Il s'agit d'une catégorie générale regroupant tous les objets qui ne peuvent être classés avec les autres. N'importe qui peut utiliser un objet universel (à moins que sa description n'indique le contraire).
Description physique. Variable.
Activation. Elle se fait généralement au moyen d'une pensée de commande, mais les détails peuvent varier d'un objet à l'autre.
Il existe des objets universels de toutes sortes. Les plus courants sont décrits ci-dessous.
Cette amulette en cuivre soutient le porteur contre les autres personnages psioniques. Une fois par jour, il peut déclencher une faculté de catapsi, qui recouvre alors une zone de 9 mètres de rayon de bruits télépathiques pendant 9 rounds. Dès qu'un autre personnage psionique situé dans la zone d'effet tente de manifester une faculté psionique, il doit réussir un jet de Volonté (DD 17) sous peine de payer 4 points psi supplémentaires par rapport au coût habituel (valable pour chaque manifestation de faculté). La limite de points psi que la cible peut dépenser sur une faculté restant la même, la cible ne pourra vraisemblablement pas manifester ses facultés de haut niveau.
Télépathie modérée ; NM 9 ; Création d’objets universels, catapsi ; Prix 16 200 po. Source : Grand Manuel des Psioniques
Jusqu'à deux fois par jour et par une action immédiate purement mentale, le porteur de cette amulette peut tenter un test opposé de Diplomatie contre un jet d'attaque le visant. En cas de réussite, l'attaque échoue quelque soit la CA du porteur et la créature ne peut plus l'attaquer jusqu'à la fin de son tour.
Cet effet ne peut être utilisé que si le porteur est conscient de l'attaque. Il s'agit d'un effet mental, les créatures immunisés aux effets mentaux sont donc immunisés contre les effets de l'amulette de paix.
Télépathie faible ; NM 3 ; Création d’objets universels, missive de groupe ; Prix 5 000 po. Source : Secrets of Sarlona
Cette amulette fonctionne comme une amulette de paix, si ce n'est que son porteur est affecté en permanence par un effet de Détection des intentions hostiles.
Télépathie faible ; NM 3 ; Création d’objets universels, détection des intentions hostiles, missive de groupe ; Prix 17 000 po. Source : Secrets of Sarlona
Une ancre cristalline est une flèche de cristal transparente de 1,20 m à 1,50 m de long et pourvue d'une extrémité aiguisée ressemblant à un fer de lance. Elle capture l'esprit des créatures manifestant des facultés psioniques d'une discipline spécifique (à condition qu'elles soient à portée). La discipline est spécifiée au moment de la création.
Pour activer une ancre cristalline, l'utilisateur doit plonger sa pointe dans le sol en laissant la hampe libre. Elle projette alors un champ invisible d'un rayon de 9 mètres.
Si un psionique manifeste une faculté de la discipline spécifiée dans ce champ, il doit réussir un jet de Volonté (DD 15 + niveau de la faculté) sous peine d'être victime d'un effet identique à verrou cérébral. Cet effet est permanent jusqu'à ce qu'il soit dissipé ou que la personne qui a planté l'ancre cristalline dans la terre y mette un terme. L'ancre peut être retirée de la terre pour être réutilisée par la suite.
Lorsqu'une ancre cristalline capture une cible, un mince filament d'ectoplasme intangible relie la victime à la hampe, même si elle sort de la zone (par exemple, si elle est emportée au loin, mais que l'effet reste actif).
Une ancre cristalline ne peut tenter de capturer que cinq personnes par jour. Les précédentes victimes restent sous l'emprise de l'objet et ne comptent pas dans son maximum quotidien. Le propriétaire de l'ancre peut désigner certaines créatures qui ne seront pas affectées par l'objet. Ces créatures n'ont pas besoin d'effectuer de jet de sauvegarde et ne comptent pas dans le maximum quotidien de tentatives de capture. Une ancre cristalline peut capturer plusieurs cibles en même temps et plusieurs ancres peuvent se partager leurs zones d'effet.
Il est également possible de créer des ancres qui s'activent lors de la manifestation d'une faculté spécifique (plutôt que d'une discipline), comme l'ancre cristalline fantomatique décrite plus bas. Elles sont cependant bien plus rares.
Une ancre cristalline possède une CA de 7, 15 points de résistance, une solidité de 8 et le test de Force visant à la briser a un DD de 20.
Ancre cristalline corporelle.
Cette ancre affecte les psioniques qui manifestent des facultés de psychométabolisme.
Psychométabolisme faible ; NM 5 ; Création d’objets universels, verrou cérébral, prévoyance psionique, au moins une faculté de psychométabolisme ; Prix 24 000 po.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Ancre cristalline d’énergie.
Cette ancre affecte les psioniques qui manifestent des facultés de psychokinésie.
Psychokinésie faible ; NM 5 ; Création d’objets universels, verrou cérébral, prévoyance psionique, au moins une faculté de psychokinésie ; Prix 24 000 po.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Ancre cristalline d’esprit.
Cette ancre affecte les psioniques qui manifestent des facultés de télépathie.
Télépathie faible ; NM 5 ; Création d’objets universels, verrou cérébral, prévoyance psionique, au moins une faculté de télépathie ; Prix 24 000 po.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Ancre cristalline de compréhension.
Cette ancre affecte les psioniques qui manifestent des facultés de clairsentience.
Clairsentience faible ; NM 5 ; Création d’objets universels, verrou cérébral, prévoyance psionique, au moins une faculté de clairsentience ; Prix 24 000 po.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Ancre cristalline de création.
Cette ancre affecte les psioniques qui manifestent des facultés de métacréativité.
Métacréativité faible ; NM 5 ; Création d’objets universels, veirou cérébral, prévoyance psionique, au moins une faculté de métacréativité ; Prix 24 000 po.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Ancre cristalline de voyage.
Cette ancre affecte les psioniques qui manifestent des facultés de Psychoportation.
Psychoportation faible ; NM 5 ; Création d’objets universels, verrou cérébral, prévoyance psionique, au moins une faculté de Psychoportation ; Prix 24 000 po.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Ancre cristalline fantomatique.
Cette ancre affecte les psioniques qui manifestent la faculté vision lointaine.
Clatrsentience faible ; NM 5 ; Création d’objets universels, verrou cérébral, prévoyance psionique, vision lointaine ; Prix 24 000 po.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Source : Grand Manuel des Psioniques
Cet anneau de cristal confère en permanence à son porteur un bonus d'aptitude de +10 aux tests d'Autohypnose.
Psychométabolisme modéré ; NM 7 ; Création d’objets universels, degré de maîtrise de 10 en Autohypnose ; Prix 10 000 po. Source : Grand Manuel des Psioniques
Peu de ces bandeaux noirs ont existé. Ils ont été créés par un groupe d'assassins psioniques afin de s'assurer qu'ils ne tomberaient jamais entre les mains des ennemis et qu'ils emporteraient toujours du monde avec eux.
Au prix d'une action simple, le porteur du bandeau peut activer son pouvoir. Son cerveau se transforme en énergie psionqiue pure et explose. Le porteur est tué sur le coup, et toute créature possédant un score d'Intelligence à 6 mètres ou moins subit 1d6 points de dégâts par point d'Intelligence que possédait le porteur au moment de l'utilisation du pouvoir et sont hébétées pour 1 round. Un jet de Volonté (DD 19) permet de réduire les dégâts de moitié.
Seule une créature dotée d'une Intelligence de 3 ou plus peut activer le bandeau. Les créatures dénuées d'Intelligence sont immunisées contre son effet.
Le bandeau d'auto-destruction est détruit lors de son activation.
Psychokinésie puissante ; NM 17 ; Création d’objets universels, bombe mentale ; Prix 7 650 po. Source : Codex Heroïque
Ces bottes permettent au porteur d'accélérer son espace temporel pendant 2 rounds, comme s'il utilisait la faculté d'accélération temporelle. Le porteur peut les utiliser 1 fois par jour.
Psychoportation puissante ; NM 15 ; Création d’objets universels, accélération temporelle ; Prix 43 200 po. Source : Grand Manuel des Psioniques
Ces bottes permettent au porteur à récupérer instantanément d'une chute. Elles absorbent les dégâts de chute, 1 fois par jour. Le porteur retombe sur ses pieds, quelle que soit la façon dont il a chuté, et subit 2 dés de dégâts de chute en moins par rapport à la normale (s'il tombe de 6 mètres ou moins, il ne subit donc aucun dégât).
Psychoportation faible ; NM 2 ; Création d’objets universels, saut de chat ; Prix 1 000 po. Source : Grand Manuel des Psioniques
Ces bottes permettent à leur porteur d'utiliser la faculté de choc 3 fois par jour (Réflexes, DD 13).
Psychokinésie faible ; NM 3 ; Création d’objets universels, choc ; Prix 600 po. Source : Grand Manuel des Psioniques
Ces bottes permettent à leur porteur de glisser sur le sol à volonté, comme s'il utilisait la faculté de patin.
Psychoportation faible ; NM 1 ; Création d’objets universels, patin ; Prix 7 000 po. Source : Grand Manuel des Psioniques
Cette paire de bottes sont partiellement faite de métal et sont bien plus lourde qu'elles en ont l'air. Leurs effets s'active lorsque le porteur est dans un lieu à gravité faible. Lui et l'ensemble de ses possessions réagissent comme si la gravité était normale.
Ces bottes n'ont aucun effet dans un lieu à gravité normale, forte ou sans gravité, et elles ne modifient pas le sens de la gravité.
Psychométabolisme faible ; NM 5 ; Création d’objets universels, terre lourde ; Prix 30 000 po ; Poids 3 kg. Source : Codex Heroïque
Ces bottes, bien ue souple, semblent au premier abord est faite de granit grossièrement taillé. Elles confèrent à leur porteur un lien avec la terre qui reçoit un bonus d'aptitude de +6 aux tests d’Équilibre et d'Escalade lorsque le personnage se tient sur de la terre, de la pierre ou du métal.
Psychométabolisme faible ; NM 3 ; Création d’objets universels, marche sur la terre ; Prix 5 760 po ; Poids 500 g. Source : Codex Heroïque
Cette cagoule est généralement uni et couvre l'ensemble de la tête, ne laissant qu'une fente pour les yeux.
Son porteur n'a plus besoin de respirer et est donc immunisé à tous les effets d'odeurs, à l’asphyxie ou encore aux poisons par inhalation.
Psychométabolisme faible ; NM 5 ; Création d’objets universels, Respiration artificielle ; Prix 60 000 po. Source : Codex Heroïque
Ce carquois, fait de cuir beige souple, est assez grand pour contenir jusqu'à 20 flèches ou carreaux. Chaque carquois est décoré d'une manière qui rappelle le type d'énergie associé au carquois. Des éclairs ravageurs décorent l'extérieur d'un carquois électrique, une broderie en argent recouvre toute la surface d'un carquois de froid, un carquois de feu est incrusté de broderies dorées et un carquois sonore est dépourvu d'ornementation.
Les flèches et les carreaux non magiques placés dans le carquois sont chargés du type d'énergie associé. Lorsqu'ils sont tirés du carquois, les projectiles répandent des étincelles d'électricité, traînent de la vapeur fumante, laissent des étincelles enflammées ou émettent un faible bourdonnement, selon le type d'énergie. Lorsqu'ils sont tirés, ils laissent une traînée d'énergie dans leur sillage et inflige 1d6 dégâts supplémentaire. le type de dégâts est celui lié au carquois.
Une flèche ou carreau doit rester au moins 1 round dans le carquois pour être chargé et perd ses propriétés un round après avoir été retiré.
Pychokinésie modérée ; NM 7 ; Création d’objets universels, Projectiles d’énergie ; Prix 15 750 po ; Poids 500 g. Source : Complete Psionic
Cette ceinture en cuir possède une boucle en cristal et est rivée de clous cristallins. Ceux-ci s'illuminent brièvement lorsque la ceinture s'active.
Une fois par jour, au prix d'une action simple qui provoque des attaques d'opportunité, le porteur peut modifier profondément la trame temporelle avec un mot de commande. Le porteur devient invulnérable à toute attaque, sort ou effet, y compris bénéfique alors que le monde se fige autour de lui. Les autres créature sont aussi invulnérables pendant ce temps, comme par l'effet d'une faculté d'Accélération temporelle.
La ceinture du monde peut être utilisé pour un total de 3 rounds par jour, qui n'ont pas besoin d'être continu. Néanmoins, chaque utilisation, aussi courte soit-elle compte pour au moins 1 round.
Psychoportation puissante ; NM 19 ; Création d’objets universels, accélération temporelle, corps hors du temps ; Prix 268 920 po. Source : Codex Heroïque
Cette petite clochette est entièrement faite de cristal bleuté et est décoré par différents motifs représentant une porte. Au prix d'une action simple, une créature peut faire sonner la clochette pour connaître la localisation exacte de tout passage secret dans un rayon de 9 mètres. Si le passage secret est hors de vue du porteur, celui-ci ne connait que sa direction et sa distance. La clochette ne fournit aucune information sur la manière d'ouvrir le passage secret.
La clochette cristalline des passages secrets peut être utilisée 3 fois par jour.
Clairsentience faible ; NM 3 ; Création d’objets merveilleux, détection des passages secrets psioniques ; Prix 3 000 po ; Poids 250 g. Source : Codex Heroïque
Tant qu'il porte ces gants, l'utilisateur peut se renseigner sur le précédent propriétaire d'un objet inanimé, comme s'il manifestait la faculté de lecture d'objet
Clairsentience faible ; NM 1 ; Création d’objets universels, lecture d’objet ; Prix 3 000 po. Source : Grand Manuel des Psioniques
Lorsque l'utilisateur porte ces gants, il gagne un bonus d'altération de +8 aux tests de lutte. La faculté se déclenche dès que le porteur se trouve en situation de lutte. Ce bonus dure jusqu'à 7 rounds par utilisation, jusqu'à 3 fois par jour.
Psychométabolisme modéré ; NM 9 ; Création d’objets universels, poigne de fer ; Prix 14 000 po. Source : Grand Manuel des Psioniques
Ce cube en cristal vert sombre fait approximativement 30 centimètres de côté. Il a une CA de 7, 15 pr et une solidité de 8. Il peut être activé ou désactivé au prix d'une action simple avec un mot de commande. Tant que l'inhibiteur de focalisation est activé, toute créature dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de Volonté (DD 18) pour conserver sa focalisation psionique ou pour l'établir. En cas d'échec, la focalisation psionique est perdue (ou non-établie). Cet effet se répète chaque round tant que al créature est dana la zone d'effet.
Claisentience puissante ; NM 13 ; Création d’objets universels ; Prix 50 000 po ; Poids 25 kg. Source : High Psionic Compilation
Ce manuel est un petit livre d'une dizaine de pages expliquant en détail une arme précise (épée longue, faux, arc court...). Une fois par jour, le personnage peut passer 30 minutes à étudier le Manuel de maniement afin de gagner le maniement de l'arme correspondante à ce manuel pendant 24 heures. Le personnage est alors considéré comme étant formé à son maniement normalement. Si le personnage fait un 1 naturel à un jet d'attaque avec une telle arme, l'effet prend fin.
On peu profiter des efffets de plusieurs manuels de maniement à la fois, mais un manuel de maniement ne peut profiter qu'à une seule personne à la fois.
Clairsentience faible ; NM 5 ; Création d’objets universels, précognition offensive, le créateur doit être formé au maniement de l’arme ; Prix 1 800 po ; Poids 250 g. Source : Magie de Gemmaline
Chacun des différents types de masques cristallins s'adapte au visage de toute créature humanoïde de taille M ou P qui le revêt, des fentes ayant été prévues pour les yeux et les narines. Le masque est transparent, mais il déforme les traits de son porteur. Des lanières de cuir reliées à des trous faits de chaque côté du masque permettent de le maintenir fixé sur le visage. Les masques cristallins confèrent à leur porteur des pouvoirs spéciaux ou des compétences améliorées.
Masque cristallin d’armure spirituelle.
Un masque cristallin d'armure spirituelle confère à son porteur un bonus d'intuition de +4 aux jets de Volonté.
Télépathie faible ; NM 5 ; Création d’objets universels, pensées dissimulées ; Prix 10 667 po ; Poids 250 g.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Masque cristallin d’artisanat psionique.
Un masque cristallin d'artisanat psionique confère à son porteur un bonus d'aptitude de +10 aux tests d'Art psi.
Clairsentience modérée ; NM 7 ; Création d’objets universels, degré de maîtrise de 10 en Art psi ; Prix 10 000 po.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Masque cristallin de connaissance.
Chacun des divers masques cristallins de connaissance confère à son porteur un bonus d'aptitude de +5 à un type spécifique de tests de Connaissances. Ainsi, un masque ajoutera un bonus aux tests de Connaissances (psionique) alors qu'un autre offrira un bonus aux tests de Connaissances (histoire).
Clairsentience faible ; NM 3 ; Création d’objets universels, degré de maîtrise de 5 pour la compétence de Connaissances appropriée ; Prix 2 500 po.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Masque cristallin de discernement.
Le porteur d'un masque cristallin de discernement peut effectuer des tests de Psychologie avec un bonus d'intuition de +10.
Clairsentience modérée ; NM 7 ; Création d’objets universels, degré de maîtrise de 10 en Psychologie ; Prix 10 000 po.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Masque cristallin de langage.
Chacun des divers masques cristallins de langage confère à son porteur la capacité de parler et d'écrire cinq langues. Par exemple, un masque pourrait donner la possibilité de parler le draconien, le céleste, le nain, l'elfe et l'infernal.
Clairsentience faible ; NM 3 ; Création d’objets universels, le créateur doit avoir la compétence Langage pour les cinq langues ; Prix 2 500 po.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Masque cristallin de non-respiration.
Le porteur de se masque n'a plus besoin de respirer.
Psychométabolisme faible ; NM 7 ; Création d’objets universels, Respiration artificielle ; Prix 63 000 po.
Source : Magie de Gemmaline
Masque cristallin de peur.
Le porteur d'un masque cristallin de peur est capable de terrifier d'autres créatures. Il effectue ses tests d'Intimidation avec un bonus d'aptitude de +10.
Clairsentience modérée ; NM 7 ; Création d’objets universels, degré de maîtrise de 10 en Intimidation ; Prix 10 000 po.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Masque cristallin de recherche.
Le porteur d'un masque cristallin d*e recherche peut effectuer des tests de Fouille avec un bonus d'aptitude de +10.
Clairsentience modérée ; NM 7 ; Création d’objets universels, degré de maîtrise de 10 en Fouille ; Prix 10 000 po.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Masque cristallin de recherche instinctive.
Le porteur d'un masque cristallin de détection instinctive peut effectuer des tests de Fouille et de Détection avec un bonus d'intuition de +9.
Clairsentience modérée ; NM 7 ; Création d’objets universels, degré de maîtrise de 9 en Détection et en Fouille ; Prix 20 250 po.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Source : Grand Manuel des Psioniques
Chacune des diverses menottes psioniques est une manchette de métal qui se referme d'elle-même autour du poignet (DD 27 pour les tests de Crochetage). La manchette limite le nombre total de points psi que le personnage psionique qui la porte peut utiliser durant un même round (quel que soit le montant de sa réserve totale) ou inhibe complètement sa capacité à manifester des facultés. Tous les types de menottes empêchent les manifestations gratuites de facultés.
Type de menottes | Points psi autorisés par round | Prix de vente |
---|---|---|
Mineures | 5 | 1 000 po |
Moyennes | 3 | 6 000 po |
Majeures | 1 | 12 000 po |
Suprêmes | 0 | 24 000 po |
Psychokinésie puissante ; NM 16 ; Création d’objets universels, inflexion de la réalité, dissipation psionique ; Prix 1 000 po (mineures, 6 000 po (moyennes), 12 000 po (majeures), 24 000 po (suprêmes) ; Poids 500 g. Source : Grand Manuel des Psioniques
Une fois par jour, ce petit miroir à main peut affecter une créature qui y voit son reflet. Il s'agit d'une attaque de regard de 9 mètres de portée. Les victimes potentielles peuvent tenter de détourner le regard comme elle le feraient avec un attaque de regard (voir la page 315 du Manuel des Monstres). Une créature croisant son regard doit réussir un jet de Volonté (DD 19) sans quoi son esprit et celui du porteur s'intervertissent comme sous l'effet d'un échange spirituel. Comme le miroir est de petite taille, une seule créature peut y croiser son regard. Le porteur du miroir n'est pas affecté s'il se regarde lui-même.
Télépathie modérée ; NM 11 ; Création d’objets universels, échange spirituel ; Prix 19 800 po. Source : Grand Manuel des Psioniques
Deux fois par jour, ce petit miroir de poche peut affecter une créature qui y voit son reflet. Il s'agit d'une attaque de regard de 9 mètres de portée. Les victimes potentielles peuvent tenter de détourner les yeux ou de regarder ailleurs, comme dans le cas d'une attaque de regard normale. Une créature croisant son regard doit réussir un jet de Volonté (DD 14) sous peine d'être emportée 5 rounds dans le futur, comme si elle était affectée par un bond temporel. Comme le miroir est de petite taille, une seule créature peut y croiser son regard. Le porteur du miroir n'est pas affecté s'il se regarde lui-même.
Psychoportation faible ; NM 5 ; Création d’objets universels, bond temporel ; Prix 9 000 po. Source : Grand Manuel des Psioniques
Deux fois par jour, ce petit miroir de poche peut affecter une créature qui y voit son reflet. Il s'agit d'une attaque de regard de 9 mètres de portée. Les victimes potentielles peuvent tenter de détourner les yeux ou de regarder ailleurs, comme dans le cas d'une attaque de regard normale. Une créature croisant son regard doit réussir un jet de Volonté (DD 13) sous peine d'être affectée par une suggestion choisie par le porteur du miroir. Comme le miroir est de petite taille, une seule créature peut y croiser son regard. Le porteur du miroir n'est pas affecté s'il se regarde lui-même.
Télépathie faible ; NM 3 ; Création d’objets universels, suggestion psionique ; Prix 3 600 po. Source : Grand Manuel des Psioniques
Les peaux psychoactives (parfois appelées « ectocarapaces ») sont de petites boules d'ectoplasme de la taille du poing chargées d'énergie psionique. Au prix d'une action simple, la peau se répand et recouvre entièrement une créature de taille M ou inférieure qui projette la pensée de commande adéquate ; la même pensée conduit la peau à rétrécir et à reprendre sa forme initiale. Chacune des diverses peaux psychoactives est chargée d'une faculté choisie parmi un vaste éventail qui affecte le porteur en permanence.
Une peau déployée recouvre complètement son porteur, à la manière d'une seconde peau, tout en permettant au porteur de voir, d'entendre et de respirer normalement.
Elle dévoile certaines parties du corps lorsque cela se révèle nécessaire, comme pour se nourrir ou accéder à son sac à dos. Les objets tenus et les objets spécifiquement désignés ne sont pas couverts par la peau psychoactive. Il est possible de porter jusqu'à trois peaux simultanément. Toutefois, seule la peau supérieure est active lors d'un round donné (les peaux inférieures ne peuvent manifester leur faculté). En entreprenant une action simple, il est possible de modifier l'ordre des couches de peaux au moyen d'une pensée de commande.
Peau d’agilité.
Cette peau psychoactive confère en permanence à son porteur un bonus d'aptitude de +10 aux tests dAcrobaties.
Psychométabolisme modéré ; NM 8 ; Création d’objets universels, degré de maîtrise de 10 en Acrobatie ; Prix 10 000 po ; Poids 1 kg.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Peau de céleste.
Cette peau psychoactive confère l'archétype céleste à son porteur pendant 130 minutes par jour. Prendre l'archétype ou le perdre est une action libre. Le pouvoir de Châtiment du Mal de l'archétype Céleste n'est utilisable qu'une fois par jour, quelque soit le nombre d'utilisation de la peau céleste.
Toute créature mauvaise essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de la peau psychoactive. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve la peau psychoactive.
Psychométabolisme [Bien] puissant ; NM 13 ; Création d’objets universels, apothéose planaire, le créateur doit être d’alignement bon ; Prix 52 000 po ; Poids 1 kg.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Peau de contrecoup.
Cette peau psychoactive réagit à la première attaque de chaque round portée contre le porteur en manifestant automatiquement un « ectorayonnement » dirigé contre l'assaillant. Le rayonnement jaillit de la peau du porteur, sous forme d'attaque de contact à distance, comme décrit dans la faculté réplique d'énergie (par contre le type d'énergie est toujours le feu). Si l'attaque porte, la cible subit 2d6 points de dégâts de feu au moment où l'ectorayonne-ment brûle et se consume. Cette attaque ne gêne en aucune manière le porteur, ne compte pas dans le nombre total d'actions qui lui sont allouées pour le round et ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Psychokinésie faible ; NM 5 ; Création d’objets universels, réplique d’énergie ; Prix 60 000 po ; Poids 1 kg.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Peau de fer.
Cette peau psychoactive fait bénéficier son porteur des effets de la faculté corps de fer jusqu'à 3 fois par jour (15 minutes à chaque utilisation). Lorsque la faculté de la peau n'est pas active, ladite peau n'a aucune propriété protectrice particulière. Activer la peau de fer est une action simple qui provoque des attaques d'opportunité.
Métacréativité puissante ; NM 15 ; Création d’objets universels, corps de fer psionique ; Prix 129 600 po ; Poids 1 kg.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Peau de fiélon.
Cette peau psychoactive confère l'archétype fiélon à son porteur pendant 130 minutes par jour. Prendre l'archétype ou le perdre est une action libre. Le pouvoir de Châtiment du Bien de l'archétype Céleste n'est utilisable qu'une fois par jour, quelque soit le nombre d'utilisation de la peau de fiélon.
Toute créature bonne essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de la peau psychoactive. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve la peau psychoactive.
Psychométabolisme [Mal] puissant ; NM 13 ; Création d’objets universels, apothéose planaire, le créateur doit être d’alignement mauvais ; Prix 52 000 po ; Poids 1 kg.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Peau de l’araignée.
Cette peau psychoactive confère en permanence à son porteur un bonus d'aptitude de +20 aux tests d'Escalade et lui fait bénéficier des effets de la faculté équilibre corporel. Trois fois par jour, le porteur peut manifester ectoplasme d'enchevêtrement contre une cible située dans un rayon de 9 mètres.
Psychométabolisme faible ; NM 3 ; Création d’objets universels, équilibre corporel, ectoplasme d’enchevêtrement ; Prix 79 080 po ; Poids 1 kg.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Peau de la griffe.
Cette peau psychoactive ne peut servir qu'à un personnage qui a des niveaux de guerrier psychique. Si un tel personnage revêt une peau de la griffe, il peut activer la faculté griffes de la bête à volonté, par une action libre qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Il peut faire disparaître les griffes tout aussi rapidement.
Psychométabolisme faible ; NM 4 ; Création d’objets universels, griffes de la bête ; Prix 16 000 po ; Poids 1 kg.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Peau de Protée.
Cette peau psychoactive fait bénéficier en permanence son porteur des effets de la faculté automorphose. Quand il ne se trouve pas sous forme naturelle, le porteur ne semble pas porter la peau.
Psychométabolisme modéré ; NM 8 ; Création d’objets universels, automorphose ; Prix 84 000 po ; Poids 1 kg.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Peau du caméléon.
Cette peau psychoactive s'adapte aux textures et aux couleurs environnantes, ce qui confère en permanence un bonus d'altération de +10 aux tests de Discrétion de son porteur.
Psychométabolisme faible ; NM 3 ; Création d’objets universels, caméléon ; Prix 18 000 po ; Poids 1 kg.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Peau du défenseur.
Cette peau psychoactive assure un bonus de +4 à l'armure naturelle de son porteur de façon continuelle.
Psychométabolisme faible ; NM 5 ; Création d’objets universels, épaississement de la peau ; Prix 32 000 po ; Poids 1 kg.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Peau du héros.
Cette peau psychoactive confère en permanence à son porteur un bonus de parade de +3 à la CA, un bonus de résistance de +3 aux jets de sauvegarde et un bonus d'altération de +3 aux jets d'attaque.
Psychométabolisme modéré ; NM 18 ; Création d’objets universels, inflexion de la réalité ; Prix 77 500 po ; Poids 1 kg.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Peau du psion.
Cette peau psychoactive confère à son porteur un bonus de 7 points psi par jour et une résistance psionique de 21.
Clairsentience puissante ; NM 17 ; Création d’objets universels, résistance psionique ; Prix 151 000 po ; Poids 1 kg.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Peau du troll.
Cette peau psychoactive permet à son porteur à guérir plus rapidement en permanence (du moins, tant qu'il est encore en vie). Le porteur regagne 5 points de vie par minute. Hormis le rythme de guérison moins élevé, cette peau affecte son porteur comme s'il était sous l'effet de la faculté métabolisme véritable.
Psychométabolisme modéré ; NM 17 ; Création d’objets universels, métabolisme véritable ; Prix 61 200 po ; Poids 1 kg.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Source : Grand Manuel des Psioniques
Cette amulette bleutée en forme de larme est chargée avec les émotions de la joie. Il modifie subtilement les gens autour du porteur. Toutes créatures à 9 mètres ou moins du porteur (y compris le porteur) gagne un bonus de moral de +5 aux jets de Diplomatie.
Télépathie modérée ; NM 5 ; Création d’objets universels, Projection empathique à distance ; Prix 5000 po. Source : Races of Eberron
Cette sphère minuscule file vers sa cible lorsque son propriétaire la lance. Il peut la projeter vers n'importe quelle cible située dans un rayon de 45 mètres qu'il est à même de voir (et avec laquelle il a une ligne d'effet). Si la cible rate son jet de Volonté (DD 14), la perle la percute et pénètre ses chairs. Elle est alors affectée par une crise respiratoire pendant 5 minutes. Cet objet est détruit au moment de son utilisation.
Télépathie faible ; NM 5 ; Création d’objets universels, crise respiratoire ; Prix 750 po. Source : Grand Manuel des Psioniques
Cette perle minuscule imite tout de suite la texture de la peau de la créature qui la tient (quelle qu'elle soit). Elle file vers sa cible lorsque son propriétaire la lance. Il peut projeter la perle vers n'importe quelle cible située dans un rayon de 45 mètres qu'il est à même de voir (et avec laquelle il a une ligne d'effet). Si la cible rate son jet de Volonté (DD 22), la perle la percute et pénètre ses chairs. La cible est alors affectée par une graine spirituelle comme si le propriétaire manifestait cette faculté. Cet objet est détruit au moment de son utilisation.
Télépathie puissante ; NM 15 ; Création d’objets universels, graine spirituelle ; Prix 18 500 po. Source : Grand Manuel des Psioniques
Cette sphère minuscule file vers sa cible lorsque son propriétaire la lance. Il peut la projeter vers n'importe quelle cible située dans un rayon de 39 mètres qu'il est à même de voir (et avec laquelle il a une ligne d'effet). Si la cible rate son jet de Volonté (DD 16), la perle la percute et pénètre ses chairs. La cible est alors affectée par une crise de personnalité parasite pendant les 5 rounds suivants. Cet objet est détruit au moment de son utilisation.
Télépathie faible ; NM 7 ; Création d’objets universels, personnalité parasite ; Prix 1 400 po. Source : Grand Manuel des Psioniques
Cette sphère minuscule file vers sa cible lorsque son propriétaire la lance. Il peut la projeter vers n'importe quelle cible située dans un rayon de 39 mètres qu'il est à même de voir (et avec laquelle il a une ligne d'effet). Si la cible rate son jet de Volonté (DD 13), la perle la percute et pénètre ses chairs. La cible est alors paralysée mentalement, comme sous l'effet d'un verrou cérébral, et ce pendant 3 rounds. Cet objet est détruit au moment de son utilisation.
Télépathie faible ; NM 3 ; Création d’objets universels, verrou cérébral ; Prix 300 po. Source : Grand Manuel des Psioniques
Chacun de ces cristaux aux multiples facettes se porte comme une amulette. Sauf indication contraire, un psionateur octroie un bonus d'altération de +1 au DD de sauvegarde contre les facultés d'une discipline spécifique manifestées par le porteur.
Psionateur de Clairsentience.
Le cœur de ce cristal brille d'une lueur bleuâtre.
Clairsentience modérée ; NM 8 ; Création d’objets universels, le créateur doit être un prophète ; Prix 8 000 po.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Psionateur de Métacréativité.
Le cœur de ce cristal brille d'une lueur verdâtre.
Métacréativité modérée ; NM 8 ; Création d’objets universels, le créateur doit être un créateur ; Prix 8 000 po.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Psionateur de Psychokinésie.
Le cœur de ce cristal brille d'une lueur rougeâtre.
Psychokinésie modérée ; NM 8 ; Création d’objets universels, le créateur doit être un savant ; Prix 8 000 po.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Psionateur de Psychométabolisme.
Le cœur de ce cristal brille d'une lueur violette.
Psychométabolisme modéré ; NM 8 ; Création d’objets universels, le créateur doit être un égoïste ; Prix 8 000 po.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Psionateur de Psychoportation.
Le cœur de ce cristal brille d'une lueur rouge et jaune.
Psychoportation modérée ; NM 8 ; Création d’objets universels, le créateur doit être un nomade ; Prix 5 000 po.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Psionateur de Télépathie.
Le cœur de ce cristal brille d'une lueur jaune vif.
Télépathie modérée ; NM 8 ; Création d’objets universels, le créateur doit être un télépathe ; Prix 8 000 po.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Source : Grand Manuel des Psioniques
Les sandales de bond semblent être des sandales en cuir exceptionnellement bien faites avec des lacets qui s'enroulent autour du mollet du porteur. Un grand cristal bleu lisse et hémisphérique, incrusté dans un fermoir argenté, lie les lacets en haut du tibia, juste en dessous des genoux.Les sandales grandissent ou rétrécissent pour s'adapter à n'importe quelle créature de taille P à G. Ils sont extrêmement confortables à porter, même en marchant sur de longues distances.
Les sandales de bond confèrent un bonus d'altération de +15 aux tests de Saut.
Psychokinésie faible ; NM 3 ; Création d’objets universels, bond exceptionnel ; Prix 6 000 po ; Poids 500 g. Source : Complete Psionic
Cette tenue sacerdotale est faite de tissu incrusté de minuscules cristaux.
A chaque fois que son porteur subit des dégâts contondants, un des points de dégâts infligés devient non-létal.
Métacréativié faible ; NM 3 ; Création d’objets universels, coup atténué ; Prix 300 po ; Poids 1 kg. Source : Codex Heroïque
Ces motifs ressemblent aux tatouages psioniques classiques, mais leurs effets sont plus souvent offensifs que bénéfiques. À l'instar des tatouages psioniques, les tatouages rampants ne peuvent être réalisés qu'à l'aide de facultés de 3e niveau ou moins visant une ou plusieurs créatures, à l'exception de la faculté ajustement corporel, qui peut être choisie bien que son effet soit personnel, et des facultés de télépathie (coercition), qui ne peuvent être choisies. Les facultés affectant normalement une zone d'effet, comme un cône d'énergie, n'affectent qu'une cible quand elles sont incluses dans un tatouage rampant. Les facultés ayant un coût en points d'expérience ne peuvent être intégrées dans un tatouage rampant. Pour le reste, les tatouages rampants sont traités comme des tatouages psioniques (cf. Tatouages psioniques, plus bas) jusqu'à leur activation.
L'activation d'un tatouage rampant consiste à le toucher en spécifiant mentalement la cible (que le personnage doit avoir dans sa ligne de mire) et nécessite une action simple (qui provoque une attaque d'opportunité). Au lieu de déclencher sa faculté stockée, l'opération anime le tatouage, qui tombe alors à terre et se dirige précipitamment vers la cible. Une fois le tatouage animé, son porteur n'a plus à se concentrer.
Le tatouage animé commence à se déplacer vers sa cible pendant le round même de son activation. Considérez-le comme une créature artificielle de taille I possédant une CA de 18, 10 points de résistance, une solidité de 5, une vitesse de déplacement de 9 mètres et un bonus à l'attaque égal au niveau de manifestation du porteur + son modificateur de caractéristique primordiale. Contrairement aux véritables créatures artificielles, les tatouages rampants sont affectés par les illusions, les ténèbres, le brouillard et autres effets du même genre. Si la cible est tuée, se téléporte ou s'absente d'une manière ou d'une autre avant le contact, le porteur peut récupérer le tatouage. S'il est détruit, le tatouage rampant se brise et s'évapore.
Un tatouage rampant doit pénétrer dans la case de sa cible pour l'attaquer et, par conséquent, provoque une attaque d'opportunité lorsqu'il passe dans son espace contrôlé. Le tatouage effectue une attaque de contact au corps à corps à chaque round jusqu'à ce qu'il atteigne sa cible ou soit détruit. En cas d'attaque réussie, la faculté contenue dans le tatouage rampant affecte la cible (si cette dernière rate le jet de sauvegarde approprié). Cependant, les facultés autorisant normalement un jet de Réflexes affectent automatiquement la cible. Les tatouages rampants peuvent également contenir des facultés bénéfiques, et la cible peut faire en sorte que l'attaque de contact porte si elle le désire.
Deux exemples de tatouages rampants sont décrits plus bas. Beaucoup d'autres types sont possibles.
Prix de vente. Le coût d'un tatouage rampant dépend du niveau de la faculté qu'il contient.
Niveau de la faculté contenue | Prix de vente |
---|---|
1er | 50 po |
2e | 300 po |
3e | 750 po |
Tatouage rampant d’éclair d’énergie.
Chacun de ces tatouages est lié à un type d'énergie : électricité, feu, froid ou son. Ce tatouage rampant délivre un éclair d'énergie, infligeant 5d6 points de dégâts de ce type d'énergie.
Psychokinésie faible ; NM 5 ; Création d’objets universels, éclair d’énergie ; Prix 750 po.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Tatouage rampant de commotion.
L'attaque de contact de ce tatouage rampant inflige 1d6 points de dégâts de commotion à la créature touchée.
Psychokinésie faible ; NM 1 ; Création d’objets universels, commotion ; Prix 50 po.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Source : Grand Manuel des Psioniques
Il s'agit de minuscules fragments de vieux cristaux, empreints de bribes de facultés psioniques. Pour utiliser un tesson, il faut s'en saisir et projeter une pensée de commande au prix d'une action simple (la plupart des tessons murmurent leur mot de commande à l'esprit de la créature qui les tient en main). Un tesson confère un bonus d'aptitude temporaire à une compétence particulière, bonus pouvant varier de +1 à +10. Ce bonus dure jusqu'à utilisation de la compétence ou jusqu'à ce que 10 rounds s'écoulent, au premier terme échu. Ainsi, un tesson de Saut +8 confère à son utilisateur un bonus de +8 au prochain test de Saut si celui-ci a lieu durant les 10 rounds suivants. Une fois activé, un tesson se désintègre, même si son bonus n'est pas utilisé.
Psychométabolisme modéré ; NM 7 ; Création d’objets universels, degré de maîtrise dans la compétence spécifiée au moins égal au bonus implanté dans le tesson ; Prix 10 po (+1), 40 po (+2), 90 po (+3), 160 po (+4), 250 po (+5), 360 po (+6), 490 po (+7), 640 po (+8), 810 po (+9) ou 1 000 po (+10). Source : Grand Manuel des Psioniques
Ce torque en ivoire et en acier se porte autour du cou. Une fois a pr jour et au prix d'une action simple, son porteur peut créer une barrière de force autour de son corps qui le protège des dégâts. Il gagne une réduction des dégâts de 5/- pendant 70 minutes. De plus, les dégâts de chute qu'il subit sont réduits de moitié.
Psychokinésie modérée ; NM 7 ; Création d’objets universels, barrière iniertielle ; Prix 12 000 po ; Poids 500 g. Source : Dungeon Magazine #116
Il s'agir d'un cercle de métal précieux que l'on porte autour du cou ou du bras. Son utilisateur n'est pas affecté par la faculté de verrou cérébral ou par les objets produisant des effets de verrou cérébral (comme les ancres cristallines).
Télépathie faible ; NM 3 ; Création d’objets universels, verrou cérébral ; Prix 6 000 po. Source : Grand Manuel des Psioniques
Il s'agit d'un cercle de métal précieux que l'on porte autour du cou ou du bras. Son utilisateur résiste automatiquement à deux effets d'usurpation de pouvoir par jour.
Télépathie faible ; NM 5 ; Création d’objets universels, usurpation de pouvoir ; Prix 12 000 po. Source : Grand Manuel des Psioniques
Il s'agit d'un cercle de métal précieux que l'on porte autour du cou ou du bras. Son utilisateur manifeste toutes les facultés en payant un nombre de points psi égal au coût normal -1 (minimum 1).
Clairsentience puissante ; NM 15 ; Création d’objets universels, inflexion de la réalité ; Prix 36 000 po. Source : Grand Manuel des Psioniques
Le troisième œil ressemble à un petit cristal possédant toujours au moins une face large et plate. Il possède toute une variété de facultés. Au moyen de la pensée de commande appropriée, le cristal se fixe de lui-même au centre du front de son porteur (la même pensée de commande suffit à l'en détacher). On ne peut porter qu'un seul troisième œil à la fois.
Absorption.
Lorsqu'il est porté, un troisième œil d'absorption permet d'usurper une faculté psionique au répertoire d'une cible psionique (située dans un rayon de 12 mètres) 1 fois par jour. Si la cible rate son jet de Volonté (DD 16), elle perd aussitôt une faculté du choix du porteur. Ce dernier gagne instantanément la connaissance de cette faculté. Une fois la faculté usurpée, le porteur peut la manifester normalement tant qu'il possède suffisamment de points psi. Le porteur garde en lui la connaissance de la faculté pendant 70 minutes. Après cette période, il perd connaissance de la faculté et la cible la recouvre (quelle que soit la distance les séparant alors). Si son ancien propriétaire est mort, le porteur perd tout de même cette connaissance.
Télépathie modérée ; NM 7 ; Création d’objets universels, lien spirituel vampirique ; Prix 10 800 po.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Camouflage.
Tant qu'il est porté, un troisième œil de camouflage dissimule son utilisateur à toutes les facultés, sort ou moyens destinés à le voir, le localiser ou le détecter d'une manière ou d'une autre. Cette faculté protège contre toutes les facultés mentales ou les effets permettant de récupérer des informations par la clairsentience ou d'autres effets similaires (sauf métafaculté). Cet objet affecte son porteur comme si ce dernier était sous la protection d'un esprit impénétrable psionique.
Télépathie puissante ; NM 15 ; Création d’objets universels, esprit impénétrable psionique ; Prix 120 000 po.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Concentration.
Ce troisième œil confère en permanence à son porteur un bonus d'aptitude de +10 aux tests de Concentration.
Télépathie modérée ; NM 7 ; Création d’objets universels, degré de maîtrise de 10 en Concentration ; Prix 10 000 po.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Conscience.
Ce troisième œil confère en permanence à son porteur un bonus d'aptitude de +10 aux tests de Détection.
Clairsentience modérée ; NM 7 ; Création d’objets universels, degré de maîtrise de 10 en Détection ; Prix 10 000 po.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Domination.
Le porteur d'un troisième œil de domination peut tenter de dominer une cible comme s'il utilisait une faculté de domination psionique améliorée pour affecter tous les types de créatures. Il peut l'utiliser 1 fois par jour (DD 18).
Télépathie puissante ; NM 15 ; Création d’objets universels, domination psionique ; Prix 120 000 po.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Exposition.
Le porteur de ce troisième œil se rend toujours compte qu'une personne est en train de lui mentir.
Télépathie puissante ; NM 15 ; Création d’objets universels, inflexion de la réalité ; Prix 112 000 po.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Pénétration.
Tant qu'il est porté, un troisième œil de pénétration confère à son utilisateur un bonus de +2 aux tests de niveau de manifestation visant à vaincre la résistance psionique d'une créature.
Clairsentience puissante ; NM 15 ; Création d’objets universels, inflexion de la réalité ; Prix 8 000 po.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Perception.
Le porteur de ce troisième œil peut manifester gratuitement perception clairsentiente.
Clairsentience faible ; NM 3 ; Création d’objets universels, perception clairsentiente ; Prix 24 000 po.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Renseignements.
Le porteur de ce troisième œil bénéficie d'un bonus d'aptitude de +10 aux tests de Renseignements.
Clairsentience modérée ; NM 7 ; Création d’objets universels, degré de maîtrise de 10 en Renseignements ; Prix 10 000 po.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Répudiation.
Lorsqu'il est porté, ce puissant objet permet à son propriétaire de manifester une dissipation psionique 1 fois par jour avec un modificateur de +20 au test de dissipation (le porteur utilise ce +20 à la place de son niveau de manifestation).
Psychokinésie puissante ; NM 20 ; Création d’objets universels, dissipation psionique ; Prix 43 200 po.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Vision.
Le porteur de ce troisième œil peut créer un senseur psionique et l'envoyer à n'importe quelle distance ou dans d'autres plans d'existence, comme avec la faculté de vision lointaine, 1 fois par jour.
Clairsentience modérée ; NM 7 ; Création d’objets universels, vision lointaine ; Prix 10 180 po.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Source : Grand Manuel des Psioniques
Ces lentilles de cristal s'adaptent aux yeux du porteur pour agrandir son champ de vision. Les adversaires qui le prennent en tenaille bénéficient d'un simple bonus de +1 lorsqu'ils attaquent le porteur, et non de +2 (les roublards infligent leurs dégâts d'attaque sournoise puisque le porteur est tout de même pris en tenaille). Le porteur bénéficie d'un bonus d'altération de +1 aux tests de Détection, mais il subit un malus de -2 aux sauvegardes contre les attaques de regard.
Clairsentience faible ; NM 1 ; Création d’objets universels, vision d’ubiquité ; Prix 3 000 po. Source : Grand Manuel des Psioniques
Ces lentilles de cristal se placent sur les yeux de leur utilisateur. Ce dernier est alors en mesure d'absorber le pouvoir des personnages psioniques, simplement en croisant leur regard (1 fois par jour), comme s'il utilisait usurpation de pouvoir. La cible, située dans un rayon de 12 mètres, doit réussir un jet de Volonté (DD 16), sans quoi une connexion d'énergie statique se forme entre elle et le porteur du masque. Cette connexion absorbe à la cible 1d6 points psi par round durant lequel le porteur du masque maintient sa concentration (pour un maximum de 7 rounds). Le porteur gagne 1 point psi parmi ceux absorbés chaque round, mais il n'en doit pas moins respecter son maximum de points en réserve, les points en excès étant perdus.
Si le porteur n'a qu'une lentille, le DD du jet de Volonté est de 14 au lieu de 16.
Les yeux dévoreurs d'énergie n'ont aucun effet sur les cibles qui ne sont pas de nature psionique et celles dont la réserve de points psi est égale à 0.
Télépathie modérée ; NM 7 ; Création d’objets universels, usurpation de pouvoir ; Prix 10 080 po. Source : Grand Manuel des Psioniques
Identique aux yeux dévoreurs d'énergie à la différence que le porteur gagne les points psi de la cible même si cela lui fait dépasser le maximum de sa réserve. Le porteur des yeux dévoreurs d'énergie vampiriques peut maintenir sa concentration jusqu'à 13 rounds. Les points psi gagnés en excès disparaissent après 8 heures (s'ils ne sont pas utilisés avant).
Télépathie puissante ; NM 15 ; Création d’objets universels, inflexion de la réalité, usurpation de pouvoir ; Prix 20 160 po. Source : Grand Manuel des Psioniques