Maître des Masques

Source : Complete Scoundrel

La croyance et la perception façonnent la réalité. Dans les mondes où les religions dérivent de la puissance de la foi des croyants et où la magie étonnante influence l'esprit, ceux qui commandent les sens tiennent un grand pouvoir. Dans un tel environnement, le maître des masques prend l'étape centrale. Porteur de milliers de visages, avec une identité aussi fluide que celle d'une foule d'étrangers, cet acteur des possibilités décide de ce qui est réel et ce qui peut l'être.

Conditions

Pour devenir Maître des Masques, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétence. Degrés de maîtrise de 8 en Bluff, Déguisement et Représentation (comédie)
Langues. Quatre
Spécial. Doit avoir réussi avec succès à incarner un individu, dupant même les amis et les associés de la personne

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Contrefaçon (Int), Déguisement (Cha), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Langue (-), Représentation (Cha).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d6

Table : Maître des Masques
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialSortsMasques connus
1+0+2+0+2Masques de personnalité2
2+1+3+0+3+1 niveau de lanceur de sorts effectif3
3+1+3+1+3Spécialiste en masque4
4+2+4+1+4+1 niveau de lanceur de sorts effectif4
5+2+4+1+4Nombreux visages (2, mouvement)5
6+3+5+2+5Masque caché5
7+3+5+2+5+1 niveau de lanceur de sorts effectif6
8+4+6+2+6Nombreux visages (3, rapide)6
9+4+6+3+6+1 niveau de lanceur de sorts effectif7
10+5+7+3+7Nombreux visages (4, immédiat)7

Capacités de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de maître des masques.
Armes et armures. Un maître des masques ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Sorts. Au 2ème, 4ème, 7ème, et 9ème niveau, le maître des masques obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie (s’il possède plusieurs classes satisfaisant à cette condition, le niveau effectif ne s’applique qu’à l’une d’entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d’un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc.
Masques de Personnalité (Sur). Un maître des masques gagne la capacité de créer des masques magiques efficaces, qui lui permette de prendre une personnalité différente et de gagner un certain aspect de cette créature ou du personnage archétype. Au 1er niveau, il apprent à créer et employer deux masques choisis parmi ceux décrits ci-dessous. Au 2eme niveau, et à chaque niveau impair ensuite, le maître des masques peut créer et employer un de masque de plus dans la liste.
Créer un nouveau masque de personnalité nécessite 8 heures de travail et coûte 100 pièces d'or. Le personnage peut employer seulement les masques de personnalité qu'il a créé. Personne d'autre (pas même un autre maître des masques) ne peut tirer bénéfice d'un masque de personnalité.
Pour gagner le bénéfice d'un masque, il suffit simplement de le porter. Mettre un masque est une action simple, et l'enlever est une action de mouvement. Une fois qu'il est porté, le bénéfice du masque s'applique immédiatement. Le niveau de maître des masques est le niveau de lanceur de sorts pour les pouvoirs magiques produits par un masque.
En plus de ses autres bénéfices, un masque cache l'alignement, le remplaçant (pour des sorts ou ouvoir de détection) avec un alignement approprié au masque. Le maître des masques conserve toujours son alignement normal pour tous autres buts (tel que si un paladin emploie le châtiment du mal contre le maître des masques).
Un ou plusieurs masques de personnalité peuvent être portés en même temps, occupant l'emplacement des lentilles/lunettes.
Ange. L'image d'un visage androgyne avec des yeux tourné vers les cieux sereinement forme ce masque, sculpté dans de l'albâtre de façon impeccable. Des runes de culte ornent le front et les joues, et ses bords sont ornés par des plumes duveteuses.
Au prix d'une action immédiate, le maître des masques peut employer feuille morte comme un pouvoir magique un nombre de fois par jour quelconque, mais seulement sur lui-même.
Une fois par jour comme action rapide, le maître des masques peut employer vol en tant que pouvoir magique; l'effet dure 5 rounds. Alors qu'il progresse dans la classe de maître des masques, le maître des masques peut employer cette capacité plus souvent : deux fois par jour au 4ème niveau, à trois fois par jour au 7ème niveau, et à quatre fois par jour au 10ème niveau.
L'alignement semble être loyal bon tandis que le maître des masques porte un masque d'ange.
Archimage. Ce masque de fluorite pourpre sombre est sculpté à l'image d'un vieil homme fortement ridé. Un enchevêtrement circulaire de runes profanes apparaît où la bouche du visage devrait être.
Le maître des masques peut employer chacune de ces pouvoirs magiques une fois par jour : charme personne, lumières dansantes, détection de la magie, et projectile magique. Alors qu'il avance dans la classe de maître des masques, le maître des masques peut employer des pouvoirs magiques supplémentaires, chacun une fois par jour : 4ème niveau, invisibilité et rayon ardent ; au 7ème niveau, éclair et lenteur; et au 10èmes niveau, porte dimensionnelle et tempête glaciale.
Le niveau de lanceur de sorts est traité comme deux niveaux plus haut pour le but de jeter des sorts profanes (jusqu'à un maximum égal au niveau global). Si le maitre des masques ne possède aucune capacité de jeteur de sort profane, cet effet ne luis offre aucun avantage.
L'alignement semble être chaotique bon tandis que le maître des masques porte un masque d'archimage.
Assassin. Les fermetures en métal et le cuir noir durci créent l'aspect inquiétant de l'assassin. Une fente déchiquetée et cruelle forme l'ouverture de la bouche, et les bords du masque sont souillés.
le maître des masques peut délivrer une attaque sournoise qui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires quand il prend en tenaille un adversaire ou à tout moment quand la cible est prise au dépourvu (voir l'aptitude de classe de roublard). Alors qu'il progresse dans la classe de maître des masques, son attaque sournoise devient plus dévastatrice. Ces dégâts supplémentaires augmentent de 2d6 points au 4ème niveau, 3d6 au 7ème niveau, et 4d6 au 10ème niveau. Si le maitre des masques une attaque sournoise d'une autre source (telle que des niveaux de roublard), les bonus aux dégâts se cumulent.
En outre, le maître des masques gagne un bonus de +2 sur les jets de compétences de Discrétion et Déplacement silencieux. Ce bonus augmente à +4 au 4ème niveau, à +6 au 7ème niveau, et à +8 au 10ème niveau.
L'alignement semble être loyal mauvais tandis que le maître des masques porte un masque d'assassin.
Démon. Ce masque d'obsidienne arbore le visage d'un fiélon ténébreusement beau. Les petites cornes noires ornent le front du démon, et ses oreilles noires se dressent en pointes. Sa bouche souriante montre des rangées de dents pointues.
Une fois par jour, le maître des masques peut employer Invocation de monstres III comme un pouvoir magique, conjurant seulement des créatures d'alignement chaotique mauvais. Alors qu'il progresse dans la classe de maître des masques, le maître des masques peut appeler des créatures de plus en plus puissantes. Au 4ème niveau, le maître des masques peut à la place employer Invocation de monstres IV ; au 7ème niveau, Invocation de monstres V ; et au 10ème niveau, Invocation de monstres VI.
L'alignement semble être chaotique mauvais tandis que le maître des masques porte un masque de démon.
Dragon. Ce masque aux multiples teintes en métaux précieux et aux gemmes scintillantes forme le visage terrible d'un dracosire grondant. Un éclat de soleil venant des écailles métalliques et serties se diffuse autour du visage reptilien.
Trois fois par jour, le maître des masques peut souffler un cône du feu comme une action simple. Le cône est de 9 m de long et fait 2d8 points de dégâts de feu. Un jet de réflexe réussi (DD 10 + niveau de maître des masques + modificateur de Cha) réduit de moitié les dégâts. Une fois que le maître des masques emploie cette capacité, il ne peut plus l'employer de nouveau avant 1d4 rounds. Alors que le maître des masques progresse dans dans la classe, il peut causer des dégâts supplémentaires avec cette capacité : 4d8 points au 4ème niveau, 6d8 au 7ème niveau, et 10d8 au 10ème niveau.
L'alignement semble être neutre mauvais tandis que le maître des masques porte un masque de dragon.
Sans Visage. Seule une paire d'orbites vides ornent ce masque de porcelaine ovale sans traits faciaux.
Le maître des masques gagne un bonus de +5 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets affectant l'esprit. Il est protégé contre les effets de divination comme par un sort de non détection ; la DD du jet de niveau de lanceur de sorts est de 15 + niveau de maître des masques.
Même si l'effet de non détection est surmonté, l'alignement semble être neutre tandis que le maître des masques porte un masque de sans visage.
Gladiateur. Ce masque en peau de wiverne est formé comme le visage d'un guerrier sinistre. Des cicatrices couvrent sa surface, et des anneaux de cotte de mailles en argent entourent son bord externe.
Le maître des masques gagne le maniement de toutes les armes martiales et exotiques. Le maître des masques gagne également un bonus de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts d'arme. Alors qu'il avance dans la classe de maître des masques, il devient expert dans le maniement des armes. Ce bonus passe à +2 au 4ème niveau, à +3 au 7ème niveau, et à +4 au 10ème niveau.
L'alignement semble être neutre tandis que le maître des masques porte un masque de gladiateur.
Grand Prêtre. Ce masque de porphyre rose a une large bouche ouverte comme en chantant, mais au lieu des yeux il y a des fentes tordues en forme de runes (celles-ci ne limitent pas sa vision).
Le maître des masques peut employer chacune des habiletés de sort suivantes une fois par jour : bénédiction, soins des blessures légères, protection contre le mal, et sanctuaire. Pendant que le maître des masques progresse dans dans la classe, il peut employer des pouvoirs magiques supplémentaires, chacun une fois par jour. Au 4ème niveau, le maître des masques peut employer aide et restauration partielle; au 7ème niveau, soins blessures modérées et délivrance de la malédiction; et au 10ème niveau, protection contre la mort et neutralisation du poison.
Son de lanceur de sorts est traité deux niveaux plus haut pour le but de jeter des sorts divins (jusqu'à un maximum égal au niveau global). Si il n'a aucune capacité de jeteur de sort divin, cet effet ne lui offre aucun avantage.
L'alignement semble être neutre bon tandis que le maître des masques porte un masque de grand prêtre.
Bouffon. Des rubans voyants, des cloches tintantes, et un couvre-chef de bouffon ornent ce masque en cuir. Teinté brillamment de fard à paupières, de rouge à lèvres, et de diamants rouges, noirs, et blancs s'alternant sont peints sur les traits angulaires de la forme.
Le maître des masques gagne un bonus de +2 sur les jets de compétences d'Équilibre, de Représentation, d'Escamotage, et d'Acrobatie. Alors qu'il avance dans classe de maître des masques, il devient meilleur avec ces compétences. Ce bonus augmente à +4 au 4ème niveau, à +6 au 7ème niveau, et à +8 au 10ème niveau.
L'alignement semble être chaotique neutre tandis que le maître des masques porte un masque de bouffon.
Liche. Ce masque est fait d'une peau ma traité violacée étirée sur de l'ivoire jauni. Les coupes anémiées et des vieilles contusions troublent sa surface, et des touffes d'une longue chevelure blanche orne son front ridé.
Une fois par jour, le maître des masques peut employer frayeur et détection des morts-vivants comme pouvoirs magiques. Alors qu'il avance dans la classe de maître des masques, le maître des masques peut employer des pouvoirs magiques supplémentaires, chacune une fois par jour. Au 4ème niveau, le maître des masques peut employer simulacre de vie; au 7ème niveau, immobilisation de morts-vivants; et au 10ème niveau, terreur.
En plus, le maître des masques gagne une résistance au froid de 10.
L'alignement semble être neutre mauvais tandis que le maître des masques porte un masque de liche. En outre, le maître des masques est considéré comme une créature mort-vivante avec des dés de vie égaux à son niveau de personnage pour toute forme de divination magique (comme détection des morts-vivants).
Seigneur. Un mélange tourbillonnant de cuivre et d'argent brillants forme la mine majestueuse d'un homme souriant. Un diadème clouté de gemmes orne son front, et estampillé à travers sa surface il y a des images posées de pièces de monnaie.
Une fois par jour, le maître des masques peut employer regain d'assurance en tant que pouvoir magique. Alors qu'il avance dans la classe de maître des masques, le maître des masques peut employer des pouvoirs magiques supplémentaires, chacune une fois par jour : Au 4ème niveau, le maître des masques peut employer splendeur de l'aigle ; au 7ème niveau, héroïsme ; et au 10ème niveau, dissipation du chaos.
En outre, le maître des masques gagne un bonus de +2 sur les jets de compétences de Diplomatie et de Renseignements. Ce bonus augmente à +4 au 4ème niveau, à +6 au 7ème niveau, et à +8 au 10ème niveau.
L'alignement semble être loyal neutre tandis que le maître des masques porte un masque de seigneur.
Sauvage. La peinture de guerre lumineuse et s'écaillant strie cette image en bois d'un homme sauvage grondant montrant les dents.
Les mains du maîtres des masques se transforment en griffes, lui accordant deux attaques d'armes naturelles, chacune faisant 1d4 points de dégâts (assumant que le maître des masques est de taille M), plus son modificateur de Force. Le maître des masques est considéré comme sachant manier ces armes naturelles. Les griffes surpassent la réduction de dégâts comme si elles étaient des armes magiques.
Alors qu'il avance dans la classe de maître des masques, le maître des masques peut faire plus de dégâts avec ses griffes : 1d6 points au 4ème niveau, 1d8 au 7ème niveau, et 2d6 au 10ème niveau.
L'alignement semble être chaotique neutre tandis que le maître des masques porte un masque sauvage.
Spécialiste en Masque (Sur). A partir 3ème niveau, le maître des masques augmente de façon innée les capacités de n'importe quel masque magique que le maître des masques porte (comme le masque du crâne). Si le masque crée un effet qui exige un jet de sauvegarde le DD augmente de 2. Si le masque accorde un bonus sur des jets de compétence, ce bonus est augmenté de 2. Autrement, le niveau du jeteur du masque est traité comme étant deux niveaux plus hauts.
Cette capacité n'a aucun effet sur les masques de personnalité.
Nombreux Visages (Ext). Au 5ème niveau, le maître des masques peut porter plus d'un masque de personnalité simultanément. Le maître des masques peut employer les capacités de seulement un masque à la fois, mais le maître des masques peut commuter entre les masques plus rapidement.
Tout en portant un masque de personnalité, le maître des masques peut en mettre un second sans enlever le premier. L'apparence et le bénéfice du seconde remplace ceux du premier. Au prix d'une action de mouvement, le maître des masques peut faire apparaître le premier masque à la place, accordant son effet au lieu de l'autre.
Au niveau 8, le maître des masques peut porter jusqu'à trois masques simultanément et pouvez commuter des masques comme une action rapide.
Au niveau 10, le maître des masques peut porter jusqu'à quatre masques simultanément et pouvez commuter des masques comme une action immédiate.
Tout en portant les masques multiples de personnalité de cette façon, le maître des masques peut enlever tout masque porté comme une action de mouvement (indépendamment de lequel est actif).
Masque caché (Sur). A partir du niveau 6, le maître des masques peut faire que n'importe quel masque que le maître des masques porte devienne invisible (ou rendre un masque invisible visible). L'activation ou la désactivation de cette habileté requiert une action rapide. Le bénéfice du masque s'applique indépendamment de sa visibilité.



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