Les armes psioniques

Bien qu'elles soient généralement soumises aux mêmes règles que les armes magiques, les armes psioniques se différencient des armes normales et magiques dans leur conception. La plupart possèdent quelques composantes cristallines, certaines étant d'ailleurs entièrement faites en cristal. Nombre d'entre elles arborent également des motifs complexes au niveau de la lame ou de la poignée, qui vibrent de temps en temps comme si elles canalisaient les flux d'énergie psychique.
Les armes psioniques possèdent un bonus d'altération allant de +1 à +5. En combat, ces bonus s'appliquent aussi bien aux jets d'attaque qu'aux jets de dégâts. Ce bonus d'altération est parfaitement efficace contre les créatures pourvues d'une résistance aux dégâts vulnérable aux armes magiques. En outre, toutes les armes psioniques sont des armes de maître, mais le bonus correspondant ne s'ajoute pas au bonus d'altération applicable aux jets d'attaque.
Les armes se divisent en deux catégories de base : les armes de corps à corps et les armes à distance. Certaines des armes classées comme armes de corps à corps (par exemple, les dagues) peuvent également être utilisées comme des armes à distance. En ce cas, leur bonus d'altération s'applique aux deux types d'attaques.
En plus des bonus d'altération, les armes psioniques peuvent aussi avoir des propriétés spéciales. Elles sont détaillées ci-dessous. Une arme dotée d'une propriété spéciale doit avoir un bonus d'altération de +1 au moins.
Mentalement audible. Au moins 30 % des armes psioniques murmurent, fredonnent, récitent des poèmes relatant de grandes batailles, hurlent ou produisent d'autres « bruits » mentaux lorsque l'on s'en sert au premier sang ou lorsqu'elles permettent de terrasser un adversaire de marque. Elles ne sauraient être dissimulées aux créatures situées dans un rayon de 4,50 mètres lorsqu'on les dégaine et leur « récital » mental ne peut pas être contrôlé.
Activation. En règle générale, un personnage utilise une arme psionique exactement comme il utiliserait une arme ordinaire, en la maniant en combat. Si l'arme possède une propriété spéciale devant être activée par l'utilisateur, celui-ci doit généralement projeter la pensée de commande appropriée (action simple).
Les objets intelligents possèdent des propriétés supplémentaires et, parfois, des pouvoirs extraordinaires et des desseins spéciaux. Un objet intelligent doit offrir une saveur unique ; n'ayez pas peur de lui donner des propriétés psioniques intéressantes. Ainsi, une hache d'armes psionique peut renfermer l'essence d'un flagelleur mental et être capable de manifester d'elle-même des facultés. De même, un arc peut infliger des blessures mortelles à des êtres psioniques précis, comme les cérébreliths.

Description des propriétés spéciales des armes psioniques

La plupart des armes psioniques ne confèrent que des bonus d'altération. Cependant, ces objets peuvent également posséder les propriétés spéciales décrites ci-dessous. Une arme possédant une propriété spéciale doit bénéficier d'un bonus d'altération égal à +1 au moins.

Agonie majeure

Le pouvoir d'une arme d'agonie peut être activé ou désactivé par une action de mouvement purement mentale. Lorsqu'elle est activée, la lame (ou équivalent) de l'arme prend une teinte violacée. Lorsqu'elle frappe une créature, elle n'inflige pas de blessures, mais d'ancienne blessure de la créature se rouvre à la place.
Une fois activée, une arme d'agonie inflige 5d6 dégâts, qui ne sont pas multipliés en cas de critique. Les bonus et malus de dégâts liés à la force, des dons ou le bonus d'altération de l'arme ne sont pas pris en compte. Ces dégâts ne sont pas des dégâts physiques, et ne sont donc pas affectés par la réduction de dégâts. Les objets et créatures non-vivantes ne sont pas affectées.

Clairsentience faible ; NM 6 ; Création d’armes et armures psioniques, rappel d’agonie ; Prix bonus de +3. Source : Codex Heroïque

Agonie mineure

Le pouvoir d'une arme d'agonie peut être activé ou désactivé par une action de mouvement purement mentale. Lorsqu'elle est activée, la lame (ou équivalent) de l'arme prend une teinte violacée. Lorsqu'elle frappe une créature, elle n'inflige pas de blessures, mais d'ancienne blessure de la créature se rouvre à la place.
Une fois activée, une arme d'agonie inflige 2d6 dégâts, qui ne sont pas multipliés en cas de critique. Les bonus et malus de dégâts liés à la force, des dons ou le bonus d'altération de l'arme ne sont pas pris en compte. Ces dégâts ne sont pas des dégâts physiques, et ne sont donc pas affectés par la réduction de dégâts. Les objets et créatures non-vivantes ne sont pas affectées.

Clairsentience faible ; NM 3 ; Création d’armes et armures psioniques, rappel d’agonie ; Prix bonus de +1. Source : Codex Heroïque

Broyeuse d’esprit

Toute créature psionique frappée par cette arme perd un nombre de points psi égal à la moitié des points de dégâts infligés (seule la base des dégâts de l'arme contribue au calcul de la perte de points psi ; les dégâts additionnels comme ceux liés à une Force élevée n'infligent pas une perte supplémentaire de points psi). Une créature psionique qui n'a plus de points psi (ou qui n'en a pas) doit réussir un jet de Volonté (DD 17) ou subir un affaiblissement temporaire de 1d2 points de Sagesse.

Psychométabolisme puissant ; NM 12 ; Création d’armes et armures psioniques, vampire psychique ; Prix bonus de +2. Source : Grand Manuel des Psioniques

Chance

Une telle arme offre une seconde chance de succès. Une fois par jour, son utilisateur peut relancer les dés suite à une attaque manquée (qu'il s'agisse d'une attaque unique ou d'une attaque comptant parmi une série) au prix d'une action libre. L'attaque retentée exploite le même bonus ou malus que celle qui a échoué.

Clairsentience modérée ; NM 8 ; Création d’armes et armures psioniques, destin de l’élu ; Prix bonus de +1. Source : Grand Manuel des Psioniques

Choc

Les armes de choc augmentent psioniquement leur propre masse au moment de l'impact. Elles infligent 5 points de dégâts supplémentaires, qui s'ajoutent au bonus d'altération de l'arme. Les arcs, les arbalètes et les frondes confèrent ce bonus aux dégâts à leurs munitions.

Métacréativité modérée ; NM 10 ; Création d’armes et armures psioniques, manipulation de la matière ; Prix bonus de +2. Source : Grand Manuel des Psioniques

Coup de grâce

Les armes à coup de grâce sont particulièrement dangereuses. S'il subit un coup critique, un adversaire doit réussir un jet de Volonté (DD 27) sous peine d'être paralysé pendant 1 round. Cette propriété fonctionne sur les créatures immunisées contre les coups critiques, mais elle est inefficace sur les créatures dénuées d'Intelligence.

Télépathie puissante ; NM 19 ; Création d’armes et armures psioniques, domination psionique ; Prix bonus de +5. Source : Grand Manuel des Psioniques

Destruction d’arme

Cette arme permet à son utilisateur d'attaquer les armes de ses adversaires comme s'il possédait le don Science de la destruction.

Métacréativité faible ; NM 5 ; Création d’armes et armures psioniques, arme métaphysique ; Prix bonus de +1. Source : Grand Manuel des Psioniques

Dissipatrice

Cette arme est dévastatrice pour les créatures et les objets composés d'ectoplasme ou créés à partir de cette matière (comme les créations astrales, les murs ectoplas-miques, les créatures sous forme ectoplasmique et les objets créés à l'aide de la discipline de métacréativité). Face à ces cibles, une arme dissipatrice ignore la réduction des dégâts et la solidité. De plus, elle traite toutes les attaques réussies comme des coups critiques.

Métacréativité puissante ; NM 12 ; Création d’armes et armures psioniques, renvoi d’ectoplasme ; Prix bonus de +1. Source : Grand Manuel des Psioniques

Fléau psi

Une arme fléau psi sert à contrecarrer les êtres psioniques. Lorsqu'elle est utilisée contre de telles créatures, son bonus d'altération est de 2 points supérieur à sa valeur habituelle (par exemple, une épée longue +1 fléau psi a un bonus d'altération de +3 contre les adversaires psioniques). Elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires à tous ses adversaires psioniques. En outre, elle confère un niveau négatif à toute créature psionique tentant de l'utiliser. Ce niveau négatif reste présent tant que la créature tient l'arme en main et disparaît dès qu'elle la lâche. Par contre, il n'entraîne jamais de véritable perte de niveau, mais il ne peut être annulé de quelque manière que ce soit tant que l'arme est utilisée. Les arcs, les arbalètes et les frondes à fléau psi confèrent cette propriété à leurs munitions.

Clairsentience puissante ; NM 15 ; Création d’armes et armures psioniques, inflexion de la réalité ; Prix bonus de +2. Source : Grand Manuel des Psioniques

Ingestion corporelle

Toutes les armes à ingestion possèdent une propriété spéciale s'activant lorsqu'elles portent un coup critique. Une arme à ingestion corporelle confère à son utilisateur un nombre de points de vie temporaires égal au total des dégâts infligés par chaque coup critique. Ces points de vie temporaires disparaissent au bout de 10 minutes et ne se cumulent pas. Si le porteur d'une arme d'ingestion corporelle réussit un coup critique alors qu'il profite déjà de points de vie temporaire d'un coup critique précédent, il ne garde que de la meilleure des deux valeurs (ses points de vie temporaires actuels ou ceux qu'il vient d'acquérir).

Psychométabolisme puissant ; NM 12 ; Création d’armes et armures psioniques, griffes du vampire ; Prix bonus de +3. Source : Grand Manuel des Psioniques

Ingestion spirituelle

Toutes les armes à ingestion possèdent une propriété spéciale qui s'active lorsqu'elles portent un coup critique. Une fois par jour, une arme à ingestion spirituelle confère à son utilisateur un nombre de points psi temporaires égal au nombre total de points de dégâts létaux infligés via un coup critique. Le porteur doit décider s'il utilise cette propriété après avoir confirmé son coup critique, mais avant de jeter les dégâts. Ces points psi temporaires disparaissent au bout de 10 minutes. L'utilisateur gagne des points psi même si la cible n'en possède aucun (ce sont en fait ses points de vie qui sont convertis en énergie psi). Les créatures artificielles et les morts-vivants ne sont pas sensibles aux effets d'une arme à ingestion spirituelle. Tout comme les points de vie temporaires, les points psi temporaires ne se cumulent pas. Ils se remplacent. Par exemple, si une arme à ingestion spirituelle réussit un coup critique alors que son porteur profite déjà d'un précédent critique du même type, le porteur ne bénéficie que du meilleur des deux scores : les points psi temporaires actuels ou les points psi qu'il vient de gagner. Le porteur ne peut dépasser son total de point psi maximum grâce à cette propriété.

Psychométabolisme puissant ; NM 15 ; Création d’armes et armures psioniques, vampire psychique ; Prix bonus de +3. Source : Grand Manuel des Psioniques

Manifestation

Une fois par jour, une arme de manifestation génère 5 points psi que son porteur peut utiliser pour manifester une faculté qu'il connaît. Ces points psi doivent tous être utilisés sur la même faculté. Comme d'habitude, un personnage psionique ne peut pas payer le coût de manifestation à partir de plusieurs sources de points psi. Ainsi, les points psi de l'arme doivent être utilisés pour une unique manifestation.

Clairsentience modérée ; NM 8 ; Création d’armes et armures psioniques, connaissance de n’importe quelle faculté de 3e niveau ; Prix +16 000 po. Source : Grand Manuel des Psioniques

Parade

L'arme perçoit son environnement quelques instants dans le futur et pare de son propre chef les attaques au corps à corps et à distance dirigées contre l'utilisateur, ce qui confère à ce dernier un bonus d'intuition de +1 à la CA. Les parades de l'arme sont si habiles qu'elles bloquent aussi les facultés, ce qui confère au porteur un bonus de +1 aux jets de sauvegarde. Ces bonus sont actifs tant que l'utilisateur tient l'arme en main, même s'il est pris au dépourvu.

Clairsentience faible ; NM 5 ; Création d’armes et armures psioniques, précognition défensive ; Prix +8 000 po. Source : Grand Manuel des Psioniques

Psychique

Les propriétés d'une arme psychique dépendent de son utilisateur. Dans les mains d'une créature non psionique, elle ne possède que les qualités d'une arme ordinaire (ni psionique, ni magique). Mais quand elle est utilisée par une créature psionique, cette arme est dotée d'un bonus d'altération basé sur la réserve de points psi du porteur, comme indiqué sur la table suivante. Le bonus d'altération diminue et augmente en fonction du nombre de points psi actuels du porteur.

Réserve de points psiBonus d'altération
1-4+1
5-29+2
30-79+3
80-129+4
130 et plus+5

Clairsentience puissante ; NM 17 ; Création d’armes et armures psioniques, rectification de la réalité ; Prix bonus de +1. Source : Grand Manuel des Psioniques

Psychokinésie

Sur commande, une arme de psychokinésie émet une lumière chargée d'énergie destructive qui ne blesse pas le porteur. L'arme inflige 1d4 points de dégâts supplémentaires en cas d'attaque réussie. Ces dégâts supplémentaires sont de nature ectoplasmique et ne sont pas affectés par une réduction des dégâts. Les arcs, les arbalètes et les frondes de psychokinésie confèrent cette propriété à leurs munitions.

Psychokinésie modérée ; NM 10 ; Création d’armes et armures psioniques, commotion ; Prix bonus de +1. Source : Grand Manuel des Psioniques

Psychokinésie intense

Cette arme fonctionne comme une arme de psychokinésie et génère une explosion d'énergie psionique destructrice lorsqu'elle inflige un coup critique. En plus des dégâts supplémentaires de la propriété spéciale (voir ci-dessus), l'explosion d'énergie inflige 1d6 points de dégâts sur un coup critique si le facteur de critique de l'arme est de x2, 2d6 s'il est de x3 ou 3d6 s'il est de x4. Ces dégâts supplémentaires sont de nature ectoplasmique et ne sont pas affectés par une réduction des dégâts. Les arcs, les arbalètes et les frondes de psychokinésie intense confèrent cette propriété à leurs munitions.

Psychokinésie puissante ; NM 12 ; Création d’armes et armures psioniques, commotion ; Prix bonus de +2. Source : Grand Manuel des Psioniques

Relocalisation

Trois fois par jour, l'utilisateur de cette arme peut tenter de déplacer un ennemi. Si son attaque réussit, son adversaire doit réussir un jet de Volonté (DD 17) sous peine d'être téléporté dans une direction aléatoire à une distance comprise entre 1,5 et 150 km. Si l'arme manque sa cible, le pouvoir est de tout même utilisé. Les arcs, les arbalètes et les frondes confèrent ce pouvoir à leurs munitions.

Psychoportation puissante ; NM 12 ; Création d’armes et armures psioniques, téléportation psionique ; Prix bonus de +3. Source : Grand Manuel des Psioniques

Relocalisation planaire

Trois fois par jour, l'utilisateur de cette arme peut tenter de déplacer un ennemi. Si son attaque réussit, son adversaire doit réussir un jet de Volonté (DD 20) sous peine d'être envoyé dans un autre plan d'existence déterminé aléatoirement (comme le plan Astral, le plan de l'Ombre ou même les Abysses). Si l'arme manque sa cible, le pouvoir est tout de même utilisé. Les arcs, les arbalètes et les frondes confèrent cet effet à leurs munitions.

Psychoportation puissante ; NM 12 ; Création d’armes et armures psioniques, changement de plan psionique ; Prix bonus de +4. Source : Grand Manuel des Psioniques

Ruine d’âme

Cette arme possède une propriété spéciale qui s'active lorsqu'elle.porte un coup critique. Dans ce cas, elle inflige un niveau négatif à la cible. Un jour après l'avoir reçu, la victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 18) sous peine de perdre un niveau d'expérience.

Télépathie puissante ; NM 12 ; Création d’armes et armures psioniques, scellés mentaux ; Prix bonus de +3. Source : Grand Manuel des Psioniques

Stockage de faculté

Une telle arme permet à un utilisateur d'y stocker une faculté psionique dont le coût est au plus de 5 points psi. La faculté doit avoir un temps de manifestation de 1 action simple. À chaque fois que l'arme frappe une créature et lui inflige des dégâts, elle peut instantanément manifester la faculté en utilisant une action rapide, si le porteur le désire. Cette propriété est une exception à la règle indiquant que manifester une faculté à partir d'un objet prend au moins autant de temps que manifester la faculté en elle-même. Une fois que la faculté est manifestée, l'arme est vide et le porteur peut y placer une autre faculté. Cette arme murmure télépathiquement à son porteur le nom de la faculté qu'elle renferme. Une arme de stockage de faculté obtenue de façon aléatoire a 50 % de chances d'avoir déjà une faculté en réserve.

Psychokinésie puissante ; NM 12 ; Création d’armes et armures psioniques, niveau 12 de manifestation ; Prix bonus de +1. Source : Grand Manuel des Psioniques

Stygienne

Lorsque son porteur actuve une arme stygienne au prix d'une action rapide purement mental, la prochaine attaque portée avec succès avant le début du prochain tour confère 1 niveau négatif. Ce niveau négatif disparait au bout de 10 minutes.
Une arme stygienne fonctionne 3 fois par jour.

Psychométabolisme modérée ; NM 9 ; Création d’armes et armures psioniques, rayon stygien ; Prix bonus de +1. Source : Magic Item Compendium

Suppression

Un adversaire ou objet frappé par cette arme est victime d'une dissipation psionique (cf. faculté du même nom). L'utilisateur doit effectuer un test de dissipation (1d20 + 5 + niveau de manifestation, maximum +15) contre un DD égal à 11 + niveau de manifestation de la faculté devant être annulée. Les arcs, les arbalètes et les frondes confèrent l'effet d'annulation à leurs munitions, mais seulement trois fois par jour au maximum.

Psychokinésie modérée ; NM 10 ; Création d’armes et armures psioniques, dissipation psionique ; Prix bonus de +2. Source : Grand Manuel des Psioniques

Téléportation

Cette propriété ne peut être conférée qu'aux armes susceptibles d'être lancées. Une arme à téléportation revient à la créature qui l'a lancée en effectuant un passage par le plan Astral. Elle se téléporte dans la main du lanceur (si elle est libre) au round suivant celui de son lancement, juste avant son tour de jeu. Ainsi, elle peut être réutilisée à ce tour.

Psychoportation faible ; NM 5 ; Création d’armes et armures psioniques, porte dimensionnelle psionique ; Prix bonus de +1. Source : Grand Manuel des Psioniques

Arme spécifique

Absorbeur sangcristal

Cette large épée en cristal des profondeurs possède à l'intérieur de sa lame et de sa garde un réservoir contenu une substance semblable à du cristal rouge liquide. Il s'agit d'une grande épée au mercure +3. A chaque fois qu'elle porte une attaque fasse à une créature possédant une réserve de point psi, celle-ci doit réussir un jet de Volonté (DD 16) ou perdre un point psi et l'absorbeur sangcristal gagne 1 point psi. L'arme peut posséder jusqu'à 10 points psi. Lorsqu'elle en possède 10, ce pouvoir ne s'active plus jusqu’à ce que sa réserve de point psi descende.
Lors d'une attaque, le porteur de cette arme peut choisir de dépenser 1 point psi stockée dans l'arme pour infliger 1d6 dégâts supplémentaires à sa cible et gagner le même montant de points de vie. L'utilisation de ce pouvoir doit-être décidé avant de faire le jet d'attaque. Si l'attaque rate, le point psi dépensé est perdu. Il est impossible de dépenser plus de 1 point psi par attaque, mais on peut en dépenser plusieurs par round. Le porteur ne peut utiliser ses propres points psi pour activer cet effet.

Psychométabolisme puissant ; NM 15 ; Création d’armes et armures psioniques, transfert empathique hostile, vampire psychique ; Prix 37 300 po. Source : Magie de Gemmaline

Épée d’argent githyanki

Les plus puissants des guerriers githyankis portent ces épées impressionnantes qui sont habituellement des épées à deux mains +1 en argent. Cette arme ressemble à n'importe quelle autre arme, du moins tant qu'elle reste dans son fourreau. Lorsqu'elle est tirée, l'épée d'argent se transforme en colonne de liquide argenté, altérant l'équilibre de l'arme round après round tandis que sa forme coule et chatoie. Une épée d'argent a la propriété supplémentaire de s'en prendre à l'esprit de l'adversaire qu'elle touche, altérant ainsi ses facultés psioniques. Une créature frappée par cette arme doit réussir un jet de Vigueur (DD 17) sous peine de perdre toutes ses capacités psioniques pendant 1d4 rounds.
En effectuant une manœuvre de destruction, le porteur d'une épée d'argent githyanki peut s'en prendre à la corde d'argent d'un voyageur astral. Cette corde s'étend sur 1,50 mètre derrière le voyageur. Elle ne peut être attaquée que par une personne portant une épée d'argent githyanki et adjacente au voyageur. Cette corde (normalement intangible) est alors traitée comme un objet tangible dont la CA est égale à celle de du voyageur. Elle possède 20 points de résistance et une solidité de 10. Si la corde est endommagée, le voyageur doit réussir un jet de Vigueur (DD 13) sous peine d'être renvoyé dans son corps physique. Si la corde est tranchée, le voyageur est instantanément tué.
Alors que ces propriétés pourraient être appliquées à n'importe quelle arme de corps à corps, les githyankis ne les confèrent qu'à des épées à deux mains. Cette propriété ne peut d'ailleurs s'appliquer que sur une arme en argent alchimique.

Psychométabolisme modéré ; NM 11 ; Création d’armes et armures psioniques, le créateur doit être githyanki, l’arme doit être en argent alchimique, bannissement psionique ; Prix 50 030 po. Source : Grand Manuel des Psioniques

Lance astrale

Cette lance +1 possède une pointe en cristal blanc et une hampe en bois. Elle possède 3 points psi qui sont rechargés tous les jours à l'aube. Il est impossible de recharger autrement la lance astrale.
Son porteur peut au prix d'une action immédiate lors d'une attaque ou une attaque à outrance manifester une Construction astrale en utilisant tout ou en partie des points psi contenu dans la lance. La construction astrale reste pendant 5 rounds et doit apparaître dans un espace libre adjacent à la cible de l'attaque.

Métacréativité modérée ; NM 5 ; Création d’objets universels, Création astrale ; Prix 12 301 po. Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Marteau de terre

Un marteau de terre est un marteau de guerre de tonnerre +1. Il apparaît comme un marteau de guerre complexe avec un grand cristal vert incrusté de chaque côté de la tête du marteau. Des lignes circulaires gravées dans l'acier s'étendent à partir des cristaux, tout en représentant des ondulations dans l'eau. Lorsque l'arme est activée, les cristaux verts créent un arc d'énergie psychocinétique qui se rencontre au-dessus de la tête du marteau, crépitant et crachant.
Au brix d'une action simple, le porteur de ce marteau peut frapper le sol pour créer un effet similaire la faculté Choc, augmenté au niveau e 5 de manifestation. Toute créature dans un cône de 6 mètres doivent réussir un jet de Réflexes ou être jeté à terre et subir 5d4 dégâts non-létaux.

Psychokinésie faible ; NM 5 ; Création d’armes et armures psioniques, choc ; Prix 12 300 po. Source : Complete Psionic

Ramène-fuyard

Cette hache de lancer en cristal boomerang +1 est nommée selon son utilisation première par ses créateurs, les duergars. Lorsqu'elle est lancée et inflige au moins 1 point de dégâts à sa cible, celle-ci est téléportée devant le lanceur et le retourne-fuyard revient immédiatement dans la main de son propriétaire dans la main de son propriétaire. Cet effet ne peut être réprimée.

Clairsentience modérée ; NM 7 ; Création d’armes et armures psioniques, boomerang télékinésique, navigation ancrée ; Prix 15 310 po ; Poids 2 kg. Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

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