Les Humains


Humain

La plupart des humains descendent de pionniers, marchands, voyageurs, réfugiés et autres populations en constant mouvement. Il en résulte une grande variété, tant au niveau du physique que de la culture, des croyances religieuses et du système politique. Frêles ou forts, blancs ou noirs de peau, extravertis ou renfermés, primitifs ou civilisés, dévots ou impies, toutes tendances sont représentés au sein de la race humaine.
Parmi les races dominantes, les humains sont les plus ambitieux et ceux qui ont les plus grandes capacités d'adaptation. Chez eux, la diversité est la règle tant pour ce qui est des goûts que de la morale, des coutumes ou des habitudes. D'aucuns les accusent de n'avoir aucun respect pour l'histoire, mais vivant bien moins vieux que les elfes, gnomes, halfelins et autres nains, il est naturel que les humains aient une mémoire collective plus limitée que celle des autres races.
Les humains mesurent généralement de 1,50 mètre à un peu plus de 1,80 mètre et pèsent de 60 à 120 kilos, les hommes étant sensiblement plus grands et plus lourds que les femmes. Leurs penchant pour les conquêtes et leur cycle de reproduction plus court que celui de la plupart des autres races expliquent leur extrême diversité d'apparence : leur peau va d'un blanc de lait à un noir d'ébène, leurs cheveux peuvent être noirs, châtains blonds ou roux (raides, ondulés ou frisés) et la barbe des hommes est plus ou moins fournie selon le patrimoine génétique. Beaucoup ont du sang d'autres races dans les veines, et il n'est pas rare qu'ils aient quelques traits elfes ou orques, par exemple. Ils s'habillent souvent de manière ostentatoire, et certains complètent leur tenue d'une coiffure excentrique, de tatouages ou de piercings. Leur espérance de vie est limitée. Ils atteignent leur majorité à 15 ans et fêtent rarement leur siècle d'existence.

Les humains se mêlent aussi aisément aux autres races qu'aux autres communautés humaines. Il en résulte que presque tous les humanoïdes les considèrent comme le "meilleur second choix possible"(après les membres de leur propre race, évidemment). Ils occupent souvent des postes d'ambassadeurs, diplomates, magistrats, marchands ou fonctionnaires.
Les humaines ne tendent vers aucun alignement en particulier, pas même la neutralité. Chez eux, le meilleur côtoie le pire.
Les territoires occupés par les humains sont en perpétuel changement, en raison du renouvellement constant des idées, de la structure sociale et des dirigeants. Les membres des autres races trouvent la culture humaine fascinante, mais aussi déconcertante et épuisante.
Comme l'espérance de vie des humains est limitée, leurs chefs politiques, militaires ou religieux sont très jeunes comparés à ceux des autres races. Même si des conservateurs figent parfois la progression d'une société, les bouleversements reprennent systématiquement une ou deux générations plus tard, avec pour conséquence une évolution bien plus rapide de la société humaine comparée à celle des elfes, des nains, des gnomes ou des halfelins. Individuellement ou en groupe, les humains savent saisir la moindre occasion et s'adapter à tout changement, aussi radical soit-il.
il y a souvent beaucoup de non-humains en territoires humains (bien plus, par exemple, que de non-nains vivants chez les nains).
Contrairement aux autres races, les humains n'ont pas de divinité principale. Certains humains sont parmi es plus grands fanatiques religieux qui soient, tandis que d'autres se disent athées.

Les humains parlent le commun, également appelé langue commune. Il n'est pas rare qu'ils maîtrisent d'autres idiomes, et parfois même une ou deux langues mortes. Ils aiment parsemer leurs phrases de mots empruntés à d'autres langues : jurons orques, expressions musicales elfiques, termes militaires nains, etc.
Les noms humains sont très variés. Sans dieux fédérateurs pour leur donner une base commune et avec leur cycle de reproduction rapide; ils donnent naissance à des sociétés en évolution constante. Il en résulte que leur culture est bien plus diversifiée que celles des autres races et qu'il n'existe pas de noms typiques. Certains parents humains aiment donner un nom nain ou elfique à leur enfant (quand à savoir s'ils le prononcent correctement, c'est une autre histoire...).
Les aventuriers humains sont encore plus audacieux et ambitieux que la moyenne. Certains rêvent de gloire, qu'ils peuvent gagner en amassant les richesses et en multipliant les exploits. Plus que n'importe quels autres humanoïdes, les humains sont capables de se battre pour une cause plutôt que pour un groupe ou un territoire.

Caractéristiques raciales des Humain

Régions conseillées
RégionDons régionaux disponiblesLangues régionales connues d'officeLangues régionales supplémentairesEthnies
AglarondArboricole
Chance des héros
Discipline
AglarondanChessentan, Damarien, Draconien, ElfiqueDamariens (65%)
Chondathiens (15%)
Rashémis (14%)
Mulans (4%)
AltumbelCœur de tempêtes
Impétueux
Milice
AglarondanAquatique, Chessentan, Chondathan, Rashémi, Serusan, UnthericDamariens (55%)
Chondathiens (30%)
Mulans (12%)
Turami (3%)
AmnCosmopolite
Débrouillard
Fibre commerciale
Negociateur-né
ChondathanAlzhedo, Elfique, Géant, Gobelin, Nexalan, Orque, ShaaranTéthyriens (65%)
Calishites (30%)
Chondathiens (4%)
AnaurochIntrépide
Surineur
Survivant
MidaniChondathan, Damarien, Draconien, Gnoll, Néthérisse, OrqueBédouins (75%)
Nétherisses (18%)
Vaasiens (4%)
Bief de VilhonBrute
Negociateur-né
Plus fort que la peste
Sang de serpent
ChondathanChessentan, Damarien, Draconien, Elfique, Shaaran, TurmicChondathiens (55%)
Turami (44%)
Bief des magiciensConnaissance des sorts
Débrouillard
Instruction profane
UnthericAglarondan, Chessentan, Elfique, Mulhorandi, Orque, SerusanMulans (70%)
Chondathiens (15%)
Rashémis (10%)
Damariens (4%)
CalimshanConnaissance des sorts
Débrouillard
Lignée de feu
Savoir des génies
Serviteur du harem
Suprématie spirituelle
AlzhedoAérien, Chondathan, Chultan, Draconien, Ignieux, Shaaran, TashalanCalishites (52%)
Téthyriens (43%)
Shaariens (4%)
ChessentaArtiste
Débrouillard
Éducation
Instruction profane
ChessentanAglarondan, Chondathan, Draconien, Mulhorandi, TurmicMulans (75%)
Turami (20%)
Chondathiens (4%)
ChevauchéCharge furieuse
Infatigable
Nomade monté
DamarienChondathan, Géant, Gobelin, Orque, Rashémi 
ChultChasseur de dinosaures
Sang de serpent
Survivant
Tolérance à la chaleur
Traqueur
ChultanAlzhedo, Draconien, Gobelin, Nain, Shaaran, Sylvestre, TashalanChultiens (90%)
Tashaliens (8%)
Calishites (1%)
Contrées du Mitan OccidentaleArtiste
Ballade dans les cimes
Caravanier
Cavalier émérite
Chant d’ombre
Rempart contre l’ombre
Sang de serpent
ChondathanElfique, Géant, Gobelin, Illuskan, Midani, Orque, TurmicTéthyriens (80%)
Calishites (10%)
Chondathiens (5%)
Illuskiens (3%)
Gûrs (1%)
CormyrCaravanier
Cavalier émérite
Charge furieuse
Discipline
Traqueur
ChondathanDamarien, Elfique, Gnome, Gobelin, Halfelin, Orque, TurmicChondathiens (85%)
Téthyriens (12%)
Vaasiens (2%)
Turami (1%)
Cote des dragonsBrute
Cœur de tempêtes
Negociateur-né
ChondathanAglarondan, Chessentan, Damarien, Gobelin, Halfelin, Orque, TurmicChondathiens (70%)
Téthyriens (23%)
Calishites (5%)
Turami (1%)
Cote des épéesCœur de tempêtes
Cosmopolite
Surineur
IlluskanChondathan, Géant, Halfelin, Nain, OrqueIlluskiens (88%)
Ulutiuns (8%)
Téthyriens (3%)
DamaraAcclimatation polaire
Air lugubre
Coeur pur
Impétueux
Intrépide
Jotunbrud
DamarienChondathan, Géant, Gobelin, Nain, Orque, UluikDamariens (70%)
Chondathiens (20%)
Nars (5%)
Vaasiens (2%)
Rashémis (2%)
DambrathCavalier émérite
Résistance au poison
Surineur
DambrathanCommun des profondeurs, Elfique, Gnoll, Halfelin, Halruaan, Illuskan, Nain, ShaaranIlluskiens (58%)
Shaariens (36%)
Durpari (4%)
EauprofondeArtiste
Beau parleur
Cosmopolite
Éducation
Épées jumelles
Fibre commerciale
Negociateur-né
ChondathanElfique, Géant, Halfelin, Illuskan, Nain, OrqueTéthyriens (51%)
Illuskiens (23%)
Chondathiens (22%)
Calishites (2%)
Eaux doréesCosmopolite
Instruction profane
Negociateur-né
DurpariDraconien, Géant, Halfelin, Halruaan, Mulhorandi, Nain, ShaaranDurpari (78%)
Shaariens (9%)
Illuskiens (6%)
Mulans (5%)
Expatrié shouDiscipline
Fibre commerciale
Suprématie spirituelle
ShouDraconien, Durpari, Gobelin, Mulhorandi, Rashémi, TuiganShous (100%)
Gemmaline (PNJ uniquement)Corps magique
Cosmopolite
Éducation
CommunChondathan, Draconien, Halfelin, Illuskan 
Grand glacierEsprit ancestral
Lanceur de haches
Pied sûr
Survivant
UluikAérien, Damarien, Elfique, Géant, NainUlutiuns (90%)
Sossrims (5%)
Damariens (2%)
Vaasiens (2%)
Grand-ValForestier
Impétueux
Intrépide
DamarienGéant, Gobelin, Mulhorandi, Rashémi, SylvestreChondathiens (50%)
Damariens (30%)
Nars (15%)
Rashémis (4%)
HalruaaAdepte halruéen
Connaissance des sorts
Formation magique
Instruction profane
HalruaanDambrathan, Elfique, Gobelin, Halfelin, Shaaran, TashalanHalruéens (80%)
Shaariens (10%)
Tashaliens (8%)
Chultiens (1%)
Iles MoonshaeForce d’âme
Intrépide
Lanceur de haches
Tradition orale
IlluskanAquatique, Chondathan, Elfique, Géant, Orque, SylvestrePpeuples (55%)
Illuskiens (44%)
Iles NélanthèresBrute
Cœur de forge
Racé
ChondathanAlzhedo, Gobelin, Illuskan, Lantan, Orque, ShaaranCalishites (75%)
Chondathiens (10%)
Illuskiens (10%)
Lantannas (1%)
ImpilturCoeur pur
Courageux
Intrépide
Milice
Traqueur
DamarienAglarondan, Chessentan, Chondathan, Géant, Gobelin, Mulhorandi, Nain, TurmicDamariens (65%)
Chondathiens (30%)
Nars (4%)
Lac de VapeurCœur de tempêtes
Héritier de Raumathar
Sang de serpent
Surineur
ShaaranAlzhedo, Chondathan, Gobelin, Nain, TashalanCalishites (55%)
Shaariens (33%)
Chondathiens (10%)
Chultiens (1%)
LantanÉducation
Fibre commerciale
Instruction profane
LantanAlzhedo, Chondathan, Gnome, Ignieux, Illuskan, Nain, ShaaranLantannas (98%)
Chultiens (1%)
LapaliiyaCœur de tempêtes
Résistance au poison
Sang de serpent
TashalanAlzhedo, Chultan, Gnoll, Halruaan, Shaaran, Yuan-tiShaariens (50%)
Calishites (35%)
Tashaliens (12%)
Chultiens (1%)
Halruéens (1%)
Les VauxCaravanier
Chance des héros
Forestier
Milice
Racé
ChondathanDamarien, Elfique, Géant, Gnome, Orque, SylvestreChondathiens (83%)
Vaasiens (11%)
Téthyriens (4%)
Damariens (1%)
LunargentBeau parleur
Éducation
Racé
ChondathanElfique, Géant, Illuskan, Nain, Orque, SylvestreIlluskiens (83%)
Chondathiens (10%)
Vaasiens (5%)
Téthyriens (1%)
Mer de LuneBrute
Débrouillard
Traqueur
DamarienChessentan, Chondathan, Draconien, Géant, Gobelin, OrqueVaasiens (74%)
Damariens (15%)
Chondathiens (8%)
MulhorandeInstruction profane
Perception divine
Suprématie spirituelle
Théocrate
MulhorandiAglarondan, Chessentan, Draconien, Durpari, Gobelin, Tuigan, UnthericMulans (92%)
Durpari (6%)
Turami (2%)
NarfellAcclimatation polaire
Cavalier émérite
Survivant
DamarienGobelin, Orque, Rashémi, Tuigan, UluikNars (81%)
Damariens (14%)
Rashémis (4%)
NimbrallCavalier émérite
Connaissance des sorts
Formation magique
Instruction profane
HalruaanChultan, Dambrathan, Durpari, Halfelin, Midani, TashalanHalruéens (99%)
NordAcclimatation polaire
Cavalier émérite
Jotunbrud
Lanceur de haches
Traqueur
IlluskanChondathan, Elfique, Géant, Gobelin, Nain, OrqueIlluskiens (95%)
Chondathiens (1%)
Téthyriens (1%)
RashéménieCourroux terrifiant
Ethran
Héritier de Raumathar
Impétueux
RashémiAglarondan, Damarien, Gobelin, Mulhorandi, TuiganRashémis (92%)
Nars (6%)
Tuigans (1%)
SamarachMilice
Sang de serpent
Traqueur
Chultan, TashalanDraconien, Gobelin, Nain, Yuan-tiTashaliens (80%)
Chultiens (13%)
Shaariens (5%)
Halruéens (1%)
SembieCaravanier
Épées jumelles
Fibre commerciale
Negociateur-né
ChondathanChessentan, Damarien, Gnome, Halfelin, Mulhorandi, Shaaran, TurmicChondathiens (95%)
Téthyriens (3%)
Damariens (1%)
ShaarCharge du rhinocéros
Chasseur de l’hyène
Embuscade de l’ankheg
Guerrier du lion
Nomade monté
Pied léger
Randonneur nomade
Sprint du guépard
Survivant
Vision de l’aigle
ShaaranAlzhedo, Dambrathan, Durpari, Gnoll, Halruaan, Nain, Tashalan, UnthericShaariens (98%)
Durpari (1%)
ShadovarConnaissance des sorts
Discipline
NéthérisseChondathan, Damarien, Draconien, Elfique, Loross, ThorassNétherisses (100%)
Shanatar l’AncienneIntrépide
Rapide et silencieux
Résistance au poison
NainAlzhedo, Aquatique, Chondathan, Commun des profondeurs, Elfique 
SwagdarBrute
Racé
DambrathanElfique, Gnoll, Halruaan, Shaaran 
TashalarTashalanAlzhedo, Chultan, Draconien, Illuskan, Orque, Shaaran, Yuan-tiTashaliens (80%)
Chultiens (13%)
Shaariens (5%)
Halruéens (1%)
Terres de la HordeCavalier émérite
Héritier de Raumathar
Infatigable
Nomade monté
TuiganDamarien, Gobelin, Mulhorandi, Rashémi, ShouTuigans (92%)
Durpari (5%)
Mulans (2%)
TéthyrChance des héros
Charge furieuse
Racé
ChondathanAlzhedo, Elfique, Gobelin, Lantan, OrqueTéthyriens (63%)
Calishites (32%)
Chondathiens (4%)
TharsultCœur de tempêtes
Fibre commerciale
Negociateur-né
Sang de serpent
AlzhedoAquatique, Chultan, Halfelin, Tashalan, Yuan-tiTashaliens (80%)
Calishites (16%)
Shaariens (3%)
ThayDiscipline
Esclavagiste
Héritier de Raumathar
Suprématie spirituelle
Tatouage focaliseur
MulhorandiChessentan, Damarien, Gnoll, Infernal, Rashémi, Tuigan, UnthericRashémis (65%)
Mulans (30%)
Tuigans (2%)
TheskBeau parleur
Caravanier
Fibre commerciale
Negociateur-né
DamarienAglarondan, Chondathan, Géant, Gnoll, Mulhorandi, Orque, Rashémi, Shou, TuiganDamariens (60%)
Rashémis (20%)
Tuigans (10%)
Nars (4%)
Mulans (4%)
ThindolInfatigable
Milice
Pied léger
Sang de serpent
Traqueur
TashalanChultan, Gobelin, Nain, Shaaran, Yuan-tiTashaliens (80%)
Chultiens (13%)
Shaariens (5%)
Halruéens (1%)
Tribus d’UthgardtCharge furieuse
Esprit ancestral
Pied sûr
Rapide et silencieux
Tradition orale
IlluskanChondathan, Elfique, Géant, Nain, OrqueIlluskiens (99%)
TurmishChance des héros
Fibre commerciale
Milice
TurmicChessentan, Chondathan, Draconien, Ignieux, Nain, ShaaranTurami (95%)
Chondathiens (4%)
UntherBrute
Débrouillard
Esclavagiste
Instruction profane
Théocrate
UnthericChessentan, Draconien, Mulhorandi, Orque, ShaaranMulans (80%)
Turami (15%)
Rashémis (4%)
VaasieAcclimatation polaire
Coeur pur
Infatigable
Lanceur de haches
DamarienAbyssal, Géant, Gobelin, Orque, UluikVaasiens (85%)
Damariens (10%)
Sossrims (4%)
VasteBrute
Chance des héros
Fibre commerciale
DamarienAglarondan, Chondathan, Géant, Gobelin, Nain, Orque, RashémiDamariens (65%)
Chondathiens (33%)
Vaasiens (3%)
Dons raciaux

Adaptation environnementale, Destinée chanceuse, Destinée héroïque, Destinée protégée, Destinée psionique, Destinée sans peur

Classes de prestiges raciales

Chevalier thayen, Esclavagiste Thayen, Magicien Rouge

Taille et poids de base des Humain
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Humain (M) 1.5 m +5d10 cm60 kgx (2d4)/51.78 m77 kg
Humain (F) 1.35 m +5d10 cm42 kgx (2d4)/51.63 m59 kg
Catégories d'âge des Humain
 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Humain15355370 +2d20 ans
Sources

Manuel du Joueur, Races of Destiny, Races de Faerun

Homme-esprit

Les hommes:esprits descendent d'hommes et de divers esprits de la nature. Il n'est pas d'endroit où on les trouve en masse, mais c'est le plus souvent dans la Rashéménie et ses alentours, terre renommée pour ses esprits gardiens, qu'on peut les rencontrer. Il est également possible d'en croiser quelques-uns à Thesk, parmi les immigrés shous issus du lointain Kara-Tur. Les hommes-esprits de l'Inaccessible Orient appartiennent à deux branches distinctes : les esprits de la montagne et les esprits de la rivière.
Les hommes-esprits sont souvent sereins, en accord avec leur environnement et en paix avec le monde. Leur héritage leur confère une certains conscience du monde des esprits, mais ils ne montrent pas de réel désir de manipuler cet univers par le biais de la magie. Ils font preuve d'un amour de la vie et d'une capacité à en jouir qui fait plus d'un envieux chez les humains.
Les hommes-esprits ont un aspect humain, même si leurs traits sont particulièrement fins, avec de petites bouches, des sourcils effilés et une peau très claire ou dorée. Ils n'ont aucune pilosité sur le corps ou le visage, mais leur chevelure reste épaisse et somptueuse. Ils montrent la même diversité de physionomie que les humains, bien que la plupart de ceux qui vivent dans l'Orient présentent les traits et la coloration de peau des Rashémi. Nombre d'entre eux sont d'une beauté saisissante.
Généralement, les hommes-esprits vivent au sein d'une communauté humaine, mais ils restent rarement dans un même village ou une même ville pendant plus d'une génération humaine. Ils préfèrent se fondre dans la population environnante, reconnaissant l'autorité des dirigeants humains et avançant dans la vie comme n'importe quel humain à part entière. Leurs voisins ne réalisent pas à quel point ils sont différents et les considèrent juste comme des « sages », qui comprennent des choses que les autres ne perçoivent pas.
Les hommes-esprits entretiennent de bonnes relations avec les elfes et les fées de tous typés, ainsi qu'avec les esprits de la Rashéménie.
Probablement en raison de leur lien étroit avec la nature, les hommes-esprits cherchent le bon équilibre entre les extrêmes. Ils s'avèrent souvent d'alignement neutre bon.
Les hommes-esprits partagent les habitudes religieuses de leurs voisins humains. En Rashéménie, ils vénèrent souvent Silvanus, Mailikki et Séluné. Les hommes-esprits parlent le commun, le sylvestre et la langue humaine de leur région natale (généralement le rashémi, mais parfois le shou ou tuigan). Certains hommes-esprits ressentent plus profondément leur différence avec les humains qui les entourent et partent à l'aventure pour trouver leur voie. Plus rarement, c'est le besoin de voyager qui pousse les hommes-esprits à explorer le monde et éprouver sa beauté naturelle.

Caractéristiques raciales des Homme-esprit des montagnes

Régions conseillées
RégionDons régionaux disponiblesLangues régionales connues d'officeLangues régionales supplémentaires
CendraneDétaché de ce monde
Sang magique
Suprématie spirituelle
Rashémi, SylvestreAérien, Aquatique, Géant, Gobelin, Mulhorandi, Shou, Tuigan
Catégories d'âge des Homme-esprit des montagnes
 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Homme-esprit des montagnes110175263350 +4d100 ans
Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline en tant que premier personnage

Sources

Inaccessible Orient

Caractéristiques raciales des Homme-esprit des rivières

Régions conseillées
RégionDons régionaux disponiblesLangues régionales connues d'officeLangues régionales supplémentaires
CendraneDétaché de ce monde
Sang magique
Suprématie spirituelle
Rashémi, SylvestreAérien, Aquatique, Géant, Gobelin, Mulhorandi, Shou, Tuigan
Catégories d'âge des Homme-esprit des rivières
 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Homme-esprit des rivières110175263350 +4d100 ans
Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline en tant que premier personnage

Sources

Inaccessible Orient

Humain cheveuxdargent

Les dragons d'argent sont capables de prendre la forme d'humains, et apprécient certains plaisirs tout comme les humains. Il y a plusieurs siècles, des communautés humaines ont accueillis des dragons d'argent sous forme humaine, sans connaître leur véritable nature. Dans ces communautés, souvent isolés et petite, les demi-dragons d'argent étaient plus communs qu'ailleurs, les parents draconiques utilisant comme excuse une malédiction" ou une "difformité pour expliquer les différences physiques, jusqu'à ce qu'ils soient capables de prendre forme humaine magiquement. Ces enfants devinrent membre de la communauté, et eurent à leur tour des enfants, mixant le sang humain et draconique.
Avec le temps, l'héritage draconique devint faible, et ceux qui le possèdent n'ont plus comme apparence draconique que des cheveux et poils argentés. Les dragons ont quitté la communauté, mais ces membres à héritage draconique sont restés, connus sous le nom de cheveuxdargent

Caractéristiques raciales des Humain cheveuxdargent

Les Humain cheveuxdargent ont les mêmes caractéristiques que ceux de base de leur espèce, mise à part ce qui suit.

Régions conseillées

Aucune

Taille et poids de base des Humain cheveuxdargent
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Humain cheveuxdargent (M) 1.5 m +5d10 cm60 kgx (2d4)/51.78 m77 kg
Humain cheveuxdargent (F) 1.35 m +5d10 cm42 kgx (2d4)/51.63 m59 kg
Catégories d'âge des Humain cheveuxdargent
 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Humain cheveuxdargent15355370 +2d20 ans
Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline

Sources

Dragon Magic

Imaskari des profondeurs

Secrets et peu nombreux, les Imaskari des profondeurs sont les héritiers de l'empire perdu d'Imaskar. Comptant parmi les premiers empires humains, Imaskar se situait sur ce qui s'appelle aujourd'hui le désert de Poussière et les plaines de la Poussière pourpre. Rois-magiciens pourvus d'une puissance vertigineuse, les Imaskari furent anéantis par les esclaves qu'ils avaient ramenés d'autres mondes (et qui fondèrent ensuite les royaumes de la Mulhorande et d'Unther) et les machinations de créatures singulières qu'ils avaient créées (les phaerimms). Leur empire s'écroulant, les Imaskari disparurent dans les annales de l'histoire, ne laissant derrière eux que des ruines mystérieuses. Cependant, une poignée d'entre eux, pourvue d'une magie sans précédent, parvint à survivre et à assurer la pérennité des siens. Fuyant les récriminations du monde de la surface, ces individus trouvèrent refuge dans les entrailles de la terre.
Les plus profondes crevasses de la terre dissimulent depuis longtemps un secret : les descendants des Imaskari sont encore en vie. Des millénaires d'isolement combinés à des altérations magiques intentionnelles ont fait de ces Imaskari des profondeurs une espèce d'humains adaptée à la vie sous terre. En s'imposant une séparation totale, les Imaskari des profondeurs ont réussi à cacher leur royaume aux autres races de l'Outreterre.
Cependant, l'isolement des Imaskari des profondeurs est sur le point de prendre fin. Le sceau magique qui protège depuis si longtemps leur royaume a été brisé et quelques membres de cette espèce ont entrepris de parcourir le monde qu'ont fui leurs ancêtres.
Personnalité. Les Imaskari des profondeurs sont prudents et détachés. Inconsciemment, ils font preuve d'une vigilance de tous les instants. Leur passion est l'expérimentation magique, leur isolement forcé n'ayant en rien changé leur fascination pour la magie et les recherches en matière de savoir profane. Ils ont cependant perdu la majeure partie des connaissances dont disposait jadis leur espèce. Ils voient le fruit de leurs recherches magiques comme de simples études, aussi sont-ils rarement ennuyés quand une de leurs expériences tourne mal.
Le meilleur moyen de gagner l'amitié d'un Imaskari des profondeurs est de lui offrir un sort qu'il ne connaît pas déjà ou quelque connaissance profane inconnue. Les Imaskari sont fascinés par la magie et comment pourrait-il en être autrement ? Il y a de cela bien. longtemps, leur corps même fut altéré par un sort épique dans le but de cacher leurs ancêtres à leurs anciens esclaves.
Les Imaskari des profondeurs ont tout l'air d'humains. Leur peau pâle évoque la pierre et donne l'impression d'avoir été sculptée dans le plus beau des marbres, même si elle est aussi douce que celle d'un humain au toucher. (Cette apparence pierreuse est un vestige de l'altération magique que subirent tous les Imaskari pour survivre dans les profondeurs.) Pour le reste, ces êtres sont grands et minces, un homme mesurant en moyenne entre 1,72 m et 1,80 m pour un poids de 80 kilos. De leur côté, les femmes font 15 cm et 20 kilos de moins.
Les Imaskari des profondeurs portent habituellement un grand manteau soigné, sous lequel ils revêtent une chemise, des chausses et des bottes noires. IIs apprécient les anneaux et les bagues aux teintes sombres, surtout quand ils sont magiques.

Les Imaskari des profondeurs ont pris d'infinies précautions pour faire de leur existence un secret auprès des autres races de Faerûn, aussi ont-ils peu d'expérience en ce qui concerne les humains, lès nains, etc. Ceux dont on croise le chemin en dehors de Noire Imaskar font montre de curiosité et d'un vif intérêt pour les membres des autres races, mais ils ont tendance à se méfier des humains d'Unther et de la Mulhorande.
Bien que les Imaskari d'antan soient généralement considérés comme des individus maléfiques à l'origine de nombreuses abominations et ayant pactisé avec les puissances infernales (ce qui est certainement fondé), leurs descendants sont habituellement neutres. Le Grand Sceau qui séparait Noire Imaskar du reste de l'Outreterre a récemment été brisé. De fait, la communauté commence à communiquer et à commercer avec le monde extérieur puisqu'elle n'a de toute façon pas les moyens d'engager une politique de conquête.
Jadis, les rois-mages imaskari estimaient qu'aucun dieu n'était digne d'être vénéré. Bien que les Imaskari des profondeurs rendent hommage aux principaux dieux de Faerûn (parmi lesquels Chauntéa, Grumbar, Kossuth, Mystra et Shar), leurs rangs n'abritent qu'un petit nombre de prêtres et ils n'accordent guère d'importance aux traditions religieuses.
Les Imaskari des profondeurs parlent une langue connue sous le nom de roushoum, qui exploite d'ailleurs l'écriture imaskari. À de rares exceptions près, personne ne parle plus cette langue en dehors de Noire Imaskar, aussi les Imaskari des profondeurs contemporains apprennent-ils le commun afin de faciliter leur progression dans le monde qui les entoure. Comme ils ne parlent pas souvent cette langue et n'ont guère d'occasions de s'entretenir avec des créatures la pratiquant couramment, leur commun est guindé et fortement accentué. Les Imaskari qui s'aventurent en dehors de leur royaume caché apprennent habituellement deux ou trois autres langues de l'Outreterre, parmi lesquelles l'elfe (Je drow), le terreux et le commun des Profondeurs.

Les Imaskari des profondeurs ont décidé de mettre un terme à leur isolement et à leur politique de clandestinité. Conscients qu'ils ne savent rien du monde qu'ont fui leurs ancêtres, ils ont brisé le Grand Sceau qui les a dissimulés pendant si longtemps et de courageux individus se sont aventurés dans les entrailles de l'Outreterre.
Mais ceux qui ont choisi d'emprunter la voix de l'exploration doivent en payer le prix. Il leur faut renoncer à jamais à leur demeure. En effet, grâce à un procédé magique, l'emplacement de Noire Imaskar disparaît des souvenirs de tous les individus qui choisissent de partir. Ainsi, même s'ils tombent entre les griffes de créatures capables de lire leurs pensées, la localisation de la place forte de leur espèce reste un secret bien gardé.
Presque tous les Imaskari des profondeurs grandissent au sein du royaume caché de Noire Imaskar et choisissent cette région.

Caractéristiques raciales des Imaskari des profondeurs

Régions conseillées
RégionDons régionaux disponiblesLangues régionales connues d'officeLangues régionales supplémentaires
Outreterre (Noire Imaskar)Détaché de ce monde
Instruction profane
RoushoumAbyssal, Aquatique, Céleste, Commun des profondeurs, Draconien, Terreux
Dons raciaux

Connaissance de la pierre, Sensibilité aux portails

Taille et poids de base des Imaskari des profondeurs
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Imaskari des profondeurs (M) 1.45 m +5d10 cm63 kgx (1d6)/51.73 m77 kg
Imaskari des profondeurs (F) 1.3 m +5d10 cm43 kgx (1d6)/51.58 m57 kg
Catégories d'âge des Imaskari des profondeurs
 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Imaskari des profondeurs2055110150 +4d100 ans
Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline en tant que premier personnage

Sources

Outre-Terre

Vasharan

D'après une légende méconnue, il existerait une race de créatures appelées vasharans. Les érudits les plus avisés ne content pas le récit de cette légende, non seulement en raison du mal qu'elle renferme mais également de la honte dont elle est porteuse.
Lorsque les dieux commencèrent à former l'humanité, ils créèrent le premier homme et lui donnèrent la vie. Selon la légende des vasharans, le premier homme se mit immédiatement à chasser dans la nature pendant que les dieux contemplaient avec curiosité leur nouvelle création. L'homme trouva un animal et le tua à mains nues. Les dieux furent surpris de sa brutalité, mais ils continuèrent de le regarder. L'homme mangea la chair de l'animal et déchira ses entrailles pour parvenir jusqu'aux os. Il ligota ces os en se servant des tendons et des muscles, faisant ainsi la preuve d'une habileté qui surprit encore davantage les dieux.
Puis l'homme brisa l'un des os, l'aiguisa et donna naissance à la première arme. Il se retourna immédiatement contre ses créateurs et tenta de les tuer, en grommelant ses premiers mots - des jurons et des menaces de mort. Bien sûr, les divinités n'étaient pas en danger, mais elles furent dégoûtées de ce qu'elles avaient créé. Elles terrassèrent l'homme et s'en allèrent. Elles allaient revenir dans des périodes plus tardives pour créer l'humanité, fortes des enseignements que leur premier essai leur avait inculqués.
Après leur départ, les restes du premier homme furent rassemblés par un démon, puis emportés dans un lieu secret - un très haut plateau avec pour seul moyen d'accès une succession de catacombes remplies de créatures corrompues. C'est en cet endroit que les démons ressuscitèrent l'homme et créèrent une femme. Le démon leur accorda la capacité de procréer, puis s'en retourna dans les Abysses avec un sourire maléfique aux lèvres. D'après plusieurs versions de cette légende, Graz’zt serait le démon qui aurait façonné, avant qu'il ne devienne un seigneur démon, ces deux êtres de sa main noire. D'autres parlent d'un ultroloth. Certains pensent même que le démon serait un succube qui aurait donné naissance aux enfants de l'homme, infestant ainsi cette race de son sang démoniaque.
Telle est la légende de l'origine du peuple vasharan. La véracité de cette légende est évidemment fortement remise en question, bien que l'origine surnaturelle des vasharans ne le soit pas. Le peuple des vasharans fut décimé il y a plus de 2000 ans de cela, lorsqu'ils s'attaquèrent à ce qui est aujourd'hui le Thétyr, et l'idole malfaisante qu'ils vénéraient fut jeté dans la gorge qui porte aujourd'hui le nom de Gorge de l'Idole Déchue. Néanmoins, depuis le Fin du Temps des Troubles, d'étranges rapports d'humains maléfiques qui attaquent les fermes ont fait surface.L'instabilité politique du Téthyr a laissé ces rapports sans suite, mais le nouveau roi semble craindre que les vasharans n'aient pas été aussi décimés que ne le veut les histoires à ce sujet.

Les vasharans ignorent ce que sont la pitié, la gentillesse et l'amour - même au sein de leur propre race. Ces concepts leur sont si étrangers qu'ils ne pensent que très rarement à se servir des émotions des autres comme d'un moyen d'influence. Par exemple, seul un vasharan qui aurait passé plusieurs années en compagnie d'autres humanoïdes aurait l'idée de kidnapper quelqu'un. La plupart d'entre eux ne concevraient même pas que les amis de sa victime puissent véritablement tenir à sa vie. Les vasharans ne montrent également aucun dégoût pour les créatures ou les actes que les autres humains trouvent répugnants. Ils n'ont aucune aversion pour les actes sanguinaires ou sales, le viol et l'inceste ne sont pas des tabous, et ils n'ont aucun répulsion envers les créatures telles que les insectes, les serpents ou les vers. Si un vasharan pense qu'il lui sera utile de manger des vers pour une quelconque raison, il n'hésitera pas à le faire.
Tous les vasharans sont nés du viol, de la colère et de la douleur. Ils ne comprennent que la haine, l'égoïsme et la cupidité. Pourtant, aussi fort que soit leur amour du meurtre et de la mutilation, un unique but fait brûler leur âme d'une flamme encore plus vive : le déicide. Les vasharans veulent tuer les divinités qui les ont créés et cette soif de meurtre unit leur peuple. Même si les vasharans tuent parfois leurs congénères, cet acte reste rare, et ce malgré leur nature sanguinaire, destructive et foncièrement immorale.

Un vasharan mesure généralement un peu plus de 1,80 mètre et pèse entre 80 et 95 kilos. Les mâles sont sensiblement plus grands et plus lourds que les femelles. La couleur de leur peau varie d'un teint clair à un teint très pâle, leurs cheveux sont raides et noirs et les hommes ont des poils sur le visage. Comme les humains, les vasharans ont une espérance de vie courte. Ils atteignent l'âge adulte à 15 ans et ne vivent jamais au-delà d'un siècle.
Les autres races agissent généralement envers les vasharans comme envers les humains, tout simplement parce qu'elles sont peu nombreuses à pouvoir différencier ces deux races. Lorsqu'ils sont en voyage, les vasharans adoptent envers les autres races le même comportement que les humains.

Au fil du temps, les vasharans sont devenus une civilisation assez sophistiquée et relativement organisée, malgré leur comportement collectif destructeur. Ce peuple est gouverné par un conseil d'Aînés élus démocratiquement - les vasharans ne toléreraient jamais un despote à leur tête et préféreraient mourir plutôt que de se soumettre à un tyran. Les membres du conseil sont de simples administrateurs car les vasharans n'ont que très peu de lois.
Ils agissent à leur guise, s'emparent de ce qui leur plaît et se défendent dans la mesure de leurs moyens. D'une façon ou d'une autre, ce mode de gouvernement fonctionne - ce qui est principalement dû à la haine qui unit les vasharans, ainsi qu'à leur profonde incompréhension des autres modes de vie.
Les vasharans ne vénèrent pas de dieux, mais leur idole déchue, et l'archfiélon qu'elle st sensée être laisse les érudits dans l'inconnu. Il ne fait aucun doute qu les vasharans vont tout faire pour la récupérer et la réparer.
Les vasharans ont une préférence pour la magie profane. Beaucoup optent pour la classe de magicien et bien d'autres sont versés dans la sorcellerie. Les lanceurs de sorts vasharans excellent dans l'utilisation des sorts de corruption et de la magie noire, et ils ne cessent de développer de nouveaux sorts. En dépit de leur dégoût pour la magie divine, les vasharans comptent parmi eux quelques prêtres, connus sous le nom de prêtres déicides. Ces individus ne tiennent pas leur pouvoir des dieux - ils le volent. D'après les vasharans, le véritable rôle d'un prêtre n'est pas de servir, mais de prendre. On trouve aussi beaucoup de guerriers, roublards, assassins, chevaliers noirs, maîtres des ombres, gardiens du savoir, soldats des ténèbres, mages délétères, seigneurs des vermines et diabolistes dans leurs rangs.

Caractéristiques raciales des Vasharan

Régions conseillées
RégionDons régionaux disponiblesLangues régionales connues d'officeLangues régionales supplémentaires
TéthyrDétaché de ce monde
Racé
Survivant
ChondathanAbyssal, Alzhedo, Elfique, Gobelin, Infernal, Lantan, Orque
Taille et poids de base des Vasharan
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Vasharan (M) 1.5 m +6d10 cm60 kgx (2d4)/51.83 m80 kg
Vasharan (F) 1.4 m +6d10 cm47 kgx (2d4)/51.73 m67 kg
Catégories d'âge des Vasharan
 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Vasharan15355370 +2d20 ans
Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline en tant que premier personnage

Sources

Chapitres Interdits, Codex Monstrueux

Extaminaar

Les extaminaars sont les membres à sang de serpent de la maison noble Extaminos qui régit la cité de Hlondeth depuis plus de 800 ans. Durant le dernier siècle, les extaminaars ont quitté les frontières de Hlondeth pour continuer leurs opérations partout dans Faerûn. Ils opèrent depuis les ombres, complotant afin d'augmenter la puissance de la maison Extaminos et trouver des victimes pour les expériences de Yuan-ti.
Les extaminaars font d'excellents roublards car ils ont connus pour leur roublardise et leur capacité à frapper depuis les ombres. Certains tentent souvent de les recruter dans leurs guiles de voleurs et assimilés, mais l'immense majorité des extaminaars restent fidèles à leur maison.

Les extaminaars sont les descendants de la maison noble de Extaminos qui a commencé à s'allier avec une tribu de yuan-ti après avoir découvert un tome ancien contenant les rituels de la déesse Varae. La tribu de yuan-ti s'est rapproché de Hlondeth après avoir survécu à une guerre contre la maison de Se'Sehen, la tribu dominante des Jungles Noires, se déplaçant alors dans le Turmic. Alors que les deux groupes étaient de plus en plus proches, leur sang a commencé à se mêler. Quelques décennies après, de puissant yuan-ti était alors membre de la maison Extaminos, aussi bien par la naissance que par des arrangements pour al construction de la Cathédrale de l'Écaille d’Émeraude et la propagation du culte de Varae au sein de al ville.
Une fois que ces yuan-ti sont devenus adultes, il ne fut pas long avant que les yuan-ti dominent totalement la maison Extaminos. Les ponts entre la tribu yuan-ti et la maison Extaminos deviennent si tenus qu'il était devenu impossible de séparer les deux. Désormais, un yuan-ti sang-mélé du nom de Dadiana Extaminos règle sur la cité de Hlondeth, désormais connu sous le nom de la Cité des Serpents. Les yuan-ti maintiennent leur pouvoir principalement par des méthodes subtiles, mais aussi par des démonstrations de force pour éviter les attaques de Chondath et du Turmic. De temps à autre, un humain noble prend la tête de la maison, mais uniquement avec la bénédiction des yuan-tis (et s'il est un fervent adorateur de varae).
Bien que Dadiana et ses prédecesseurs aient su maintenir les agrresseurs en-dehors de Hlondeth, les yuan-ti ont récemment commencé à admettre que les humains sont souvent inconfortables à l'idée d'être dirigé par des hommes-serpents t qu'ils ont besoin de plus de troupes fidèles et d'agents loyaux. La solution est arrivée avec des expérimentations de croisement pour produire des humanoïdes loyaux à la tribu yuan-ti. la nouvelle race, appelé extaminaar, est le lien entre les humains et les yuan-ti, et est désormais la face public de la maison Extaminos à Hlondeth et à travers tout Faerûn.
Les extaminaars éclosent d'oeufs de al taille d'une pastèque, permettant aux yuan-ti d'en faire éclore des douzaines à la fois. Bien qu'ils grandissent en un humanoïde, leur forme infantile est un hybride, sans bras, sans trait distinct et à écaille.
Lorsque la première génération d'extaminaars arriva à maturation, ils furent envoyer à travers tout Faerun fin d'espionner les autres maisons nobles. les extaminaars furent excellent pour ce rôle, car ils sont encore moins besoin de déguisement que les yuan-ti pur sang tout en ayant accès aux mêmes zones. Ils créèrent des absent secrètes d'où ils purent réaliser d'abominables expériences sur des humains capturés.
Lorsque la seconde génération d'extaminaars a atteint maturité, elle fut elle aussi envoyer à travers tout Faerûn, mais souvent avec des missions moins spécifiques. Parfosi en renforcement à certains cultes, parfois juste en observateur pour permettre à la maison Extaminos de savoir ce qui se passe rapidement à travers tout Faerûn.
le succès des extaminaars fut tels que d'autres tribus yuan-ti commencent à utiliser les extaminaars, mais leur première génération n'est pas encore arrivé à maturité. Conscient de cela, la maison Extaminos décida de "marquer" les leurs via un certain symbole formé par leurs écailles dans le dos. Ainsi, la troisième génération d'extaminaars possèdent des écailles marrons dans le dos en forme de diamant.

Depuis leur naissance, les extaminaars sont élevés pour aider leur maison et vénérer Varae. Leurs éducateurs ont unt ravail dificle : isl doivent leur apprendre assez d'indépendance pour pouvoir se débrouillent seul dans Faerûn, mais pas trop afin qu'ils restent à jamais loyaux. Le résultat de cette éducation est que les extaminaars sont très dogmatiques vis à vis du point de vue yuan-ti du monde ainsi que sur la supériorité de la Maison Extaminos et de la déesse Varae.
Les extaminaars croientsouvent à la supériorité de la maison Extaminos, et parfois même avant les intérêts des yuan-ti et de al déesse Varae. Ils gardent une communication régulière avec leurs supérieurs à Hlondeth, leur donnant les résultats de leurs expériences ainsi que des informations utiles pour la tribu. Ils sont très prudents, ne révélant aux autres que ce qu'ils doivent savoir et tuant ceux qui en savent trop.
Un agent extaminaar est jamais trop lié à son devoir pour un peu d'aventure. Bienq ue lié à Hlondeth, la majorité apprécie la liberté qu'ils ont et quittent parfois leur antre pendant des mois entiers sans donner de nouvelles. parfois, certains ne reviennent pas, et la raison n'est pas toujours la mort. Des extaminaars nouvellement envoyés par le terrain ont décidé d'apprécier véritablement leur liberté et quitter une tribu dans les idéaux ne sont pas les leurs. Ce cas est néanmoins rares, les extaminaars ont été créés et élevés pour leur loyauté.
Les extaminaars sont des êtres cruels, mais calculateurs qui ne reculent devant rien pour attrindre leur buts. Ils apprécient expérimenter sur les "êtres inférieurs" dans leur quête de trouver de meilleures et nouvelles créatures. Isl apprécient la chair par-dessus toute autre forme de monnaie, et ils échangent souvent des esclaves. Les extaminaars en-dehors de Hlondeth sont aussi très patients, faisant profil bas pendant des mois si leurs plansou leur antre sont en danger. Un extaminaar préfèrent souvent parler que combattre, surtout si cette discussion permet à ses alliés de prendre ses ennemis à revers.

Un extaminaar fait entre 1m60 et 1m90, mais parait généralement plus grand à cause de sa minceur. Ils pèsent moins lourd qu'un humain de la même taille car leurs os sont moins denses, pesant en moyenne entre 50 et 90 kilos. Un extaminaar a la peau pâle avec des reflets jaunes ou verts. Ils laissent généralement poussés leurs cheveux. Ils portent si possible des vêtements léger à moins qu'ils ne soient forcé de cacher un des implants yuan-ti dont la maison Extaminos a le secret. Un extaminaar a une durée de vie semblable à un humain.

malgré leru apparence, leurs buts maléfiques et leurs expérimentations, les extaminaars sont des créatures sociables. Ils préfèrent travailler avec des créatures reptiliennes, comme les hommes-serpents ou les kobolds, voire avec des nagas et des dragons quand ils ont besoin de réelle puissance.Les yuan-ti voient les extaminaars comme la plus faible de toutes les races qui leur sont liés, et ne travaillera jamais pour un, mais acceptera de l'utiliser pour ses propres buts.
Les extaminaars s'associent rarement avec ceux de la communauté où ils vivent, ceux-ci étant plutôt vu comme nourriture ou bien comme sujet d'expérimentation. Ils n'ont pas de cibles favorites : toutes créatures est un bon sujet d'expérimentation. S'il a besoin d'information sur la communauté près de la quelle il vit, il acceptera de se lier avec un membre de race inférieure, mais sans lui révéler sa vraie nature et de tels arrangemetns durent rarement longtemps, à cause de la paranoïa et le désir de vie privé des extaminaars.
Les extaminaars sont maléfiques au plus au point, bien que certains favorisent une approche plus équilibré des choses. néanmoins, mêmes ceux qui ne sont pas mauvais sont au mieux très tolérants vis à vis du mal. Les extaminaars de Hlondeth tendent à être d’alignement loyal mais ceux qui sont sur le routes tendant plus vers le chaos.
La maison Extaminos est liée au culte de Varae et les extaminaars ont depuis tout petit appris le culte de la déesse serpent et ceux qui quittent Hlondeth sont bénis par un rituel sanglant à la cathédrale avant de partir. Les extaminaars qui se trouvent au contact de nombreux yuan-ti se tournent parfois vers Sseth afin d'éviter les conflits.

Les extaminaars peuvent se retrouver à partir à l'aventure principalement pour trouver du matériel pour leurs expériences, ou une nouvelle antre à occuper. La majorité des extaminaars ne recherchent pas l'aventure à moins que cela n'aide la maison Extaminos, mais certains y prennent un goût certain et considèrent que nul ne peut savoir s'ils ne trouveront pas quelque chose allant vers leurs buts en faisant autre chose.

Caractéristiques raciales des Extaminaar

Régions conseillées

Aucune

Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline en tant que premier personnage

Sources

Champions of Ruin

Azurin

Les azurins sont des humains ayant été bénis par l'incarnum. Il arrive parfois que l'incarnum fusionne avec l'âme pure et vierge d'un nouveau né humain. Nul ne sait exactement pourquoi ou comment se phénomène arrive. Mais quel qu'en soit la cause, cela crée une créature qui n'est pas tout à fait humaine.
Un azurin ressembla à un humain, généralement plus fin. Sa peau et ses cheveux peuvent prendre divers teintes selon l'ethnie de ses parents, tout comme les humains. Ses yeux sont par contre toujours bleus, allant d'un bleu glace très pâme à un bleu nuit presque noir. Ceux-ci semblent toujours vifs, voir même légèrement brillant. les yeux sont le seul très caractéristique des azurins, et dans les peuples où les yeux bleus ne sont pas rares, ce trait passe presque inaperçu.
L'incarnum a par contre plus d'effet sur l'âme du personnage. Celle-ci tend, plus encore que les humains, à adhérer à une cause à un alignement, et à vivre uniquement par et pour cette cause. Celle-ci est très souvent extrême, et ressemble souvent à un idéal impossible à atteindre. Mais l'azurin, peut-être à cause de sa plus faible espérance de vie, est capable de prendre des risques incroyables pour le bien de cet idéal.
Le principe premier de l'azurin est l'action. Les azurins détestent devoir attendre et deviennent nerveux dans de telles situations, préférant agir que réfléchir. Mais une fois dans l'action, ils sont capables de se concentrer entièrement sur leur tâche et de faire abstraction de tout ce qui les entoure. Les azurins n'ont pas de terre à eux. Né d'un évènement aléatoire, même deux parents azurins ne peuvent être sûrs d'avoir un enfant azurins. Ils vivent donc dans les terres humaines, se mêlant à cette population très proche d'eux. Certains azurins se rassemblent parfois autour d'une cause commune. Mais cette cause étant plus forte que leur notion de race, des non-azurins partagent les mêmes opinions qu'eux les rejoignent souvent.
Les azurins vénèrent généralement une divinité représentant le mieux leur idéal. De nombreux azurins se tournent vers la prêtrise, utilisant l'énergie divine comme une plate-forme vers la réalisation de leur idéal. Certains azurins considèrent leur cause au-dessus de toute divinité, et vénèrent donc plutôt les divinités de leur région.
Les azurins s'entendent bien avec tout ceux qui partagent leur même vision de la vie. Humains, demi-orques et halfelins se trouvent donc parmi leurs alliés ls plus probables. les planaires partageant le même idéal que l'azurin seont aussi vu comme des alliés. Les non-humains voient généralement l'azurin comme une caricature d'humain : impatient, peu réfléchi, mais capable de mettre toute sa vie dans une seule et même cause.
Les aurins parlent peu et préfèrent l'action à la parole. néanmoins, certains sont capables de longs discours à propos de leurs idéaux. Ils parlent le commun et prennent rarement le temps d'apprendre beaucoup d'autres langues.
La classe de prédilection des azurins est l'âme croisée. Beaucoup d'azurins se tournent vers les classes les plus extrêmes et les plus à même de porter leur idéal. Prêtre, paladin et incarné sont donc des choix aussi courants pour un azurin.

Caractéristiques raciales des Azurin

Régions conseillées

Aucune

Dons raciaux

Destinée chanceuse, Destinée héroïque, Destinée protégée, Destinée psionique, Destinée sans peur

Taille et poids de base des Azurin
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Azurin (M) 1.5 m +5d10 cm60 kgx (2d3)/51.78 m71 kg
Azurin (F) 1.35 m +5d10 cm42 kgx (2d3)/51.63 m53 kg
Catégories d'âge des Azurin
 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Azurin14284256 +2d10 ans
Notes

Cette race n'est pas issue de l'univers des Royaumes Oubliés, mais a été adaptée pour cet univers.

Sources

Manuel du Joueur de Gemmaline, Magic of Incarnum

Humain décadent

Dans leur esprit, ils ont gagné. Les frontières ont été explorés, les monstres vaincus. Les cités pacifiques se concentrent sur la richesse et l'humain est au sommet de la civilisation.
La décadence et la suffisance a touché ces humains et a désormais pris racine dans leur esprit. Confiant dans le pouvoir qu'ils ont gagné, la civilisation de ces humains stagnent, se reposant sur ses lauriers. les humains décadents ne sont plus ces touche-à-tout. Mais il serait faux de les croire plus faible. Cette civilisation a pu acheter à ces humains une éducation, aussi bien physique que mental qui permet aux érudits et aux athlètes d'atteindre des sommets, mais non grâce à leur excellence, mais car la situation leur permet.

Caractéristiques raciales des Humain décadent

Régions conseillées

Aucune

Taille et poids de base des Humain décadent
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Humain décadent (M) 1.5 m +6d10 cm60 kgx (3d4)/51.83 m90 kg
Humain décadent (F) 1.35 m +6d10 cm42 kgx (3d4)/51.68 m72 kg
Catégories d'âge des Humain décadent
 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Humain décadent15355370 +2d20 ans
Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline
Cette race n'est pas issue de l'univers des Royaumes Oubliés, mais a été adaptée pour cet univers.

Sources

Dragon Magazine #320

Toumaï

Bien qu'il n'y ait que peu d'indices qu'ils étaient autrefois de sang primanidé, ces créatures constituent le dernier des pré-humains. Ainsi, bien que les toumaïs soient plus costauds que les humains pleinement développés, ces créatures sont considérées comme inférieures sur le plan intellectuel et culturel.
Les toumaïs sont simples en ce qui concerne la personnalité et la culture. Bien qu'ayant une confiance considérable dans les forces de la nature ou les «grands esprits», ces individus passent la majeure partie de leur vie concernés par les aspects banals de la survie quotidienne. C'est un groupe de personnes farouchement superstitieux, et les toumaïs ont tendance à éviter ou à fuir la présence d'autres créatures intelligentes.
Les toumaïs ont une apparence assez humaine bien qu'ils aient tendance à avoir un aspect plus sauvage ou primitif. Ces caractéristiques sont perceptibles au niveau de la bouche, du front et de la posture. De plus, le toumaï a tendance à avoir plus de poils qu'un humain normal et ne portera que des peaux travaillées, voire aucune forme de vêtement. Sinon, l'hominidé se tient debout et pèse à peu près le même poids qu'un humain. Bien que subissant des éléments terribles, le toumaï a à peu près la même durée de vie qu'un humain.
Les toumaïs restent dans leurs propres tribus, car ils ont souvent tendance à éviter même les autres membres de leur propre race. Bien qu'ayant un haut degré de haine et de peur pour le mandrillion et les anciens dont il est souvent question dans leurs légendes, les toumaïs craignent le plus les humains. Les humains évitent et maltraitent souvent les toumaïs, les déclarant "sauvages". Ironiquement, ces créatures traitent les australopithèques de la même manière.
Les toumaïs sont généralement vraiment neutres car la nature de leur vie a tendance à être moins préoccupée par les aspects du bien et du mal, de la loi et du chaos. En vérité, il y a quelques toumaïs mauvais, tout comme il y en a de bons, mais la majorité de la race est plus intéressée à vivre au jour le jour plutôt qu'à l'idéalisme cosmique. La majeure partie de la différence d'alignement peut être attribuée à diverses divinités vénérées.
Les toumaïs s'installent dans des terres qui sont toujours à proximité d'une grotte ou d'une caverne que ces créatures peuvent utiliser pour leur maison. Pour que la tribu reste dans une telle zone pendant plus d'une saison, il doit y avoir une quantité raisonnable de gibier et de végétation sauvage propices à la chasse et à la cueillette. Si la zone est suffisamment paisible et que les toumaïs ont accès à des animaux aptes à la domestication, ils peuvent se lancer dans l'élevage de leur propre bétail. De tels cas d'élevage sont cependant assez rares.
La religion est quelque chose qui est une question diverse chez les toumaïs. Beaucoup sont druidiques ou n'ont aucun sentiment religieux tandis que d'autres vénèrent les diverses divinités des terres perdues.
En raison de leur mode de vie, la plupart des toumaïs ne doivent pas se lancer dans la vie d'aventuriers. Ceux qui le font, cependant, ont tendance à être des barbares.

Caractéristiques raciales des Toumaï

Régions conseillées

Aucune

Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline
Cette race n'est pas issue de l'univers des Royaumes Oubliés, mais a été adaptée pour cet univers.

Sources

Lost Prehistorica

Mertride

Les humains ont toujours eut une grande affinité avec la mer. Dans les temps anciens, il est dit que certains s’en étaient retournée vers elle, afin de vivre dans les eaux et les vagues jusqu’à en devenir l’un des peuples de la mer, les tribus mertrides. D’autres légendes prétendent que ces tribus proches de la mer sont issues d’un mélange racial avec les différentes créatures humanoïdes vivant dans l’eau ou même, qu’ils seraient issus de pure magie, car il n’est pas rare de trouver des traits typiques des mammifères marins. Les mertrides vivent essentiellement sur les bancs de sable et récifs de corail non loin des rivages quoique des rumeurs prétendent qu’on puisse les trouver également en haute mer. Leurs village est une merveille à contempler complètement en harmonie avec la nature environnante, laissant la marée tour à tour envahir ou quitter leur maisons. Il n’est pas difficile à comprendre que mes mertrides ont une compréhension quasi mystique de l’océan et qu’ils en sont par ailleurs de farouches gardiens.
Les mertrides sont d’un caractère plutôt timides et préfèrent rester auprès des leurs. Néanmoins, ils vivent près (ou au sein) de sociétés humaines, elfiques et autres, où ils ont appris à s’intégrer aussi bien que possible. Certains servent d’ailleurs comme médiateur entre les humains et les races aquatiques. Leur timidité naturelle est cependant délogée par leur grande curiosité. Les nouvelles expériences et les nouvelles rencontres intriguent les mertrides. Silencieux et observateur, les mertrides préfèreront d’abord observer de loin, avant d’oser approcher et mener une enquête plus approfondie. Le même comportement sera appliqué dans leurs relations avec autrui et il faut compter sur un temps considérable avant d’obtenir la confiance d’un mertride. Dans l’ensemble, le mertride a un caractère positif et avenant, et vivent leur vies avec délices. Ils sont pas fort sophistiqués et souvent perdus dans les méandres des codes de conduites sociales des races terrestres. Les mertrides aiment la beauté naturelle qui les entoure mais se sentent également fortement attirés par les créations des autres races, surtout quand celles-ci allient l’aspect pratique et l’esthétique. C’est pour cette raison que les mertrides ne seront pas fortement attiré par l’or ou les richesses en tant que tel, par contre ils peuvent devenir obsessifs à la pensée de posséder un objet qu’ils trouvent beau.

Aux yeux d’un observateur non averti, les mertrides ressemblent à des humains. Ce n’est que lorsqu’on les observe de près que leur différences se révèlent. Leur peaux est légèrement brillante et glissante, due à une sécrétion d’une couche protectrice d’huile qui les protègent du froid et qui les aident à se déplacer dans l’eau. Leurs mains et leurs pieds sont plus longs que ceux d’un humain et ont entre les extrémités une peau qui les relie. Leur yeux sont d’un noir jais et sont recouverts d’une peau translucide qui leur permet de voir sous l’eau. Leurs cheveux sont noirs ou d’un couleur métal – d’un argent brillant, d’un or scintillant ou de cuivre fauve. La caractéristique la plus déroutante est sans nul doute leur bouche qui est plus large que celle des humain, et qui est emplie de petites dents pointues plutôt faite pour déchirer que mâcher.
Les Metrides portent des vêtements faits d’algues et d’éléments naturels, mais adorent particulièrement se parer de vêtements humains et autre races terrestres. Comme ils passent quand même un certain temps sur terre, les mertrides portent des armes et un équipement semblable aux autres races.
Les mertrides s’entendent avec la plupart des autres races aquatiques et entretiennent des alliances avec les peuples de la mer et ses différentes communautés. Il se méfient des tritons qui considèrent les autres races d’une façon légèrement xénophobes de toute façon. Les Sahuagin n’hésitent pas à chasser et tuer tout mertride solitaire qui s’éloigne un peu trop de la sécurité de son rivage ce qui a comme conséquence que ces derniers sont évidement considérés comme étant des ennemis féroces et ce depuis aussi longtemps qu’ils puissent s’en souvenir. Les mertride aiment la compagnie des êtres humains ; il existe même quelques communautés mixes des deux races qui vivent en harmonie depuis des générations. Par contre pour les sociétés humaines avares, avides de richesses et de pouvoir bref, les sociétés d’alignement mauvaise, les mertrides sont considérés au mieux comme une nuisance, au pire comme un compétiteur pour exploiter les ressources de la mer. Lorsqu’un conflit semble inévitable les mertrides préfèrent aller s’établir ailleurs, mais certains d'entre eux, plus tenaces, cherchent à se défendre ou se battre à l’encontre de ce qu’ils considèrent comme une intolérable cruauté.
Les mertrides s’entourent des créatures de la mer comme des phoques, des dauphins, et d’autres créatures similaires, tout comme les êtres humains s’entourent de chiens, de chats ou toute autres animaux de compagnons domestiques. Il semble alors assez normal que les mertrides n’aiment pas trop voir les humains chasser les dauphins ou les phoques ou autre créature mammifère en tant que nourriture quoiqu’il y a parfois moyen de leur faire comprendre la nécessité de trouver de la nourriture.
Les mertrides sont timides mais gentils, et ils ont la volonté de s’entendre avec leurs voisins. Ils ont en général des sociétés d’alignement neutre bon, avec un sens aigu de la communauté et l’envie d’aider son prochain. Ils considèrent le peu de lois qu’ils ont comme un moyen d’amener un peu de paix dans les océans tumultueux. Les mertrides qui vivent parmi les humains adoptent une attitude légèrement plus loyale cependant ceux qui vivent le long des rivages sauvages ont une tendance plus chaotique.

Les mertrides bâtissent des communautés parfois impressionnantes au sein des amas de rochers à fleur de l’eau. Leurs habitats souvent faits de corail sont conçus de telle façon à ce qu’elles soient en partie immergées lors des marées, laissant les vagues recouvrir le sol de leurs maisons. Dans ces régions où les humains cohabitent avec les mertrides, le long des rivages, les habitats sont conçus de telle façon à être confortable à chacun. Dans certains océans, les endroits propices peuvent être difficiles à trouver, et il n’est alors pas étonnant de voir les mertrides vivre dans les mêmes territoires que les peuples de la mer ou les elfes aquatiques. Cela pose rarement de problèmes sauf bien sûr si les réserves naturelles de ressources s’amenuisent.
Les mertrides vénèrent la nature relative aux choses marine. Ceux qui vénèrent une déité particulière vont préférer Sashelas des Profondeurs, quoiqu’il soit connu que les mertrides vénèrent aussi des dieux d’humains.
Les mertrides parlent le commun, fortement assaisonné de phrases en elfique (un dialecte d’elfe aquatique) avec un soupçon d’Aquatique.
Les mertrides ont des dénominations strictes quand à leur noms de baptêmes. Un nouveau-né mâle doit prendre le nom de son arrière-arrière-grand-père, alors qu’un bébé fille doit suivre la même tradition mais du côté maternel. Les nouveaux noms sont ajoutés plus tard lorsque les mertrides rencontrent des individus qui les impressionnent grandement ou qui leur ont apportés une grande aide considérée comme étant extraordinaire. C’est la raison pour laquelle les linguistes vont trouver parmi les noms mertrides quelques noms elfes ou quelque noms d’halfelins mais on notera que les noms d’orque, de nains et de gnome sont pratiquement totalement absent ce qui indique soit que les Metridres n’ont pas grande estime pour ces races, soit tout simplement qu’ils n’ont pas eu beaucoup de contacts avec ces derniers et donc n’ont pas eu l’occasion d’intégrer leur noms.

Les mertrides préfèrent généralement rester bien en sécurité au sein de leur maison de corail, avec de temps en temps des contacts commerciaux avec des races terriens. Il ne faut cependant nullement oublier que les les mertrides ont aussi une grande curiosité et ils partiraient à l’aventure par pure envie de connaitre. D’autres individus deviennent des aventuriers après une rencontre particulièrement violent avec une race dangereuse, et deviennent obnubilés par le désir de vengeance. Grâce à leurs connaissances profondes de la nature, la plupart des mertrides embrassent la carrière de druide développant leurs affinités avec la magie naturelle associée particulièrement à l’eau, le vent et la mer. Les mertrides guerriers sont résistants, persistants et n’hésitent pas à attaquer l’ennemi de front.

Caractéristiques raciales des Mertride

Régions conseillées

Aucune

Taille et poids de base des Mertride
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Mertride (M) 1.5 m +5d10 cm60 kgx (2d4)/51.78 m77 kg
Mertride (F) 1.35 m +5d10 cm42 kgx (2d4)/51.63 m59 kg
Catégories d'âge des Mertride
 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Mertride17406385 +3d20 ans
Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline en tant que premier personnage
Cette race n'est pas issue de l'univers des Royaumes Oubliés, mais a été adaptée pour cet univers.

Sources

Manuel du Joueur de Gemmaline, Races of Destiny

Sharakim

Les humains mettent tous les orques dans le même panier – pour eux ces créatures sont toutes les mêmes : laides, brutales, violentes et déterminées à occire quelconque âme qui se met sur leur chemin. Ces impressions sont plus ou moins avérées. Mais il y a différentes races au sein de l’espèce des orques, et l’une de ces espèces se révèle particulièrement différente. L’exception qui confirme la règle : les sharakims (le nom signifie les « souillés ou « ceux avec la souillure » en vieux dialecte humain) qui sont issus d’ancêtres lointains humains à part entière. La légende raconte qu’à des temps reculés, tous les humains résidaient dans le village de Desh. Ils vivaient en paix jusqu’au moment où un chasseur nommé Sharak tua un cerf sacré, le ramena au village et le fit manger. Hélas, ceux qui en mangèrent tombèrent gravement malades. Beaucoup trépassèrent mais d’autres furent transformés en d’effroyables caricatures humanoïdes, d’une laideur repoussante, portant sur le corps la grande folie qu’ils avaient commis. Les humains qui ne furent pas touchés par cette malédiction s’éparpillèrent, quittant Desh et ne revinrent jamais et peuplèrent les royaumes. Les créatures qui furent souillées se rassemblèrent et s’en allèrent honteux, trouvant de par le monde des endroits plus discret à vivre, maudits par les humains car ils étaient un rappel de leur péché. Ces derniers devinrent les sharakims.
Les sharakims vivent dans des petits villages et des petites cités. Ils se sentent à l’aise dans les collines et les montagnes, avec une préférence pour les lieux où il y a beaucoup d’ombres et des hauts murs de pierres de chaque côté. Ils affectionnent les contacts extérieurs, donc trouveront un endroit pas trop écarté des autres races. Ils font souvent des périples dans les villes proches et encouragent les citadins à venir les voir. Ceux qui s’y aventurent se retrouveront accueillis comme des rois. Les sharakims passent leur temps à combattre les aprioris que les autres races ont instinctivement sur eux de par leur apparence.
Les sharakims apprennent depuis qu’ils sont petits qu’ils sont issus du grand péché, et que les autres humanoïdes les considèrent comme étant une malédiction vivante. Cette connaissance les rend mélancoliques lorsqu’ils sont seuls, mais ils ne vont pour autant se renfermer sur eux-mêmes, bien au contraire, ils cherchent à plaire en compagnie d’autres races. Les humains les comparent à des chiots, qui détestent être seuls et acceptent tout car cela revient au fait qu’on fait attention à eux. Les sharakims détestent les autres orques, voyant devant eux l’exemple de la monstruosité qu’ils auraient pu devenir et feront tout effort nécessaire pour ne pas leur ressembler. Ils se baignent souvent, s’habillent avec recherche et se comportent de manière cultivée. Ils font l’effort de parler le Commun de manière parfaite, sans accent, ce qui est assez difficile en raison de leurs canines du bas, en forme de défense qui remontent sur leurs lèvres. Les villages des sharakims est un modèle de propreté et d’ordre, chaque maison étant placée soigneusement en regard de leur voisins, et façades et jardins entretenus avec le plus grand soin. Individuellement, les sharakims tendent à se rendre meilleurs, augmentant leurs compétences et leur connaissance afin de se rendre digne d’une interaction sociale des plus réussies.
D’une taille variant de 1m70 à 1m80, les sharakims pèsent de 70 à 14O kilos. Leur peau varie entre les tons de gris clair à noir comme du charbon ; leur cheveux épais sont d’un noir profond presque bleue, quoique certain seront mêlé de mèches d’argent ou de blanc. Leurs yeux sont habituellement noirs ou gris, plus rarement revêtent une couleur de bleu ou vert foncé. Des cornes petites et légèrement incurvées sur les temps, et leurs canines du bas sortent des lèvres en forme de défenses. Un nez court et large complète l’ensemble. Les sharakims s’habillent le mieux possible afin de bien se distinguer de la race orque. Ils préfèrent des chemises et des pantalons finement taillés, des bottes de cuir souple et des gants. Beaucoup porteront des chapeaux à larges bords, afin de dissimuler leurs cornes, d’autres aiment les capes avec de larges capuches. Les sharakims taillent leurs ongles et polissent leurs cornes et leurs défenses. Bien souvent ils les décoreront en les ciselant en de magnifiques motifs comme ceux d’ivoire, les incrustant de métaux précieux ou même les sertissant de gemmes. Leurs cheveux sont nattés ou coiffés, retenu par un clip de métal. Les sharakims détestent montrer leurs pieds et leurs mains, car ils sont larges et portent des griffes.
Les sharakims sont toujours heureux de rencontrer du monde et lors de ces rencontres les saluent joyeusement et jovialement, et souvent dans la langue d’origine de la race rencontrée. Les gnomes sont plus facilement ouverts aux Sharakim étant capable de voir au-delà des apparences et admirant leur civilité et leur culture, et il n’est pas rare de trouver que les deux races vivent à proximité, favorisant contacts et commerce. Les halfelins admirent leur détermination mais se sentent toujours mal à l’aise avec eux à tel point d’en devenir timides. Elfes et nains sont méfiants envers cette race n’hésitant pas à dire que ce ne sont que des orques en habits d’apparat. Ils ne peuvent pourtant nier que les sharakims sont intelligent et raffinés, mais suspectent que derrière cette façade se cache une sournoiserie malveillante. Les humains sont forts hésitants : ils reconnaissent le comportement humain derrière l’apparence des orques. Les marchands humains sont moins regardants, concluant les transactions commerciales avec entrain, tandis que les prêtres et les guerriers seront bien plus méfiants que leurs pairs.
Le sharakim aime les règles et les lois, car cela lui donne l’occasion de montrer ouvertement qu’il est capable de comprendre, obéir et suivre les limites strictes dictées par les règlements. Il se donne aussi les moyens pour être généreux et compatissants, ce qui en fait qu’ils sont en majorité d’alignement Loyal bon. Quelques sharakims penchent vers la neutralité, et peu seront activement chaotique, préférant une approche plus individualiste que le chemin dicté par leur société.

Les sharakims vivent dans des villages nichés dans les collines ou sur les flancs des montagnes basses. Ils aiment la protection des falaises, mais ils aiment aussi côtoyer d’autres races et donc leur village se situera à moins de deux jours de marches de bourgades humaines ou gnomes. Les sharakims n’aiment pas l’eau, et se trouveront que très rarement sur les rives d’une rivière ou d’un lac.
Les sharakims vivent aussi dans les grandes villes humaines, où ils se régalent au sein d’une société peuplée qui leur offre la chance de pouvoir avoir une vie sociale riche. Ils s’y achèteront des maisons cossues qu’ils décoreront avec goût de boiseries et de portes sculptées, de colonnes et de tapisseries murales. Les sharakims sont réputés être d’excellents hôtes indépendamment de l’endroit où ils vivent possédant des maisons d’apparence luxurieuses et superbement bien maintenues et se dépensant sans compter pour le confort de leur invités.
Les sharakims n’ont pas de religion vraiment spécifique si ce n’est qu’ils abhorrent Grummsh, le dieu orque. Ils ne vénèreront pas un dieu humain car ils pensent ne pas avoir le droit d’élever leurs prières à ce panthéon et leur seul qu’ils oseraient peut-être approcher est Heaum lui demandant spécifiquement d’outrepasser leur apparence caricaturale et de prendre en compte leur honneur et leur droiture.
Tout les sharakims parlent le Commun, et la plupart apprennent au moins une langue supplémentaire, habituellement le Nain, Elfe ou Gnome. Peu de sharakim apprennent l’orque et pour ceux-là c’est plus pour mieux comprendre leurs ennemis jurés. Par contre jamais on entendra un Sharakim parler cette langue et ce dans n’importe quelle circonstance et rien d’écrit dans cette langue ne se trouvera dans leurs maisons. Un Sharakim adore lire et collectionnera des ouvrages écrits dans plusieurs langues ; par ailleurs beaucoup de ceux qui vivent dans les villes sont des bibliothécaires.
Les sharakims affectionnent les noms humains ou noms qui entreront sans heurt dans la société qui les entoure, évitant toute consonance brute. Un Sharakim n’utilisera jamais une abréviation pour nommer quelqu’un tout en insistant que leurs partenaires ou leurs invités fassent de même. Le nom propre d’un Sharakim est le nom de son clan et son prénom à la naissance sera dérivatif d’un nom humain. Lorsqu’ils atteignent leur majorité, les anciens lui trouveront un nouveau nom, qui sera celui le plus opportun pour sa personnalité et les compétences développées. Les sharakims garderont cependant leur prénom de naissance comme deuxième prénom. Parfois même un troisième s’y ajoutera plus tard, décrivant plutôt ses fonctions et le chemin de vie choisi qui se placera juste avant son second prénom.
Les sharakims ont besoin de prouver leur valeur, pour lui-même et aux yeux des autres. Il se donne les moyens pour se montrer aussi intelligent, noble, honorable et compétent que n’importe quel humain, nain ou elfe, car il est persuadé que cet effort lui procurera le respect des autres. La plupart des sharakims quittent leurs villages pour de nouvelles aventures. Cela lui fournit l’occasion de rencontrer d’autres personne, faire connaissance et affuter leur compétences. Ils sont moins intéressés par la richesse, préférant de loin la célébrité et un sharakim dont le nom est célébré dans les chansons par les bardes devient la fierté de leur clan.

Caractéristiques raciales des Sharakim

Régions conseillées

Aucune

Taille et poids de base des Sharakim
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Sharakim (M) 1.5 m +5d10 cm75 kgx (2d6)/51.78 m103 kg
Sharakim (F) 1.35 m +5d10 cm55 kgx (2d6)/51.63 m83 kg
Catégories d'âge des Sharakim
 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Sharakim16304560 +2d10 ans
Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline en tant que premier personnage
Cette race n'est pas issue de l'univers des Royaumes Oubliés, mais a été adaptée pour cet univers.

Sources

Races of Destiny

Karsite

Les karsites forment une branche de la race des humains qui est apparue aléatoirement au sein de la population.
Quand le vestige nommé Karsus était encore un puissant magicien, il engendra bien des enfants parmi ses esclaves et ses courtisans. Ensuite, sa tentative ratée pour voler le pouvoir de Mystryl et la destruction des cités volantes éparpilla son peuple à travers le monde. Par conséquent, en plus d'un millénaire, sa lignée a imprégné presque toutes les peuplades humaines, et au bout d'un temps, elle est devenue assez forte pour qu'un humain donne naissance à un karsite. Quand deux karsites s'accouplent, l'enfant est toujours un karsite.
Un karsite a tout d'un humain, à deux traits près. D'abord, il est doté d'un œil bleu pâle, tandis que l'autre est d'une couleur ordinaire chez les humains. Le karsite a également une mèche de cheveux blancs. Ces traits ne sont pas très fréquents chez les humains ordinaires, et ne se manifestent généralement pas tous deux en même temps. Dans les communautés où les karsites ne s'accouplent qu'entre eux, d'autres caractéristiques apparaissent également, comme des cheveux blonds ou noirs, une implantation des cheveux en V, et un nez et une bouche de petite taille.
Les jeunes enfants karsites ressemblent à des humains, mais à mesure qu'ils grandissent, leur apparence et leurs pouvoirs étranges se manifestent. La plupart d'entre eux montrent leur héritage à la puberté, mais pour d'autres, il peut se manifester avant ou après. Des humains superstitieux voient souvent le changement d'apparence d'un karsite comme un signe de bénédiction ou de malédiction, mais rares sont ceux qui soupçonnent qu'il y a un peu des deux.
Le sang de Karsus permet à un karsite adulte de résister aux coups ordinaires et de transformer les sorts qu'on lui lance en magie de guérison, mais il l'empêche également de lancer quelque sort que ce soit. Les karsites nés parmi des humains peuvent vivre toute leur vie sans jamais savoir que leur apparence inhabituelle va de pair avec des pouvoirs merveilleux, mais d'autres découvrent leur héritage quand ils tentent de devenir lanceurs de sorts, ou quand des expériences violentes leur infligent moins de blessures qu'elles ne devraient. Les communautés de karsites recherchent souvent ce genre « d'enfants trouvés » pour leur enseigner leur philosophie, espérant gonfler leurs rangs et accomplir leurs noirs desseins.

Au fil des siècles, les karsites se sont trouvés les uns les autres et ont fondé leurs propres communautés. Nombre de ces communautés existent au sein de la société humaine, et leurs membres font passer leur apparence inhabituelle de karsites pour de simples traits de famille. Les karsites de ces régions dissimulent leurs pouvoirs, leur philosophie et leurs objectifs tout en faisant de leur mieux pour ressembler à des membres ordinaires de la société.
Il y a bien longtemps, les humains d'une nation oubliée persécutèrent les karsites parce qu'ils redoutaient leurs pouvoirs. D'innombrables karsites furent traqués et exécutés à l'époque. Soudés par cette calamité, certains karsites rassemblèrent leurs forces et s'enfuirent de la région. Plus ils étaient nombreux, plus ils étaient en sécurité, et ils partageaient un fort sentiment de camaraderie issu de leur passé commun.
En faisant des recherches sur leur histoire commune, ces karsites découvrirent la légende de Karsus et le processus permettant de sceller les vestiges. En convoquant Karsus et en le consultant, ils découvrirent le but de leur existence : débarrasser l'humanité des lanceurs de sorts profanes et établir le culte de Karsus comme dieu unique. La réalisation de ce dernier objectif ferait des karsites la caste dirigeante de l'humanité à cause de leur lien de parenté avec le dieu.
Des communautés de karsites travaillent dans ce but de bien des façons, par exemple en discréditant les actions des lanceurs de sorts héroïques, en empêchant la fondation de temples et d'écoles de magie, en volant des objets magiques et en ruinant leurs créateurs, et en prenant le pouvoir dans des communautés humaines. Toutefois, ils oeuvrent toujours en secret. Malgré leur nature maléfique, les karsites détestent tuer d'autres humains, principalement parce qu'ils se privent ce faisant de leurs futurs serviteurs, lesquels, après tout, vivent encore dans l'ignorance. Toutefois, ils saisissent la moindre occasion de nuire aux lanceurs de sorts de toute race.

La plupart des karsites exceptionnels sont guerriers ou scelleurs. Certains choisissent de devenir moines, barbares ou roublards, et quelques-uns découvrent les pouvoirs psioniques et empruntent cette voie. Presque aucun karsite ne devient rôdeur ou paladin toutefois, et aucun n'est évidemment prêtre, druide, ensorceleur ou magicien.

Caractéristiques raciales des Karsite

Régions conseillées

Aucune

Taille et poids de base des Karsite
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Karsite (M) 1.5 m +5d10 cm60 kgx (2d4)/51.78 m77 kg
Karsite (F) 1.35 m +5d10 cm42 kgx (2d4)/51.63 m59 kg
Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline
Cette race n'est pas issue de l'univers des Royaumes Oubliés, mais a été adaptée pour cet univers.

Sources

Recueil de Magie

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