurs, druides et prêtres constituent le gros des rangs des mages délétères. Rats, insectes, vers et maladies sont leurs alliés. Parfois, ils œuvrent parmi les basses classes de la société, entre mendiants et brigands, là où régnent d'horribles maladies. Quelquefois, ils apprécient la compagnie d'assassins et de seigneurs des vermines. Ils détestent les paladins et les prêtres bons, et cette haine tourne aisément à la passion dévorante. De temps en temps, un monstre intelligent, comme un troglodyte ou une méduse, entreprend une carrière de mage délétère, mais ces créatures sont généralement mises au ban de leur société. Cependant, il n'est guère illégitime de penser qu'un otyugh ou une vermine, comme un ver ou un cafard géants, puisse tolérer la présence d'un mage délétère. Toutefois, les meilleurs alliés des mages délétères sont les morts-vivants.

Conditions

Pour devenir Mage délétère, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. Mauvais
Compétences. Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 6 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 6 en Discrétion, degré de maîtrise de 3 en Premiers secours
Dons. Immunité contre le poison, Robustesse, Vigueur surhumaine
Bonus de base aux jets de sauvegarde. Vigueur +5
Spécial. Le mage délétère doit avoir subi les ravages d’une maladie et les dégâts d’un poison

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (nature) (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Évasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d6

Table : Mage délétère
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+0+2+2+0Attaque sournoise (+1d6), vecteur de contamination
2+1+3+3+0Contagion, compagnon cancéreux
3+2+3+3+1Armure de haillons, empoisonnement
4+3+4+4+1Créatures des ténèbres
5+3+4+4+1Attaque sournoise (+2d6), agent viral
6+4+5+5+2Blessure infectée
7+5+5+5+2Fléau d'insectes, armure d'insectes
8+6+6+6+2Allié viral
9+6+6+6+3Attaque sournoise (+3d6)
10+7+7+7+3Forme maladive

Capacités de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de mage délétère :
Armes et armures. Les mages délétères sont formés au maniement des armes courantes, des armes de guerre et du bouclier (mais pas du pavois), mais également au port des armures légères.
Attaque sournoise (Ext). Si le mage délétère est capable de frapper un adversaire alors que celui-ci n'est pas en mesure de se défendre, il touche un organe vital et inflige des dégâts supplémentaires. À chaque fois que cet adversaire ne peut bénéficier de son bonus de Dextérité à la classe d'armure (qu'il en ait un ou pas), l'attaque délivre 1d6 points de dégâts supplémentaires. Ces dégâts augmentent de 1d6 points tous les 4 niveaux (+2dë au niveau S et +3d6 au niveau 9). Si le mage délétère inflige un coup critique durant cette attaque sournoise, les dégâts en sus ne sont pas multipliés.
Précision et pénétration sont essentielles pour toucher un organe vital. Les attaques à distance n'entrent dans cette catégorie que si elles sont portées à 9 mètres ou moins.
Avec une matraque ou un coup à mains nues, le mage délétère est capable de porter une attaque sournoise qui inflige des dégâts temporaires plutôt que des dégâts normaux. Par contre, il ne peut infliger des dégâts temporaires en utilisant une arme qui inflige des dégâts normaux, pas même avec le malus habituel de -4, car il doit faire un usage optimal de son arme pour réaliser l'attaque sournoise.
Le mage délétère ne peut exécuter d'attaque sournoise que sur des créatures vivantes possédant une anatomie discernable ; les morts-vivants, les créatures artificielles, les vases, les plantes et les créatures intangibles ne disposent pas d'organes vitaux qu'il est possible de frapper. De plus, les créatures qui sont immunisées contre les coups critiques n'y sont pas davantage sujettes. Le mage délétère doit être en mesure de voir sa cible suffisamment bien pour localiser un organe vital. Il ne peut porter d'attaque sournoise si la créature bénéficie d'un camouflage, ou s'il frappe les membres d'un adversaire dont les organes vitaux ne sont pas dans sa ligne de mire.
Si le mage délétère bénéficie d'un bonus d'attaque sournoise issu de quelque autre source (comme des niveaux de roublard), les bonus aux dégâts sont cumulatifs.
Vecteur de contamination (Ext). Au niveau 1, le mage délétère n'est pas victime des effets des maladies, à l'exception des aspects purement esthétiques, comme les furoncles, les stigmates divers, les yeux qui pleurent, la peau noircie, la perte de cheveux, une mauvaise odeur, etc. Le mage délétère devient porteur de la maladie en question, mais il est immunisé contre la plupart de ses effets.
Néanmoins, le mage délétère subit 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts si on lui lance une guérison des maladies (il a tout de même le droit d'effectuer un jet de Vigueur pour tenter de résister à l'effet). En outre, si le mage délétère dispose d'un compagnon cancéreux (cf. ci-dessous), il perd le bénéficie de tous les pouvoirs acquis via celui-ci pour une durée de 1d10 jours à partir du moment où il est affecté par la guérison des maladies.
Contagion (Mag). Dès le niveau 2, le contact du mage délétère est porteur d'un sort de contagion, utilisable 1 fois par jour et par niveau de classe. Le DD du jet de sauvegarde de la cible est égal à 13 + modificateur de Sagesse du mage délétère.
Compagnon cancéreux (Ext). Au niveau 2, le mage délétère développe un cancer qui prend la forme d'une grosse tumeur. Ce tissu cancéreux développe une intelligence et une personnalité bien distinctes de celles du mage délétère. Le compagnon et le mage délétère communiquent via télépathie. Si nécessaire, le compagnon cancéreux exploite différentes caractéristiques du mage délétère : jets de sauvegarde, valeurs de caractéristiques (hormis l'Intelligence), etc. Enfin, le compagnon cancéreux gagne des pouvoirs alors que le mage délétère gagne des niveaux.

Niveau du mage délétèreInt du compagnonPouvoir
26Vision aveugle (9 mètres).
37Peut utiliser tout sort ou pouvoir magique du mage délétère au prix d'une action simple, 1 fois/jour, ce qui ne requiert aucune action de la part du personnage.
48Peut prévenir le mage délétère d'un danger, ce qui lui confère le pouvoir d'esquive totale.
59Peut prévenir le mage délétère d'un danger, ce qui lui confère le pouvoir d'esquive instinctive (bonus de Dex à la CA).
610Les sorts et effets mentaux ont 50 % de chances d'affecter le compagnon plutôt que le mage délétère.
711Peut utiliser tout sort ou pouvoir magique du mage délétère au prix d'une action simple, 3 fois/jour, ce qui ne requiert aucune action de la part du personnage.
812Peut prévenir le mage délétère d'un danger, ce qui lui confère le pouvoir d'esquive instinctive (ne peut être pris en tenaille).
913Peut former un tentacule de chair de 30 cm capable de porter des attaques de contact, ce qui inclut les pouvoirs magiques de contagion et de venin du mage délétère.
1014Vision aveugle (18 mètres).

Armure de haillons (Ext). Réunissant un ensemble de loques et de guenilles, le mage délétère de niveau 3 est capable de se confectionner une armure légère affichant les caractéristiques suivantes : bonus d'armure de +4, chances d'échec des sorts profanes de 15 %, vitesse de déplacement de 9 m/6 m, poids de 10 kg. Seul un mage délétère de niveau 3 ou plus est capable de tirer les bénéfices d'une telle armure (pour les autres, ce n'est qu'une armure matelassée). Il s'agit d'une armure de maître dont on peut faire une armure magique.
Empoisonnement (Mag). Dès le niveau 3, 1 fois par jour et par niveau de classe, le contact du mage délétère est porteur d'un sort d'empoisonnement. Le DD du jet de sauvegarde de la cible est égal à 14 + modificateur de Sagesse du mage délétère.
Créatures des ténèbres (Sur). Au niveau 4, le mage délétère commande aux créatures mineures du monde et est capable d'appeler une nuée d'araignées, de rats ou de chauve-souris, 1 fois par jour, au prix d'une action simple. Ces créatures arrivent en 2d6 rounds et servent le mage délétère (en comprenant ses ordres mentaux) pendant 10 minutes par niveau de classe maximum.
Agent viral (Sur). Au niveau 5, le mage délétère se lie avec un virus ou une maladie qui infeste son corps. Il bonifie alors cette maladie de façon surnaturelle, la rendant plus maligne en lui octroyant l'un de ses points d'Intelligence. Il établit ensuite un lien télépathique avec la maladie dont la portée s'élève à 1,5 km par niveau de classe.
Le mage délétère peut alors tenter d'infecter une cible à l'aide de son agent viral en utilisant son pouvoir de contagion. En cas de réussite, l'agent viral est capable de relater les expériences de son hôte via télépathie. Pour le reste, l'agent viral est considéré comme une maladie normale. Si la victime en vient à bout ou bénéficie d'une guérison des maladies, le mal et l'agent viral disparaissent. Le mage délétère recouvre son point d'Intelligence 24 heures après la disparition de l'agent viral. Enfin, il peut créer autant d'agents viraux qu'il souhaite investir de points d'Intelligence.
Blessure infectée (Ext). Dès le niveau 6,1 fois par jour et par niveau de classe, le mage délétère peut infecter son adversaire s'il réussit à porter une attaque de corps à corps. L'adversaire subit un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution et doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + niveau de classe du mage délétère + modificateur de Sagesse du mage délétère) une heure après, sans quoi il subit un nouvel affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution.
Fléau d'insectes (Mag). Au niveau 7, le mage délétère peut invoquer un fléau d'insectes, 1 fois par jour, comme un prêtre de son niveau de classe.
Armure d'insectes (Sur). Au niveau 7, le mage délétère invite insectes et vers à recouvrir son corps, ce qui lui confère un bonus d'armure naturelle de +4. Cependant, il ne doit porter qu'une armure légère pour bénéficier de ce pouvoir.
Allié viral (Sur). À la manière du pouvoir d'agent viral, un mage délétère de niveau S ou plus est capable de créer un allié viral en investissant 3 points d'Intelligence dans une maladie ou un virus présent au sein de son système. Le mage délétère peut ensuite inoculer l'allié viral grâce à son pouvoir de contagion, sachant que tous deux peuvent communiquer via télépathie. L'allié viral (et donc le mage délétère) contrôle son hôte aussi sûrement qu'avec un sort de domination, mais celui-ci n'a pas le droit à un jet de sauvegarde séparé pour en éviter les effets. Cependant, l'allié viral est une maladie classique qu'il est possible de vaincre à l'aide d'un jet de Vigueur couronné de succès ou d'une guérison des maladies, sachant qu'il meurt dans les deux cas. Le mage délétère recouvre ses points d'Intelligence manquant dans les 24 heures. Le mage délétère peut créer autant d'alliés viraux qu'il souhaite investir de points d'Intelligence.
Forme maladive (Sur). Au niveau 10, le mage délétère gagne le pouvoir de se transformer en maladie 1 fois par jour. Ce pouvoir affecte également jusqu'à 50 kg d'équipement que porte le personnage, plus son armure de guenilles, son armure d'insectes et son compagnon cancéreux. En qualité de maladie, le mage délétère est intangible et invisible face aux méthodes classiques d'observation, ce qui inclut la vision aveugle. Les créatures dotées du pouvoir odorat dénotent une puanteur ambiante. Le mage délétère ne peut se déplacer, sauf s'il est poussé par le vent (le cas échéant) ou situé au sein d'un hôte.
Le mage délétère peut adopter sa forme maladive au prix d'une action simple, tentant alors d'infecter une créature vivante située dans un rayon de 30 mètres. La victime potentielle doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) sans quoi le mage délétère l'infecte. Toute créature approchant à 3 mètres ou moins du mage délétère sous forme maladive doit également effectuer un jet de sauvegarde pour résister à l'infection. Une fois présent au sein d'un hôte infecté, le mage délétère inflige un affaiblissement temporaire de 1d3 points de Constitution par jour après une période d'incubation de 24 heures. La victime n'a aucun moyen de savoir qu'elle n'est pas infectée par une maladie normale, mais par un mage délétère.
Le mage délétère se déplace en compagnie de la victime, conscient de tout ce qu'elle perçoit. Un nombre de fois par jour égal à son bonus de Charisme, le mage délétère peut tenter de forcer la victime à entreprendre les actions de son choix pendant 1 round. La victime peut y résister en réussissant un jet de Volonté (DD égal à 18 + modificateur de Sagesse du mage délétère). Tant qu'il contrôle sa victime, le mage délétère a accès aux compétences, dons, sorts et pouvoirs spéciaux de l'hôte, sans oublier tous les siens dont il peut se servir dans son état désincarné.
Le mage délétère peut quitter son hôte quand il le souhaite, ce qui permet à la victime de récupérer normalement. Cette dernière peut également tenter d'expulser le mage délétère en effectuant un jet de Vigueur, comme s'il s'agissait d'une maladie normale. Les jets de Premiers secours aident normalement la cible. Une guérison des maladies tue le mage délétère s'il rate un jet de Vigueur (calculez le DD comme pour des sorts de même niveau). En cas de réussite, il doit reprendre sa forme matérielle aux côtés de la victime.
Un mage délétère conserve sa forme maladive aussi longtemps qu'il le souhaite. Pendant ce temps, il ne lui est pas nécessaire de manger, de dormir ou de boire, et il ne vieillit pas. Un mage délétère peut donc conserver cette forme pendant un siècle, puis recouvrer sa forme matérielle ou infecter une nouvelle victime.

Dons liés aux aptitudes

Attaque sournoise : Attaque commotionnante, Attaqué défigurante, Attaque persistance, Attaque sournoise d’opportunité (épique), Attaque sournoise démoniaque, Attaque sournoise retardée, Coup à la gorge, Coup habile, Coup sacré, Coupe-jarret, Drain d’esprit, Embusqué rapide, Frappe assourdissante, Frappe de feu draconique, Frappe débilitante, Frappe des ténèbres, Frappe du loup, Frappe éventrente, Frappe fièvreuse, Frappe hémorragique, Frappe indigo, Frappe miséricordieuse, Frappe paralysante, Frappe silencieuse, Frappe terrifiante, Frappe venimeuse, Hors-la-loi audacieux, Hors-la-loi sacré, Influx de démolition, Inquisiteur dévot, Lâche, Leçons de la nature, Lutte sauvage, Roublard ascétique, Science de l’attaque mortelle (épique), Science de l’attaque sournoise (épique), Spécialiste des ennemis

Adaptation

Cette classe de prestige est issue d'un livre DD3.0 et a été adapté par Gemmaline pour être utilisable en DD3.5.



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