Les ethnies humaines

Les Calishites

Après la chute des grands empires génies qui régnaient autrefois sur les montagnes Mouvarîtes, les descendants de leurs anciens esclaves humains donnèrent naissance à plusieurs empires successifs en Câlimshan. Depuis les bords de la mer Étincelante, les Calishites furent nombreux à partir vers le nord, jusqu'aux champs des Morts et aux îles Nélanthères, et vers l'est, dans le lac de Vapeur, les royaumes Frontaliers, Lapaliiya et le Shaar. Certains fuyaient des troubles domestiques ou recherchaient de nouvelles opportunités économiques, mais la plupart étaient des conquérants réunis sous la bannière de l'empire shoune. À l'extérieur de leur pays natal, les Calishites constituent l'essentiel de la population des royaumes Frontaliers, des villes du lac de Vapeur et des îles Nélanthères. Ils représentent également une grosse part de la population de l'Amn et du Thétyr. Leurs traditions, leur langue et leur culture ont influencé toutes les contrées avoisinantes.
Les Calishites se considèrent comme les maîtres légitimes de l'ensemble des terres au sud et à l'ouest de la mer des Étoiles déchues, héritage qui leur aurait été transmis par les génies qui régnaient autrefois sur le pays compris entre les montagnes Mouvantes et la mer Étincelante. Ils soulignent avec fierté que les empires calishites se succèdent de manière ininterrompue depuis dés millénaires. À l'exception notable des Mulans, qu'ils considèrent comme leurs égaux, ils s'estiment culturellement supérieurs aux hordes de « barbares crasseux » qui vivent au-delà de leurs contrées.
Souvent perçus dans les autres cultures comme des gens avares, paresseux et corrompus, les Calishites n'aspirent en vérité qu'à une vie de confort et au respect de. leurs pairs. Les circonstances de la naissance de chacun sont pour eux tout aussi importantes que ses propres accomplissements. Le système de classes est fortement implanté chez la plupart d'entre eux, de même que l'idéal d'une existence dorée. L'argent n'est que le moyen d'atteindre cet idéal. Les Calishites attachent beaucoup d'importance à la fierté celle qu'on place en soi, en sa famille, en sa cité et en sa culture. La famille et les devoirs de l'hospitalité sont également très importants. La magie est présente partout, autant que les natifs d'Halruaa et les génies sont à là fois craints et hautement respectés.
Bien que tous les natifs de Câlimshan soient appelés Calishites, seuls les descendants directs des esclaves importés d'autres mondes plusieurs milliers d'années auparavant sont considérés comme appartenant à ce groupe ethnique. Les Calishites sont un peu plus petits et moins solidement bâtis que les autres hommes. Ils ont le teint très mat, et leurs cheveux et leurs yeux sont généralement brun foncé.
Les Calishites excellent dans les professions de roublards, de guerriers et de magiciens. La présence de sang de génie dans leurs veine en fait souvent de puissants ensorceleurs. La ferveur religieuse et la dévotion monastique leur sont inconnues, sauf en ce qui concerne les prêtres d'Ilmatar, qui tentent de s'occuper des pauvres, et ceux de Tyr, qui administrent la justice.
Les Calishites se considèrent comme le seul et unique bastion de civilisation sur la, côte des Épées et la mer Étincelante, sinon sur toute la surface de Faerûn. Pour les descendants d'un empire vieux de 7 000 ans, les jeunes cultures « barbares » des pays nordiques valent à peine d'être mentionnées. L'arrogance calishite est entretenue et codifiée par les divisions de classes et de sexe au sein de leur société, selon lesquelles la naissance d'une personne joue un rôle déterminant dans son appréciation en tant que personne. Bien que peu d'entre eux soient prêts à admettre la véracité d'un système de classes en Câlimshan ou celle du statut inférieur des femmes, la plupart des Calishites mènent leur vie en conformité avec leur position sociale. Ceux qui ne le font pas encourent la mort ou l'esclavage. Les Calishites qui vivent sur les anciennes terres impériales se considèrent comme supérieurs à tous les étrangers et se comportent fréquemment comme si l'Imperium shoon n'était jamais tombé. De la même façon, ceux qui habitent à l'intérieur des frontières de Câlimshan s'estiment supérieurs à leurs cousins provinciaux.
Les Calishites sont le plus souvent attirés par l'aventure dans l'espoir d'amasser rapidement une grande fortune qui leur permettra ensuite de se retirer et de mener une vie de luxueuse oisiveté, Ceux qui sont nés dans les couches inférieures de la. société voient dans les. voyages à l'étranger le moyen d'échapper à leur condition. Quelques aventuriers calishites se considèrent comme les gardiens d'une culture pluri-millénaire et vouent leur existence à la récupération des trésors ancestraux tombés entre les mains crasseuses des barbares nordiques.

La magie tient depuis longtemps une place prédominante dans la culture calishite. Magiciens et ensorceleurs y sont nombreux. Ces derniers se composent principalement de lointains descendants des génies qui dirigeaient autrefois les empires de Calim et de Memnonnar. Des religions diverses ont connu la gloire et le déclin dans la culture calishite, mais les prêtres et les moines y ont rarement joué un rôle décisif. Alors que les moines du reste de Toril s'appuient sur de vigoureuses traditions martiales et mystiques et sont responsables de la préservation du savoir des royaumes disparus, les moines de Calimshan consacrent l'essentiel de leur énergie à soulager les souffrances des classes inférieures.
Les classes de personnage les plus courantes chez les Calishites sont sans doute celles de roublard, de guerrier et de guerrier/roublard, car l'histoire de Calimshan et des États qu'il dominait autrefois n'est qu'une longue succession de carnages, de corruption et de vols. Les barbares calishites sont pratiquement inconnus, sauf parmi les nomades des contrées du Lion. De même, on rencontre peu de bardes calishites en dehors des harems, et il n'existe pas de tradition druidique au sein de cette culture. Les paladins calishites sont virtuellement inconnus en dehors de l'Église de Tyr et de la cité-État de Saelmur.
Les Calishites ont une longue tradition d'assassinats politiques et de vendettas personnelles, de sorte.qu'assassin est une classe de prestige courante en Câlimshan. Certaines | guildes de roublards de basse extraction étudient parfois les arts mystérieux de maître des ombres, ou optent plus simplement pour la classe de prestige de voleur de guilde. Les grands magiciens calishites choisissent souvent de devenir archimages.
La culture traditionnelle calishite varie peu d'un bout à l'autre de Faerûn, même chez ceux qui vivent en dehors des frontières de Calimshan. À quelques rares exceptions près, les Calishites adhèrent de manière stricte au rôle qui leur est dévolu par leur condition sociale. Par ordre ascendant, la pyramide sociale se compose des esclaves, de la classe laborieuse, des artisans, des marchands, des militaires, des conseillers et de la classe dirigeante. Dès leur naissance, les Calishites sont formés à reconnaître ces distinctions de classes et à traiter leurs interlocuteurs en conséquence, même si les subtilités de cette classification échappent souvent aux étrangers. Travailler dur et mettre de l'argent de côté ne sont pas des comportements valorisés, même si bon nombre de Calishites aisés ont accédé à la fortune par la pratique de tels « vices ». L'opulence et l'oisiveté sont des idéaux beaucoup plus recherchés, et beaucoup de Calishites sont prêts à tout pour accéder à ce niveau de vie. La culture calishite a toujours été fascinée par la nourriture et la magie, en particulier la magie qui réduit la nécessité de .travailler, de sorte que les repas et les objets magiques frivoles tiennent une grande place dans la vie quotidienne.
Les Calishites vouent une véritable vénération à leur famille, et leur loyauté va d'abord à leurs proches plutôt qu'à leurs dieux ou à leurs employeurs. On attend des hommes qu'ils trouvent un emploi pour élever le niveau de vie de leur famille, et des femmes, qu'elles entretiennent la maison, élèvent les enfants et tiennent les cordons de la bourse. Les enfants sont toujours éduqués à la maison, à moins qu'ils ne manifestent une forte aptitude aux études magiques. Les parents qui en ont les moyens engagent des précepteurs et des magiciens. Lorsqu'ils parviennent à la majorité (à l'âge de 15 ans), on attend des enfants qu'ils se marient et fondent un foyer dans les cinq ans. Seules les femmes peuvent se marier au-dessus de leur condition sociale. Ceux qui ne parviennent pas à se marier tombent en disgrâce ; soit ils restent chez leurs parents et mènent une existence honteuse à leurs crochets, soit ils sont chassés de la maison (bon nombre d'aventuriers calishites opérant à l'étranger appartiennent à cette dernière catégorie). On demande également aux enfants de prendre soin de leurs parents et de leur offrir des funérailles somptueuses après leur mort.
L'évolution sociale est suivie de près dans la culture calishite, et chacun doit veiller à la préservation de son honneur personnel et familial. Sauver la face exige d'un Calishite qu'il traite les autres en accord avec la manière dont ils se présentent, aussi éloignée de la réalité que cette présentation puisse sembler. Lorsqu'une personne ou une famille perd la face, elle perd également son statut et peut être reléguée à une classe inférieure. L'intimité est un luxe précieux, car elle permet de se comporter sans ressentir le besoin de sauver la face. Les Calishites accordent également une grande valeur à l'hospitalité, qu'ils encadrent de règles très strictes — aussi bien pour le maître de maison que pour son hôte. L'hôte ne peut pas infliger le moindre mal au maître de maison tant qu'il se trouve sous son toit ; le maître de maison, en retour, doit déployer au profit de son hôte toute la générosité dont il est capable et le protéger envers et contre tout. Agir autrement équivaudrait à perdre la face.
La langue natale des Calishites est l'alzhedo, un langage dérivé du midani (la langue du Zakhara) et de l'aérien. L'alzhedo est l'une des. deux principales langues à la base du thorass (« l'ancien commun ») et du commun. Elle fait d'ailleurs appel à l'alphabet thorass, un jeu de caractères élaboré à l'intention de la langue commerciale qui naquit plusieurs milliers d'années'plus tôt sur les berges du lac de Vapeur. La plupart des Calishites parlent également le commun, et plus spécifiquement le dialecte calait, aux accents si mélodiques. Ceux qui traitent des affaires avec les Royaumes du Dessous préfèrent le commun des Profondeurs, la langue commerciale d'Outreterre.
Eu égard à leurs contacts étroits avec les génies, les Calishites apprennent souvent l'aérien ou l'igné. En secondes langues, ils choisissent également le chultan, l'halfelin, le lantan, le shaaran.. ou le tashalan, pratiqués par de nombreux habitants des côtes de la mer Étincelante. Ils se donnent rarement la peine d'apprendre d'autres langues non humaines.
Tous les Calishites savent lire et écrire, à l'exception des barbares et des gens du peuple (autrement dit, des PNJ de la classe des gens du peuple), qui doivent dépenser des points de compétence pour apprendre à lire et à écrire.
Les Calishites ont une forte tradition de magie profane, héritée en partie des génies qui régnaient autrefois sur les terres de l'actuel Calimshan. Bon nombre de leurs magiciens et ensorceleurs marquent une préférence pour l'Évocation et pratiquent beaucoup de sorts de feu et de vent. Bien qu'ils soient rares, les nécromanciens ne sont pas inconnus non plus ; leur tradition remonte au règne de Nécroqysar, Shoune IV. La magie de là Toile d'Ombre, même si elle reste confidentielle, attire de plus en plus d'adhérents. La pratique de la magie divine est essentiellement réservée aux prêtres, qui, eux aussi, apprécient particulièrement les sorts d'air et de feu.

Les Calishites aiment les sorts susceptibles d'améliorer leur confort ou leur protection personnelle, d'invoquer des créatures issues des plans élémentaires ou de déchaîner les éléments d'une manière ou d'une autre. Bien que la magie soit largement répandue à travers le Calimshan, les jeteurs de sorts calishites n'ont pas une grande réputation d'inventeurs de sorts, à l'exception d'une brève ^période expérimentale durant l'Ère de Shoune. Certains érudits attribuent cette caractéristique culturelle au penchant calishite bien connu pour l'indolence ; d'autres protestent qu'il découle simplement d'un respect de la tradition au détriment de l'innovation.
L'étude des sorts profanes maîtrisant la puissance des éléments représente la forme de magie en Calimshan. Bon nombre d'ensorceleurs et de magiciens calishites se considèrent comme des élémentalistes de l'air pu du feu.
La magie est un aspect important de la culture calishite, et beaucoup d'objets magiques sont fabriqués dans le seul but d'agrémenter ou de faciliter l'existence des classes supérieures oisives. Portes et portails qui reconnaissent les arrivants et s'ouvrent automatiquement devant eux, vêtements repoussant les taches et la poussière, torches qui s'allument et s'éteignent toutes seules en fonction des besoins, éventails de plumes en lévitation qui maintiennent la température des pièces à un niveau constant sont autant d'exemples de la production magique calishite. Leurs armes sont généralement acérées, de stockage de sorts, de feu ou de foudre, dans là droite ligne de leur fascination pour la magie et de la nature élémentaire de leurs ancêtres génies.
Les objets magiques les plus couramment fabriqués par les Calishites comprennent les tapis volants, les urnes de mauvais génies, les fers à cheval du zéphyr, les perles de thaumaturgie, les perles des sirènes, les anneaux de bons génies, les anneaux de barrière mentale et les chaussons d'araignée. On les trouve 10% au-dessous du tarif habituel dans n'importe quelle grande ville de Calimshân.
Le cimeterre du sirocco est fabriqué exclusivement en Calimshân. C'est une arme très appréciée des nobles et des aventuriers calishites. Beaucoup de guerriers de Calimshân portent une cotte de mailles calishite.
Les Calishites ont embrassé et oublié différentes fois et religions depuis le Temps des Génies. A certains moments de leur histoire, leurs traditions religieuses ont inclus le culte de dieux inquiétants aujourd'hui oubliés, la vénération des génies comme entités divines et la croyance en un dieu solaire unique. Aujourd'hui, ils adorent les divinités du panthéon faerûnien et se glorifient d'accepter chez eux tous les credo et toutes les religions. Mais si la totalité des divinités traditionnelles est honorée dans les temples, dix d'entre elles se taillent la part du lion, laissant supposer que certaines (voire toutes) pouvaient constituer autrefois le noyau d'un panthéon proprement calishite. Ces divinités sont Tyr, Azouth, Talos, Shar, Ilmater, Savras, Sharess, Siamorphe, Umberlie et Waukeen.
Les Calishites ne s'entendent guère avec les membres des autres groupes ethniques humains, surtout les Téthyriens (généralement considérés comme des membres de la classe inférieure, quelle que soit leur extraction) et les Illuskiens (qui représentent l'épitomé des barbares nordiques crasseux). Seuls les Mulans, dont la culture est presque aussi ancienne que celle du Calimshân, ont droit à un minimum de respect de leur part.
En dépit de leur attitude hautaine ou dédaigneuse envers les autres cultures humaines, les Calishites entretiennent des relations passables avec les membres des autres races. Ils apprécient les nains et les gnomes pour leurs talents de métallurgistes, même si de nombreux nains d'écu n'ont pas oublié le rôle joué par les Calishites dans la chute de Shanatar. Les elfes et demi-elfes font l'objet d'une méfiance mêlée d'envie : méfiance par suite de la longue animosité du Calimshân envers les nations elfiques avoisinantes, comme le Keltormir, aujourd'hui disparu ; envie, en raison de la nature intrinsèquement magique du Beau Peuple, que les Calishites seraient bien en.peine de reproduire. Les halfelins, longtemps réduits en esclavage par les Calishites, sont le plus souvent considérés comme des membres des classes inférieures. En retour, les halfelins (au moins ceux qui vivent le long de la côte des Épées et dont les ancêtres ont fui le Calimshân) se montrent soupçonneux à l'égard des Calishites, en qui ils voient autant d'esclavagistes potentiels. Curieusement, les demi-orques sont mieux accueillis chez les Calishites qu'auprès des autres groupes ethniques humains ; invariablement relégués dans la classe la plus basse, ils ne sont à cet égard ni meilleurs ni pires que les Calishites de statut inférieur.
Les Calishites portent des vêtements légers, flottants, qui conviennent bien à un climat chaud. Presque tous adoptent le traditionnel keffieh qui couvre la tête et pend le long du cou.
En raison de la chaleur accablante qui règne dans leur pays natal, les guerriers calishites endossent rarement des armures intermédiaires ou lourdes. Ils préfèrent les .chemises de mailles, et portent souvent, des boucliers. Si nécessaire les plus aisés revêtent des cottes de mailles intégrales mais uniquement quand la bataille est imminente, en raison de la chaleur omniprésente. Ils apprécient les lames courbes et considèrent le cimeterre comme l'arme idéale, belle, mortelle et parfaitement adaptée au combat monté contre un adversaire légèrement armé. Ils emploient toutes sortes de dagues, en particulier le jambiya (dague incurvée) et le katar (dague coup-de-poing). Leur arme de trait favorite est l'arc court, emprunté aux elfes de l'antique Keltormir.

Les Calishites aiment s'entourer de petits animaux magiques comme animaux de compagnie et familiers. Plus ils sont exotiques, comme les lézards voltaïques ou les tressyms, mieux c'est. Les méphites, en particulier les méphites aériens, poussiéreux, enflammés et vaporeux, et les petits élémentaires, surtout ceux qui proviennent dès plans élémentaires de l'Air et du Feu, sont fréquemment appelés par les invocateurs calishites.
Parmi les animaux, les faucons et les chiens sont les plus courants. Comme montures, les Calishites emploient des chameaux aux alentours du désert Câlim et des chevaux partout ailleurs. Ils montent surtout des chevaux de guerre légers, puisqu'ils portent rarement des armures lourdes et ne se fient guère à des armes aussi encombrantes et peu maniables que la lance d'arçon. Les montures volantes, comme les hippogriffes, les griffons et les pégases, sont hautement appréciées de ceux qui réussissent à s'en procurer.

Les Chondathiens

Les Chondathiens sont des gens hardis qui n'hésitent pas à courir des risques, à voyager, à coloniser des terres inconnues, et qui cherchent toujours à améliorer leur sort et celui de leur famille sur un plan financier. Comme leur culture s'est implantée dans de nombreux pays lointains, ils sont à leur aise dans la plupart des sociétés humaines. Beaucoup sont des marchands qui vendent leurs compétences ou le fruit de leur travail. Ils font de bons mercenaires et de bons roublards, mais leur culture n'encourage ni la pratique de l'Art, ni une grande ferveur religieuse. Il existe bien sûr des exceptions, notablement en ce qui concerne la magie chez les Chondathiens métissés de culture nétherisse qui vivent au nord et à l'ouest de la mer Intérieure.
Originaires du bief de Vilhon, les émigrants chondathiens ont colonisé la plus grande partie des terres occidentales et centrales de la mer Intérieure, ainsi que l'essentiel des Contrées du Mitan Occidentales. En dehors de leurs pays d'origine, les Chondathiens forment le gros de la population d'Altumbel, de Cormyr, des Vaux méridionaux, de la côte des Dragons, de Grand-Val, de Hlondeth et de la côte nord du bief de Vilhon, des îles pirates de la mer Intérieure, de Sembie et de Sespech. Grâce au dynamisme de leurs commerçants, on parle le chondathien même dans des régions où le nombre de Chondathiens de pure souche est très faible, voire inexistant. L'héritage génétique, linguistique et culturel chondathien occupe une place significative dans les civilisations damarienne, vaasienne et téthyrienne.
Les Chondathiens sont des gens minces, au teint mat, dont les cheveux passent par toutes les nuances de châtain, du quasi-blond au presque noir. La plupart sont grands, avec des yeux verts ou bruns, mais on en trouve de toutes les tailles et avec des yeux de toutes les couleurs. Ceux qui vivent au nord et à l'ouest de la mer des Étoiles déchues (sauf en Sembie) ont plus souvent les yeux bleus, le teint clair et les cheveux foncés que ceux qui naissent dans le Sud, trahissant par là leur héritage nétherisse. En Chondath même, et tout spécialement aux abords de Sespech, un afflux shaaran significatif au cours des derniers siècles leur a donné un teint olivâtre caractéristique.
Les Chondathiens ont le sentiment d'avoir dominé le centre de Faerûn presque par accident ; ils ont « conquis » davantage de terres par le commerce et la colonisation que par les armes. Ils manifestent peu d'arrogance, à peine un peu de fierté, concernant là prédominance de leur langage et de leur culture. D'ailleurs, ils se reconnaissent davantage dans leurs origines nationales (Cormyriens, Valiens, Sembiens...) qu'en termes de groupe ethnique. S'ils ont un vice en commun, c'est peut-être leur focalisation culturelle sur la richesse et les moyens de l'acquérir. Parmi les Chondathiens, prestige et influence sont souvent directement liés à la fortune, et ce n'est pas un accident si la noblesse marchande joue un rôle déterminant dans la plupart des sociétés pénétrées de culture chondathienne.
Les Chondathiens trouvent leurs origines dans les douze cités des épées de l'antique Jhaamdath, fondées aux alentours de 5800 CV par le grand roi-guerrier Jhaam. Le Jhaamdath s'étendait au nord du bois de Chondal, le long de la côte méridionale du bief de Vilhon, avec des avant-postes qui allaient de la côte des Dragons à PAkanal. Le bois de Chondal était seul à s'opposer à la suprématie du Jhaamdath ; les armées et les haches des hommes furent longtemps tenues à distance par les elfes des bois de Nikerymath.
En 5032 CV, le Jhaamdath entra en conflit avec les royaumes de Mir et de Coramshan pour.le contrôle du lac de Vapeur, précipitant l'unification du Calims'han. Après plusieurs décennies de guerre, le Calimshan et le Jhaamdath conclurent une trêve en 5005 CV. Au cours du millénaire qui suivit, le Jhaamdath sombra dans la stagnation. Ses habitants devinrent de plus en plus xénophobes et repliés sur eux-mêmes. Le Jhaamdath tomba même sous la coupe de l'Unther de 1500 CV à 1069 CV environ. C'est seulement eh 276 CV que les habitants de Jhaamdath se tournèrent de nouveau vers l'extérieur ; le dernier seigneur de guerre à s'emparer du pouvoir décréta en effet la construction d'une grande flotte pour franchir la mer Intérieure et partir à la conquête de terres nouvelles. Un tel chantier allait nécessiter l'abattage de nombreux arbres, ce qui ralluma la guerre entre le Jhaamdath et le royaume elfique de Nikerymath et conduisit à la destruction de ce dernier.
Assoiffés de vengeance, quatre hauts mages de Nikerymath déchaînèrent un gigantesque raz-de-marée qui balaya la baie de Jhaamdath, noya les douze cités des épées et remodela là topographie pour en faire ce qui s'appelle aujourd'hui le bief de Vilhon. La vengeance des hauts mages ne fut pas sans conséquence, cependant ; leur magie entraîna la chute du royaume elfique marin d'Aryselmalyr et provoqua un exode massif des populations humâmes, qui finit par chasser la plupart des royaumes elfiques du centre nord de Faerûn.
La plupart des survivants de l'Année des Vagues déchaînées (-255 CV) partirent s'installer dans des régions qui allaient devenir par la suite l'Impiltur, le Thesk et le Vaste, en une grande marée de prospecteurs pragmatiques, de soldats pétris de haine envers les elfes, de marchands et d'une poignée d'érudits et de paysans pacifiques. Après avoir occupé la plus grande partie du centre nord des alentours de la mer Intérieure, les descendants du Jhaamdath commencèrent à migrer vers l'ouest au départ d'Impiltur en l'an 1 CV, colonisant les Vaux et la côte septentrionale de la mare aux Dragons. Là, ils fondèrent le royaume forestier de Cormyr en 26 CV sous le règne de la maison Obarskyr.
Au bief de Vilhon, ceux qui avaient choisi de rester bâtirent de nouvelles cités autour de l'an 50 CV, notamment Iljak, Mussam, Samra et Arrabar. Après avoir encore essuyé une épidémie et la fureur des elfes du bois de Chondal, ces cités s'unirent pour former le Chondath en 139 CV. Le Chondath s'est perpétué depuis lors, même s'il a brièvement été réduit à une simple coalition de cités-États durant la Résistance des Lames elfiques de 877 CV et la Guerre pourrissante de 900-902 CV.
Une troisième vague de migrations chondathiennes eut lieu dans les années 380 CV, quand des colons chondathiens fondèrent les colonies de Chancelgonte (qui devint Selgonte) et de Chondathan (qui devint Saerloune) le long de la côte de l'actuel royaume marchand de Sembie.'Les hostilités avec les elfes de Cormanthyr aboutirent à la défaite de la Bataille de chanteflèches (884 CV) et persuadèrent le Chondath de renoncer à ses colonies lointaines dans le sillage de la Guerre pourrissante. Cette décision aboutit à son tour à l'émergence de la Sembie, le Pays du Corbeau argenté, en 913 CV.
Des marchands de Sembie et, dans une moindre mesure, de Cormyr et des Vaux, poursuivirent leur cheminement vers l'ouest et le nord-ouest en petits groupes au cours des siècles suivants, propageant la culture et la langue chondathiennes depuis le Téthyr jusqu'à la frontière Sauvage. L'émergence de Lunargent en tant que centre d'études magiques, en 659 CV, fit affluer des Chondathiens peu nombreux mais très influents dans une région où seuls quelques rares marchands chondathiens s'étaient rendus jusqu'alors.
Aujourd'hui, la culture et la langue chondathiennes dominent la majeure partie du centre et de l'ouest de Faerûn. Le thorass, l'alphabet né de la confrontation du Jhaamdath et des vieux royaumes de Calimshan, est désormais l'alphabet de la plupart des langues humaines. Le commun, la langue commerciale de Faerûn, n'est d'ailleurs qu'une variante moderne du thorass (« l'ancien commun »), lequel, à son tour, s'inspirait largement du jhaamdathan (le « vieux chondathan ») et de l'alzhedo, la langue de Calimshan. Les Calishites, les Imaskari, les Mulans et les Nétherisses ont peut-être forgé les plus grands empires que Faerûn a jamais connus, mais ce sont les Chondathiens dont la culture prédomine, une culture diffusée par le commerce et la monnaie, et non par le bâton ou par le glaive.

Les Chondathiens jaugent les autres à l'aune de la richesse et de l'influence qu'ils ont acquises ou dont ils ont hérité. Pour eux, tout est à vendre, à condition de s'entendre sur le prix. L'intrigue et la manipulation sont des moyens légitimes d'arriver à ses fins, tandis que faire couler le sang inutilement est à la fois nuisible et improductif. Ayant appris que le pouvoir finissait inévitablement par basculer dans le camp de ceux qui tiennent les cordons de la bourse, et non de ceux qui brandissent la plus grosse épée, ils ont déterminé leurs aspirations en conséquence. Une concurrence féroce régit chacun des aspects de leur société, et ils sont accoutumés à voir des fortunes considérables se faire ou se défaire, avec pour conséquence une élévation ou une dégringolade sociale tout aussi spectaculaire. Fermement convaincus qu'il revient à chacun de veiller sur ses propres intérêts, les Chondathiens sont souvent surpris par l'es comportements altruistes.
Les Chondathiens sont attirés par l'aventure pour deux raisons. Certains fourbissent leurs armes et préparent leurs sorts pour défendre ce qui leur tient le plus à cœur, une tradition qui remonte aux premiers colons chondathiens ; les autres s'embarquent dans des quêtes incertaines pour la même motivation qui pousse les marchands chondathiens vers des terres inconnues, à la recherche d'opportunités commerciales : la soif de richesses. La plupart des Chondathiens qui embrassent la carrière d'aventurier espèrent .accéder à la fortune e'n pillant quelque tombeau légendaire publié, ou en récupérant quelque trésor fabuleux au fond d'une ruiné antique.
Les Chondathiens, qui peuvent s'inspirer d'une longue tradition culturelle de mercenariat, font généralement de bons guerriers. Beaucoup trouvent également leur vocation dans la profession de roublard, dans la logique de l'importance accordée par leur culture à l'acquisition des richesses et à la diversité des compétences. Le multiclassage le plus fréquent chez eux est la combinaison guerrier/roublard. Les Chondathiens sont rarement des barbares, des ensorceleurs ou des magiciens ; ils ne sont jamais retombés collectivement dans la barbarie. L'antique Jhaamdath entretenait relativement peu de relations avec des dragons, .sociales ou autres, et la magie est depuis longtemps associée à une succession de désastres dans les légendes populaires chondathiennes. Les rares ensorceleurs chondathiens que l'on connaît proviennent habituellement du nord et de l'ouest de la mer Intérieure et comptent un ou plusieurs ancêtres nétherisses dans leur arbre généalogique.
Les Chondathiens développent fréquemment une classe de prestige d'inspiration divine, comme celles de dévot profane, de champion divin, de disciple divin, de quêteur divin ou d'hiérophante. Ils vénèrent aussi bien les dieux mauvais que les bons, de sorte que les chevaliers noirs ne sont pas inhabituels chez les membres d'alignement mauvais de ce groupe ethnique. Bon nombre de ménestrels étant d'origine chondathienne, on compte un certain nombre d'éclaireurs ménestrels chondathiens ; même chose pour les habitants de Cormyr, qui fournissent beaucoup de chevaliers Dragons Pourpres.
La culture chondathienne varie sensiblement d'un bout à l'autre de Faerûn. Comparée aux autres, en particulier aux sociétés calishite et mulane, elle comporte des.barrières de classe relativement fragiles. Le travail et la richesse ont catapulté plus d'un membre des couchés inférieures de la société dans les hautes sphères de la noblesse marchande. Le commerce joue un rôle primordial dans toutes les cultures d'inspiration chondathienne, d'où la maxime selon laquelle tout est à vendre, que ce n'est qu'une question de prix. Les Chondathiens sont des gens de parole, mais pas pour des raisons morales. Pour eux, la réputation est comme une bourse pleine dont les pièces, une fois dépensées, coûtent cher à remplacer.
Comme les Chondathiens attachent une grande valeur à l'apprentissage par les livres, beaucoup d'entre eux reçoivent une forme d'enseignement ou une autre pendant leur enfance. A l'âge dé 11 ans, ils deviennent apprentis auprès d'un maître qui est chargé de leur enseigner les ficelles d'une profession. Les Chondathiens ont peu d'indulgence pour les indigents en état de travailler, et chez eux tous les adultes sont supposés gagner leur pain grâce à la formation qu'ils ont reçue. Les riches sont considérés avec un grand respect, tandis que ceux qui dilapident leur argent sont vus d'un mauvais œil. Chacun est censé travailler jusqu'à ce que l'incapacité physique ou la mort mette un terme à son activité. Même ceux qui sont trop infirmes pour gagner leur vie finissent souvent leur existence à leur ancien poste, offrant des conseils à ceux qui les ont remplacés.
En dehors des régions à dominance chondathienne, les Chondathiens s'efforcent de s'intégrer à la culture locale, même si ce}a veut dire apprendre une nouvelle langue ou se convertir à la vénération des divinités locales. Bien entendu, cette stratégie d'intégration n'empêche nullement le partage des vues et des nécessités chondathiennes avec la population locale ; avec le temps, cette pratique aboutit à une lente pénétration de la culture locale. Les minorités chondathiennes s'organisent généralement en maisons marchandes, ou forment au moins des alliances commerciales, de manière à se protéger tout en maximisant les opportunités de profit.
Les Chondathiens parlent le commun et le chondathan, deux langues étroitement apparentées. Le chondathan, l'une des racines du commun, est la variante moderne, du jhaamdathan (le « vieux chondathan »), qui est luwnême à la source du thorass (« l'ancien commun »). Il fait appel à l'alphabet thorass, un jeu de caractères élaboré à l'intention de la langue commerciale qui naquit plusieurs milliers d'années plus tôt sur les berges du lac de Vapeur.
Comme beaucoup de Chondathiens vivent au sein d'autres cultures humaines (ou entretiennent au moins des contacts approfondis avec de telles cultures), ils sont nombreux à apprendre la langue locale ou celle de leurs plus proches voisins. Parmi les secondes langues les plus couramment pratiquées, on peut citer l'illuskan pour ceux qui habitent les Contrées du Mitan Occidentales ou le Nord, le damarien pour ceux qui vivent dans le centre nord de Faerûn, le shaaran au sud du bief de Vilhon, le turami sur la côte nord du bief de Vilhon, ou encore l'alzhedo le long des berges du lac de Vapeur. Les jeteurs de sorts, tout spécialement ceux qui habitent Cormyr ou les Vaux, apprennent généralement le nétherisse et l'elfique afin de pouvoir apprendre la magie d'après des sources antiques. Peu de Chondathiens apprennent l'elfique en dehors de ces régions, témoignage de plusieurs générations de conflit et contribution probable à d'autres conflits futurs.
Tous les personnages chondathiens savent lire ej écrire, à l'exception des barbares.

Les Chondathiens n'ont pas de tradition magique profane forte, ni des origines magiques susceptibles d'engendrer des ensorceleurs en grand nombre. Par contre, beaucoup sont attirés par le divin et deviennent prêtres ou druides. Au cours de leur grande diaspora du millénaire dernier, ils ont propagé le culte de leurs dieux aux quatre coins de Faerûn ; on dit parfois qu'ils ont conquis le continent avec leur or et leurs dieux.
Les Chondathiens qui étudient la magie restent généralistes, se font transmutateurs pour le vaste panel de sorts, ou apprennent l'art de l'abjurateur pour la protection offerte par ses sorts.
Tradition magique. Les Chondathiens ont une forte tradition de magie divine, en particulier ceux qui vénèrent des divinités de la nature, notamment les druides et les rôdeurs. Tous les sorts susceptibles de faciliter les voyages entre les différents pays chondathiens sont très appréciés, qu'il s'agisse d'une corde enchantée pour passer une bonne nuit de repos ou d'un puissant vent divin. Précieux également, les sorts divins qui facilitent le commerce, comme zone de vérité, communication à distance, don des langues et marque de la justice (pour faire appliquer les contrats). Parmi les prêtres chondathiens chargés de propager leur foi, le don de Missionnaire chondathien est très courant.
La dispersion de la culture chondathienne, combinée à leur manque de tradition magique profane (sauf là où cette dernière est introduite par des réfugiés nétherisses), explique que très peu de sorts soient spécifiquement associés à la culture chondathienne. La magie épidémique de l'antique Jhaarmath, comme la contagion de masse et porteur contagieux (voir les Appendices), est hautement redoutée en raison de ses effets secondaires mais heureusement seuls quelques grimoires perdus depuis longtemps en ont conservé la trace.
Les Chondathiens ont tin faible pour les objets magiques qui leur fournissent une protection personnelle ou améliorent leur Confort, facilitent leurs déplacements, les défendent contre le vol ou leur permettent de recueillir discrètement de précieuses informations. Leurs épées et leurs dagues sont souvent gardiennes, acérées ou de rapidité. Leurs armures magiques, antiprojectiles, de défense et de résistances à la magie, témoignent de la méfiance atavique qu'ils éprouvent envers les elfes et les roublards.
Là encore, grâce à l'influence des marchands chondathiens, il y a très peu d'objets magiques spécifiques à leur culture qui n'aient pas été largement diffusés à travers Faerûn. La seule exception est la broche œil-de-chat, un talisman très prisé des Chondathiens aisés, pour qui les chats portent bonheur et protègent des maladies.
Les Chondathiens vénèrent les divinités du panthéon faerûnien. Leur diaspora est d'une telle ampleur qu'aucune d'entre elles n'est adorée plus que les autres ; en fait, ils adoptent même les divinités des autres cultures en les incorporant dans leur panthéon. Les dieux et déesses vénérés dans les régions à prédominance chondathienne sont Azouth, Chauntéa, Deneir, Eldath, Heaum, Kelemvor, Lathandre, Llûra, Loviatar, Mailikki, Malar, Mask, Milil, Mystra, Nobanion, Oghma, Séluné, Silvanus, Sunie, Talos, Tempus, Torm, Tymora, Tyr, Umberlie et Waukeen.
L'antique Jhaamdath fut l'une des premières sociétés humaines à développer l'écriture et, à ce titre, les érudits chondathiens honorent depuis longtemps Deneir, seigneur des glyphes et des images. Le culte de Deneir s'est propagé à l'étranger à mesure que les commerçants chondathiens popularisaient le commun ou son prédécesseur, le thorass, et avec eux l'alphabet thorass. À présent, ce culte exerce surtout son influence auprès des chondathiens lettrés qui vivent en Cormyr et en Sembie.
Pareillement, les guerres de l'antique Jhaamdath se livrèrent à coups d'épidémies magiques abominables, de sorte que Talona fait partie de la culture chondathienne depuis les premiers jours de son émergence. Le culte de Talona est craint et rejeté par la plupart des Chondathiens d'aujourd'hui, bien que les activités d'autres sectes aient occasionné beaucoup plus de ravages à Faerûn ces dernières années. Quoi qu'il en soit, un petit nombre de Chondathiens se tournent vers la Mère de tous les Fléaux précisément à cause de la crainte et des souffrances qu'elle engendre; dans, l'espoir d'acquérir l'ancienne magie épidémique que ses prêtres sont supposés détenir.
L'histoire chondathienne abonde en conflits avec différents royaumes elfiques, et peu de Chondathiens (à l'exception de quelques Cormyriens et de la plupart dés Valiens) entretiennent de bonnes relations avec le Beau Peuple ou avec leurs cousins les demi-elfes. De même, ils considèrent traditionnellement les planaires avec suspicion car ils n'ont jamais eu beaucoup de rapports avec les Extérieurs et la plupart des planaires qu'ils ont rencontrés étaient des représentants de cultures rivales (comme les genasi d'air ou de feu de Calimshan, ou les aasimars ou les tieffelins de Mulhorande et d'Unther). A leurs yeux, les demi-orques valent à peine mieux que leurs cousins de pure souche ; ce ne sont que des pillards tout juste bons à perturber le commerce et à ruiner les fermes de colons durs à la peine.
Les Chondathiens ont de bonnes relations avec les nains, les gnomes et les halfelins, qui se sont tous avérés de bons partenaires commerciaux et qui ont toujours vécu en petites" ericlaves au contact des sociétés chondathiennes. Parmi les.cultures humaines, ce sont principalement les Calishites, les Damariens, les Shaarans, les Téthyriens et les Turami qui ont leur préférence. Leurs relations avec les Mulans n'ont jamais été bonnes, et ils mettent presque les Illuskiens au même niveau que les orques ; quant aux autres cultures, elles leur sont largement inconnues.

En plusieurs siècles de négoce, les marchands chondathiens ont diffusé les produits de leur culture à travers l'ensemble de Faerûn. Leurs armes, armures et autres équipements favoris sont ainsi devenus la norme plutôt que l'exception. Inversement, ils ont adopté et propagé partout les meilleurs produits des autres cultures. On peut donc considérer la liste d'équipement proposée par le Manuel des Joueurs comme le reflet de la norme chondathienne.
Les Chondathiens affichent certaines préférences marquées en matière d'équipement. Concernant les armes, ils aiment particulièrement les arbalètes (sauf dans les Vaux, où l'arc long est de rigueur) et toutes les formes d'épées, de l'épée longue à l'épée courte et jusqu'à la dague. Les armures qu'ils emploient le plus fréquemment sont l'armure de cuir, l'armure de cuir cloutée, la chemise de mailles, la cotte de mailles, la cuirasse, l'armure à plaques et tous les types de boucliers. Les armures plus lourdes sont principalement réservées aux climats plus froids au nord de la mer des Etoiles déchues.
Les Chondathiens aiment les petits félins comme animaux de compagnie et de chasse, en particulier dans le Royaume forestier de Cormyr. Les tressyms sont très recherchés par ceux qui ont les moyens de s.'en offrir, de même que les lynx. Les chiens, moins nombreux, sont néanmoins utilisés pour garder les maisons et les troupeaux et accompagner les chasseurs. Les chevaux jouent un rôle important dans la société chondathienne, mais ceux qui peuvent se le permettre emploient plutôt des hippogriffes, en particulier sur la côte du bief de Vilhon et au service des magiciens de guerre du Cormyr.
En Hlondeth, les animaux familiers sont des serpents. Depuis quelques années, les serpents volants importés des jungles de Mhair connaissent une popularité croissante.

Les Damariens

Après la chute du Narfell, de petits groupes épars de Nars, de Rashémi et de Sossrims tentèrent de survivre alors même qu'une vague d'immigrants chondathiens venait s'installer sur les terres du bief Oriental. Au fil du temps, ces quatre populations fusionnèrent en un nouveau groupe ethnique baptisé les Damariens, d'après le nom du premier royaume qu'il avait fondé. Plusieurs siècles passés à combattre les abominations libérées par l'antique magie du Narfell et du Raumathar ont fait des Damariens un peuple fier, têtu, qui refuse de capituler face au mal et dont la vision du monde penche vers l'absolutisme moral.
Bien que le folklore damarien découle directement des anciennes traditions des Nars, des Rashémi et des Sossrims, la culture damarienne est surtout le reflet de la double influence civilisatrice des émigrants chondathiens et des commerçants nains. Après des siècles de colonisation, les Damariens constituent aujourd'hui le gros de la population de Damarie, d'Impiltur, de Thesk et du Vaste. En grignotant petit à petit des territoires sur les terres sauvages, les colons damariens en sont arrivés à former une fraction non négligeable de la population humaine d'Aglarond, d'Altumbel, de Grand-Val, de la région de la mer de Lune et de Narfell. La plupart des Damariens gagnent leur vie en tant que paysans, bûcherons ou mineurs dans des régions âpres et implacables. Ils font des adversaires impitoyables quand on les met en colère. . Les Damariens sont d'une taille et d'une carrure moyennes, avec un teint allant du mat au clair. Ils ont généralement les cheveux châtains ou bruns, même si les blonds roux ne sont pas inconnus. La couleur de leurs yeux varie énormément d'un individu à l'autre ; la majorité sont bruns, cependant. Les Damariens qui vivent au sud des montagnes de Viteterre ressemblent davantage à leurs cousins chondathiens, tandis que ceux qui habitent en Vaasie affichent indubitablement leur héritage sossrim. Lé long des côtes orientales du bief Oriental, l'ascendance rashémi prédomine, sauf en Aglarond, où les Damariens sont sensiblement plus minces en raison d'un apport significatif de sang elfique.
Les Damariens considèrent l'existence comme une succession ininterrompue de défis à relever, dont beaucoup témoignent de la folie des grandeurs des empires disparus. Pour eux, il ne saurait y avoir aucun compromis avec les forces du Mal, même pour faire triompher la cause du Bien. La confiance est une chose qui se gagne, et seules les personnes qui en sont dignes méritent le respect. Même celles qui héritent d'un titre dé noblesse doivent se montrer à la hauteur de leur naissance. L'histoire n'est pas un témoignage à chérir ou à exalter, mais plutôt une leçon de choses sur la folie du pouvoir sans limites.

Le vaste territoire boisé entre le bief Oriental et le lac Cendrane sont les terres traditionnelles des Nars. Découverts pour la première fois par des éclaireurs mulhorandi durant la percée de cet empire vers le nord, près de 1 500 ans avant le début du calendrier des Vaux, les Nars ne prirent une certaine importance qu'après là Guerre des Portorques de -1075 CV à 1069 CV. À l'instar d'autres peuples tribaux d'orient, ils avaient été engagés pour combattre dans les armées du nord durant la Guerre des Portorques, et ils regagnèrent leurs foyers bien décidés à se tailler leur propre empire. Au cours des deux siècles qui suivirent, les Nars fondèrent une série de petits royaumes, dont les principaux furent Ashanath (le long de la berge occidentale du lac Cendrane) et Tharos (à la pointe du bief Oriental).
En 970 CV, le Nentyarch (souverain) régnant de Tharos fit bâtir la grande forteresse bordée d'arbres de Dun-Tharos au cœur de la forêt de Rawlin. D'aucuns prétendirent qu'il avait passé un pacte avec- un puissant seigneur-démon, peut-être Orcus, en échange d'un artefact impie qui fut connu par la suite sous le nom de couronne de Narfell. D'autres attribuent son ascension à une combinaison d'événements fortuits ainsi qu'à son charisme personnel. Quoi qu'il en soit, après avoir coiffé la couronne de Narfell, le Nentyarch entreprit de conquérir tous les petits royaumes nars les uns après les autres; en terminant par celui d'Ashanath. Son armée balaya littéralement Shandaular, la capitale de l'Ashanath, n'en laissant que des légendes et un amas de décombres le long de la berge occidentale du lac Cendrane. En 900 CV, l'empire de Narfell s'étendait des hautes terres d'Impiltur jusqu'à l'Ashanath, et des pentes orientales des pics Géants à la rive septentrionale du fleuve Umber.
Dans les siècles suivants, les dirigeants du Narfell tournèrent leur regard, vers le plateau Priador (aujourd'hui, plateau de Thay), qui n'abritait que quelques tribus nomades de centaures et de gnolls depuis la retraite de la Mulhorande. Le très long conflit pour le contrôle du plateau entre le Narfell et le Raumathar est raconté plus en détail dans l'histoire des Rashémi (voir page 71). En bref, les premiers succès du Narfell furent contrebalancés en 623 CV à cause d'une invasion mal préparée de la Mulhorande et d'une attaque surprise de l'armée du Raumathar. Afin d'enrayer le déclin de leur empire, les dirigeants du Narfell se tournèrent vers une assistance démoniaque afin d'apprendre les mystères de la sorcellerie, que la couronne de Narfell leur glissa à l'oreille. En 150 CV, plusieurs siècles de guerre culminèrent en une immense conflagration qui eut raison des deux empires et laissa toutes sortes d'entités invoquées rôder à travers les terres qu'ils dominaient autrefois. Suite à l'effondrement de leur empire, les Nars se replièrent sur de minuscules enclaves, harcelés-par les dénions ¦qu'ils avaient libérés.
Le rétablissement de la civilisation sur les rivages du bief Oriental.trouve ses racines dans la destruction du Jhaamdath en 255 CV (détaillée plus avant dans l'histoire des Chondathiens). Une vaste marée de colons chondathiens franchit la mer des Étoiles déchues pour s'installer sur les terres qui séparent le bief du Dragon du bief Oriental. Ces premiers colons fondèrent des villes telles que Proeskampalar (qui devint Procampur) en 153 CV, Lyrabar en 118 CV, et Chessagol (qui devint Tsurlagol) en -72 CV. Depuis Lyrabar, ils progressèrent le long de la côte ouest du bief Oriental jusque dans les hautes terres d'Impiltur. Quelque cinquante ans après la fondation de Lyrabar, le premier roi d'Impiltur était couronné. L'Impiltur, sous l'impulsion agressive de la jeune dynastie des Mirandor, entreprit rapidement de revendiquer les territoires laissés vacants par la chute du Narfell.
Tandis que la population de l'Impiltur continuait à s'étendre, des tribus éparses de Nars et d'émigrants sossrims venus des franges méridionales du Grand Glacier furent soit assimilées par les colons, soit repoussées plus au nord dans les terres qu'elles occupent aujourd'hui. Soutenus par la famille royale d'Impiltur, les fils de la noblesse trop éloignés dans l'ordre de succession pour espérer hériter des terres familiales furent encouragés à coloniser de nouveaux domaines. Plusieurs vagues successives d'émigration impilturienne aboutirent, directement ou indirectement, à la colonisation du royaume forestier de Cormyr en 1 CV, d'Altumbel en 163 CV, de la cité de Milvarune en 535 CV et du Vaste (après la chute du Rodilar, le Royaume nain des Épées miroitantes) en 649 CV.
Cette expansion orientale de l'Impiltur ne fut pas sans prix, toutefois, car les colons qui se frayèrent un chemin à travers le Grand-Val éveillèrent par inadvertance une horde de démons assoupis. Démons enfouis depuis longtemps, demi-fiélons et tieffe-lins commencèrent à hanter les régions frontalières du royaume, et en 726 CV elles lancèrent une grande offensive qui mit l'Impiltur à genoux. Bon nombre de ses habitants fuirent la région; propageant avec eux des récits d'horreurs et de terreurs qui ne laissaient personne indifférents.
Quelques années plus tard, des chevaliers venus d'aussi loin que l'Amn ou le Calimshan répondirent à l'appel à la croisade de la Triade lancé par les Églises de Tyr, de Torm et d'Ilmater. La croisade dura deux ans avant que l'ultime armée démoniaque, commandée par le balor Ndulu, soit finalement vaincue lors d'une grande bataille en un lieu appelé la citadelle des Invocateurs. La bataille tourna en faveur des forces de la Triade quand le paladin Sarshel pénétra dans la citadelle et fit voler en éclats la couronne de Narfell qui se trouvait à l'intérieur. Le pouvoir d'Orcus sur l'artefact fut brisé, et l'armée démoniaque contrainte de battre en retraite. Enfin, le nombre des démons commença à décroître dans la région. L'héroïque Sarshel fut sacré roi d'Impiltur.
Au cours des siècles suivants, dirigé par une succession de monarques bienveillants et protégés des abominations démoniaques par les ordres de paladins, l'Impiltur devint un royaume prospère. La colonisation des régions avoisinantes se poursuivit, et les colons impilturiens jouèrent un rôle dans la fondation de l'Aglarond en 756 CV et de Telflamme en 926 CV (puis des autres cités de la voie Dorée). L'âge d'or de l'Impiltur arriva à son terme lorsqu'une épidémie décima la maison royale en 924 CV. La lutte entre maisons rivales qui s'ensuivit plongea le royaume dans la guerre civile et le réduisit en fin de compte à une poignée de cités-États divisées.
L'Année de la Source jaillissante (1038 CV) apporta de grands changements pour le bief Oriental. Le Grand Glacier commença à reculer, découvrant les terres actuelles de la Vaasie, de la Damarie et du nord du Narfell. Le recul des glaces suscita une vaste émigration vers le nord depuis l'Impiltur, le Grand-Val, le Thesk et l'Aglarond vers la terre promise de Damarie (« Le Pays sous la glace », dans le dialecte local). C'est à cette époque que les érudits commencèrent à considérer les hommes du bief Oriental comme un groupe ethnique distinct. La Damarie devint un royaume en 1075 CV, avec la fondation d'Heliogabulus par un noble sembien du nom de Feldrin Plumesang. La maison des Plumesang régna sur la Damarie jusqu'à la mort du roi Virdin Plumesang en 1347 CV, au cours d'une bataille contre les armées de Zhen-gyi, le roi-sorcier de Vaasie. La liche conserva la maîtrise de la Vaasie et de la Damarie pendant douze ans, après quoi elle fut renversée par un groupe d'aventuriers emmenés par le paladin Gareth Tueurdedra-gons en 1359 CV. Gareth s'assit'alors sur le trône de Damarie et entreprit de réunifier et de reconstruire le royaume.
Le recul du glacier avait ouvert à la voie à une gigantesque horde de hobgobelins qui, déferla sur l'Impiltur en 1095 CV. Ironie du sort, c'est la menace de l'invasion hobgobeline qui permit à Imphras, capitaine des armées de Lyrabar, de s'allier avec les armées humaines de Hlammach, de Dilfur et de Sarshel, avec les elfes des bois de la forêt Grise et les nains des montagnes de Viteterre. Une fois la horde repoussée, Imphras fut intronisé roi d'Impiltur en 1097 CV, fondant la maison royale qui règne toujours aujourd'hui. Rilimbrar, quatrième fils d'Imphras II, mourut en 1338 CV et c'est la reine Sambryl, veuve d'Imphras IV (qui ne régna jamais) qui lui succéda sur le trône.
Bien que la première vague de colons impilturiens atteignît l'Aglarond en 756 CV, c'est uniquement entre 870 et 880 CV que des aventuriers débarrassèrent le bois de Yuir de ses monstres les plus dangereux.- Au cours des décennies suivantes, les elfes de Yuir se mêlèrent aux hommes venus combattre à leurs côtés contre les drows et les trolls. Leurs descendants entrèrent bientôt en conflit avec les hommes du royaume côtier de Velprin, conflit qui se termina par la bataille du bras d'Ingdal en 1065 CV. Victorieux, les demi-elfes couronnèrent leur chef de guerre Brindor premier roi d'Aglarond. Les hommes qui refusèrent de faire la paix avec les habitants du bois de Yuinémigrèrent en Altumbel.
Philaspur, petit-fils de Brindor, mourut en combattant les Thayens à la Bataille des têtes brisées, en 1197. Ses deux filles jumelles, Thara et Ulaé, plus communément appelées les Sœurs grises, lui succédèrent. Elles moururent en 1257 CV, à quelques jours l'une de l'autre, et furent remplacées par Halacar, le fils d'Ulaé, le premier Damarien de souche à monter sur le trône d'Aglarond. Halacar monta une invasion de Thay et paya sa folie de sa Vie en 1260 CV, à la bataille de Lapendrar. Sa sœur Ilione lui succéda, et régna jusqu'à sa mort en 1320. Comme elle ne laissa aucun héritier, le trône d'Aglarond échut à sa disciple, la Simbule.

Les Damariens respectent ceux qui font preuve d'héroïsme et de sens du sacrifice, et qui osent affronter le Mal sans trembler. Leur société est sans indulgence pour les faibles ou les timorés. Le comportement de chacun fait l'objet d'un jugement définitif et sans équivoque. La nature moralisatrice de leur société modèle durablement la personnalité des jeunes Damariens. La plupart suivent les traces de leurs parents et participent à la ferveur morale ambiante. D'autres se rebellent contre cette société dont ils ne supportent plus les contraintes ; ils partent alors s'établir en lisière des régions habitées. Les plus nombreux se dirigent à l'ouest vers les territoires occupés par les Chondathiens, tandis que quelques-uns se tournent vers l'adoration des démons.
Les Damariens ont une longue tradition d'aventures, souvenir de plusieurs générations passées à purger les terres du bief Oriental des créations démoniaques du Narfell. Beaucoup de jeunes Damariens, en particulier ceux qui sont de haute naissance, partent quelques années à l'aventure pour faire la preuve de leur valeur. Ceux qui sont trop éloignés dans l'ordre de la succession pour hériter des terres familiales le font aussi pour se tailler un domaine, à moins qu'il ne s'agisse pour eux d'une simple croisade, inspirée par le zèle religieux de la société damarienne. Les cultes d'alignement bon du bief Oriental ont en effet pour coutume de financer des expéditions dans les montagnes ou les forêts afin d'en extirper les racines du mal.
Les Damariens font souvent de bons paladins ou de bons moines, car la discipline et le sens du sacrifice requis par ces deux professions éveillent en eux un écho favorable. Beaucoup, attirés par l'idée de servir une entité divine, répondent à une vocation de prêtre ou, dans une moindre mesure, de druide ou de rôdeurs. Guerriers et roublards sont moins courants dans la culture damarienne que dans n'importe quelle autre, car il n'existe pas de véritable tradition de mercenariat ni de présence commerciale forte le long du bief Oriental. II y a naturellement des exceptions, notamment la cité de Telflamme, entre les mains d'une guilde de voleurs très influente, et les montagnes des galènes où l'on dit qu'une confrérie secrète d'assassins aurait son repaire. Les jeteurs de sorts profanes de toutes sortes sont rares chez les Damariens, qui ont toujours considéré avec méfiance les pouvoirs magiques qui ne procédaient pas d'une divinité. Les magiciens sont largement tolérés mais les ensorceleurs sont vus d'un mauvais œil, car leur magie découlerait de sources démoniaques.
A l'instar des Chondathiens, les Damariens sont attirés par les classes de prestige d'inspiration divine, comme celles de champion divin, de disciple divin, de quêteur divin ou d'hiérophante. Les Maîtres de l'Ombre de Telflamme comptent naturellement urf certain nombre de roublards qui optent pour les classes de prestige d'assassin ou de maître des ombres.
La société damarienne est loyale, sauf en Aglarond, où une forte influence elfique se fait sentir, et dans le Vaste, où elle se rapproche davantage des conceptions chondathiennes. La religion y tient aine place centrale, et pourtant aucune foi universelle ne s'y impose au détriment des autres. S'ils tiennent la ferveur religieuse pour admirable, les Damariens se jugent principalement sur leur comportement individuel et sur la solidité de leur code moral Les divisions de classes sont moins sensibles chez eux que n'importe où ailleurs en Faerûn, mais ceux qui ont le malheur de faillir sur le plan moral sont traités en parias par leurs compatriotes:
Les Damariens des villes sont généralement éduqués dans des écoles d'obédience religieuse, ceux des régions sauvages par des .prêtres itinérants. Beaucoup apprennent leur profession dans une école financée par une Église avant de se lancer dans la vie, d'autres intègrent un ordre religieux et se vouent directement au service du culte. En vieillissant, les Damariens retournent fréquemment à l'Église de leur jeunesse. Ils lui reversent la majeure partie de leurs richesses et consacrent leurs dernières années à servir leur divinité tutélaire.
Les Damariens conservent des liens culturels étroits avec leurs ascendants chondathiens et s'intègrent facilement aux cultures chondathiennes. Ils émigrent peu dans le reste de Faerûn, mais ceux qui le font s'associent généralement à l'Église locale de leur dieu.
La plupart des Damariens parlent le commun et le damarien, deux langues étroitement apparentées. Le damarien emploie un alphabet de runes dethek, témoignage de l'ancienne coopération entre les habitants d'Impiltur et les nains des montagnes de Vite-terre. Deux exceptions sont les habitants d'Aglarond et d'Altumbel, qui parlent le commun et l'agkrondan, uiie kngue proche du damarien mais qui intègrent de nombreux mots elfiques et utilise l'écriture elfique espruar.
En seconde langue, les Damariens d'Impiltur parlent fréquemment le chondathien, le nain, l'agkrondan ou le chessentan. En Damarie et Vaasie, ils pratiquent le chondathien, le nain, l'orque ou l'uluik. Beaucoup de Nars maîtrisent le rashémi ou Puluik, et le tuigan devient de plus en plus populaire. Les habitants du Grand-Val apprennent plutôt le rashémi, même si certains lui préfèrent le dialecte thayen des Mulhorandi. Dans le Thesk méridional, Paglarondan est la seconde langue la plus pratiquée le long de la côte aux alentours de Telflamme. En Aglarond, la plupart des gens parlent aussi l'elfique. Parmi leurs autres secondes langues, on peut citer le damarien, le chessentan, le sylvestre ou le mulhorandi.
Tous les personnages damariens savent lire et écrire, à l'exception des barbares, des gens du peuple et des hommes d'armes.

Les Damariens apprécient la magie qui permet de distinguer l'ami de l'ennemi, et de protéger le Bien contre le Mal. Dans le nord, la magie destinée à contrôler les éléments prend de plus en plus d'importance, de même que les effets de feu, particulièrement efficaces contre les monstres adaptés au froid qui rôdent dans les terres sauvages.
Les Damariens possèdent une vigoureuse tradition de magie divine, en particulier dans le domaine de la prêtrise. Du fait de leur superstition à l'égard de la magie profane, ils comptent peu de jeteurs de sorts profanes dans leurs rangs ; les rares exceptions sont généralement liées à une survivance de l'antique Narfell. Les familles damariennes qui engendrent de grands ensorceleurs ont généralement des origines démoniaques et comptent souvent des tieffelins parmi leurs ancêtres. Les magiciens damariens sont habituellement abjurateurs ou devins ; l'étude de la nécromancie ou de la conjuration fait l'objet de la plus grande désapprobation. . Tradition magique. Les Damariens ont un faible pour les sorts qui écartent les forces du Mal ou permettent de les chasser de ce plan, même s'ils n'oublient pas pour autant ceux qui facilitent la survie en climat hostile. Leurs favoris comprennent notamment bannissement, renvoi, cercle magique contre le Mal, protection contre les énergies destructives, protection contre le Mal et résistance aux énergies destructives. Les sorts permettant d'invoquer des créatures issues d'autres plans, comme allié majeur d'outre-plan et contrat intermédiaire, sont vus d'un mauvais œil, même lorsqu'ils servent manifestement à invoquer des créatures du Bien. Les prêtres damariens d'alignement bon prennent souvent le don de Porteur de lumière.
En raison de la méfiance profonde qu'inspire la magie profane dans la culture damarienne, on connaît très peu de sorts profanes d'origine damarienne. À l'inverse, la mentalité « cause commune » des institutions religieuses a permis la diffusion rapide de la plupart des sorts divins d'origine damarienne. Quelques sorts de paladins sont spécifiques aux Damariens, notamment épée axiomatique.
Les Damariens aiment les objets magiques susceptibles de les protéger contre les rigueurs de la nature ou les abominations impies des plans démoniaques. Leurs épées et leurs dagues magiques sont souvent tueuses d'Extérieurs, gardiennes, saintes ou axiomatiques. Leurs masses d'armes sont des armes de destruction, saintes ou axiomatiques. Leurs armures magiques sont habituellement résistantes au froid, spectrales, invulnérables ou chauffantes.
Les épées doubles traqueuses de fiélons, quoique rares, sont indissociables de l'image du héros damarien errant, qui chevauche de région en région en affrontant les diables et les démons partout sur son chemin.
Les Damariens vénèrent les divinités du panthéon faerûnien. Ils accordent la préférence aux divinités loyales et bonnes, à l'exception de certains adorateurs qui se tournent vers des princes-démons chaotiques mauvais. Le long de la côte des Dragons, les divinités les plus largement adorées sont Chaunthéa, Eldath, Mystra, Tempus, Torm, Tymora, Umberlie et Waukeen. Dans l'est de l'Impiltur, on vénère plutôt Ilmater, Séluné, Tymora, Valkur et Waukeen. En Thesk, l'importance du trafic commercial le long de la voie Dorée a encouragé le développement, en marge du culte de Chaunthéa, des cultes de Shaundakul et de Waukeen. À Telflamme, le culte de Mask a bénéficié, lui aussi, du même trafic des caravanes.
En Aglarond, Chaunthéa est vénérée par les paysans, tandis que les marins adorent plutôt Valkur et Séluné. Umberlie, quoique reconnue., est rarement ténue en haute estime. Les Aglarondiens rendent également hommage à la Seldarine, principalement sous son aspect de dieux des elfes du bois de Yuir. Le Grand-Val est depuis longtemps le pays des adorateurs de Silvanus, le Père Chêne, en guerre contre les disciples de Talona. L'Église d'Ilmater domine ep Damarie, tandis que la Vaasie est depuis longtemps le repaire du culte d'Orcus. Tempus est vénéré chez les barbares des contreforts du Grand Glacier et parmi les tribus du Narfell.
De toutes les divinités, c'est Ilmater qui incarne le mieux l'esprit d'endurance des Damariens ; il occupe à ce titre une place centrale dans leur culture. De fait, son Église est le culte d'État à la fois en Impiltur et en Damarie, et les trônes de ces deux pays ont été occupés plus d'une fois par des paladins d'Ilmater. La plupart des Damariens du bief Oriental adressent au moins une prière par jour au Dieu Qui Pleure ou à l'un de ses multiples saints. La plupart des églises d'Ilmater sont dédiées à l'un de ses saints. En Damarie, ce sont les disciples de saint Sollars, le double martyr, qui tiennent le haut du pavé.

Les Damariens entretiennent depuis longtemps des liens étroits avec les nains d'écu. Ils ont toujours apprécié le Peuple Vigoureux (à l'exception notable des duergars). Les halfelins, plutôt rares en terré damarienne en dehors d'Impiltur, sont bien accueillis dans la plupart des communautés damariennes. Les gnomes bénéficient du même préjugé favorable que les nains, bien qu'ils soient moins courants dans les territoires damariens. Elfes et demi-elfes sont pratiquement inconnus en dehors d'Aglarond et de là forêt Grise, et sont considérés avec une certaine suspicion. Les elfes noirs, par contre, sont nombreux dans les montagnes des Galènes où ils ont acquis une sinistre réputation auprès de tous les habitants de la région. Les demi-orques sont vus avec beaucoup de méfiance, même si leur nombre en fait une minorité tolérée en Vaasie.
Les Damariens ont lutté trop longtemps contre les démons libérés par les ensorceleurs du Narfell pour ne pas être hostiles à la progéniture de leurs semblables, comme les tieffelins. Les genasi de feu, associés de longue date aux Magiciens Rouges de Thay, ne sont pas davantage appréciés. Les autres planaires sont rares en terre damarienne, et plutôt considérés comme des sujets d'émerveillement.
En ce qui concerne les autres cultures humaines, les Damariens s'entendent très bien avec les Chondathiens et les Turami, avec lesquels ils font beaucoup de commerce. Nars et Rash^mi du nord sont tolérés, quoique avec une pointe de dédain, tandis que les Rashémi mulans et thayens font l'objet de la plus grande méfiance. Le souvenir douloureux laissé par la horde empêche l'établissement de relations dignes de ce nom entre les Damariens et les Tuigans. Enfin, à cause des tristement célèbres Guerres héliotropes qui se déroulèrent voici plusieurs décennies, la majorité des Vaasiens sont considérés comme des pillards adorateurs des démons, même ceux qui ont plus de sang damarien que vaasien dans les veines.
En raison du commerce intensif à travers la mer des Étoiles déchues, les Damariens ont beaucoup en commun avec les Chondathiens, notamment les armes et armures les plus courantes. On peut donc considérer la liste d'équipement proposée par le Manuel des Joueurs comme le reflet de la norme damarienne.
Les Damariens ont une préférence pour les armures intermédiaires, combinant à la fois une bonne protection et un poids raisonnable, ainsi que pour les armes capables de repousser les bêtes sauvages ou les démons assoiffés de sang : les lances, piques, coutilles, hallebardes et autres épées à deux mains. Les armures qu'ils emploient le plus fréquemment sont l'armure dé cuir cloutée, la cotte de mailles, la cuirasse et la clibanion.

Les Damariens aiment s'entourer de grands chiens, en particulier dans les régions montagneuses et arctiques où ils s'en servent comme chiens de bât ou chiens de traîneaux. Depuis le recul du Grand Glacier, ils en élèvent aussi pour d'autres usages, notamment pour la chasse ou la garde des troupeaux. La plupart de ces animaux ont un pelage épais caractéristique. Les chevaux jouent également un rôle important dans la société damarienne. Parmi les montures plus exotiques, on peut citer les griffons, employés en Damarie et Vaasie.

Les Illuskiens

Les Illuskiens, aussi appelés « Nordiques », sont un peuple de marins belliqueux établi le long de la côte des Épées, dans la mer Inviolée et dans la vallée du Dessarin. Leurs ancêtres étaient les fondateurs d'Illusk, l'une des premières civilisations humaines de Faerûn, ainsi que la grandiose cité d'Eauprofonde. Pourtant, les Illuskiens furent longtemps considérés comme des barbares, à peine plus évolués que des orques aux yeux de nombreux peuples du sud. Mais ils sont beaucoup plus que cela, et leur culture a engendré de puissants lanceurs de runes, de hardis navigateurs et des scaldes légendaires. Ils pratiquent également l'agriculture, la pêche et l'exploitation minière ; Es troquent ensuite leurs produits contre ceux des marchands du sud. Cependant, des empires elfiques disparus depuis longtemps, des barrières géographiques et une société favorisant le pillage aux échanges commerciaux ont limité le rayonnement de la culture et du patrimoine génétique illuskiens.
Les Illuskiens sont grands, avec le teint clair et les yeux bleus ou gris acier. Ceux qui vivent sur les îles de la mer Inviolée et à Valbise ont presque tous les cheveux clairs, avec une prédominance des blonds sur les roux et les châtains. Ceux qui sont établis sur le continent au sud de l'Épine dorsale du Monde ont plutôt les cheveux aile-de-corbeau, caractéristique de leur forte ascendance nétherisse.
Les Illuskiens se considèrent eux-mêmes comme un peuple fort et fier, endurci par les rigueurs du climat sous lequel ils vivent. Ils estiment avoir gagné leurs terres par le droit des armes. Ils voient les méridionaux comme des gens faibles et décadents, traits particulièrement méprisables à leurs yeux. Toutefois, ils ont l'esprit ouvert et sont tout disposés à faire des exceptions pour, ceux qui leur démontreraient qu'ils se trompent. Hardis, impétueux, portés à la vantardise et capables d'absorber de prodigieuses quantités d'ale et de bière, les Illuskiens sont également célèbres pour la vivacité de leur tempérament.

Bien qu'on ne sache pas exactement à quelle époque les hommes débarquèrent pour la première fois sur les îles de la mer Inviolée, la première migration des nordiques dans lé nord de la côte des Épées eut lieu avant 3000 CV. Elle aboutit à la fondation du royaume d'IUusk par les clans de chasseurs et'les villages de pêcheurs de la côte. La capitale du Vieil Illusk aurait été, dit-on, une cité du même nom située à l'embouchure du Mirar, là où se dresse aujourd'hui Luskan, la cité des navigateurs. Au plus fort de son rayonnement, le Vieil Illusk, coupé du reste de Faerûn par la forêt elfique d'Illefarn, tenait la côte des Épées depuis les montagnes des Épées jusqu'à l'Épine dorsale du Monde. Les premiers Illuskiens apprirent la magie runique à cette époque, auprès des géants d'Ostorie. Leur royaume fut finalement écrasé en 210S CV, par une horde d'orques commandée par des géants et des généraux ogres. Les rares survivants retournèrent à la barbarie et partirent vers le nord et vers l'ouest dans ce qui est aujourd'hui Valbise, où leurs descendants prirent le nom de Reghéens.
Au cours du siècle qui conduisit à l'instauration du calendrier des Vaux, l'ancien royaume illuskien de Ruathym fut secoué par des conflits intérieurs, consécutifs à une croissance démographique trop importante pour les ressources limitées de l'île. Les bateaux-dragons illuskiens hissèrent la voile vers d'autres îles de la mer Inviolée, notamment Mintarn, les îles Moonshae septentrionales et les Baleinos, où plusieurs tribus fondèrent de nouvelles colonies. Les émigrants s'établirent également sur le continent. Une tribu disparut à travers un portail qui menait aux collines du Conseil, dans le Shaar oriental, et peupla le pays de Dambrath, dans le Sud.
En 95 CV, un thane de Ruathym du nom d'Uthgar Gardolfsson mit cap à l'est dans l'espoir de retrouver les ruines du Vieil Illusk en se fondant sur les chants des scaldes. Mais ce qu'il découvrit, c'est une nouvelle cité bâtie sur les ruines de l'ancienne par des survivants nétherisses. Ses troupes mirent à sac l'Illusk nétherisse et renversèrent la magiocratie en place, mais les habitants de la cité ripostèrent en incendiant leurs bateaux-dragons et en les repoussant vers l'intérieur des terres. Uthgar et ses hommes survécurent et rejoignirent les tribus nétherisses barbares de la région. Uthgar périt en 123 CV à l'issue d'une bataille contre Gurt, seigneur des Géants pâles, en un lieu baptisé le Tumulus de Morgur. Avant de mourir, il eut le temps de vaincre le roi géant, brisant ainsi la domination des géants du givre, et de revendiquer pour les siens l'ensemble des terres comprises entre l'Épine dorsale du Monde et les landes-Éternelles. Ses exploits lui gagnèrent la faveur du dieu Tempus, qui l'éleva au rang de demi-dieu. Les descendants du « fils de Tempus » devinrent les barbares uthgardts.
Les Illuskiens de la côte des Épées prospérèrent et commencèrent à s'étendre. Certains partirent pour le Val Delimbiyr. Ils fondèrent la baronnie des Chutes arroseuses (où se trouve aujourd'hui la ville de Gué de la dague) en 133 CV, et PAthalantar (qui. s'étend entre la \Haute-Forêt et le fleuve Delimbiyr) en 183 CV. D'autres remontèrent la côte. En 52 CV, ils fondèrent une première colonie sur le plateau qui surplombait la baie d'Eauprofonde. Ils fondèrent ensuite la ville d'Eiggerstor (actuelle Padhiver), en 87 CV," puis celles d'Uthborg et de Yarlith en 146 CV, dans ce qui s'appelle aujourd'hui les Marais des morts.
L'Athalanfar fut dévastée par une horde orque venue de la Haute lande en 342 CV, et ses habitants finirent par rejoindre la tribu uthgardt de l'Ours bleu (cette tribu est aujourd'hui disparue, ¦mais sa lignée se perpétue à travers celle de l'Arbre fantôme, qui fit scission avec les Ours bleus en 1313 CV). La vallée du Delimbiyr fut abandonnée en 302 CV, lorsque sa principale cité s'enfonça dans le Marécage du lézard. Bien que les Delimbiyriens fussent appelés à renaître sous la houlette du Phalorm, le royaume des Trois Couronnes, en 523 CV, les émigrants téthyriens et halfelins venus du sud eurent tôt fait de submerger ce qui restait de population illuskienne.
Par comparaison, la domination illuskienne sur le nord de la cote des Épées s'effondra assez soudainement L'Illusk nétherisse s'effondra une fois encore en 611 CV, ainsi que Yarlith, sous les attaques des orques de la Horde éternelle et de leurs généraux illithids. En 615 CV, les affron tements entre la horde des Désolations. et les armées de Phalorm se soldèrent par l'engloutissement d'Uthborg et la formation des marais des Morts. Le Phalorm succomba un peu plus tard la même année, suite à la défaite de son armée. La fondation de Mirabar par le prince Ereskas d'Amn et ses partisans à dominante téthyrienne, en 626 CV, marqua le nadir de l'influence illuskienne. De plus, elle contribua à couper encore un peu plus les tribus uthgardts de leurs cousins nordiques le long de la côte.
Une renaissance illuskienne dessina en 806 CV avec l'instauration du royaume côtier de Stbrnanter par Laeral Maindargent, reine-sorcière du Nord, dont Port Llast était la capitale. Consciente de l'importance historique d'Illusk, Laeral entreprit de reconstruire la ville ; ce fut finalement chose faite en 812 CV. Le royaume de la reine-sorcière s'écroula en 841 CV suite à la disparition brutale de Laeral, mais la cité d'Illusk et les terres de l'ancien Stornanter continuèrent à prospérer. Les bateaux-dragons étaient redevenus les maîtres de la mer, et les tribus illuskiennes arrachèrent le contrôle de la vallée du Dessarin aux colons téthyriens qui s'y étaient installés. En 882 CV, un Illuskien baptisé Nimoar l'Usurpateur dompta les tribus de Mains sanglantes qui vivaient sur le plateau au-dessus de la baie d'Eauprofonde et construisit Fort Nimoar.
Au cours des siècles suivants, la puissance et l'influence de Fort Nimoar allèrent toujours croissant ; son surnom d'Eauprofonde entra dans l'usage courant aux alentours de 940 CV. Eiggerstor devint Padhiver, traduction chondathienne de ce nom illuskien. Illusk, rasée en 1244 CV par une horde d'orques, fut reconstruite en 1302 CV sous le nom de Luskan et devint une cité à redouter en raison de la présence dans ses murs de la Confrérie des Arcanes.
Aujourd'hui, les Illuskiens dominent les îles septentrionales de la mer Inviolée, la côte au nord des marais des Morts et toute la vallée du Dessarin et de ses affluents. La Confrérie des Arcanes représente l'influence durable de la tradition profane nétherisse sur la culture illuskienne. Une fraction de plus en plus importante de la population de Mirabar est d'origine illuskienne. Eauprofonde et Padhiver incarnent le meilleur des cultures illuskienne et téthyrienne, et l'instauration de l'Alliance des Seigneurs proclame la volonté commune des Illuskiens comme des Téthyriens de s'opposer au flot inlassable des hordes orques qui menacent la civilisation dans le Nord.

Les Illuskiens jugent une personne sur sa force, ses prouesses martiales, sa bravoure et son sens de l'honneur. Depuis leur plus jeune âge, ils sont testés par leurs aînés, leurs pairs et leurs supérieurs, qui déterminent leur statut social en fonction de leurs réactions. Pour un Illuskien, cette mise à l'épreuve permanente est dans l'ordre des choses ; les faibles ne méritent pas d'occuper un poste qu'ils n'auraient pas gagné. La ruse, le mensonge par omission et la tricherie ne sont pas des armes honorables, tandis que la franchise et l'approche directe sont valorisées.
Les Illuskiens sont généralement attirés par l'aventure pour deux raisons. Certains nordiques espèrent faire la démonstration de leur forée, de leur bravoure et de leurs compétences guerrières pour gagner le respect de leurs proches et inspirer les scaldes pour les générations à venir ; d'autres rêvent simplement de conquêtes et de pillages qui leur ouvriraient les portes de la richesse.

Les Uthgardts et les Illuskiens des îles sont des barbares de grand renom. Beaucoup embrassent la carrière de.guerrier ou de rôdeur. Leurs bardes, appelés scaldes, jouent un rôle important ; en tant que gardiens du savoir et poètes, ils inspirent les expéditions guerrières. Les prêtres et lés adeptes tiennent également une place majeure dans la vie de la tribu: Bien que les Illuskiens n'aient guère d'estime pour le vol, bon nombre de leurs marins et de leurs pirates ne sont finalement que des roublards à vocation maritime. Les druides, paladins et moines sont presque totalement inconnus dans la culture illuskienne. Magiciens et ensorceleurs restent rares, mais pas inconnus, en particulier dans les rangs de la Confrérie des arcanes qui dirige la cité des Voiles.
Les prêtres illuskiens étudient Souvent la magie runique pour devenir de puissants lanceurs de runes. Les pillards d'alignement mauvais sont parfois attirés par la voie de chevalier noir, mais ceux du Nord qui sont d'alignement bon soutiennent les Ménestrels par tradition et optent souvent pour la classe de prestige d'éclaireur ménestrel.

Les Illuskiens ne connaissent pas les divisions de claêses. Ils considèrent ces artifices comme un exemple de la faiblesse inhérente des cultures méridionales. Chez eux, l'honneur et le prestige s'acquièrent par la bravoure et la force des armes. La pratique de la magie et le commerce sont des activités douteuses, qui violent l'ordre naturel des choses.
Les Illuskiens apprennent très jeunes à se débrouiller par eux-mêmes. Ceux qui ont besoin de l'assistance des autres sont traités correctement mais sans respect, sauf les anciens, qui ont droit au respect qu'ils avaient mérité avant de subir les premières atteintes de l'âge. Ceux qui engagent des étrangers pour accomplir quelque chose au lieu de le faire eux-mêmes sont considérés avec suspicion. L'apprentissage dans les livres est une chose admirable, mais à laquelle nul n'est tenu. Ceux qui trouvent une mort honorable sont brûlés sûr un bûcher funéraire, de préférence à bord d'une petite,embarcation que l'on pousse en haute mer. Ce genre de cérémonie est supposé libérer l'âme de son carcan mortel.
Les Illuskiens éprouvent souvent des difficultés à s'adapter aux autres cultures, en particulier à celles où les combats sont menés indirectement, par des paroles et des gestes, et non ouvertement, à coups de haches et de cris de guerre. Ceux qui s'expatrient déclinent généralement l'adoration des divinités locales, d'une « faiblesse » pathétique, et se donnent rarement la peine d'apprendre la langue du cru. Ils trouvent le plus souvent à s'employer comme mercenaires et se réunissent le soir, entre expatriés, pour des célébrations bruyantes où l'alcool coule en prodigieuse quantité. '

La plupart des Illuskiens parlent l'illuskan, une langue largement dérivée du vieil illuskan (que pratiquaient les habitants du Vieil Illùsk) avec quelques emprunts au nétherisse. Habituellement, ils pratiquent aussi le commun, mais très peu savent lire et écrire. Le long de la côte continentale, en particulier dans la cité d'Eauprofonde, beaucoup parlent le chondathan, la langue de leurs voisins téthyriens. Le vieil illuskan avait son propre alphabet, mais aujourd'hui seuls quelques vénérables tomes de la Bibliothèque verte de Ruathym, ou dans la Tour Arcanes de Luskan, en conservent encore la trace. Bien qu'il soit rarement employé sous forme écrite, l'illuskan moderne utilise l'alphabet thorass introduit par les émigrants téthyriens.
Tous les personnages illuskiens savent lire et écrire à l'exception des barbares, des aristocrates, des gens du peuple, des experts et des . hommes d'armes. ¦ v .

Les magiciens sont rares dans la société illuskienne. Chacun les redoute, considérant automatiquement qu'ils sont affiliés à la Confrérie des Arcanes'. Ceux qui choisissent malgré tout d'étudier la magie se spécialisent le plus souvent dans l'évocation. Ensorceleurs et bardes sont plus fréquents, car beaucoup d'Illuskiens ont une trace de sang draconique dans leur ascendance. Contrairement aux autres jeteurs de sorts profanes, les bardes (appelés « scaldes ») sont tenus en haute estime pour leur rôle de gardiens du savoir et de poètes. Parmi les jeteurs de sorts divins, prêtres et adeptes sont les plus courants ; beaucoup adoptent la classe de prestige de lanceur de runes (décrit dans Les Royaumes Oubliés). Les druides et les rôdeurs sont rares, et les paladins pratiquement inconnus.
Les Illuskiens ont une préférence pour les sorts qui améliorent leurs prouesses martiales, suscitent de violentes émotions ou déchaînent la colère des éléments naturels. On peut citer force de taureau, appel de la foudre, contrôle des vents, émotion, endurance de fours et tempête vengeresse.
L'essentiel de la tradition de magie divine illuskienne provient de la magie runique des nains ou des géants. Beaucoup de jeteurs de sorts illuskiens sont des lanceurs de runes.
Certains prennent le don Linguiste occulte, qui se concentre sur le pouvoir de la parole et de l'écrit.
Les Illuskiens ne sont pas réputés pour leur créativité en matière de sorts. La plupart de leurs sorts profanes furent introduits jadis par des survivants nétherisses. En conséquence, les jeteurs de sorts illuskiens emploient des sorts largement répandus dans toute la région et n'en créent aucun qui leur soient propres.

Les Illuskiens aiment les objets magiques qui leur fournissent des bonus au moral en combat ou qui aident les navigateurs et leurs vaisseaux. Leurs, armes magiques sont le plus souvent chaotiques, de froid, de froid intense, acérées, de rapidité ou de tonnerre. Leurs armures magiques peuvent être antiprojectiles, d'attaque, de défense ou chauffantes.
Les lanceurs de runes illuskiens produisent différents objets tels que des bottes des terres gelées, des gantelets d'ogre, des cornes de brume, des cors du falhalla, des potions d'héroïsme et des éventails enchantés. Ces objets se négocient 10% au-dessous du prix habituel à Luskan, à Padhiver ou sur l'île de Ruathym.
En raison àe l'inexistence chez les Illuskiens de toute tradition magique profane (mise à part celle qui se transmet chez les descendants nétherisses aux alentours de Luskan), la plupart de leurs objets magiques sont arrachés à d'autres cultures et non pas fabriqués de toutes pièces. Néanmoins, quelques objets magiques sont effectivement spécifiques à leur culture, notamment la hache des écumeurs des mers.

Les habitants du Vieil Iliusk vénéraient autrefois un panthéon de totems animaux, et cette tradition se perpétue encore chez les Uthgardts, mais à présent la plupart des Illuskiens adorent les divinités du panthéon faerûnien. Ils commencèrent par adopter les dieux du panthéon nétherisse suite au brassage culturel consécutif au sac d'Illusk, puis le reste du panthéon faerûnien en débordant du cadre des divinités, nétherisses. Les huit cultes les plus en vue actuellement dans la société illuskienne sont ceux d'Aurile, de Mailikki, de Mystra, d'Oghma, de Talos, de Tempus, d'Umberlie et d'Uthgar. Les autres cultes d'importance notable, surtout dans les régions où Illuskiens et Téthyriens vivent côte à côte, sont ceux d'Eldath, de Lurue., de Malar, de Milil, de Séluné, de Shar, de Shaundakul et de Valkur.
Aurile, la Vierge de Glace, est vénérée depuis longtemps sous les climats glacials que connaît la majeure partie des Illuskiens. Cest elle qui apporte l'hiver. Pour l'apaiser, on lui offre de la nourriture et des boissons fortes sur des radeaux 'qui sont abandonnés en mer à l'automne et pendant tout l'hiver. Son culte est surtout influent parmi les Illuskiens dé Gelointain, cette région de l'a côte des Épées qui s'étend au nord de la Mirar, mais elle possède également un grand temple à Luskan, qu'on appelle le Palais de l'Hiver.
Dieu tutélaire des Uthgardts, Uthgar est vénéré à travers l'adoration d'un totem animal spécifique à chaque tribu. Même les autres Illuskiens se laissent séduire par le culte du fils de Tempus, car les vertus héroïques de son royaume conquis de haute lutte continuent à tenir une place de choix dans leurs interminables sagas.
Ils respectenfla force, les prouesses martiales et la valeur de la parole donnée. Ils s'entendent bien avec les nains, même s'il leur arrive de se battre avec eux pour des questions territoriales. Les gnomes et les halfelins, considérés comme faibles et enclins à la tricherie, ne leur inspirent guère que du mépris. Même chose pour les elfes et les demi-elfes, fragiles et s'appuyant trop sur la magie, mais dangereux malgré tout.
Les Illuskiens du continent vouent aux orques une haine viscérale, qu'ils étendent pour la plupart aux demi-orques. Ils n'ont que du dédain pour les humains du Sud, en particulier pour les Calishites. Les Téthyriens, tout spécialement ceux qui sont nés dans le Nord, font l'objet d'un respect prudent car les deux peuples se côtoient depuis des générations et ont eu l'occasion de s'affronter à de nombreuses reprises. Les Chondathiens font l'objet de la même réserve dans la région dés Marches d'argent, même si leurs « liens » avec le Sud sont plus inquiétants. Les planaires sont considérés avec suspicion car, à l'instar des elfes, ce sont des créatures de la magie. Les tieffelins, en particulier, valent à peine mieux que des fiélons ; les genasi de terre, en revanche, sont respectés pour leur force. Les autres humains sont à considérer avec méfiance, car peu d'Illuskiens s'aventurent hors des climats glacials do nord-ouest de Faerûn si ce n'est pour brûler et piller, et plus rares encore sont ceux qui ont la moindre connaissance des autres cultures.

Les Illuskiens aiment les fourrures et les manteaux de grosse laine appropriés aux rigueurs du climat. Ifs portent rarement des armures de métal, car elles coûtent trop cher à fabriquer ou à acheter et conviennent mal au combat en nier.
L'armure de peau est courante, de même que les boucliers à pointes (grands ou petits, en bois ou en acier). La plupart des chefs et des riches guerriers portent des chemises de mailles durant leurs expéditions. L'arme favorite des Illuskiens demeure la hache, témoignage dé leur vieille association avec les nains du Nord, qui armèrent bon nombre de leurs héros.
Le casque à cornes est le symbole des écumeurs des mers illuskiens.
Les Illuskiens n'ont pas pour coutume de s'entourer d'animaux de compagnie ou de familiers, car peu d'espèces sont originaires de Ruathym ou des îles voisines. Les chèvres, les moutons et les oies sont plus adaptés à la froidure des terres illuskiennes que les vaches, les porcs ou les poules. Dernièrement, les seigneurs des. Moonshae septentrionales adoptent de plus en plus de molosses de Moray, qui étaient à l'origine,élevés exclusivement par le Ppeuple. Les Illuskiens ne sont pas des cavaliers et utilisent peu les chevaux, même si'on voit parfois, des poneys sur les îles de la mer Inviolée.

Les Mulans

Depuis la chute de l'antique Imaskar, les Mulans dominent les côtes orientales de la mer des Étoiles déchues. Sous la conduite de deux panthéons différents, les Vieux Empires mulans de Mulhorande et d'Unther conquirent à plusieurs reprises l'Ashanath, la Chessenta, le Shaar oriental, le Murghôm, la Rashéménie, le Semphar, le Thay, le Thesk et les cités du bief des Magiciens qui s'étend au sud du bois de Yuir. Dans leur sillage, ils laissèrent chaque fois une élite dirigeante exclusivement composée de Mulans. Des millénaires de suprématie ont rendu les Mulans arrogants, extrêmement rétifs au changement et totalement convaincus de leur supériorité culturelle.

Les Mulans sont un peuple à forte tradition magique, leur seul point de désaccord portant sur le choix entre magie profane et magie divine. Pendant de nombreuses générations, leurs deux empires furent- dirigés par les rois-dieux, de puissants avatars des divinités mulhorandi et untherites qui vivaient sur Toril depuis longtemps. Le règne léthargique des rois-dieux permis l'émergence dans la société mulane d'une classe de prêtres très influente, au détriment des adeptes de la magie profane. S'ensuivirent de multiples rébellions de la part des magiciens et des ensorceleurs, qui aboutirent finalement à la domination du Thay par les Magiciens Rouges, d'origine mulane.
Les Mulans sont généralement grands, minces, avec le teint olivâtre et des yeux noisette ou bruns. Leur pilosité corporelle est peu abondante, et beaucoup, y compris la totalité des .nobles, se rasent intégralement le peu de cheveux qu'ils ont. La couleur des cheveux d'un Mulan non rasé va du noir au brun foncé. Les couches populaires du Thay, de la Mulhorande et de l'Unther ont souvent une proportion significative de sang rashémi ou turami, ce qui se traduit par une peau plus sombre. Les habitants de Chessenta se mêlent depuis longtemps à leurs voisins chondathiens, et il est rare d'y rencontrer des individus aux traits purement mulans.
Les Mulans ont une histoire ancienne et glorieuse, et considèrent leur culture et leur société comme éternelles. Ils considèrent les changements rapides avec méfiance, et les arts profanes sont soit adoptés avec enthousiasme (en Thay), soit traités avec une profonde suspicion (en Mulhorande et en Unther). Lés Mulans se croient plus civilisés, plus prospères, plus créatifs, plus puissants (s'ils le voulaient) et, d'une manière générale, supérieurs à tous les autres groupes ethniques. Même confrontés à la preuve du contraire, ils dédaignent les accomplissements des autres cultures et se vantent ouvertement des leurs.
L'histoire des Mulans est en grande partie celle de la Mulhorande, d'Unther, de Chessenta et de Thay.

Les Mulans croient à l'ordre et à la discipline et se montrent rétifs à tout changement, en raison de plusieurs millénaires de domination des rois-dieux d'Unther et de la Mulhorande. Ils se considèrent soit comme un peuple élu (en Mulhorande, en Unther et en Chessenta), soit comme au-dessus des dieux (en Thay) ; et tous placent leur culture au-dessus de toutes les autres. Contrairement à la plupart des autres hommes, ils pensent vivre dans une sorte de paradis terrestre, où stabilité et sécurité régneront pour l'éternité. La vie après la mort n'est pour eux que le reflet du monde des mortels. En Thay, cette croyance habilement exploitée aboutit à considérer les morts-vivants comme un simple miroir des vivants, tandis qu'en Unther, la tyrannie exercée par Gilgeam pendant des siècles a fait une abomination de ce monde comme de l'autre. Les Mulans sont endoctrinés dans l'enfance pour vénérer leurs- traditions culturelles, respecter la loi et honorer les serviteurs des dieux (ou les Magiciens Rouges, dans le cas du Thay):
Bien qu'ils soient rarement attirés par l'aventure, les Mulans que l'on rencontre en dehors de leur pays natal sont habituellement des aventuriers d'un genre ou- d'un autre. Certains ont fui l'esclavage ou été contraints à l'exil en raison de différends avec les autorités locales, qu'il s'agisse des seigneurs mercenaires de Chessenta, des adorateurs de Tiamat dans ce qui reste d'Unther, des prêtres bureaucrates de la Mulhorande ou des magiciens rouges autocrates de Thay. D'autres sont envoyés à l'étranger en tant qu'agents du royaume, pour représenter une enclave thayenne, récupérer des reliques volées dans un tombeau mulhorandi, servir comme mercenaire dans une compagnie chessentienne ou espionner ceux qui lorgnent d'un œil envieux sur les dépouilles de l'Unther.

Qu'ils aient été formés dans les compagnies mercenaires de Chessenta, dans les troupes religieuses d'Unther et de la Mulhorande ou dans les armées commandées par des magiciens de Thay, les Mulans font généralement de bons guerriers. Mais le chemin vers le pouvoir en Mulhorande et, encore récemment, en Unther, passe principalement par la prêtrise. C'est pourquoi bon nombre de Mulans de ces royaumes se font prêtres au service de l'une des divinités mulhorandi, d'Hoar ou de Tiamat. La Chessenta ne manque pas de prêtres, elle non plus, dont beaucoup servent différents dieux faerûniens, mais seuls les cultes de Kossuth et de plusieurs déités faerùnierinés maléfiques sont fortement représentés en Thay, où dominent plutôt les magiciens.
En Mulhorande, les divinités d'alignement bon qui possèdent une forte tradition martiale emploient beaucoup de paladins-à leur service. Magiciens et prêtres sont bien établis en Chessenta, en Mulhorande, en Thay et en Unther, même si leurs efforts sont étroitement circonscrits en Mulhorande par la bureaucratie religieuse. Les bardes, ramenés de l'ouest par les compagnies mercenaires chessentiennes, sont très appréciés en Chessenta mais pratiquement inconnus dans le reste des royaumes mulans. On ne trouve des moines en nombre significatif qu'en Mulhorande, où la plupart des ordres sont réunis au sein du culte de Thoth. Les roublards sont courants dans les villes grouillantes de Mulhorande et d'Unther, où les prêtres. sont largement corrompus. Les Mulans ne sont presque jamais des barbares ou des druides, car ils ont toujours vécu dans des cultures définies par les rois-dieux et leurs prêtres. De même, ils deviennent rarement rôdeurs, car ils vivent sur des terres cultivées depuis longtemps, où les forêts et les- étendues sauvages sont peu nombreuses.
Beaucoup de Mulans choisissent les classes de prestige de dévot profane, de champion divin, de disciple divin et de quêteur divin. Assassins et chevaliers noirs voués au service d'une divinité maléfique ne sont pas inconnus chez eux, surtout en Thay et en Unther. En Thay, presque tous les magiciens mulans d'un certain niveau finissent par rejoindre les rangs des Magiciens Rouges.

En dépit de la fragmentation des Vieux Empires de Mulhorande et d'Unther, les Mulans ont très peu changé en dépit du passage des siècles. Leur société est cloisonnée par un système de classes rigide. Au sommet se trouve la noblesse (qui comprend les prêtres et les lanceurs de sorts profanes), puis viennent les gens du peuple (paysans, marchands et artisans) et enfin les esclaves (tout le reste de la population). Toute progression verticale n'y est pas impossible, surtout si l'on a la chance de pouvoir intégrer le clergé ou d'étudier la magie, mais les Mulans appliquent une discrimination sévère envers la plupart des autres races et groupes ethniques et préservent une définition stricte du rôle social de chacun.
En dépit de la présence des rois-dieux depuis des siècles, les Mulans ne sont pas particulièrement dévots. Ils ne s'intéressent pas davantage au commerce, d'ailleurs. Ils s'intéressent principalement au pouvoir, de préférence lorsqu'il peut s'appuyer sur la magie, et s'adonnent à toutes sortes d'intrigues pour renforcer leur influence personnelle, dussent-ils renoncer pour cela à leurs idéaux les plus sacrés.
Les Mulans attachent beaucoup d'importance à l'éducation, et tous les membres de la noblesse et de la classe moyenne reçoivent un minimum d'instruction dans leur enfance. Beaucoup deviennent apprentis auprès d'un magicien (en Thay) ou intègrent l'Église de leur roi-dieu (en Mulhorande et en Unther), et grandissent ainsi à l'écart de leur famille. Devenus adultes, ils sont supposés tenir leur place dans la société sans faire de vagues. La mort est une véritable obsession pour eux, et ils passent leur vie entière à se préparer à la vie après la mort. Les Mulhorandi, en particulier, préparent méticuleusement la moindre étape du voyage qui les attend après la mort.
A l'étranger, les Mulans évitent de se mêler à la population locale et forment des enclaves repliées sur elles-mêmes, coupées du reste de la société. Les enclaves thayenes n'en sont qu'un exemple parmi d'autres. Le commerce avec leurs voisins entraîne nécessairement quelques échanges culturels, mais les Mulans qui s'expatrient préfèrent limiter ces contacts autant que faire se peut. Les Mulans des Vieux Empires n'adoptent presque jamais les divinités étrangères ; quant aux Thayens, la plupart se moquent des dieux. Peu de Mulans se donnent la peine d'apprendre une langue étrangère autre que le dialecte local ou le commun.

Selon leur pays natal, les Mulans parlent l'une des différentes langues de la famille linguistique Taurique — qui dérivent toutes, en partie tout au moins, de l'argot des esclaves de l'antique Imaskar. La langue de l'Unther est l'untheric, tandis que celle de la Mulhorande, du Murghôm, du Semphar et du Thay est le mulhorandi. L'untheric utilise les runes dethek comme alphabet, ce qui suggère une relation étroite entre les nains d'or de la Grande Faille et les premiers habitants du royaume. Le mulhorandi, pour sa part, se sert de l'alphabet céleste, introduit pour la première fois par une manifestation de Thot.
Eh Chessenta et dans le bief des Magiciens, l'untheric. a été largement supplanté par le chessentan, langue qui lui est étroitement apparentée mais qui trahit une forte influence du chondathan et du shaa ran, Les habitants de Chessenta ont depuis longtemps complété les runes dethek par l'alphabet thorass, et le chessentan s'écrit presque entièrement en caractères thorass. Le Thay et le culte de Seth transcrivent le mulhorandi en alphabet infernal, par bravade envers les instructions des rois-dieux.
Le commun est moins couramment pratiqué dans les pays- mulans que n'importe où ailleurs en Faerûn. Il reste toutefois largement répandu. Les Mulans qui apprennent une seconde langue choisissent souvent une autre des langues Tauriques mentionnées plus haut, l'aglarondan (dans les cités du bief des Magiciens), le chondathan (en Chessenta), le durpari (dans le sud de la Mulhorande), le rashémi (en Thay et dans le bief des Magiciens), le shaaran (dans le sud de l'Unther), le shou (en Semphar) ou le turmic (en Chessenta et en Mulhorande).
Tous les Mulans savent lire et écrire à l'exception des barbares (très rares), des gens du peuple et des guerriers.

Pour les Mulans, la magie est un outil d'intrigues. La divination et l'illusion sont particulièrement appréciées, car elles facilitent grandement l'élaboration de plans machiavéliques.
Les Mulans ont une longue tradition de magie profane et divine, la première étant un héritage de l'antique Imaskar et la seconde le résultat de plusieurs millénaires de présence des rois-dieux parmi eux. Ces deux traditions magiques sont en conflit depuis longtemps, comme la séparation du Thay et de la Mulhorande le démontre suffisamment.
En Thay, presque tous les jeteurs de sorts profanes aspirent à entrer dans les Magiciens Rouges, où la spécialisation dans un domaine de magie atteint des sommets inconnus du reste de Faerûn. À bas niveau, les magiciens sont plus nombreux que les ensorceleurs, et les bardes sont presque inexistants. En Mulhorande et en Unther, où la pratique de la magie profane est beaucoup plus restreinte, la plupart des jeteurs de sorts sont des prêtres au service de l'un des nombreux rois-dieux mulhorandi. On y trouve des paladins en plus grand nombre que dans les autres cultures, mais pratiquement aucun rôdeur ni aucun druide. En Chessenta, les bardes excèdent en nombre les autres pratiquants de la magie. On y trouve également beaucoup de prêtres, au service des divinités faerûniennes et mulhorandi
Les Mulans apprécient les sorts de défense personnelle et ceux qui permettent de prendre connaissance de la volonté des dieux. Lés sorts de combat, ceux qui ont une nature élémentaire en particulier, sont également courants. En Thay, les sorts profane de feu sont hautement appréciés. En Mulhorande, en Murghôm et en Unther, ce sont plutôt les sorts qui protègent les tombeaux ou infligent des malédictions aux vivants qui sont les plus recherchés. On peut citer en exemple les sorts d'augure, de malédiction, de communion, de boule de feu, de glyphe de garde et de symbole. Forts de leurs rois-dieux et de leur histoire magique glorieuse, les Mulans pratiquent une magie légèrement différente de celle des autres jeteurs de sorts de Faerûn. Ceux qui possèdent le don d'Occultiste austral sont capables, à l'occasion, de jeter des sorts profanes comme s'il s'agissait de sorts divins et réciproquement
Bien que les jeteurs de sorts mulans aient inventé de nombreux sorts, aussi bien profanes que divins, plusieurs influences culturelles combinées ont fait en sorte que très peu atteignent la célébrité, Ainsi, le clergé de Thoth a longtemps lutté pour dissimuler les secrets de la magie profane mulhorandi aux yeux du monde extérieur. En raison de rivalités individuelles et de dissensions entre les différentes écoles de magie de Thay, la plupart des softs des magiciens rouges restent confidentiels, même au sein de leurs pairs. En Unther, le désormais défunt dieu Gilgeam jetait une chape de plomb sur tous les nouveaux sorts, qu'il percevait comme une menace .contre la poursuite de son règne.

Les Mulans ont longtemps découragé la création d'objets magiques profanes, en grande partie pour les mêmes raisons qui-les conduisent à dénigrer la pratique de la magie — pour préserver le pouvoir des prêtres. Mais si cette tradition se poursuit encore aujourd'hui en Mulhorande et, dans une moindre mesure, en Unther et en Chessenta, elle a été rejetée avec vigueur par les Thayens. Comme l'indique le nombre croissant d'enclaves thayenes disséminées à travers Faerûn, les Magiciens Rouges sont à l'origine d'une part non négligeable des objets magiques les plus répandus dans le monde. Ils ont aussi Créé de nombreux objets spécifiques, mais dont ils conservent jalousement le secret.
Les bâtons magiques sont également courants, car ils sont un emblème d'autorité sur les terres des rois-dieux. Leurs khopeshs, cimeterres et autres épées magiques sont souvent de lumière, spectrales, saintes, de lancer, de tonnerre, sanglantes ou impies. Les fouets magiques sont.souvent sanglants. Leurs bâtons reçoivent le plus souvent les pouvoirs de destruction et de sainteté. Leurs armures magiques sont habituellement refroidissantes ou de résistances au feu ou à l'électricité.
L'un des objets magiques les plus puissants de l'arsenal d'un jeteur de sorts mulan est l'ankh d'ascension, qui améliore le rendement de ses sorts.

Les Mulans représentent le dernier grand groupe ethnique humain à vénérer d'autres dieux que ceux du panthéon faerûnien dominant. Jusqu'au Temps des Troubles, les Mulans de Mulhorande, de Murghôm et de Semphar vénéraient le panthéon mulhorandi tandis que ceux d'Unther, de Threskel et de certaines régions de Chessenta vénéraient le panthéon untherite. Suite à la mort de Gilgéam et de Ramman durant la Crise des Avatars, le panthéon untherite disparut corps et biens et ses derniers membres (Tiamat et Assuran) furent absorbés par le panthéon faerûnien. Le panthéon mulhorandi finit par se stabiliser de son côté. Aujourd'hui les Mulans de Mulhorande, de Murghôm, de Semphar et d'Unther vénèrent le panthéon mulhorandi tandis que ceux de Chessenta, du bief des Magiciens et de Thay adorent principalement le panthéon faerûnien.
Assuran, le Seigneur des Trois Tonnerres, est connu à l'étranger sous le nom d'Hoar. C'est une divinité de la justice et de la vengeance, adorée par les Mulans d'Unther et. de Chessenta, même si c'est dans les cités d'Akanax et de Mourktar que son culte est le plus influent. L'Église d'Hoar n'a pas cessé de décliner en Unther à mesure qu'Anhur prenait de l'importance, mais elle conserve des fidèles en ChessentaHoar, sous son nom d'Assuran, est vénéré comme un dieu des tempêtes et considéré comme l'un des patrons célestes du pays.
Horus-Rê, dieu du Soleil, est principalement adoré par les Mulhorandi qui occupent des postes d'autorité. Cest en Mulhorande que son culte est le plus répandu, mais il attire un nombre croissant d'ex-adorateurs du défunt dieu untherite Gilgeam ayant renoncé à leurs anciennes pratiques. Les prêtres d'Horus-Rê administrent de vastes domaines au nom dé leur dieu. Us détiennent une richesse et une influence considérables en Mulhorande. Les femmes de Mulhorande et d'Unther vénèrent depuis longtemps Isis la Dame Féconde, connue en Unther sous le nom d'Ishtar. Elle a beaucoup d'adeptes parmi les jeteuses de sorts profanes d'alignement bon.
Avant de mourir, le dieu untherite Gilgeam rendit Tiamat responsable de tous les maux de son pays, ce qui conduisit bon nombre de ses opposants à se tourner vers le culte de la déesse. La Reine des Dragons mérita son sobriquet de Némésis des Dieux lorsqu'elle tua le maître suprême d'Unther durant le Temps des Troubles, un acte de libération qui valut de nombreuses adhésions à son Église, même parmi les Mulans qui n'étaient pas d'alignement mauvais. Dans la Chessenta voisine Tiamat compte également de nombreux adeptes, qui la vénèrent sous le nom de Tchazzar, le dragon rouge Père de Chessenta. Il est probable que son culte connaîtra moins de succès quand Tiamat dévoilera finalement sa vraie nature,

Les Mulans considèrent les autres groupes ethniques humains avec dédain. Les turami minoritaires de Mulhorande, d'Unther, de Threskel et de Chessenta sont généralement tolérés (sauf en Unther, où ils sont humiliés presque partout) mais toujours considérés comme des membres de la classe inférieure. Au. nord du bief des Magiciens, les Rashémi représentent la majeure partie de la classe inférieure du Thay. Officiellement, les Magiciens Rouges n'acceptent dans- leurs rangs que des magiciens et ensorceleurs mulans, mais ils sont prêts à détourner les yeux quand ils trouvent un jeteur de sorts rashémi suffisamment compétent et disposé à se faire passer pour un Mulan. Les magiciens rashémi de haut rang sont même complètement dispensés de ce petit stratagème.
Des siècles de fructueuses relations commerciales ont permis aux Mulans d'avoir de bons rapports avec les nains d'or de la Grande Faille, et ils sont disposés à considérer sous un jour favorable l'ensemble du Peuple Vigoureux, à l'exception peut-être des nains arctiques et des nains sauvages. Les gnomes des roches leur sont largement inconnus de sorte que les Mulans les prennent pour des nains de petite taille. Les halfelins ne sont guère plus fréquents chez eux, la communauté hin la plus proche étant située dans la lointaine Luiren, et ils sont traités sur un pied d'égalité avec les nains. Elfes et demi-elfes sont très mal connus des Mulans. Ils font l'objet de beaucoup de suspicion; attitude qui découle en grande partie de la frustration des armées d'Unther lorsqu'elles tentèrent jadis de soumettre le bois de Yuir. En Mulhorande et en Unther, les membres du Beau Peuple sont considérés comme des magiciens par la bureaucratie des prêtres et traités avec le même mélange de répugnance et de crainte que les magiciens rouges de Thay.
Les Mulans détestent les demi-orques, héritage vieux de plusieurs siècles de la Guerre des Portorques. Là Chessenta occidentale fait figure d'exception, en particulier la ville d'Airspur, où les demi-orques sont tolérés. Des racés civilisées non-humaines, les planaires, et en particulier les aasimars, sont la seule qui trouve grâceaux yeux des Mulans. Après des millénaires de proximité avec les^rois-dieux, les aasimars d'origine mulane sont considéré? comme descendants des dieux et, à ce titre, dignes d'un grand respect. Les tieffelins suscitent davantage de crainte que d'admiration, car ils incarnent la progéniture de Seth et de Sebek. Les genasi sont rares, même si les genasi de feu d'origine mulane sont traités en Thay comme des Mulans à part entière et admis dans l'école d'Évocation.

Les Mulans s'habillent avec simplicité et sans ostentation, par exemple d'une tunique blanche, d'une coiffe noire, d'une ceinture et de sandales. Sous des climats plus froids, ils sont parfois amenés à porter des vêtements plus colorés mais toujours sans ornementation. Cette tradition provient à l'origine d'une volonté de ne pas rivaliser avec la majesté des rois-dieux. Par contre, les tatouages sont très répandus ; la plupart représentent des animaux ou des monstres sous forme stylisée, des runes ésotériques ou des motifs abstraits.
Jadis, les Mulans forgeaient des armes de bronze, le plus souvent des khopeshs ou des cimeterres, et bon nombre de reliques de cette époque continuent à servir aujourd'hui, soit comme accessoires de cérémonie, soit parce qu'elles renferment une puissante magie. Les Mulans de l'époque moderne préfèrent les épées d'acier, introduites après que les nains d'or avaient révélé le secret de l'acier, et les arcs composites, utilisés avec une redoutable efficacité durant la Guerre des Portorques. Ils emploient également la plupart des autres armes en usage dans l'ouest de Faerûn, à l'exception des piques et autres armes d'hast Les bâtons sont très répandus en Mulhorande, en particulier auprès des prêtres, et le fouet constitue l'arme favorite de beaucoup de Magiciens Rouges, L'armure de prédilection de la plupart des Mulans reste l'armure d'écaillés, bien qu'ils aient adopté la cotte de mailles et la cuirasse depuis quelques siècles. L'armure lourde est très peu répandue, et seuls les plus grands guerriers en possèdent.
Sur les terres des rois-dieux, les Mulans vénèrent les félins comme des agents divins. C'est le fruit de l'influence persistante du culte de Bast, plusieurs siècles après que cette déesse mulhorandi mineure est devenu Sharess. Les chevaux sont également très appréciés, surtout en Murghôm et en Semphar. Peut-être en raison de son importante population de centaures, le Thay n'est pas particulièrement réputé pour ses. chevaux. Le noyau de la cavalerie thayene est constitué plutôt de licornes noires. En Thay, les jeteurs de sorts profanes d'origine mulane emploient comme familiers des diablotins, des quasits, des lézards voltaïques, des striges, des petits serpents ou des crapauds. Les membres de l'Ordre du Mage de Mulhorande préfèrent des animaux associés à leur divinité tutélaire, en particulier des faucons ou des ibis.

Les Téthyriens

La côte des Épées est habitée depuis longtemps par des tribus humaines auxquelles sont venues se mêler .plusieurs vagues successives d'émigrants, de conquérants ou de réfugiés. Dans les siècles derniers, ces tribus disparates ont graduellement fusionné pour donner naissance à un groupe ethnique relativement jeune : les Téthyriens. Ces Téthyriens occupent un vaste territoire, allant du Calimshan à Lunargent et de la mer des Épées à la mer des Étoiles déchues. Des siècles d'esclavage et d'oppression sous le joug de tel ou tel groupe ont rendu les Téthyriens farouchement indépendants, jaloux de leur liberté et soupçonneux à l'égard des grands royaumes et des empires. Du fait de leurs origines disparates, ils n'ont jamais développé de langue propre et ont toujours adopté celle de la dernière vague de nouveaux arrivants. Aujourd'hui, la majeure partie des Téthyriens parle le chondathan.
La culture téthyrienne mêlant allègrement les influences calishites, chondathiennes, illuskiennes et bas nétherisses, les Téthyriens semontrent généralement tolérants et très à l'aise avec la plupart dés membres des autres groupes ethniques, à l'exception notable des Calishites de haut rang et, dans une moindre mesure, des Mulans d'origine thayene. En Calimshan, les Téthyriens représentent le gros des classes populaires et ont longtemps subi la discrimination des classes supérieures, largement calishites. Hors. du Calimshan, beaucoup se font artisans ou caravaniers, tandis que d'autres s'emploient comme mercenaires au service de royaumes étrangers. Les Téthyriens excellent dans les professions de guerrier ou de roublard, héritage de leur longue lutte pour la survie face à des vagues de conquêtes successives et à de nombreuses générations de conflit. La culture téthyrienne a toujours favorisé les bardes ; n'ayant jamais connu d'empire, elle s'en remet à eux depuis toujours pour la transmission de sa tradition orale.
Les Téthyriens sont de taille et de carrure moyennes, quoique plus grands et plus larges d'épaules que la majorité des Calishites. Leur teint est mat, niais s'éclaircit à mesure qu'on, remonte vers le nord sur la côte des Épées ; ils ont en effet de moins en moins de sang calishite et de plus en plus de sang illuskien ou bas nétherisse. La couleur de leurs cheveux ou de leurs yeux est très variable, les cheveux châtains et les yeux bleus étant les plus courants.
La majorité des Téthyriens sont fiers de leur héritage multiethnique. Ils considèrent avoir vaincu par l'assimilation plutôt que l'empire tous ceux qui prétendaient les conquérir. Ils se méfient des dirigeants lointains et des grands royaumes ; ce trait culturel se traduit par une prédominance des cités-États sur les royaumes et les empires dans les régions à dominante téthyrienne. Si les Téthyriens ont une faiblesse, c'est leur réticence à faire cause commune avec d'autres personnes que leurs proches voisins.

L'histoire des hommes le long de la côte occidentale de Faerûn est ponctuée d'assimilations, de conquêtes et d'esclavage. Elle commence pourtant par des tribus primitives, vivant en relative autarcie, et dont la présence était tolérée par les grands empires des autres races. Des bribes de savoir elfique, remontant à l'époque de Shantel Othreier et du Keltormir, mentionnent de petites tribus humaines établies dans les grandes forêts qui couraient autrefois de l'Épine dorsale du Monde à la mer Étincelante. Des fragments de textes nains, datés de l'âge d'or de Shanatar la haute, précisent que les tribus humaines disséminées sur les terres actuelles du Téthyr et de l'Amn prêtaient serment de fidélité aux seigneurs de la maison de Hachemarche.
La première grande migration dans les contrées occidentales commença avec l'instauration de l'empire de Calim en -7800 CV. Les djinns apportèrent avec eux des esclaves humains qui sont les ancêtres des Calishites actuels. En 6100 CV, ces hommes fondèrent le Coramshan et absorbèrent dans les couches populaires les tribus humaines installées au sud des montagnes Mouvantes.
L'instauration du premier royaume de Mir, en 5330 CV, marqua le début du déclin de Shanatar la haute et de la diffusion vers le nord de l'influence humaine. À la chute de Shanatar la haute, en 2600 CV, le Calimshan était devenu l'un des grands centres de civilisation humaine en Faerûn, et les tribus humaines qui vivaient autrefois en paix sous la domination des nains, dans ce qui est aujourd'hui le Téthyr occidental, avaient été réduites en. esclavage par leurs nouveaux maîtres calishites. A la fin-du Troisième Âge de Calimshan, en 900 CV, l'hégémonie calishite s'étendait jusqu'aux émirats calishars, qui deviendraient plus tard le Téthyr oriental et l'Amn.
Les premiers feux de la rébellion au sein des tribus humaines s'allumèrent durant les Guerres de la Nuit, une série d'incursions lancées par ICs drows, qui eurent pour conséquence de fragiliser l'emprise des Calishites sur les populations naine et humaine. En 650 CV, les régions concernées étaient presque totalement indé-¦pendantes, même si elles demeuraient encerclées par des territoires calishites. Cette rébellion en encouragea d'autres, et les révoltes d'esclaves gagnèrent l'ensemble de l'empire calishite entre 670 CV et 370 CV. Les clans furent contraints de défendre leur indépendance en de multiples occasions, ce qui aboutit au couronnement du premier roi de Téthyr en 212 CV.
L'Âge de Shoune commença en 27 CV, quand Qvsar Amalh Shoune III hérita des couronnes de Téthyr et de Calimshan, en grande partie grâce aux manigances de son arrière-arrière-grand-père: Dans les siècles qui suivirent, l'empire s'étendit autour de la mer Etincelante, loin dans le Shaar et au nord jusqu'à l'Amn. En 361 CV, les armées de Qysar Shoune VII remontèrent vers le nord au-delà des pics Brumeux ; elles y rencontrèrent les armées du Cormyr, qui marchèrent à l'ouest puis au sud jusqu'au cœur du Téthyr. Ni l'empire shoune ni le royaume forestier de Cormyr ne revendiquèrent officiellement les terres au nord des pics Brumeux et à l'ouest des montagnes du Couchant; mais leurs activités attirèrent des vagues massives de colons dans la région.
Depuis la chute de l'empire shoune les Téthyriens se sont progressivement répandus dans l'ensemble des Contrés du Mitan Occidentales et au nord, le long de la côte des Épées, colonisant de nouvelles- terres et fondant de puissantes cités-États. Beaucoup s'embarquèrent vers l'ouest et les îles Moonshae en 467 CV, où ils se mêlèrent aux tribus humaines locales, qui se nommaient le Ppeuple. Une autre grande vague d'immigration téthyrienne participa à la fondation dir royaume de Phalorm en 523 CV, après-la chute des vieux royaumes illuskiens du nord dé la côte des Épées sous les assauts des hordes orques. Le Royaume des trois couronnes s'effondra en 615 CV sous les coups des orques, quand les elfes et les nains se retirèrent de l'alliance. Par la suite, la population majoritairement téthyrienne fonda le royaume de Delimbiyran, le Royaume de l'homme, en 616 CV. Le Delimbiyran s'écroula en 697 CV après l'extinction de la maison royale, mais d'autres nations de moindre importance continuèrent à occuper la partie inférieure de la vallée du Delimbiyr pendant des siècles. Dans l'intervalle, des colons téthyriens remontèrent vers le nord le long de la vallée du Dessarin et finirent par atteindre lés cités qui composent aujourd'hui les Marches d'argent.
L'aspect le plus remarquable de l'histoire téthyrienne depuis la disparition de l'empire shoune est l'absence totale d'une quelconque puissance impériale dans ses annales. Même Eauprofonde, sans doute la plus importante cité-État téthyrienne qui soit, n'a jamais tenté de forger un empire téthyrien.

Les Téthyriens considèrent l'existence comme une lutte perpétuelle à mener en s'appuyant sur leur famille, sur leur clan et sur leur tribu. Pour eux, la liberté est le plus précieux des dons, et il n'y a pas.de plus grand péché que de réduire quelqu'un en esclavage. Peu importe que l'on défende sa liberté par les armes, par le statut ou par l'accumulation des richesses ; ce ne sont que des moyens différents de parvenir à un but supérieur. La loyauté '¦envers ses proches et ses voisins et .la générosité envers les nécessiteux sont des qualités beaucoup plus durables que la faveur volage de Dame Chance. Même si les Téthyriens ne vivent plus en tribus depuis de nombreuses générations, leur tradition culturelle de fidélité envers leurs proches reste plus vivace que jamais. Lorsqu'ils n'ont pas de famille ni de clan, ils transfèrent cette loyauté à, leur communauté, leur guilde, leur compagnie, leur groupe de compagnons ou à toute autre organisation appropriée.
Les Téthyriens se lancent généralement dans l'aventure pour redresser un tort subi par leur famille, leur clan ou leur tribu, ou en quête des moyens de tracer leur propre chemin dans l'existence. Beaucoup sont inspirés par la légende des héros téthyriens de jadis, dont les exploits se transmettent d'une génération à l'autre grâce. au talent des bardes. Un aventurier téthyrien préférera toujours porter- la lame de ses ancêtres que de s'en faire forger une nouvelle, et dépensera plutôt son dernier sou pour le récit d'un barde que pour une pinte de bière.

Les bardes tiennent une place d'honneur dans la société téthyrienne, et beaucoup aspirent au rang de maître barde. Guerriers et roublards sont courants dans les régions civilisées, tandis que les rôdeurs foisonnent dans les communautés marginales. Les prêtres, et dans une moindre mesure les druides, sont également fréquents car le brassage des cultures a engendré un certain nombre de différends théologiques au cours des siècles derniers. Les magiciens et les ensorceleurs sont courants, mais travaillent rarement ensemble. Les moines et les paladins sont rares, car l'adhésion à un code de conduite individuel est souvent incompatible avec la loyauté familiale, clanique ou tribale.
Depuis, leurs origines, de nombreux siècles auparavant, les Téthyriens ont toujours connu la magie de l'ombre, et il n'est pas rare que leurs roublards deviennent maîtres de l'ombre. Les roublards téthyriens sont nombreux en Amn et dans les Contrées du Mitan Occidentales, de sorte que la guilde des voleurs est bien représentée dans ces pays-là aussi. Les voies de gardien du savoir et d'archimage attirent toutes'les deux de nombreux magiciens téthyriens. Enfin; les héros téthyrien d'alignement bon deviennent souvent éclaireurs ménestrels, tandis que-ceux originaires de Cormyr servent plutôt comme chevaliers Dragons Pourpres. ,

Toutes les cultures des grands groupes ethniques humains connaissent certaines variations régionales. Pourtant, aucune n'en affiche autant que la culture téthyrienne. Les Téthyriens de Calimshan, de Téthyr et d'Amn ont beaucoup de choses en commun avec leurs voisins calishites. De même, Ceux qui habitent dans le Nord sont très proches de la culture illuskienrie, et ceux des Contrées du Mitan Occidentales partagent de nombreux traits culturels avec les Chondathiens, un peu plus à l'est.
Quoi qu'il en soit, la culture téthyrienne conserve toujours certaines caractéristiques universelles. Ainsi, les Téthyriens attachent la plus haute importance à la liberté individuelle et se méfient des royaumes comme des empires. Les rebelles au grand cœur sont des figures emblématiques de leurs légendes ; en conséquence, bon nombre de brigands téthyriens aiment à se présenter comme des « combattants de la liberté ». Les Téthyriens méprisent les barrières de classes fondées sur l'héritage, car ils ont trop souffert du dédain de leurs voisins calishites méridionaux. En revanche, les barrières de classes fondées sur la richesse et la réussite personnelle jouent souvent un grand rôle dans leur société.
En dehors des bardes, les Téthyriens n'apprennent guère dans les livres, même s'ils témoignent de l'estime à ceux qui le font. Leur enfance est brève, car les plus jeunes enfants sont censés contribuer aux devoirs de la famille. Les adultes exercent en général le même métier que leurs parents, métier qui se retrouve fréquemment dans leur nom de famille. Les liens familiaux, claniques et tribaux exigent des adultes qu'ils se soutiennent les uns les autres, afin que les personnes âgées ou infirmes puissent s'en remettre à leurs proches ou à leurs amis pour les nourrir.
À leur mort, ils sont inhumés rapidement et sans grande cérémonie. Leur mémoire survit dans les chants et dans les légendes; entretenue par le talent des bardes.
À l'étranger, les Téthyriens forment généralement une sous-classe distincte, ouverte aux autres mais qui occupe néanmoins une place à part. Ils n'ont généralement aucune peine à adopter la religion ou la langue locale, mais leurs liens traditionnels avec les autres Téthyriens tendent à les isoler de leurs voisins. Ils s'organisent le .plus souvent en clans ou en guildes et s'attachent à dominer un secteur ou un autre de l'économie locale.

La plupart des Téthyriens ont comme langue principale le commun, habituellement un dialecte chantant baptisé calant, fortement influencé par l'alzhedo et populaire le long de la côte des Épées. Ils emploient l'alphabet thorass. Comme le talfiric et les autres langues des tribus occidentales originelles ont disparu depuis longtemps, il n'existe pas de langue téthyrienne « historique ». Les Téthyriens ont toujours adopté la langue de la dernière vague d'immigration subie. Aujourd'hui, la plupart parlent le chondathien, témoignage de la multiplication des contacts commerciaux avec l'orient au cours des siècles récents. Quelques-uns parlent l'illuskan ou l'alzhedo à la place.
Tous les personnages téthyriens savent lire et écrire, à l'exception des barbares, des gens du peuple et des hommes d'armes.

Les Téthyriens ont une forte tradition de magie profane et divine. Leurs bardes sont hautement respectés, et beaucoup de maîtres bardes sont de souche téthyrienne. De fait de leurs origines cosmopolites, ils engendrent également de nombreux ensorceleurs. L'influence des traditions culturelles calishite et nétherisse se manifeste dans le grand nombre de magiciens téthyriens, même si la plupart apprennent leur art comme apprenti auprès d'un maître plutôt que dans le cadre d'une académie officielle.
Bien que leur population totale soit peu importante, les incantatrices et les adeptes des ombres sont comparativement plus nombreux chez les jeteurs de sorts téthyriens que chez ceux de n'importé quel autre groupe ethnique. La confrontation des cultures et des fois a donné naissance à un grand nombre de prêtres au sein de la société téthyrienne, et l'absence de royaumes importants a permis la multiplication des druides et des rôdeurs.
Les Téthyriens apprécient les sorts qui les protègent contre les sorts mentaux, leur permettent d'échapper à une contrainte physique ou facilitent leurs déplacements, comme orientation, liberté de mouvement, abri de Léomund, antidétection et vent de murmures. La popularité croissante de la magie de la Toile d'Ombre à travers Faerûn est la réminiscence d'une tradition téthyrienne appelée magie talfirienne, qui remonte au règne de Verraketh Talember, le Roi de l'Ombre. Les chants talfiriens sont toujours pratiqués par les bardes.
Bon nombre de sorts profanes et divins d'usage courant furent élaborés par des Téthyriens, même si on attribue parfois leur invention à d'autres cultures. Un sort qui reste mal connu hors de la population téthyrienne est couronne d'ombre de Kerraketh.

Les Téthyriens aiment principalement les objets magiques qui facilitent leurs voyages, ieur permettent de se déplacer discrètement, les protègent contre la divination et les enchantements ou ledr permettent d'échapper à d'éventuels ravisseurs. Leurs armes tranchantes sont souvent de feu, acérées ou de lancer, tandis leurs armes contondantes sont plutôt de destruction, spectrales ou_ saintes ; c'est la conséquence de la menace omniprésente des trolls et des hordes de morts-vivants qui pullulent dans les pays téthyriens. Leurs armures sont fréquemment spectrales, d'ombre ou de déplacement furtif, là encore en raison de la menace permanente des morts-vivants, ainsi que des tactiques de guérilla traditionnellement employées contre les armées d'invasion.
Comme les Téthyriens ont tendance à s'approprier les objets magiques des autres cultures au lieu de développer les leurs, on connaît peu d'objets magiques spécifiquement téthyriens qui ne soient pas" d'origine calishite, chondatienne, illuskiènne ou nétherisse. La plupart sont généralement des variantes d'objets bien connus comme ceux énumérés plus haut. L'objet magique le plus typiquement téthyrien est peut-être la statuette merveilleuse d'aigle de quartz bleu, très appréciée des caravaniers comme des brigands (voir les Appendices).

La culture téthyrienne est si cosmopolite qu'elle réserve une place à la plupart des divinités du panthéon faerûnien. Tempus y est considéré comme une divinité talfirienne qui a vaincu le dieu nétherisse Targus (Garagos). Les réfugiés nétherisses y ont introduit les cultes d'Amaunator (ressuscité sous le nom de Lathandre), de Chauntéa, de Talos, de Mystril (devenu Mystra), de Séluné et de Shar. Les envahisseurs illuskiensy ont apporté Aurile, Mailikki et Oghma, auxquels les armées calishites ont ajouté Ilmater et Tyr. Les marchands chondathiens ont popularisé les enseignements de Deneir, d'Heaum et de Waukeen. D'autres divinités plus jeunes sont également apparues et ont été adoptées, notamment Cyric, Kelem-vor et Siamorphe. Enfin, parmi les divinités favorites des Téthyriens, on peut encore citer Eldath, Milil, Shaundakul et Torm. Les six Eglises les plus influentes dans les pays téthyriens sont celles de Cyric, d'Heaum, d'Ilmater, de Kelemvor, d'Oghma et de Siamorphe. Siamorphe était à l'origine une déesse téthyrienne, vénérée principalement à Eauprofonde, à la Porte de Baldur et en Téthyr. Son culte a connu des hauts et des bas au gré des crises d'idéalisme et de cynisme qui ont toujours agité la noblesse, mais il semble actuellement sur une pente ascendante. Le culte de la Justice Divine est surtout très en vogue au sein de la noblesse, même si Siamorphe est également considérée par les couches populaires comme la gardienne de la justice.
Les Téthyriens ont pour les Peuples Fiers (les elfes et les nains) une haute estime, confinant presque à la vénération, car bon nombre de leurs légendes remontent à l'époque où leurs ancêtres vivaient dans l'ombre des grands empires nains et elfiques. En Téthyr, cependant, où les contacts avec les elfes sont fréquents, les membres du Beau Peuple sont considérés avec davantage- de méfiance et d'hostilité. Les Téthyriens s'entendent bien avec les halfelins ; d'abord, parce que les membres du Petit Peuple sont de plus en plus nombreux à s'établir en pays téthyrien, et ensuite, ¦parce qu'ils partagent la même expérience de migration vers le nord le long de la côte des Epées pour échapper à l'influence croissante du Calimshan.
Les Téthyriens ne s'intéressent guère au Peuple Oublié et ne lui témoignent qu'indifférence. Pourtant, les gnomes sont relativement nombreux au sein de leur société. À l'égard des tieffelins et des demi-orques, les réactions des Téthyriens sont très tranchées : ceux qui vivent au nord des pics Brumeux, et qui ont livré de nombreuses batailles contre les hordes innombrables et l'engeance démoniaque de château Paldragon les détestent cordialement, alors que dans le sud, ils sont plutôt considérés comme des membres de la classe inférieure, comme chez les Calishites. Les genasi sont considérés avec suspicion, à peine mieux que les Calishites adorateurs de génies, mais les aasimars sont fréquemment pris à tort pour des elfes ou des demi-elfes.
Concernant les autres cultures humaines, les Téthyriens trouvent les Illuskiens trop belliqueux et les Chondathiens trop âpres au gain mais réussissent généralement à s'entendre avec eux lorsqu'ils vivent à proximité. Les Mulans sont dénigrés en tant qu'esclavagistes, même si ce sobriquet est réservé, de manière plus appropriée, aux Thayans. Il n'y a que les Calishites qu'ils haïssent vraiment ; personne n'a oublié les siècles de discrimination, d'humiliation et d'esclavage subis par les anciennes tribus téthyriennes. Les autres cultures sont très mal connues dans les pays téthyriens, mais les immigrants humains, aussi exotiques soient-ils, sont généralement bien accueillis, avant d'être assimilés en une ou deux générations.

Des siècles d'assimilation ont permis aux Téthyriens d'adopter le meilleur des armes, des armures et du matériel des autres cultures. Il existe néanmoins certaines variations régionales ; dans le Sud, par exemple, les Téthyriens préfèrent l'équipement calishite, tandis que dans le Nord ils ont tendance à préférer le matériel illuskien. Sur les côtes occidentales de la mer des Étoiles déchues, ils suivent plutôt les normes chondathiennes.
Même s'ils s'adaptent aux particularités locales, les Téthyriens affichent quelques préférences. Leurs armes favorites sont les lames de toutes sortes (plus elles sont longues, mieux! c'est — ce n'est pas pour rien qu'ils vivent sur la côte des Épées !), les lances, les masses d'armes et les arcs courts (empruntés aux Calishites, qui les ont eux-mêmes empruntés aux elfes). Les Téthyriens portent toujours l'armure la plus lourde possible en fonction des circonstances, ce qui peut aller de la chemise de mailles avec targette à l'armure de plaques complète avec écu en acier. Plus encore que les autres cultures, les Téthyriens possèdent une forte tradition de chevalerie, et le soldat téthyrien typique est un cavalier.
Les Téthyriens apprécient beaucoup les chiens, en particulier les bergers, les chiens de chasse- et les chiens de travail. Ils emploient beaucoup de faucons et de furets des marais, pour, la chasse ou comme familiers. Les corbeaux sont également des oiseaux de compagnie ou des familiers très courants, en particulier aux alentours de la Haute lande.
Les Téthyriens ont un véritable amour des chevaux, aussi bien les chevaux de monte que les chevaux de trait. A la guerre, leurs montures sont aussi lourdement protégées que leurs soldats. Les montures volantes, en particulier les griffons, les hippogriffes et les pégases, sont hautement prisées ; on en trouve souvent à vendre sur les marchés d'Irieabor.

Les Bédouins

Les bédouins sont des nomades de l'Anauroch, venus de Zakhara par un portail magique peu après la chute de Nétheril en 339 CV et qui se mêlèrent aux quelques survivants nétherisses d'alors. Ils conservèrent le langage parlé de leurs ancêtres, le midani, mais oublièrent le secret de son écriture. Des siècles plus tard, des commerçants des pays voisins leur enseignèrent l'alphabet thorass. Les bédouins adoptèrent les divinités nétherisses et continuent à vénérer At'ar (Amaunator, divinité défunte ressuscitée sous les traits de Lathandre), Elah (Séluné), Kozah (Talos), N'asr (Cyric selon certains, Kelemvor selon d'autres), Shaundakul'(en fait, Beshaba) ainsi que de nombreux autres dieux mineurs. On les trouve principalement dans les étendues désertiques méridionales de l'Anauroch qu'on appelle la Lame.

Les Chultiens

Les Jungles de Chult sont habitées par des humains de haute taille et à la peau d'ébène, qui vinrent s'établir dans la péninsule voilà plusieurs millénaires. Ils étaient originaires d'une grande île des mers méridionales d'Abeir-Toril, au sud-est de Maztica et au sud-ouest de Zakhara. Il y a encore deux mille ans, on comptait de nombreuses tribus en Chult. Les plus puissantes étaient celles des Chultiens et des Eshowés. Voilà 1 800 ans, une guerre sanglante les opposa toutes les deux ; le conflit ne Se termina que 300 ans plus tard, par l'extermination complète des Eshowés. Ces derniers avaient lâché sur leurs ennemis une puissance maléfique appelée, le Géant de l'Ombre, mais les Chultiens trouvèrent le moyen de la retourner contre eux. Dans les siècles suivants, les Chultiens, débarrassés de leurs principaux rivaux, intégrèrent la majorité des autres tribus de la péninsule au sein d'une même culture, partageant une langue commune et une structure sociale à peu près uniforme.
Les Chultiens, qui parlent le chultan, adoptèrent l'alphabet draconique avant la fondation de Mezro et le transmirent à toutes les tribus. Leur divinité principale est Ubtao, qui aurait conduit leurs ancêtres sur la péninsule plusieurs milliers d'années auparavant et aurait fondé la cité de Mezro en -2637 CV. Les derniers Eshowés survivants vénèrent Eshowdow, ombre maléfique d'Ubtao tombée dans les filets de Shar.

Les Durpari

Les Durpari sont les petits habitants à la peau sombre de Durpar, d'Estagund, de Veldorn et de Var le Doré. Ils vivaient déjà au bord des Eaux dorées avant même l'émergence de l'Empire imaskari. La chute de PImaskar précipita celle des royaumes durpari et entraîna deux millénaires de barbarie. Durant cette période, les Mulans de Mulhorande massacrèrent ou réduisirent en esclavage bon nombre de tribus durpari. En 623 CV, de nouveaux royaumes durpari réapparurent le long des Eaux dorées, à mesure que L'influence mulane sur la région refluait face à la menacé naissante du Narfell et du Raumathar. À l'exception de l'Estagund, qui fut brièvement conquis par les armées de Dambrath durant le règne de Reinhar I, en 551 CV, les Durpari parvinrent désormais à conserver leur indépendance et à commercer en paix,-entre eux comme avec leurs voisins.
Les Durpari parlent le durpari, qui dérive d'un mélange de draconique, de mulhorandi et de rauric. Ils emploient l'alphabet thorass, qu'ils ont ramené d'occident. Ils vénèrent un petit panthéon de divinités connues sous le nom collectif d'Adama, et dans lequel ils incluent Séluné, Oghma, Gond, Torm et Waukeen.

Les Gûrs

Les Gûrs, ou « enfants de Séluné », ou encore « peuple de la grand-route », sont les nomades des Contrées du Mitan Occidentales. Réunis en groupes familiaux étendus, la plupart d'entre eux voyagent d'un campement à un autre en caravanes bariolées, vivant de menus travaux et de la vente d'objets de récupération. D'autres s'établissent dans les quartiers les plus misérables de villes comme la Porte de Baldur, Elturel ou Irieabor, où ils tentent de survivre malgré l'hostilité de leurs voisins. Les rares érudits à s'être penchés sur leur culture soupçonnent chez eux des origines rashémi ; il est exact que malgré de nombreux mixages avec d'autres groupes ethniques, ils ressemblent fortement aux habitants de Rashéménie. Un fragment de texte datant de l'érection de la Pierre levée fait déjà référence aux nomades gûrs ; on pense qu'ils auraient fui leur pays d'origine pendant (ou immédiatement après) la bataille cataclysmique entre le Raumathar et le Narfell. Les Gûrs sont obsédés par la question de l'honneur. Ils emploient l'alphabet thorass et parlent un ancien dialecte rashémi lorsqu'ils sont entre eux, mais avec les non-Gûrs, ils parlent le chondathan. Parmi les enfants de Séluné, beaucoup sont exceptionnellement doués pour prédire l'avenir et deviennent devins ou diseuses de bonne aventure. En plus de la déesse de la lune, ceux qui ont des inclinations prophétiques vénèrent aussi Savras. Leur adoration discrète explique peut-être comment son culte s'est perpétué durant toutes ces années d'emprisonnement.

Les Halruéens

Lors de la chute de l'ancien empire de Nétheril, la plupart de ses habitants partirent vers l'ouest pour échapper à la magie des phaerimms et s'installèrent dans le Nord. Mais certains, conduits par l'archimagicien Raumark, s'enfuirent vers le sud à bord d'immenses vaisseaux volants. Ils colonisèrent le bassin d'Halruaa et se mêlèrent à la population thashalane locale. Ils fondèrent alors le royaume d'Halruaa sous l'égide des magiciens, bien décidés à ne pas reproduire les mêmes erreurs que leurs ancêtres. Aujourd'hui, l'influence de la culture nétherisse se fait e.ncore fortement sentir en Halruaa, et notamment par l'alphabet draconique qu'employaient autrefois ceux qui parlaient le nétherisse et le loross. L'halruaan n'est qu'une variante moderne du nétherisse ancien. Toutefois, la vénération du panthéon nétherisse s'est graduellement modifiée au profit de divinités comme Mystra ou Azouth, ou Savras (dans une moindre mesure), voire Velsharoon (plus récemment).
Aux débuts de l'histoire d'Halruaa, un petit groupe de dissidents adorateurs de Leïra, déesse de l'illusion, émigra vers l'ouest jusqu'à la lointaine île de Nimbral. Bien que les deux pays continuent à parler la même langue et partagent un même amour de la magie, ils n'ont que des rapports épisodiques. Le culte de Leïra était la religion officielle du Nimbral avant le Temps des Troubles, mais on ignore tout de l'état actuel des croyances dans le pays de la Chasse aérienne.

Les Imaskari

Les Imaskari étaient les habitants légendaires des pays engloutis par le désert de Raurin et les Plaines de la poussière pourpre. Dénigrés par les Mulans, leurs artificiers étaient pourtant de redoutables magiciens, capables d'ouvrir des portails vers d'autres mondes afin d'en faire venir des esclaves par milliers. On sait peu de choses sur les Imaskari, hormis ce que les Mulans ont choisi d'en retenir. A une époque, leur empire s'étendait des Désolations sans Fin aux Eaux dorées, et de la mer d'Alambre aux frontières de Kara-Tur. Les ruines incroyablement anciennes qui jalonnent les Plaines de la poussière pourpre sont peut-être les derniers vestiges de leurs cités. Les Imaskari parlaient le roushoum, précurseur de langues aussi diverses que le durpari, les langues Tauriques (le chessentan, le mulhorandi et l'untheric), le raumvira et les différents dialectes tuigans. Leur alphabet est complètement tombé en désuétude, et seules quelques inscriptions sur des artefacts antiques ou sur les murs des ruines imaskari en conservent encore la trace.

Les Lantannas

Les Lantannas habitent les îles de Lantan, de Suj et d'Orlil au large de la côte nord-ouest de la péninsule chultienne. Ils ont dé grands yeux verts, des cheveux cuivrés et une peau parcheminée. On en rencontre très rarement hors de leurs îles natales, sauf à bord de navires marchands. Ils font du commerce le long des côtes de la mer Inviolée jusqu'à Padhiver, dans la mer Étincelante jusqu'en Lapaliiya et dans la Grande Mer jusqu'en Halruaa. La plupart sont originaires du pays de Lantan, ainsi nommé d'après la plus grande île de l'archipel.
Les Lantannas parlent le lahtanais mais emploient l'alphabet draconique en vigueur dans la plupart des cultures issues de Nétheril. Comme personne n'imagine qu'ils puissent descendre des Nétherisses, certains érudits onr hasardé l'hypothèse que cet alphabet aurait pu être introduit chez eux par les premiers marchands halruéens ou riimbrali. Leur religion officielle est le culte de Gond, et nombreux sont ceux qui leur attribuent l'introduction du Faiseur de merveilles dans le panthéon faerûnien.

Les Maztèques

Mazteca est une terre qui s'étend très loin à l'ouest de Faerûn, au-delà même de la légendaire Éternelle-rencontre. Des explorateurs téthyriens d'Amn l'ont découverte il y a moins d'une décennie, et on trouve désormais une poignée d'immigrants maztèques en Amn, à la Porte de Baldur et à Eauprofonde. Les Faerûniens ont tendance, à les mettre tous dans le même sac, mais en réalité on en connaît sept ethnies différentes : les Azuposi, les Hommes-chiens, le Peuple vert, les Métahels, les Napohacas, les Nexalains et les Payits.
Les Nexalains sont les seuls à avoir fait le voyage vers l'est jusqu'en Faerûn, de sorte que tous les Maztèques que. l'on rencontre sur le continent parlent le nexalan, la langue des nations de Pezelac, d'Huacli, de Kulfaka et de Nexal. Le nexalan s'écrit au moyen de l'alphabet draconique. Les Nexalains sont plutôt grands, avec un physique étroit et allongé et un visage imberbe aux traits anguleux. Leur peau a la couleur du bronze ou de la brique.

Les Nars

Descendant des survivants de l'anéantissement cataclysmique du Narfell, les Nars consistent en une vingtaine de tribus nomades qui sillonnent la prairie à l'est des pics Géants et au nord de la. forêt de Rawlin.
Les Nars sont petits, trapus, ont la peau mate et les cheveux d'un noir de jais tombant habituellement à l'épaule. Ils comptent parmi les meilleurs cavaliers de Faerûn. Ce sont eux qui élèvent le légendaire destrier nar. Ils parlaient autrefois le narfelli, une langue morte fortement influencée par l'abyssal, mais aujourd'hui ils ne parlent plus que le damarien, commun à la plupart des contrées du bief Oriental, ainsi que quelques bribes de commun. La plupart d'entre eux peuvent être considérés comme des barbares, ne sachant ni lire ni écrire ; les rares à savoir lire et écrire emploient les runes dethek adoptées par ceux qui pratiquent le damarien.

Les Nétherisses

Le peuple le plus célèbre et peut-être le plus influent dans l'élaboration des civilisations anciennes de Faerûn est celui des Nétherisses de l'antique Nétheril. Le Nétheril fut fondé en 3859 CV par des hommes au teint clair et aux cheveux sombres qui vivaient sur les bords de la mer Étroite, une mer aujourd'hui disparue sous les sables de l'Anauroch. Au sommet de sa gloire, il englobait la totalité des terres recouvertes aujourd'hui par l'Anauroch, avec des colonies jusqu'à la côte de la mer Inviolée et des cités flottantes suspendues haut dans les nuages. Au fil du temps, on appela les villes de la mer Étroite le Bas Nétheril, tandis que la civilisation des nuages devenait le Haut Nétheril, réputé pour la toute-puissance de sa magie.
Si tous les Nétherisses employaient l'alphabet draconique, le langage du Bas Nétheril et des gens du peuple du Haut Nétheril était le nétherisse, tandis que les nobles du Haut Nétheril s'exprimaient en loross. Les deux groupes vénéraient le même panthéon, composé notamment d'Amaunator (Lathandre), de Jannath (Chauntéa), de Jergal, de Kozah (Talos); de Moandre, de Mystril (Mystra), de Séluné, de Shar et dé Targus (Garagos). Le clergé demeurait toutefois beaucoup plus influent dans le Bas Nétheril que dans les cités des nuages.
Le Haut Nétheril s'effondra quand Karsus défit Mystra en 339 CV, et toutes ses cités, sauf quatre, furent détruites. Sur les quatre cités épargnées, trois — Anaurie, Asram et Hlondath — furent sauvées grâce à l'influence de Mystra et se posèrent sans dommage.à l'ouest des actuelles montagnes de l'Orée du Désert, où elles fondèrent des royaumes du même nom. L'Asram fut anéanti en 33 CV par une épidémie propagée par la déesse Talona. L'Anaurie succomba devant une horde orque en 111 CV, et le Hlondath, progressivement recouvert par les sables de l'Anauroch, fut finalement abandonné en 329 CV. Les habitants de ces derniers États nétherisses survivants émigrèrent vers le sud dans le Cormyr et à l'est aux alentours de la mer. de Lune. Leurs descendants furent absorbés pour la plupart dans la culture chondathienne des Contrées du Mitan orientales. Aujourd'hui, ils sont considérés comme des Chontdathjens du nord ou comme des Vaasiens.
La chute du Bas Nétheril fut déclenchée, moins par la folie de Karsus que par la magie nécrosante, toujours plus avide, des phaerimms. Quand la désertification commença à s'accélérer, vers 461 CV, la'.majeure partie des habitants du Bas Nétheril émigrèrent graduellement vers l'ouest. La plupart des érudits s'accordent à les diviser en deux groupes : au sud, l'un de ces groupes fonda plusieurs royaumes dans les vallées fluviales de la rivière Sinueuse et du Chionthar, tandis qu'au nord, le second groupe bâtissait des cités-États le long de la frontière Sauvage. Il reste peu de traces de la culture nétherisse chez les descendants de ces deux groupes, car ils furent finalement absorbés par des vagues d'immigration venues de la mer (les Illuskiens) ou par la population tribale locale (les Téthyrierts).
Quatre petits groupes de Nétherisses de souche existeraient encore à Pheure actuelle. Les Bouviers des marécages Reculés descendraient de survivants d'Anaurie qui n'auraient jamais été absorbés parles Chondathiens de Cormyr. Les barbares cuveurs des plaines de la Cuve seraient .les descendants des barbares rengarths (cousins des Bas Nétherisses) du Nétheril méridional. Les barbares nomades de la Chevauchée au nord de la mer de Lune descendraient, pour leur part, des barbares angardts du Nétheril septentrional (eux aussi cousins des Bas Nétherisses). Enfin, Pénombre, la quatrième cité flottante du Haut Nétheril, survécut à la chute du royaume en passant dans le plan de l'Ombre ; elle réapparut en 1372 CV, après des générations de lutte acharnée contre les malaugryms du plan de l'Ombre. Elle repose désormais sur la côte nord de la mer de l'Ombre, ancienne mer de la Soif. - . .

Les Ppeuples

Les premiers habitants humains des Moonshae se donnaient le nom de Ppeuple, mais leurs descendants ont pratiquement disparu. Aujourd'hui, les derniers à porter ce nom sont un petit groupe de Téthyriens isolés, issus d'une vague d'immigration plus importante venue des Contrées du Mitan Occidentales en 467 CV. L'ancien Ppeuple avait déjà concédé les Moonshae septentrionales aux Illuskiens des siècles avant l'arrivée des Téthyriens, mais malgré cela, ce sont toujours les Illuskiens les envahisseurs aux yeux du Ppeuple.
Contrairement aux Téthyriens du continent, le Ppeuple téthyrien parle l'illuskan, même s'il continue à employer l'écriture thorass. Il est gouverné par une forte tradition druidique.

Les Raumviriens

Descendant des anciens habitants du glorieux empire de Raumathar, les Raumviriens ne sont plus que l'ombre de leurs ancêtres. Leur histoire est racontée dans la description des Damariens et des Rashémi.
Aujourd'hui, les Raumviriens sont principalement regroupés aux bords du lac Brumeux et de la cité d'Almorel. Physiquement, ils ressemblent beaucoup aux Rashémi — conséquence logique de nombreux siècles de proximité entre ces deux peuples. Légèrement plus grands que leurs voisins occidentaux, ils sont aussi plus forts et plus solides, avec des yeux sombres et d'épais cheveux noirs. Ils ont généralement le teint plus clair que les Rashémi, en raison de leur sang sossrim qui remonte à la grande époque de leur défunt empire.
Les Raumviriens parlent le raumvira, une langue apparentée au rashémi, au nain et à un dialecte imaskari nordique. Ils se servent des runes de l'alphabet dethek que leur avaient enseignées, avant même la fondation du Raumathar, les nains de Siremun, dans les pics de Feu, à l'est du lac Brumeux.

Les Shaariens

La prairie de Shaar abrite de nombreuses tribus nomades d'hommes au visage .allongé et à la peau jaune. Conquis par les armées de Calimshan aux heures glorieuses de l'empire shoune, les Shaariens de la prairie orientale retournèrent leurs coutumes nomades aussitôt après la chute de l'empire, tandis que ceux des rivages de la mer Étincelante et du lac de Vapeur s'établirent dans des villes et fondèrent des royaumes, comme le Lapaliiya ou les insaisissables royaumes Frontaliers. Aujourd'hui, on trouve des Shaariens jusqu'en Calimshan, à l'ouest, et au nord jusqu'au bief de Vilhon. La plupart des habitants du Sespech sont d'origine shaarienne, leurs ancêtres ayant été conduits dans le nord plusieurs siècles auparavant pour servir dans les armées du Jhaamdath.
Les Shaariens parlent le shaaran et utilisent les runes de l'alphabet dethek emprunté aux commerçants nains d'or de la Grande Faille avant l'émergence de l'empire shoune: S'il y eut jamais un panthéon shaarien, il a été supplanté depuis longtemps par les cultures jhaamdathienne et calishite. On ne connaît presque rien de la culture shaarienne antérieurement à son assimilation par ses voisins, car les Shaariens ont toujours été des nomades, s'appuyant uniquement sur la tradition orale.

Les Shous

Les Shous ne sont que l'un des nombreux groupes ethniques du lointain Kara-Tur, même s'il s'agit du plus important et du plus puissant. Proches des Tugans par leur aspect extérieur, ils ont un teint jaune doré, avec des cheveux hoirs et des traits larges et plats. Au sommet de sa grandeur, leur empire s'étendait à l'ouest jusqu'aux rives du lac de Clairétoile. Aujourd'hui, oh ne rencontre plus guère de marchands shous à l'ouest du Semphar, bien que leur empereur ait récemment établi une ambassade à Elversult et se serve à l'occasion d'un portail de la taille d'un vaisseau qui S'ouvre sur la mer des Étoiles déchues. Les Shous vénèrent un panthéon de divinités connu sous le nom de Bureaucratie céleste. Ils parlent le shou et emploient l'alphabet draconique.

Les Sossrims

Les Sossrims sont les habitants du lointain Sossal, un royaume gelé qui s'étend entre le Grand Glacier et la Grande Mer de Glace. Avec leur teint diaphane et leurs cheveux argentés, ils sont en parfaite harmonie avec leur environnement polaire. Ils parlent le damarien et utilisent les runes dethek. On pense qu'ils vénèrent tous les dieux du panthéon faerûnien, peut-être en accordant une légère préférence à un aspect relativement bénin d'Aurile.
Durant la âuerre des Portorques, ils combattirent dans les armées de Mulhorande au côté des Raumviriens et des Rashémi. Après la défaite des adeptes de Gruumsh, ils se retirèrent dans leurs contrées nordiques pour y fonder le royaume solitaire de Sossal. Ils tombèrent brièvement sous la coupe du Raumathar, mais, en dehors de cet épisode, ils réussirent toujours à conserver leur indépendance. Avant le recul du Grand Glacier, il leur arrivait de descendre dans le sud jusqu'à l'Impiltur, mais désormais ils s'aventurent rarement plus bas que la Vaasie ou les régions septentrionales de la Damarie, du Narfell ou de la Rashéménie.

Les Talfirs

Des écrits elfiques datant de la Guerre de la couronne mentionnent une tribu d'hommes à la peau claire et aux cheveux sombres au cœur de la grande forêt de Shantel Othreier. Les Talfirs furent les premiers habitants humains de la vallée du Chionthar, dans les Contrées du Mitan Occidentales. Ils parlaient le talfiric, une langue aujourd'hui oubliée, et se servaient de l'alphabet draconique. Ils disparurent progressivement il y a environ un millénaire, submergés par des réfugiés du Bas Nétheril, par des colons calishites venus du sud et par des colons chondathiens venus de la côte des Dragons. Plusieurs divinités du panthéon faerûnien seraient en fait d'origine talfirienne, notamment Tempus, qui défit le dieu de la guerre nétherisse.
Les Talfirs ne laissèrent pas grand-chose en matière de ruines ou d'artefacts. Toutefois, Irieabor se dresse sur la crypte du monarque talfir connu sous le nom de Verraketh le Roi de l'Ombre, qui maîtrisait la magie de l'ombre. Les ruines de Talis, une de leurs anciennes cités, se dressent sur les berges du fleuve Accessible, au cœur des bois Accessibles,

Les Tashaliens

Il y a plusieurs milliers d'années, les tribus humaines de la péninsule de Chult, qu'on n'appelait pas encore les Tashaliens, furent réduites eh esclavage par la race créatrice des sauriens. Comme toute chose, la civilisation saurienne finit par s'écrouler et ses esclaves humains conquirent leur liberté. Toutefois, bon nombre de membres de ce peuple aux cheveux noirs et à la peau olivâtre se tournèrent vers l'adoration des serpents qu'ils servaient autrefois, permettant ainsi l'émergence des yuan-tis. D'autres se détournèrent de leurs anciens maîtres et préférèrent bâtir leurs propres royaumes sur la péninsule entre la mer Étincelante et la Grande Mer.
Aujourd'hui la culture tashalienne est largement confinée au centre de la péninsule de Chult et sur l'île de Tharsuh. Au fil des siècles, les tribus chultiennes chassèrent peu à peu les Tashaliens hors des jungles de Chult. Les drows halruéens et dambrathiens assimilèrent les cultures tashaliennes natives de ces contrées, et les yuan-tis réduisirent en esclavage celles qui leur contestaient le Mhair et les Jungles noires. La plupart des Tashaliens sont originaires de Tashalar ou des royaumes de Samarach, de Thindol ou de Tharsult. On trouve des négociants tashaliens en Calimshan, dans les ports du lac de Vapeur et en Lapaliiya, en Halruaa, en Dambrath et en Luiren.
Les Tashaliens parlent le tashàlari et emploient l'alphabet dethek. Ils vénèrent à la fois le panthéon faerûnien et les divinités yuan-tis, les adeptes de Talona et de Savras étant les plus nombreux.

Les Tuigans

Les tribus nomades des Désolations sans Fin et du désert de Qgpya sont connues sous l'appellation collective de Tuigans — même si, en réalité, ce nom n'est que celui de l'une des quinze tribus principales qui sillonnent les étendues désertiques entre Faerûn et Kara-Tur. Étroitement apparentés aux habitants de Kara-Tur, les Tuigans ont'une peau couleur de bronze, des cheveux noirs et des traits larges et aplatis. Chaque tribu possède son propre dialecte qui dérive, à des degrés divers, des langues des empires shoù, raumvirien et imaskari, qui tous conquirent ou étendirent leur influence sur les Désolations sans Fin à un moment ou à un autre. Voilà très longtemps, les tribus tuiganes adoptèrent l'alphabet thorass utilisé par les marchands qui empruntaient la voie Dorée à destination de Kara-Tur. On croit qu'elles adorent Akadi, la divinité élémentaire de l'air, et Grumbar, la divinité élémentaire-de la terre, ainsi que plusieurs totems animaux (Cheval et Tigre).
Depuis la défaite de la grande horde tuigane en 1360 CV, on trouve des membres des tribus en petit nombre dans les contrées occidentales, en Semphar, par exemple, ou en Thay, en Thesk, en Narfell et en Rashéménie. Ce sont eux que les habitants de Faerûn connaissent surtout.

Les Turami

Quand leurs dieux eurent précipité la chute de l'Empire imaskari en 2488 CV, le peuple d'esclaves qu'étaient les Mulans émigra vers l'occident jusqu'aux rivages de la mer d'Alambre. Cette migration eut pour effet de chasser les indigènes turami, et de les repousser plus à l'ouest le long de la côte sud de la mer des Étoiles déchues jusqu'au bassin côtier de l'actuel Turmish. Généralement grands et musclés, avec une peau sombre de la couleur de l'acajou, des cheveux bouclés et des traits aplatis, les Turami vivent principalement dans le Turmish, même si on en trouve également quelques minorités en Chessenta, en Unther et en Muhorande.
Les Turami parlent le turmic, Ils doivent l'alphabet thorass aux commerçants calishites et chondathiens. On ne connaît aucun élément matériel faisant référence à un panthéon turami distinct du panthéon faerûnien communément vénéré aujourd'hui, mais cela ne signifie pas qu'un tel panthéon n'a jamais existé. Le Turamish, le pays d'origine des Turami, remonte à la fondation d'Alaghôn en 37 CV.

Les Ulutiuns

Bien que les Ulutiuns habitent depuis longtemps les étendues polaires de Faerûn, ces petits hommes aux cheveux noirs, au visage lunaire et au teint basané descendent en réalité d'émigrants-du nord de Kara-Tur, arrivés en occident à travers la calotte polaire voici plusieurs millénaires. Ils parlent l'uluik,, une langue dont la forme écrite, fondée sur. l'alphabet thorass, ne s'est développée qu'au cours des derniers siècles. Ils se divisent en deux grands groupes majeurs.
La mer des Glaces flottantes, le pic Glacé et la Piste froide (comme on appelle parfois les étendues glaciales le plus au nord de la côte des Épées) sont le territoire deé Chasseurs des glaces., le plus à l'ouest des deux groupes d'Ulutiuns. On dit qu'ils étaient déjà là avant l'arrivée des Nétherisses et des Illuskiens. Ils vénèrent les esprits de la nature et sont dirigés par leurs chamans, un peu comme les tribus uthgardts et les barbares de Valbise. A l'est, le Grand Glacier abrite la plus grosse partie des Ulutiuns, avec notamment les Iulutiuns, les Angulutiuns.et les Nakulutiuns. Ils apprécient les armures de peau et les armes comme les haches d'armes, les garnoks, les hachettes, les harpons, les iuaks, les pics de guerre légers, les filets, les ritiiks, les arcs courts, les haches de lancer et les tridents.

Les Vaasiens

Les Vaasiens sont les descendants de deux vagues d'immigration venues coloniser la région de la mer de Lune. Ce furent d'abord des réfugiés nétherisses des pays d'Asram, d'Anaurie et de Hlondath qui fuirent vers l'est et la mer de Lune poiir fonder des royaumes comme le Teshar (fondé en 87 CV, il tomba en 479 CV), le Yûlash et Nordonjon (qui tomba en 400 CV), Quelques siècles plus tard, des émigrants chondathiens venus de. Sembie, des Vaux et du Vaste se mêlaient aux descendants de ces premières colonies et créaient les cités-États de Château-Zhentil, Hulbourg, Melvonte, Mulmastre, Phlan et Thentia. La Vaasie proprement dite ne fut créée qu'après, le recul du Grand Glacier, qui débuta voilà deux siècles environ. Ces hommes sont parfois désignés par l'appellation de Teshariens, de Tharriens ou de Yûls, mais c'est sous le nom du dernier pays qu'ils fondèrent qu'ils sont le plus largement connus à l'étranger.
Les Vaasiens ont généralement le teint olivâtre, avec des cheveux sombres et des barbes fournies. Ils parlent le damarien et emploient l'alphabet dethek, souvenir de liens commerciaux fructueux avec les nations d'Impiltur et de Damarie. Ils vénèrent la plupart des dieux du panthéon faerûnien, même si le gros de leurs prières s'adresse à Baine et, dans une moindre mesure, à Cyric et à Aurile.

Les Zakhariens

Loin au sud et à l'est de Faerûn, au-delà des contrées fabuleuses de l'Extrême-Orient, s'étend Zakhara, la Terre du Destin. A l'instar de Faerûn et de Kara-Tur, elle est considérée comme un continent à part entière, même si ces trois continents sont reliés physiquement, La Terre du Destin est le pays des Zakhariens, des hommes relativement petits, à la peau brune et aux cheveux sombres, qui parlent le midani. On rencontre peu de natifs de Zakhara en dehors de leur continent d'origine, même s'il arrive que certains de leurs commerçants fassent le voyage jusqu'aux contrées, les plus méridionales de Faerûn ; toutefois, au moins deux groupes humains d'origine zakharienne ont émigré en Faerûn par des portails magiques et ont donné naissance, dans les contrées occidentales, aux bédouins et aux Calishites.

Les Rashémis


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