Les Humains




Azurin

Les azurins sont des humains ayant été bénis par l'incarnum. Il arrive parfois que l'incarnum fusionne avec l'âme pure et vierge d'un nouveau né humain. Nul ne sait exactement pourquoi ou comment se phénomène arrive. Mais quel qu'en soit la cause, cela crée une créature qui n'est pas tout à fait humaine.
Un azurin ressembla à un humain, généralement plus fin. Sa peau et ses cheveux peuvent prendre divers teintes selon l'ethnie de ses parents, tout comme les humains. Ses yeux sont par contre toujours bleus, allant d'un bleu glace très pâme à un bleu nuit presque noir. Ceux-ci semblent toujours vifs, voir même légèrement brillant. les yeux sont le seul très caractéristique des azurins, et dans les peuples où les yeux bleus ne sont pas rares, ce trait passe presque inaperçu.
L'incarnum a par contre plus d'effet sur l'âme du personnage. Celle-ci tend, plus encore que les humains, à adhérer à une cause à un alignement, et à vivre uniquement par et pour cette cause. Celle-ci est très souvent extrême, et ressemble souvent à un idéal impossible à atteindre. Mais l'azurin, peut-être à cause de sa plus faible espérance de vie, est capable de prendre des risques incroyables pour le bien de cet idéal.
Le principe premier de l'azurin est l'action. Les azurins détestent devoir attendre et deviennent nerveux dans de telles situations, préférant agir que réfléchir. Mais une fois dans l'action, ils sont capables de se concentrer entièrement sur leur tâche et de faire abstraction de tout ce qui les entoure. Les azurins n'ont pas de terre à eux. Né d'un évènement aléatoire, même deux parents azurins ne peuvent être sûrs d'avoir un enfant azurins. Ils vivent donc dans les terres humaines, se mêlant à cette population très proche d'eux. Certains azurins se rassemblent parfois autour d'une cause commune. Mais cette cause étant plus forte que leur notion de race, des non-azurins partagent les mêmes opinions qu'eux les rejoignent souvent.
Les azurins vénèrent généralement une divinité représentant le mieux leur idéal. De nombreux azurins se tournent vers la prêtrise, utilisant l'énergie divine comme une plate-forme vers la réalisation de leur idéal. Certains azurins considèrent leur cause au-dessus de toute divinité, et vénèrent donc plutôt les divinités de leur région.
Les azurins s'entendent bien avec tout ceux qui partagent leur même vision de la vie. Humains, demi-orques et halfelins se trouvent donc parmi leurs alliés ls plus probables. les planaires partageant le même idéal que l'azurin seont aussi vu comme des alliés. Les non-humains voient généralement l'azurin comme une caricature d'humain : impatient, peu réfléchi, mais capable de mettre toute sa vie dans une seule et même cause.
Les aurins parlent peu et préfèrent l'action à la parole. néanmoins, certains sont capables de longs discours à propos de leurs idéaux. Ils parlent le commun et prennent rarement le temps d'apprendre beaucoup d'autres langues.
La classe de prédilection des azurins est l'âme croisée. Beaucoup d'azurins se tournent vers les classes les plus extrêmes et les plus à même de porter leur idéal. Prêtre, paladin et incarné sont donc des choix aussi courants pour un azurin.

Caractéristiques raciales des Azurin

Régions conseillées

Aucune

Dons raciaux

Destinée chanceuse, Destinée héroïque, Destinée protégée, Destinée psionique, Destinée sans peur

Taille et poids de base des Azurin

 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Azurin (M) 1.5 m +5d10 cm60 kgx (2d3)/51.78 m71 kg
Azurin (F) 1.35 m +5d10 cm42 kgx (2d3)/51.63 m53 kg


Catégories d'âge des Azurin

 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Azurin14284256 +2d10 ans


Notes

Cette race n'est pas issue de l'univers des Royaumes Oubliés, mais a été adaptée pour cet univers.

Sources

Manuel du Joueur de Gemmaline, Magic of Incarnum

Homme-esprit

Les hommes:esprits descendent d'hommes et de divers esprits de la nature. Il n'est pas d'endroit où on les trouve en masse, mais c'est le plus souvent dans la Rashéménie et ses alentours, terre renommée pour ses esprits gardiens, qu'on peut les rencontrer. Il est également possible d'en croiser quelques-uns à Thesk, parmi les immigrés shous issus du lointain Kara-Tur. Les hommes-esprits de l'Inaccessible Orient appartiennent à deux branches distinctes : les esprits de la montagne et les esprits de la rivière.
Les hommes-esprits sont souvent sereins, en accord avec leur environnement et en paix avec le monde. Leur héritage leur confère une certains conscience du monde des esprits, mais ils ne montrent pas de réel désir de manipuler cet univers par le biais de la magie. Ils font preuve d'un amour de la vie et d'une capacité à en jouir qui fait plus d'un envieux chez les humains.
Les hommes-esprits ont un aspect humain, même si leurs traits sont particulièrement fins, avec de petites bouches, des sourcils effilés et une peau très claire ou dorée. Ils n'ont aucune pilosité sur le corps ou le visage, mais leur chevelure reste épaisse et somptueuse. Ils montrent la même diversité de physionomie que les humains, bien que la plupart de ceux qui vivent dans l'Orient présentent les traits et la coloration de peau des Rashémi. Nombre d'entre eux sont d'une beauté saisissante.
Généralement, les hommes-esprits vivent au sein d'une communauté humaine, mais ils restent rarement dans un même village ou une même ville pendant plus d'une génération humaine. Ils préfèrent se fondre dans la population environnante, reconnaissant l'autorité des dirigeants humains et avançant dans la vie comme n'importe quel humain à part entière. Leurs voisins ne réalisent pas à quel point ils sont différents et les considèrent juste comme des « sages », qui comprennent des choses que les autres ne perçoivent pas.
Les hommes-esprits entretiennent de bonnes relations avec les elfes et les fées de tous typés, ainsi qu'avec les esprits de la Rashéménie.
Probablement en raison de leur lien étroit avec la nature, les hommes-esprits cherchent le bon équilibre entre les extrêmes. Ils s'avèrent souvent d'alignement neutre bon.
Les hommes-esprits partagent les habitudes religieuses de leurs voisins humains. En Rashéménie, ils vénèrent souvent Silvanus, Mailikki et Séluné. Les hommes-esprits parlent le commun, le sylvestre et la langue humaine de leur région natale (généralement le rashémi, mais parfois le shou ou tuigan). Certains hommes-esprits ressentent plus profondément leur différence avec les humains qui les entourent et partent à l'aventure pour trouver leur voie. Plus rarement, c'est le besoin de voyager qui pousse les hommes-esprits à explorer le monde et éprouver sa beauté naturelle.

Caractéristiques raciales des Homme-esprit des montagnes

Régions conseillées

RégionDons régionaux disponiblesLangues régionales connues d'officeLangues régionales supplémentaires
CendraneDétaché de ce monde
Sang magique
Suprématie spirituelle
Rashémi, SylvestreAérien, Aquatique, Géant, Gobelin, Mulhorandi, Shou, Tuigan

Catégories d'âge des Homme-esprit des montagnes

 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Homme-esprit des montagnes110175263350 +4d100 ans


Sources

L'Inaccessible Orient

Caractéristiques raciales des Homme-esprit des rivières

Régions conseillées

RégionDons régionaux disponiblesLangues régionales connues d'officeLangues régionales supplémentaires
CendraneDétaché de ce monde
Sang magique
Suprématie spirituelle
Rashémi, SylvestreAérien, Aquatique, Géant, Gobelin, Mulhorandi, Shou, Tuigan

Catégories d'âge des Homme-esprit des rivières

 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Homme-esprit des rivières110175263350 +4d100 ans


Sources

L'Inaccessible Orient

Humain

La plupart des humains descendent de pionniers, marchands, voyageurs, réfugiés et autres populations en constant mouvement. Il en résulte une grande variété, tant au niveau du physique que de la culture, des croyances religieuses et du système politique. Frêles ou forts, blancs ou noirs de peau, extravertis ou renfermés, primitifs ou civilisés, dévots ou impies, toutes tendances sont représentés au sein de la race humaine.
Parmi les races dominantes, les humains sont les plus ambitieux et ceux qui ont les plus grandes capacités d'adaptation. Chez eux, la diversité est la règle tant pour ce qui est des goûts que de la morale, des coutumes ou des habitudes. D'aucuns les accusent de n'avoir aucun respect pour l'histoire, mais vivant bien moins vieux que les elfes, gnomes, halfelins et autres nains, il est naturel que les humains aient une mémoire collective plus limitée que celle des autres races.
Les humains mesurent généralement de 1,50 mètre à un peu plus de 1,80 mètre et pèsent de 60 à 120 kilos, les hommes étant sensiblement plus grands et plus lourds que les femmes. Leurs penchant pour les conquêtes et leur cycle de reproduction plus court que celui de la plupart des autres races expliquent leur extrême diversité d'apparence : leur peau va d'un blanc de lait à un noir d'ébène, leurs cheveux peuvent être noirs, châtains blonds ou roux (raides, ondulés ou frisés) et la barbe des hommes est plus ou moins fournie selon le patrimoine génétique. Beaucoup ont du sang d'autres races dans les veines, et il n'est pas rare qu'ils aient quelques traits elfes ou orques, par exemple. Ils s'habillent souvent de manière ostentatoire, et certains complètent leur tenue d'une coiffure excentrique, de tatouages ou de piercings. Leur espérance de vie est limitée. Ils atteignent leur majorité à 15 ans et fêtent rarement leur siècle d'existence.

Les humains se mêlent aussi aisément aux autres races qu'aux autres communautés humaines. Il en résulte que presque tous les humanoïdes les considèrent comme le "meilleur second choix possible"(après les membres de leur propre race, évidemment). Ils occupent souvent des postes d'ambassadeurs, diplomates, magistrats, marchands ou fonctionnaires.
Les humaines ne tendent vers aucun alignement en particulier, pas même la neutralité. Chez eux, le meilleur côtoie le pire.
Les territoires occupés par les humains sont en perpétuel changement, en raison du renouvellement constant des idées, de la structure sociale et des dirigeants. Les membres des autres races trouvent la culture humaine fascinante, mais aussi déconcertante et épuisante.
Comme l'espérance de vie des humains est limitée, leurs chefs politiques, militaires ou religieux sont très jeunes comparés à ceux des autres races. Même si des conservateurs figent parfois la progression d'une société, les bouleversements reprennent systématiquement une ou deux générations plus tard, avec pour conséquence une évolution bien plus rapide de la société humaine comparée à celle des elfes, des nains, des gnomes ou des halfelins. Individuellement ou en groupe, les humains savent saisir la moindre occasion et s'adapter à tout changement, aussi radical soit-il.
il y a souvent beaucoup de non-humains en territoires humains (bien plus, par exemple, que de non-nains vivants chez les nains).
Contrairement aux autres races, les humains n'ont pas de divinité principale. Certains humains sont parmi es plus grands fanatiques religieux qui soient, tandis que d'autres se disent athées.

Les humains parlent le commun, également appelé langue commune. Il n'est pas rare qu'ils maîtrisent d'autres idiomes, et parfois même une ou deux langues mortes. Ils aiment parsemer leurs phrases de mots empruntés à d'autres langues : jurons orques, expressions musicales elfiques, termes militaires nains, etc.
Les noms humains sont très variés. Sans dieux fédérateurs pour leur donner une base commune et avec leur cycle de reproduction rapide; ils donnent naissance à des sociétés en évolution constante. Il en résulte que leur culture est bien plus diversifiée que celles des autres races et qu'il n'existe pas de noms typiques. Certains parents humains aiment donner un nom nain ou elfique à leur enfant (quand à savoir s'ils le prononcent correctement, c'est une autre histoire...).
Les aventuriers humains sont encore plus audacieux et ambitieux que la moyenne. Certains rêvent de gloire, qu'ils peuvent gagner en amassant les richesses et en multipliant les exploits. Plus que n'importe quels autres humanoïdes, les humains sont capables de se battre pour une cause plutôt que pour un groupe ou un territoire.

Caractéristiques raciales des Humain

Régions conseillées

RégionDons régionaux disponiblesLangues régionales connues d'officeLangues régionales supplémentairesEthnies
AglarondArboricole
Chance des héros
Discipline
AglarondanChessentan, Damarien, Draconien, ElfiqueDamariens (65%)
Chondathiens (15%)
Rashémis (14%)
Mulans (4%)
AltumbelCœur de tempêtes
Impétueux
Milice
AglarondanAquatique, Chessentan, Chondathan, Rashémi, Serusan, UnthericDamariens (55%)
Chondathiens (30%)
Mulans (12%)
Turami (3%)
AmnCosmopolite
Débrouillard
Fibre commerciale
Negociateur-né
ChondathanAlzhedo, Elfique, Géant, Gobelin, Nexalan, Orque, ShaaranTéthyriens (65%)
Calishites (30%)
Chondathiens (4%)
AnaurochIntrépide
Surineur
Survivant
MidaniChondathan, Damarien, Draconien, Gnoll, Néthérisse, Orquebédouins (75%)
Nétherisses (18%)
Vaasiens (4%)
Bief de VilhonBrute
Negociateur-né
Plus fort que la peste
Sang de serpent
ChondathanChessentan, Damarien, Draconien, Elfique, Shaaran, TurmicChondathiens (55%)
Turami (44%)
Bief des magiciensConnaissance des sorts
Débrouillard
Instruction profane
UnthericAglarondan, Chessentan, Elfique, Mulhorandi, Orque, SerusanMulans (70%)
Chondathiens (15%)
Rashémis (10%)
Damariens (4%)
CalimshanConnaissance des sorts
Débrouillard
Lignée de feu
Savoir des génies
Serviteur du harem
Suprématie spirituelle
AlzhedoAérien, Chondathan, Chultan, Draconien, Ignieux, Shaaran, TashalanCalishites (52%)
Téthyriens (43%)
Shaariens (4%)
ChessentaArtiste
Débrouillard
Éducation
Instruction profane
ChessentanAglarondan, Chondathan, Draconien, Mulhorandi, TurmicMulans (75%)
Turami (20%)
Chondathiens (4%)
ChevauchéCharge furieuse
Infatigable
Nomade monté
DamarienChondathan, Géant, Gobelin, Orque, Rashémi 
ChultChasseur de dinosaures
Sang de serpent
Survivant
Tolérance à la chaleur
Traqueur
ChultanAlzhedo, Draconien, Gobelin, Nain, Shaaran, Sylvestre, TashalanChultiens (90%)
Tashaliens (8%)
Calishites (1%)
Contrées du Mitan OccidentaleArtiste
Ballade dans les cimes
Caravanier
Cavalier émérite
Chant d’ombre
Rempart contre l’ombre
Sang de serpent
ChondathanElfique, Géant, Gobelin, Illuskan, Midani, Orque, TurmicTéthyriens (80%)
Calishites (10%)
Chondathiens (5%)
Illuskiens (3%)
Gûrs (1%)
CormyrCaravanier
Cavalier émérite
Charge furieuse
Discipline
Traqueur
ChondathanDamarien, Elfique, Gnome, Gobelin, Halfelin, Orque, TurmicChondathiens (85%)
Téthyriens (12%)
Vaasiens (2%)
Turami (1%)
Cote des dragonsBrute
Cœur de tempêtes
Negociateur-né
ChondathanAglarondan, Chessentan, Damarien, Gobelin, Halfelin, Orque, TurmicChondathiens (70%)
Téthyriens (23%)
Calishites (5%)
Turami (1%)
Cote des épéesCosmopolite
Cœur de tempêtes
Surineur
IlluskanChondathan, Géant, Halfelin, Nain, OrqueIlluskiens (88%)
Ulutiuns (8%)
Téthyriens (3%)
DamaraAcclimatation polaire
Air lugubre
Coeur pur
Impétueux
Intrépide
Jotunbrud
DamarienChondathan, Géant, Gobelin, Nain, Orque, UluikDamariens (70%)
Chondathiens (20%)
Nars (5%)
Vaasiens (2%)
Rashémis (2%)
DambrathCavalier émérite
Résistance au poison
Surineur
DambrathanCommun des profondeurs, Elfique, Gnoll, Halfelin, Halruaan, Illuskan, Nain, ShaaranIlluskiens (58%)
Shaariens (36%)
Durpari (4%)
EauprofondeArtiste
Beau parleur
Cosmopolite
Éducation
Épées jumelles
Fibre commerciale
Negociateur-né
ChondathanElfique, Géant, Halfelin, Illuskan, Nain, OrqueTéthyriens (51%)
Illuskiens (23%)
Chondathiens (22%)
Calishites (2%)
Eaux doréesCosmopolite
Instruction profane
Negociateur-né
DurpariDraconien, Géant, Halfelin, Halruaan, Mulhorandi, Nain, ShaaranDurpari (78%)
Shaariens (9%)
Illuskiens (6%)
Mulans (5%)
Expatrié shouDiscipline
Fibre commerciale
Suprématie spirituelle
ShouDraconien, Durpari, Gobelin, Mulhorandi, Rashémi, TuiganShous (100%)
GemmalineCorps magique
Cosmopolite
Éducation
CommunChondathan, Draconien, Halfelin, Illuskan 
Grand glacierEsprit ancestral
Lanceur de haches
Pied sûr
Survivant
UluikAérien, Damarien, Elfique, Géant, NainUlutiuns (90%)
Sossrims (5%)
Damariens (2%)
Vaasiens (2%)
Grand-ValForestier
Impétueux
Intrépide
DamarienGéant, Gobelin, Mulhorandi, Rashémi, SylvestreChondathiens (50%)
Damariens (30%)
Nars (15%)
Rashémis (4%)
HalruaaAdepte halruéen
Connaissance des sorts
Formation magique
Instruction profane
HalruaanDambrathan, Elfique, Gobelin, Halfelin, Shaaran, TashalanHalruéens (80%)
Shaariens (10%)
Tashaliens (8%)
Chultiens (1%)
Iles MoonshaeForce d’âme
Intrépide
Lanceur de haches
Tradition orale
IlluskanAquatique, Chondathan, Elfique, Géant, Orque, SylvestrePpeuples (55%)
Illuskiens (44%)
Iles NélanthèresBrute
Cœur de forge
Racé
ChondathanAlzhedo, Gobelin, Illuskan, Lantan, Orque, ShaaranCalishites (75%)
Chondathiens (10%)
Illuskiens (10%)
Lantannas (1%)
ImpilturCoeur pur
Courageux
Intrépide
Milice
Traqueur
DamarienAglarondan, Chessentan, Chondathan, Géant, Gobelin, Mulhorandi, Nain, TurmicDamariens (65%)
Chondathiens (30%)
Nars (4%)
Lac de VapeurCœur de tempêtes
Héritier de Raumathar
Sang de serpent
Surineur
ShaaranAlzhedo, Chondathan, Gobelin, Nain, TashalanCalishites (55%)
Shaariens (33%)
Chondathiens (10%)
Chultiens (1%)
LantanÉducation
Fibre commerciale
Instruction profane
LantanAlzhedo, Chondathan, Gnome, Ignieux, Illuskan, Nain, ShaaranLantannas (98%)
Chultiens (1%)
LapaliiyaCœur de tempêtes
Résistance au poison
Sang de serpent
TashalanAlzhedo, Chultan, Gnoll, Halruaan, Shaaran, Yuan-tiShaariens (50%)
Calishites (35%)
Tashaliens (12%)
Chultiens (1%)
Halruéens (1%)
Les VauxCaravanier
Chance des héros
Forestier
Milice
Racé
ChondathanDamarien, Elfique, Géant, Gnome, Orque, SylvestreChondathiens (83%)
Vaasiens (11%)
Téthyriens (4%)
Damariens (1%)
LunargentBeau parleur
Éducation
Racé
ChondathanElfique, Géant, Illuskan, Nain, Orque, SylvestreIlluskiens (83%)
Chondathiens (10%)
Vaasiens (5%)
Téthyriens (1%)
Mer de LuneBrute
Débrouillard
Traqueur
DamarienChessentan, Chondathan, Draconien, Géant, Gobelin, OrqueVaasiens (74%)
Damariens (15%)
Chondathiens (8%)
MulhorandeInstruction profane
Perception divine
Suprématie spirituelle
Théocrate
MulhorandiAglarondan, Chessentan, Draconien, Durpari, Gobelin, Tuigan, UnthericMulans (92%)
Durpari (6%)
Turami (2%)
NarfellAcclimatation polaire
Cavalier émérite
Survivant
DamarienGobelin, Orque, Rashémi, Tuigan, UluikNars (81%)
Damariens (14%)
Rashémis (4%)
NimbrallCavalier émérite
Connaissance des sorts
Formation magique
Instruction profane
HalruaanChultan, Dambrathan, Durpari, Halfelin, Midani, TashalanHalruéens (99%)
NordAcclimatation polaire
Cavalier émérite
Jotunbrud
Lanceur de haches
Traqueur
IlluskanChondathan, Elfique, Géant, Gobelin, Nain, OrqueIlluskiens (95%)
Chondathiens (1%)
Téthyriens (1%)
RashéménieCourroux terrifiant
Ethran
Héritier de Raumathar
Impétueux
RashémiAglarondan, Damarien, Gobelin, Mulhorandi, TuiganRashémis (92%)
Nars (6%)
Tuigans (1%)
SamarachMilice
Sang de serpent
Traqueur
Chultan, TashalanDraconien, Gobelin, Nain, Yuan-tiTashaliens (80%)
Chultiens (13%)
Shaariens (5%)
Halruéens (1%)
SembieCaravanier
Épées jumelles
Fibre commerciale
Negociateur-né
ChondathanChessentan, Damarien, Gnome, Halfelin, Mulhorandi, Shaaran, TurmicChondathiens (95%)
Téthyriens (3%)
Damariens (1%)
ShaarCharge du rhinocéros
Chasseur de l’hyène
Embuscade de l’ankheg
Guerrier du lion
Nomade monté
Pied léger
Randonneur nomade
Sprint du guépard
Survivant
Vision de l’aigle
ShaaranAlzhedo, Dambrathan, Durpari, Gnoll, Halruaan, Nain, Tashalan, UnthericShaariens (98%)
Durpari (1%)
ShadovarConnaissance des sorts
Discipline
NéthérisseChondathan, Damarien, Draconien, Elfique, Loross, ThorassNétherisses (100%)
Shanatar l’AncienneIntrépide
Rapide et silencieux
Résistance au poison
NainAlzhedo, Aquatique, Chondathan, Commun des profondeurs, Elfique 
SwagdarBrute
Racé
DambrathanElfique, Gnoll, Halruaan, Shaaran 
TashalarTashalanAlzhedo, Chultan, Draconien, Illuskan, Orque, Shaaran, Yuan-tiTashaliens (80%)
Chultiens (13%)
Shaariens (5%)
Halruéens (1%)
Terres de la HordeCavalier émérite
Héritier de Raumathar
Infatigable
Nomade monté
TuiganDamarien, Gobelin, Mulhorandi, Rashémi, ShouTuigans (92%)
Durpari (5%)
Mulans (2%)
TéthyrChance des héros
Charge furieuse
Racé
ChondathanAlzhedo, Elfique, Gobelin, Lantan, OrqueTéthyriens (63%)
Calishites (32%)
Chondathiens (4%)
TharsultCœur de tempêtes
Fibre commerciale
Negociateur-né
Sang de serpent
AlzhedoAquatique, Chultan, Halfelin, Tashalan, Yuan-tiTashaliens (80%)
Calishites (16%)
Shaariens (3%)
ThayDiscipline
Esclavagiste
Héritier de Raumathar
Suprématie spirituelle
Tatouage focaliseur
MulhorandiChessentan, Damarien, Gnoll, Infernal, Rashémi, Tuigan, UnthericRashémis (65%)
Mulans (30%)
Tuigans (2%)
TheskBeau parleur
Caravanier
Fibre commerciale
Negociateur-né
DamarienAglarondan, Chondathan, Géant, Gnoll, Mulhorandi, Orque, Rashémi, Shou, TuiganDamariens (60%)
Rashémis (20%)
Tuigans (10%)
Nars (4%)
Mulans (4%)
ThindolInfatigable
Milice
Pied léger
Sang de serpent
Traqueur
TashalanChultan, Gobelin, Nain, Shaaran, Yuan-tiTashaliens (80%)
Chultiens (13%)
Shaariens (5%)
Halruéens (1%)
Tribus d’UthgardtCharge furieuse
Esprit ancestral
Pied sûr
Rapide et silencieux
Tradition orale
IlluskanChondathan, Elfique, Géant, Nain, OrqueIlluskiens (99%)
TurmishChance des héros
Fibre commerciale
Milice
TurmicChessentan, Chondathan, Draconien, Ignieux, Nain, ShaaranTurami (95%)
Chondathiens (4%)
UntherBrute
Débrouillard
Esclavagiste
Instruction profane
Théocrate
UnthericChessentan, Draconien, Mulhorandi, Orque, ShaaranMulans (80%)
Turami (15%)
Rashémis (4%)
VaasieAcclimatation polaire
Coeur pur
Infatigable
Lanceur de haches
DamarienAbyssal, Géant, Gobelin, Orque, UluikVaasiens (85%)
Damariens (10%)
Sossrims (4%)
VasteBrute
Chance des héros
Fibre commerciale
DamarienAglarondan, Chondathan, Géant, Gobelin, Nain, Orque, RashémiDamariens (65%)
Chondathiens (33%)
Vaasiens (3%)

Dons raciaux

Destinée chanceuse, Destinée héroïque, Destinée protégée, Destinée psionique, Destinée sans peur

Taille et poids de base des Humain

 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Humain (M) 1.5 m +5d10 cm60 kgx (2d4)/51.78 m77 kg
Humain (F) 1.35 m +5d10 cm42 kgx (2d4)/51.63 m59 kg


Catégories d'âge des Humain

 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Humain15355370 +2d20 ans


Sources

Le Manuel du Joueur, Races of Destiny, Races de Faerun

Humain cheveuxdargent

Les dragons d'argent sont capables de prendre la forme d'humains, et apprécient certains plaisirs tout comme les humains. Il y a plusieurs siècles, des communautés humaines ont accueillis des dragons d'argent sous forme humaine, sans connaître leur véritable nature. Dans ces communautés, souvent isolés et petite, les demi-dragons d'argent étaient plus communs qu'ailleurs, les parents draconiques utilisant comme excuse une malédiction" ou une "difformité pour expliquer les différences physiques, jusqu'à ce qu'ils soient capables de prendre forme humaine magiquement. Ces enfants devinrent membre de la communauté, et eurent à leur tour des enfants, mixant le sang humain et draconique.
Avec le temps, l'héritage draconique devint faible, et ceux qui le possèdent n'ont plus comme apparence draconique que des cheveux et poils argentés. Les dragons ont quitté la communauté, mais ces membres à héritage draconique sont restés, connus sous le nom de cheveuxdargent

Caractéristiques raciales des Humain cheveuxdargent

Les Humain cheveuxdargent ont les mêmes caractéristiques que ceux de base de leur espèce, mise à part ce qui suit.

Régions conseillées

Aucune

Taille et poids de base des Humain cheveuxdargent

 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Humain cheveuxdargent (M) 1.5 m +5d10 cm60 kgx (2d4)/51.78 m77 kg
Humain cheveuxdargent (F) 1.35 m +5d10 cm42 kgx (2d4)/51.63 m59 kg


Catégories d'âge des Humain cheveuxdargent

 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Humain cheveuxdargent15355370 +2d20 ans


Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline

Sources

Dragon Magic

Imaskari des profondeurs

Secrets et peu nombreux, les Imaskari des profondeurs sont les héritiers de l'empire perdu d'Imaskar. Comptant parmi les premiers empires humains, Imaskar se situait sur ce qui s'appelle aujourd'hui le désert de Poussière et les plaines de la Poussière pourpre. Rois-magiciens pourvus d'une puissance vertigineuse, les Imaskari furent anéantis par les esclaves qu'ils avaient ramenés d'autres mondes (et qui fondèrent ensuite les royaumes de la Mulhorande et d'Unther) et les machinations de créatures singulières qu'ils avaient créées (les phaerimms). Leur empire s'écroulant, les Imaskari disparurent dans les annales de l'histoire, ne laissant derrière eux que des ruines mystérieuses. Cependant, une poignée d'entre eux, pourvue d'une magie sans précédent, parvint à survivre et à assurer la pérennité des siens. Fuyant les récriminations du monde de la surface, ces individus trouvèrent refuge dans les entrailles de la terre.
Les plus profondes crevasses de la terre dissimulent depuis longtemps un secret : les descendants des Imaskari sont encore en vie. Des millénaires d'isolement combinés à des altérations magiques intentionnelles ont fait de ces Imaskari des profondeurs une espèce d'humains adaptée à la vie sous terre. En s'imposant une séparation totale, les Imaskari des profondeurs ont réussi à cacher leur royaume aux autres races de l'Outreterre.
Cependant, l'isolement des Imaskari des profondeurs est sur le point de prendre fin. Le sceau magique qui protège depuis si longtemps leur royaume a été brisé et quelques membres de cette espèce ont entrepris de parcourir le monde qu'ont fui leurs ancêtres.
Personnalité. Les Imaskari des profondeurs sont prudents et détachés. Inconsciemment, ils font preuve d'une vigilance de tous les instants. Leur passion est l'expérimentation magique, leur isolement forcé n'ayant en rien changé leur fascination pour la magie et les recherches en matière de savoir profane. Ils ont cependant perdu la majeure partie des connaissances dont disposait jadis leur espèce. Ils voient le fruit de leurs recherches magiques comme de simples études, aussi sont-ils rarement ennuyés quand une de leurs expériences tourne mal.
Le meilleur moyen de gagner l'amitié d'un Imaskari des profondeurs est de lui offrir un sort qu'il ne connaît pas déjà ou quelque connaissance profane inconnue. Les Imaskari sont fascinés par la magie et comment pourrait-il en être autrement ? Il y a de cela bien. longtemps, leur corps même fut altéré par un sort épique dans le but de cacher leurs ancêtres à leurs anciens esclaves.
Les Imaskari des profondeurs ont tout l'air d'humains. Leur peau pâle évoque la pierre et donne l'impression d'avoir été sculptée dans le plus beau des marbres, même si elle est aussi douce que celle d'un humain au toucher. (Cette apparence pierreuse est un vestige de l'altération magique que subirent tous les Imaskari pour survivre dans les profondeurs.) Pour le reste, ces êtres sont grands et minces, un homme mesurant en moyenne entre 1,72 m et 1,80 m pour un poids de 80 kilos. De leur côté, les femmes font 15 cm et 20 kilos de moins.
Les Imaskari des profondeurs portent habituellement un grand manteau soigné, sous lequel ils revêtent une chemise, des chausses et des bottes noires. IIs apprécient les anneaux et les bagues aux teintes sombres, surtout quand ils sont magiques.

Les Imaskari des profondeurs ont pris d'infinies précautions pour faire de leur existence un secret auprès des autres races de Faerûn, aussi ont-ils peu d'expérience en ce qui concerne les humains, lès nains, etc. Ceux dont on croise le chemin en dehors de Noire Imaskar font montre de curiosité et d'un vif intérêt pour les membres des autres races, mais ils ont tendance à se méfier des humains d'Unther et de la Mulhorande.
Bien que les Imaskari d'antan soient généralement considérés comme des individus maléfiques à l'origine de nombreuses abominations et ayant pactisé avec les puissances infernales (ce qui est certainement fondé), leurs descendants sont habituellement neutres. Le Grand Sceau qui séparait Noire Imaskar du reste de l'Outreterre a récemment été brisé. De fait, la communauté commence à communiquer et à commercer avec le monde extérieur puisqu'elle n'a de toute façon pas les moyens d'engager une politique de conquête.
Jadis, les rois-mages imaskari estimaient qu'aucun dieu n'était digne d'être vénéré. Bien que les Imaskari des profondeurs rendent hommage aux principaux dieux de Faerûn (parmi lesquels Chauntéa, Grumbar, Kossuth, Mystra et Shar), leurs rangs n'abritent qu'un petit nombre de prêtres et ils n'accordent guère d'importance aux traditions religieuses.
Les Imaskari des profondeurs parlent une langue connue sous le nom de roushoum, qui exploite d'ailleurs l'écriture imaskari. À de rares exceptions près, personne ne parle plus cette langue en dehors de Noire Imaskar, aussi les Imaskari des profondeurs contemporains apprennent-ils le commun afin de faciliter leur progression dans le monde qui les entoure. Comme ils ne parlent pas souvent cette langue et n'ont guère d'occasions de s'entretenir avec des créatures la pratiquant couramment, leur commun est guindé et fortement accentué. Les Imaskari qui s'aventurent en dehors de leur royaume caché apprennent habituellement deux ou trois autres langues de l'Outreterre, parmi lesquelles l'elfe (Je drow), le terreux et le commun des Profondeurs.

Les Imaskari des profondeurs ont décidé de mettre un terme à leur isolement et à leur politique de clandestinité. Conscients qu'ils ne savent rien du monde qu'ont fui leurs ancêtres, ils ont brisé le Grand Sceau qui les a dissimulés pendant si longtemps et de courageux individus se sont aventurés dans les entrailles de l'Outreterre.
Mais ceux qui ont choisi d'emprunter la voix de l'exploration doivent en payer le prix. Il leur faut renoncer à jamais à leur demeure. En effet, grâce à un procédé magique, l'emplacement de Noire Imaskar disparaît des souvenirs de tous les individus qui choisissent de partir. Ainsi, même s'ils tombent entre les griffes de créatures capables de lire leurs pensées, la localisation de la place forte de leur espèce reste un secret bien gardé.
Presque tous les Imaskari des profondeurs grandissent au sein du royaume caché de Noire Imaskar et choisissent cette région.

Caractéristiques raciales des Imaskari des profondeurs

Régions conseillées

RégionDons régionaux disponiblesLangues régionales connues d'officeLangues régionales supplémentaires
Outreterre (Noire Imaskar)Détaché de ce monde
Instruction profane
RoushoumAbyssal, Aquatique, Céleste, Commun des profondeurs, Draconien, Terreux

Dons raciaux

Connaissance de la pierre, Sensibilité aux portails

Taille et poids de base des Imaskari des profondeurs

 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Imaskari des profondeurs (M) 1.45 m +5d10 cm63 kgx (1d6)/51.73 m77 kg
Imaskari des profondeurs (F) 1.3 m +5d10 cm43 kgx (1d6)/51.58 m57 kg


Catégories d'âge des Imaskari des profondeurs

 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Imaskari des profondeurs2055110150 +4d100 ans


Sources

Outre-Terre

Mertride

Les humains ont toujours eut une grande affinité avec la mer. Dans les temps anciens, il est dit que certains s’en étaient retournée vers elle, afin de vivre dans les eaux et les vagues jusqu’à en devenir l’un des peuples de la mer, les tribus mertrides. D’autres légendes prétendent que ces tribus proches de la mer sont issues d’un mélange racial avec les différentes créatures humanoïdes vivant dans l’eau ou même, qu’ils seraient issus de pure magie, car il n’est pas rare de trouver des traits typiques des mammifères marins. Les mertrides vivent essentiellement sur les bancs de sable et récifs de corail non loin des rivages quoique des rumeurs prétendent qu’on puisse les trouver également en haute mer. Leurs village est une merveille à contempler complètement en harmonie avec la nature environnante, laissant la marée tour à tour envahir ou quitter leur maisons. Il n’est pas difficile à comprendre que mes mertrides ont une compréhension quasi mystique de l’océan et qu’ils en sont par ailleurs de farouches gardiens.
Les mertrides sont d’un caractère plutôt timides et préfèrent rester auprès des leurs. Néanmoins, ils vivent près (ou au sein) de sociétés humaines, elfiques et autres, où ils ont appris à s’intégrer aussi bien que possible. Certains servent d’ailleurs comme médiateur entre les humains et les races aquatiques. Leur timidité naturelle est cependant délogée par leur grande curiosité. Les nouvelles expériences et les nouvelles rencontres intriguent les mertrides. Silencieux et observateur, les mertrides préfèreront d’abord observer de loin, avant d’oser approcher et mener une enquête plus approfondie. Le même comportement sera appliqué dans leurs relations avec autrui et il faut compter sur un temps considérable avant d’obtenir la confiance d’un mertride. Dans l’ensemble, le mertride a un caractère positif et avenant, et vivent leur vies avec délices. Ils sont pas fort sophistiqués et souvent perdus dans les méandres des codes de conduites sociales des races terrestres. Les mertrides aiment la beauté naturelle qui les entoure mais se sentent également fortement attirés par les créations des autres races, surtout quand celles-ci allient l’aspect pratique et l’esthétique. C’est pour cette raison que les mertrides ne seront pas fortement attiré par l’or ou les richesses en tant que tel, par contre ils peuvent devenir obsessifs à la pensée de posséder un objet qu’ils trouvent beau.

Aux yeux d’un observateur non averti, les mertrides ressemblent à des humains. Ce n’est que lorsqu’on les observe de près que leur différences se révèlent. Leur peaux est légèrement brillante et glissante, due à une sécrétion d’une couche protectrice d’huile qui les protègent du froid et qui les aident à se déplacer dans l’eau. Leurs mains et leurs pieds sont plus longs que ceux d’un humain et ont entre les extrémités une peau qui les relie. Leur yeux sont d’un noir jais et sont recouverts d’une peau translucide qui leur permet de voir sous l’eau. Leurs cheveux sont noirs ou d’un couleur métal – d’un argent brillant, d’un or scintillant ou de cuivre fauve. La caractéristique la plus déroutante est sans nul doute leur bouche qui est plus large que celle des humain, et qui est emplie de petites dents pointues plutôt faite pour déchirer que mâcher.
Les Metrides portent des vêtements faits d’algues et d’éléments naturels, mais adorent particulièrement se parer de vêtements humains et autre races terrestres. Comme ils passent quand même un certain temps sur terre, les mertrides portent des armes et un équipement semblable aux autres races.
Les mertrides s’entendent avec la plupart des autres races aquatiques et entretiennent des alliances avec les peuples de la mer et ses différentes communautés. Il se méfient des tritons qui considèrent les autres races d’une façon légèrement xénophobes de toute façon. Les Sahuagin n’hésitent pas à chasser et tuer tout mertride solitaire qui s’éloigne un peu trop de la sécurité de son rivage ce qui a comme conséquence que ces derniers sont évidement considérés comme étant des ennemis féroces et ce depuis aussi longtemps qu’ils puissent s’en souvenir. Les mertride aiment la compagnie des êtres humains ; il existe même quelques communautés mixes des deux races qui vivent en harmonie depuis des générations. Par contre pour les sociétés humaines avares, avides de richesses et de pouvoir bref, les sociétés d’alignement mauvaise, les mertrides sont considérés au mieux comme une nuisance, au pire comme un compétiteur pour exploiter les ressources de la mer. Lorsqu’un conflit semble inévitable les mertrides préfèrent aller s’établir ailleurs, mais certains d'entre eux, plus tenaces, cherchent à se défendre ou se battre à l’encontre de ce qu’ils considèrent comme une intolérable cruauté.
Les mertrides s’entourent des créatures de la mer comme des phoques, des dauphins, et d’autres créatures similaires, tout comme les êtres humains s’entourent de chiens, de chats ou toute autres animaux de compagnons domestiques. Il semble alors assez normal que les mertrides n’aiment pas trop voir les humains chasser les dauphins ou les phoques ou autre créature mammifère en tant que nourriture quoiqu’il y a parfois moyen de leur faire comprendre la nécessité de trouver de la nourriture.
Les mertrides sont timides mais gentils, et ils ont la volonté de s’entendre avec leurs voisins. Ils ont en général des sociétés d’alignement neutre bon, avec un sens aigu de la communauté et l’envie d’aider son prochain. Ils considèrent le peu de lois qu’ils ont comme un moyen d’amener un peu de paix dans les océans tumultueux. Les mertrides qui vivent parmi les humains adoptent une attitude légèrement plus loyale cependant ceux qui vivent le long des rivages sauvages ont une tendance plus chaotique.

Les mertrides bâtissent des communautés parfois impressionnantes au sein des amas de rochers à fleur de l’eau. Leurs habitats souvent faits de corail sont conçus de telle façon à ce qu’elles soient en partie immergées lors des marées, laissant les vagues recouvrir le sol de leurs maisons. Dans ces régions où les humains cohabitent avec les mertrides, le long des rivages, les habitats sont conçus de telle façon à être confortable à chacun. Dans certains océans, les endroits propices peuvent être difficiles à trouver, et il n’est alors pas étonnant de voir les mertrides vivre dans les mêmes territoires que les peuples de la mer ou les elfes aquatiques. Cela pose rarement de problèmes sauf bien sûr si les réserves naturelles de ressources s’amenuisent.
Les mertrides vénèrent la nature relative aux choses marine. Ceux qui vénèrent une déité particulière vont préférer Sashelas des Profondeurs, quoiqu’il soit connu que les mertrides vénèrent aussi des dieux d’humains.
Les mertrides parlent le commun, fortement assaisonné de phrases en elfique (un dialecte d’elfe aquatique) avec un soupçon d’Aquatique.
Les mertrides ont des dénominations strictes quand à leur noms de baptêmes. Un nouveau-né mâle doit prendre le nom de son arrière-arrière-grand-père, alors qu’un bébé fille doit suivre la même tradition mais du côté maternel. Les nouveaux noms sont ajoutés plus tard lorsque les mertrides rencontrent des individus qui les impressionnent grandement ou qui leur ont apportés une grande aide considérée comme étant extraordinaire. C’est la raison pour laquelle les linguistes vont trouver parmi les noms mertrides quelques noms elfes ou quelque noms d’halfelins mais on notera que les noms d’orque, de nains et de gnome sont pratiquement totalement absent ce qui indique soit que les Metridres n’ont pas grande estime pour ces races, soit tout simplement qu’ils n’ont pas eu beaucoup de contacts avec ces derniers et donc n’ont pas eu l’occasion d’intégrer leur noms.

Les mertrides préfèrent généralement rester bien en sécurité au sein de leur maison de corail, avec de temps en temps des contacts commerciaux avec des races terriens. Il ne faut cependant nullement oublier que les les mertrides ont aussi une grande curiosité et ils partiraient à l’aventure par pure envie de connaitre. D’autres individus deviennent des aventuriers après une rencontre particulièrement violent avec une race dangereuse, et deviennent obnubilés par le désir de vengeance. Grâce à leurs connaissances profondes de la nature, la plupart des mertrides embrassent la carrière de druide développant leurs affinités avec la magie naturelle associée particulièrement à l’eau, le vent et la mer. Les mertrides guerriers sont résistants, persistants et n’hésitent pas à attaquer l’ennemi de front.

Caractéristiques raciales des Mertride

Régions conseillées

Aucune

Taille et poids de base des Mertride

 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Mertride (M) 1.5 m +5d10 cm60 kgx (2d4)/51.78 m77 kg
Mertride (F) 1.35 m +5d10 cm42 kgx (2d4)/51.63 m59 kg


Catégories d'âge des Mertride

 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Mertride17406385 +3d20 ans


Notes

Cette race n'est pas issue de l'univers des Royaumes Oubliés, mais a été adaptée pour cet univers.

Sources

Manuel du Joueur de Gemmaline, Races of Destiny



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