Savant élémentaire

Source : Codex Profane

Les savants élémentaires étudient les constituants primordiaux de l'univers, l'air, l'eau, le feu et la terre, et apprennent à en exploiter les pouvoirs. Ils parviennent parfois à la fin de leur parcours à transcender leur nature mortelle pour devenir des entités élémentaires.
Les savants élémentaires débutants sont généralement intrigués par un ou plusieurs éléments. Avant de prendre ne serait-ce qu'un niveau dans cette classe de prestige, ces lanceurs de sorts se sentent attirés par les sorts d'un type précis d'énergie destructive. Ils tirent un certain plaisir de la pureté des formes d'énergies élémentaires et se tournent vers cette classe de prestige pour se rapprocher de leur élément préféré.
Dans leur grande majorité, les savants élémentaires commencent leur carrière en tant que magiciens, mais les lanceurs de sorts divins ne sont pas rares. Un prêtre pourvu du domaine de l'Eau, du Feu ou du Soleil peut également emprunter cette voie. Les savants élémentaires PNJ préfèrent le plus souvent mener leurs études dans la solitude ou bien en compagnie de collègues tournés vers la même classe de prestige. Parfois, des groupes se constituent dans des lieux ou la majesté et le pouvoir d'un élément sont exacerbés, comme les flancs d'un volcan, une île ou une cime balayée par le vent.

Conditions

Pour devenir Savant élémentaire, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans)
Don. Substitution d’énergie destructive (acide, électricité, feu ou froid)
Sorts. Faculté de lancer au moins trois sorts ayant l’un des registres suivants en commun : acide, électricité, feu ou froid. L’un de ces sorts doit être du 3e niveau au moins
Spécial. Doit avoir établi un contact pacifique avec un élémentaire ou un Extérieur pourvu d’un sous-type élémentaire (Air, Eau, Feu ou Terre)

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (plans) (Int), Profession (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d4

Table : Savant élémentaire
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialSorts
1+0+0+0+2Résistance à une énergie destructive (5), spécialité élémentaire+1 niveau de lanceur de sorts effectif
2+1+0+0+3Immunité contre le sommeil+1 niveau de lanceur de sorts effectif
3+1+1+1+3Efficacité élémentaire accrue (+2)+1 niveau de lanceur de sorts effectif
4+2+1+1+4Résistance à une énergie destructive (10)+1 niveau de lanceur de sorts effectif
5+2+1+1+4Focalisation élémentaire (+1)
6+3+2+2+5Vision dans le noir (18 m)+1 niveau de lanceur de sorts effectif
7+3+2+2+5Résistance à une énergie destructive (20)+1 niveau de lanceur de sorts effectif
8+4+2+2+6Efficacité élémentaire accrue (+4)+1 niveau de lanceur de sorts effectif
9+4+3+3+6Immunité contre la paralysie et le poison+1 niveau de lanceur de sorts effectif
10+5+3+3+7Focalisation élémentaire (+1), immunité contre une énergie destructive, perfection élémentaire

Capacités de classe

Sorts. A chaque niveau de savant élémentaire (à l'exception des niveaux 5 et 10), le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes de lanceur de sorts précédentes. Il obtient les sorts par jour et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Par contre, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau (meilleure chance de repousser ou de détruire les morts-vivants, don supplémentaire, etc.). Si le savant élémentaire possède plusieurs classes de lanceur de sorts, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage.
Résistance à une énergie destructive (Ext).. Au fur et à mesure que le personnage acquiert de nouveaux niveaux dans cette classe de prestige, il devient de plus en plus résistant au type d'énergie allié à son élément de prédilection. Au niveau 1, il bénéficie vis-à-vis de cette forme d'énergie destructive une résistance (5). Celle-ci monte à (10) au niveau 4, puis à (20) au niveau 7.
Spécialité élémentaire (Ext). La première étape visant à transcender sa forme de mortel consiste à choisir une spécialité élémentaire. Lorsque le personnage débute au sein de cette classe de prestige, il choisit un élément et le type d'énergie destructive qui lui est lié (Air/électricité, Eau/froid, Feu/feu, Terre/acide). Ce choix doit correspondre au don Substitution d'énergie destructive sélectionné en guise de condition d'admission (cf. ci-dessus). Quand le savant lance un sort qui inflige des dégâts d'énergie destructive, le registre de celui-ci change et devient le type d'énergie de prédilection du personnage. Il inflige alors des dégâts d'énergie de ce type et non des dégâts relevant de son registre habituel.
Par exemple, un savant élémentaire choisissant le Feu pour spécialité restera capable de lancer fusion dans la pierre, mais son registre ne changera pas car ce sort n'inflige pas de dégâts. Cependant, s'il lance flèche acide de Melf, le sort infligera des dégâts de feu et affichera le registre du Feu au lieu d'infliger des dégâts d'acide et d'être pourvu du registre du même nom.
Immunité contre le sommeil (Ext). Au niveau 2, le savant poursuit sa transformation et est désormais immunisé contre les effets de sommeil.
Efficacité élémentaire accrue (Ext). À partir du niveau 3, le savant élémentaire affine ses pouvoirs vis-à-vis de l'énergie destructive liée à son élément de prédilection. Quand il lance un sort exploitant cette énergie, il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 au test de niveau de lanceur de sorts (ld20 + niveau de lanceur de sorts) lorsqu'il s'agit de vaincre la résistance à la magie de la cible. Au niveau 8, ce bonus monte à +4. Il est cumulatif avec les bonus accordés par les dons Efficacité des sorts accrue et Efficacité des sorts supérieure.
Focalisation élémentaire (Ext). À partir du niveau 5, le personnage améliore sa maîtrise de l'énergie destructive liée à son élément de prédilection. Le DD de sauvegarde de ses sorts faisant appel à ce type d'énergie est majoré de +1. Cette augmentation passe à +2 au niveau 10. Elle est cumulative avec les bonus obtenus grâce aux dons École renforcée et École supérieure.
Vision dans le noir (Ext). Au niveau 6, le savant élémentaire gagne la vision dans le noir sur 18 mètres.
Immunité contre la paralysie et le poison (Ext). S'approchant de la perfection élémentaire, le personnage gagne une immunité contre la paralysie et le poison au niveau 9.
Perfection élémentaire. Au niveau 10, grâce à sa longue coopération avec ces entités et l'étude intensive de leurs secrets, le savant élémentaire transcende complètement sa forme mortelle et devient une créature élémentaire. Il relève dorénavant du type élémentaire. Cela implique entre autre qu'il n'a plus besoin de manger, de dormir et de respirer (même s'il lui faut se reposer pour recouvrer ses sorts). Le personnage est immunisé contre l'étourdissement, les coups critiques et la prise en tenaille. Le savant élémentaire gagne la vitesse et les modes de déplacement, les attaques naturelles, les attaques spéciales et les particularités d'un élémentaire de taille M du type approprié (cf. Manuel des Monstres), à une exception près. Le DD des jets de sauvegarde contre la forme d'attaque élémentaire, s'il y a lieu (tourbillon, maelstrôm ou départ de feu), est égal à 20 + modificateur de Constitution du personnage.
Lorsqu'il parvient à cet état, l'apparence extérieure du savant se modifie légèrement, les changements se produisant habituellement au niveau des yeux ou de la peau. Par exemple, les yeux d'un savant élémentaire de la Terre pourraient adopter l'apparence de pierres précieuses, sa peau devenant par ailleurs dure et rocailleuse. Quiconque partage la prédilection du personnage pour le plan d'existence qu'il a choisi reconnaît immédiatement sa nature transcendée. Le savant élémentaire bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 aux tests de compétence et de caractéristique relevant du Charisme lorsqu'il interagit avec des créatures partageant son sous-type élémentaire (Air, Eau, Feu ou Terre) ou des savants élémentaires qui ont choisi le même élément.
Contrairement à un élémentaire classique, le personnage conserve une âme et un corps distincts. Il est donc possible de le rappeler à la vie comme s'il s'agissait d'une créature de son type précédent.
Immunité contre une énergie destructive (Ext). Au niveau 10, le savant élémentaire est immunisé contre le type d'énergie destructive associée à son élément de prédilection.



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