Traqueur des cîmes

Source : Codex Aventureux

Les massifs montagneux sont impitoyables et la faculté à trouver de quoi se nourrir à haute altitude suffit souvent à distinguer ceux qui survivent de ceux qui meurent de faim. Pour les peuplades de ces climats extrêmes, les chasseurs pourvoient non seulement la nourriture, mais aussi les vêtements, les refuges et les outils conçus à partir des peaux et des os du gibier. Les meilleurs de ces chasseurs des hauteurs, que l'on appelle traqueurs des cimes, sont des maîtres en matière de pistage, dotés d'une connaissance instinctive de leurs terres escarpées. Les éclaireurs (cf. page 5) sont les plus susceptibles de devenir traqueurs des cimes, mais on trouve également bon nombre de roublards et la classe de prestige sait attirer des barbares et rôdeurs multiclassés qui répondent aux critères.
Les PNJ traqueurs des cimes sont à la tête d'une bande de quatre à six autres chasseurs (souvent éclaireurs ou rôdeurs), évoluant généralement à des lieues du campement de base de leur tribu. En fonction du mode de déplacement du gibier qu'ils traquent, ils peuvent quitter les leurs pendant plusieurs jours d'affilée.

Conditions

Pour devenir Traqueur des cîmes, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de base à l’attaque. +5
Compétences. degré de maîtrise de 8 en Détection, degré de maîtrise de 8 en Perception auditive, degré de maîtrise de 8 en Survie
Dons. Pistage
Spécial. dégâts d’attaque sournoise +1d6 ou dégâts d’escarmouche +1d6

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Perception auditive (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8

Table : Traqueur des cîmes
NiveauBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+1+0+2+0Pied alpin
2+2+0+3+0Escarmouche (+1d6)
3+3+1+3+1Pistage accéléré
4+4+1+4+1Escarmouche (+1d6, +1 CA)
5+5+1+4+1Pied sûr
6+6+2+5+2Escarmouche (+2d6, +1 CA)
7+7+2+5+2Camouflage
8+8+2+6+2Escarmouche (+2d6, +2 CA)
9+9+3+6+3
10+10+3+7+3Escarmouche (+3d6, +2 CA)

Capacités de classe

Voici les aptitudes de la classe de prestige de traqueur des cimes.
Armes et armures. Le traqueur des cimes est formé au port des armures légères. Il ne reçoit aucune formation au maniement des armes.
Pied alpin (Ext). Le traqueur des cimes peut se déplacer dans les éboulis et les terrains présentant de nombreux décombres à sa vitesse normale. De même, il gravit les pentes raides et les escaliers à sa vitesse normale de déplacement.
Escarmouche (Ext). Si un traqueur des cimes se déplace de 3 mètres ou plus au cours de son tour de jeu, il peut mettre à profit sa mobilité pour infliger des dégâts accrus et parfaire sa défense. Il inflige alors 1d6 points de dégâts supplémentaires sur ses attaques de corps à corps. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent qu'aux attaques assénées après qu'il s'est éloigné d'au moins 3 mètres de l'endroit où il se trouvait au début de son tour de jeu. Ils augmentent de 1dé tous les quatre niveaux acquis au-delà du premier (2d6 au niveau 6 et 3d6 au niveau 10).
Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent qu'aux créatures vivantes dont les organes vitaux sont visibles. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes, les vases, les créatures intangibles et celles qui sont immunisées contre les dégâts supplémentaires issus des coups critiques sont immunisées contre les dégâts de cette aptitude. Le traqueur des cimes doit pouvoir voir sa cible suffisamment nettement pour viser un organe vital et l'atteindre. Il peut en outre appliquer ces dégâts supplémentaires lors d'attaques à distance pratiquées en se déplaçant de la sorte, mais uniquement sur des cibles situées à 9 mètres ou moins.
Au niveau 4, le traqueur des cimes acquiert un bonus d'aptitude de +1 à la classe d'armure à chaque round pendant lequel il se déplace d'au moins 3 mètres. Ce bonus s'applique dès qu'il s'est déplacé de 3 mètres et reste actif jusqu'au début de son prochain tour de jeu. Le bonus passe à +2 au niveau 8.
Le traqueur des cimes perd le bénéfice de cette aptitude s'il porte une armure autre que légère, s'il transporte une charge intermédiaire ou lourde, ou s'il chevauche une monture. Si le personnage bénéficie de l'aptitude escarmouche par le biais d'une autre classe, les bonus se cumulent.
Pistage accéléré (Ext). Un traqueur des cimes de niveau 3 peut se déplacer à sa vitesse habituelle lorsqu'il suit une piste (cf. aptitude de rôdeur correspondante).
Pied sûr (Ext). À partir du niveau 5, le traqueur des cimes domine parfaitement les difficultés du sol montagneux. Il ignore ainsi les modificateurs au DD des tests d'Acrobaties, de Déplacement silencieux et d’Équilibre imposés par les éboulis, les broussailles légères, les nombreux décombres, les pentes raides ou les escaliers (cf. page 89 du Guide du Maître). De même, il n'a pas besoin de passer par un test d’Équilibre assorti d'un DD de 10 lorsqu'il court ou charge en dévalant une pente raide.
Camouflage (Ext). Un traqueur des cimes de niveau 7 ou plus peut utiliser la compétence Discrétion sur tout terrain de type naturel.



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