Les Nains

La plupart des érudits extérieurs à la race naine considèrent que le Peuple Vigoureux constitue une espèce intruse qui n'est pas-originaire d'Abeir-Toril, mais qui mit pied sur Faerûn il y a si longtemps qu'elle finit par ne faire qu'un avec sa terre et sa roche. Cependant, la mémoire collective naine tient pour acquis que ses ancêtres émergèrent tels quels du cœur même du monde, modelés dans un premier temps de fer et de mithral dans la Forge d'âmes, puis façonnés par le marteau du Créateur avant que le souffle de Moradin ne leur donne vie. Les légendes les plus anciennes prétendent que les premiers nains durent se frayer un chemin depuis le noyau du monde jusqu'aux montagnes, surmontant de nombreux dangers par leur force, leur compétence et leur habileté au combat.
On trouve aujourd'hui des nains à travers tout Faerûn, même si les plus grandes concentrations demeurent dans le Nord, les terres Gelées, la Grande Faille et l'Outreterre. Bien qu'il soit facile de diviser le Peuple Vigoureux en sous-races distinctes présentant des caractères spécifiques, une telle classification ne peut constituer qu'un pâle reflet de la diversité naine. On trouve en effet chez les nains de nombreuses différences culturelles, historiques, politiques et sociales, y compris au sein d'une même sous-race.

Caractéristique de base des Nains


Nain d'écu

En nombre important dans les contrées septentrionales du centre et de l'ouest de Faerûn, les nains d'écu constituent la branche nordique dominante du Peuple Vigoureux. Reconnus pour la qualité de leur artisanat et de leur travail de la forge, les nains d'écu sont toujours là, après un déclin de plusieurs siècles imposé par les guerres incessantes qui les opposent aux orques, aux gobelins, aux géants et aux trolls.
Les nains d'écu descendent des fondateurs de Shanatar, un empire nain légendaire qui régna à.une époque sur les cavernes souterraines qui se trouvaient sous ce qu'on connaît aujourd'hui sous les noms d'Amn, Téthyr et Calimshan. Après la chute de Shanatar, les nains d'écu ont migré vers le nord et fondé des royaumes tels que Ammarindar, Delzoun, Gharraghaur, Haunghdannar, Oghrann et Sarbrine. Aujourd'hui, bien que ces royaumes aient pratiquement disparu, le Peuple Vigoureux du Nord est toujours bien vivant. La Bénédiction du Tonnerre s'est avérée un sursis providentiel pour les nains d'écu, alors assiégés de toutes parts, et leur a apporté l'espoir qu'un jour peut-être, les descendants de l'ancienne Shanatar pourraient retrouver la gloire de leurs aïeux.
Dépassant presque d'une tête leurs cousins nains d'or, les nains d'écu mesurent en moyenne 1,35 mètres et pèsent le même poids qu'un humain adulte. Leur peau est claire ou légèrement bronzée et leurs yeux sont généralement verts ou bleu argenté. Les hommes (et quelques très rares femmes) portent de longues barbes et moustaches, soigneusement tressées et, comme les femmes, ils présentent de longues chevelures. La teinte de leurs cheveux va du châtain au rouge, toutes les nuances virant à l'argent ou au blanc avec l'âge.
Les nains d'écu tiennent leur parole, quoi qu'il leur en coûte, et sont incroyablement têtus, rechignant au moindre compromis à moins qu'il n'y ait vraiment aucun autre choix. C'est cette intransigeance qui a permis aux populations affaiblies de nains d'écu de conserver leurs anciennes forteresses en ne comptant que sur un effectif bien amoindri, en comparaison de leur défense d'antan. Mais c'est aussi de là que viennent de nombreux conflits entre clans et l'incompréhension chronique que le Peuple Vigoureux entretient avec les autres races, ce qui mina ses forces. Les nains d'écu rendent hommage à la beauté du travail raffiné et considèrent que le monde n'est rien d'autre qu'une matière brute destinée à être forgée et modelée vers une quintessence toute autre.
Malgré la décadence qui les accable depuis des siècles et leur réputation méritée de sévérité et de cynisme, les nains d'écu ne se sont jamais laissés aller au fatalisme. Ils ont toujours été séparés en deux camps, les cachés et les nomades, même si cette distinction a eu tendance à s'effacer depuis la Bénédiction du Tonnerre. Si les membres du premier groupe se sont littéralement mis à l'abri du regard du monde extérieur, se contentant de mener leur existence avec ses traditions, ceux du second sont sortis de leur tanière et ont voyagé, refusant de se laisser abattre par le' déclin irrévocable de leur race.
Les nains d'écu n'accordent pas facilement leur confiance, de la même manière qu'ils mettent du temps à oublier les affronts. Mais une conscience nouvelle commence à apparaître, conscience qui en pousse un certain nombre, las de leur mauvaise fortune, à tenter de faire les choses autrement, sans se soucier des pratiques et préjugés ancestraux. Les nains d'écu sont fiers d'avoir toujours su produire des aventuriers de qualité et de nombreux jeunes nains empruntent encore cette voie dans l'espoir d'égaler, voire de surpasser, les prouesses de leurs aïeux. D'autres ne cherchent qu'à reconquérir les forteresses et les trésors qui leur appartinrent jadis, mais qui sont tombés depuis longtemps aux mains des orques ou d'autres créatures bestiales. Depuis la Bénédiction du Tonnerre, la question que se pose généralement un jeune nain n'est pas de savoir pourquoi il devrait partir à l'aventure, mais plutôt pourquoi diable il devrait s'en dissuader.
Les guerres incessantes contres les orques, les gobelins, les trolls et les géants ont instauré une tradition martiale ancrée dans la culture des nains d'écu. La plupart des nains ont appris à défendre leurs demeures et leurs clans, et les guerriers, paladins et autres prêtres de guerre sont très courants. D'autres nains d'écu se tournent vers des compétences que le temps a su faire respecter, et choisissent les carrières d'expert ou de roublard. Les jeteurs de sorts profanes sont plutôt rares, surtout en ce qui concerne les ensorceleurs. Les multiclassages les plus courants sont guerrier/prêtre, guerrier/paladin et guerrier/expert. Classe de prédilection : guerrier. Pendant des siècles, ils ont mené une guerre de génocide contre les orques, les gobelins, les trolls et les géants dans le Nord. Les guerriers ont toujours servi au cœur des armées des nains d'écu, ne reculant jamais, même dans les conditions les plus défavorables. Les guerroyeurs effrénés sont des soldats nains légendaires qui sont capables de rentrer dans une furie guerrière d'essence divine par le biais de chants rituels. Ils s'adonnent à la boisson, et, par l'entremise de chansons tapageuses et violentes et de danses en état d'ivresse, se ruent au combat rapproché sans se soucier du moindre danger,
Les nains d'écu accomplis adoptent souvent la classe de prestige de protecteur nain et de nombreux prêtres se tournent vers la carrière de lanceur de runes.
Bien que les distinctions de classes et de clans furent prédominantes chez les nains d'écu à une certaine époque, des générations de décadence ont su briser en grande partie cette influence. Si les nains d'écu sont encore incroyablement fiers de leur lignée, les prouesses individuelles comptent aujourd'hui davantage à leurs yeux que la tradition ancestrale ou les principes dictés par les anciens des clans. La vie des nains d'écu qu'on appelle les cachés est encore largement influencée par l'artisanat et la forge, mais un nombre croissant de leurs congénères mènent leur vie dans le reste du monde comme aventuriers ou artisans au sein de communautés principalement humaines.
Les nains d'écu grandissent fermement encadrés par leurs familles et les anciens des clans ne jouent plus aujourd'hui qu'un rôle restreint dans leur éducation. L'érudition reste importante et la plupart des enfants apprennent un métier avant l'âge adulte. Tous les adultes sont censés subvenir à leurs besoins et à ceux de leurs familles, ainsi qu'apporter honneur et fortune à leur clan. Si les nains d'écu ne cherchent pas à tout prix à garder un aspect austère, ils préfèrent tout de même éviter tout comportement ostentatoire ou décadent. En vieillissant, les nains d'écu bénéficient de marques de respect pour leur grande sagesse et leurs prouesses passées. Il est par ailleurs attendu des familles et des clans qu'ils honorent leurs aînés dans la mort par le biais d'obsèques des plus solennelles et de tombeaux à la mesure de la réputation et des réalisations des défunts.
Des générations de nomades ont créé de grandes enclaves florissantes au sein des communautés humaines, et tous les nains d'écu y sont accueillis en tant que membres du grand « clan » nain, quelque peu décousu. Lés nains d'écu officient comme forgerons ou artisans dans de nombreuses villes humaines et sont fort respectés pour leur compétence en la matière. Il est rare qu'un nain se détourne de la vénération du Morndinsamman, mais la plupart d'entre eux n'hésitent pas à se fondre avec les autres races et apprendre les langues locales.

Comme tous leurs cousins, les nains d'écus parlent la langue des nains et recourent à l'alphabet runique dethek. Ils parlent également le commun. Le dialecte principal des nains d'écu, le shanatan, existe depuis la fondation de Shanatar et les nains de la côte des Épées le pratiquent encore, de la mer Étincelante à l'Épine dorsale du Monde. Plus à l'est, dans le centre-nord de Faerûn, la plupart des nains d'écu parlent le dialecte galenan, dans lequel on sent une forte influence de la langue humaine damarienne. Les langues supplémentaires les plus courantes reflètent les contacts commerciaux intensifs que les nains d'écu entretiennent avec leurs voisins du Nord et comprennent le chondathan, l'illuskan et, dans une moindre mesure, l'elfique et le gnome. Les nains d'écu du centre-nord de Faerûn apprennent plus facilement le damarien que l'illuskan, comme langue supplémentaire. De nombreux nains d'écu maîtrisent également les langues de leurs ennemis héréditaires, ce qui comprend le draconien, le géant; le gobelin et l'orque.
Tous les personnages nains d'écu savent lire et écrire, à l'exception des barbares. . Les nains d'écu ont affronté sans cesse gobelinoïdes et géants tout au long des siècles, et leur magie reflète ce penchant martial. Tout ce qui peut aider à terrasser davantage de géants est le bienvenu dans l'arsenal de ces nains. Parmi les cachés, l'Illusion et l'Abjuration revêtent une importance considérable, car elles peuvent garder un clan entier à l'abri des regards et des assauts. Les cachés superposent des couches de sorts de protection pour garder chaque entrée de leurs forteresses. Plus d'une horde orque s'est vue détournée par l'entremise de leurres, ou réduite à l'épuisement avant même d'avoir pu apercevoir les nains d'écu qu'elle était venue combattre.
La tradition magique divine est très ancrée chez les nains d'écu, et une partie importante du Peuple Vigoureux est ainsi appelée à servir le Morndinsamman en tant que prêtres, paladins, lanceurs de runes ou façonneurs de runes. Les jeteurs de sorts profanes sont beaucoup plus rares, mais en pleine expansion.
Les nains d'écu prennent souvent le don Gardien nain d'écu (voir les Appendices) qui reflète leur aptitude à l'a création d'armures et de boucliers chargés de magie.
Les nains d'écu ont créé de nombreux sorts uniques à travers, les âges, parmi lesquels on compte façonnage du métal, Les nains d'écu affectionnent les objets magiques qui peuvent les aider au combat, aussi bien offensivement que défensivement. La question de savoir si la magie est mieux employée en protégeant ou en attaquant est un débat qui anime les nains d'écu depuis plusieurs siècles, les nomades préférant les armes magiques et les cachés les armures. Quoi qu'il en soit, tous les nains d'écu vouent une adoration pour les objets magiques qui favorisent l'artisanat, car le besoin de créer coule ardemment dans les veines des nains.
Les haches et autres lames sont souvent forgées avec les propriétés spéciales suivantes : acérée, axiomatique, de feu, de feu intense, d'enchaînement et sainte. Pour les masses d'armes et les marteaux, les propriétés spéciales associées sont les suivantes : boomerang, .de foudre, de foudre intense, de lancer, loyal et saint. Dans le cas des armures, on joint généralement à la création ces propriétés spéciales : de défense, d'invulnérabilité et résistance au feu, ce qui reflète un long atavisme de lutte contre les orques, les gobelinôïdes, les trolls et les géants, ainsi qu'une compréhension profonde du travail du métal
Parmi les exemples courants d'objets affectionnés par les nains d'écus, on trouve les enclumes du fabriquant d'armure, les ceintures des nains (souvent offertes en reconnaissance à des étrangers à la race naine qui ont aidé un clan), des bottes dès terres gelées, des marteaux du fabricant d'arme, des pinces du forgeron et des sphères martelantes.
Les nains d'écu ont également conçu un grand nombre d'objets magiques, tels que les rongepierre. Ils sont également célèbres pour leurs haches trancheuses, qui sont des haches d'armes +1 acérées.
Les nains d'écu vénèrent les divinités naines du Morndinsamman depuis l'aube de Shanatar, bien que leur mythologie ait sensiblement évolué à travers les millénaires. Taark Shanat et ses fidèles d'Alatorin rendaient hommage à Moradin et Berronar, mais l'importance du culte de ces deux divinités a quelque peu reculé quand les huit fils de Taark entreprirent de fonder leurs propres royaumes, et que chacun choisit alors sa propre divinité tutélaire parmi les huit enfants du Créateur et de la Mère de Sûreté : Dumathoïn, Laduguer, Abbathor, Clangeddin Barbedargent, Vergadain, Sharindlar et les jumeaux Diinkarazan et Diirinka.
Lorsque les huit rois se réunirent pour décider de celui qui serait le premier à siéger sur le Trône de dracocràne, Moradin désigna le roi d'Ultoksamrin, qui se trouvait également être le grand prêtre de Dumathoïn. Cet acte assit la position du Gardien du Silence comme tuteur des nains d'écu, mais eu également pour effet de dépiter les rivaux principaux de Dumathoïn, et Laduguer finit par s'exiler, rongé d'amertume pendant que la longue corruption d'Abbathor suivait son cours. Avec la chute de Shanatar, les nains d'écu avaient abandonné le culte de Laduguer, de Diinkarazan et Diirinka, alors que des dieux plus jeunes,.tels que Thard Harr, Gorm Gulthyn, Marthammor Duin, Dugmaren Brilletoge, et Haela Brillehache commençaient à s'imposer.
Dumathoïn est considéré comme la divinité tutélaire des nains d'écu, et son Église bénéficie largement du "plus grand nombre de pratiquants chez ce peuple. Les mineurs et les forgerons vénèrent le Gardien du Silence, mais il a aussi un petit nombre d'adeptes chez les nains d'écu d'alignement bon ou neutre qui prospectent les arcanes de la magie profane. Le Gardien des Secrets sous la Montagne est également perçu comme celui qui veille sur les morts et la plupart des nains d'écu cherchent à stimuler ses faveurs lors des cérémonies funéraires. Les prêtres de Dumathoïn s'occupent de toutes les obsèques, enterrent les morts dans des tombeaux secrets et gardent les trésors funéraires des nains d'écu les plus illustres.
Marthamm'or Duin, le Pisteur, est vénéré par ceux des nains d'écus qui se considèrent comme des nomades. Il veille sur les aventuriers, les artisans, les explorateurs, les expatriés, les voyageurs et les errants, tant qu'ils sont d'alignement bon. Marthammor représente par ailleurs, de manière plus annexe, le dieu nain de la foudre, ce qui n'a pas manqué d'attirer un petit nombre, quoique toujours croissant, de magiciens et d'ensorceleurs spécialisés dans l'Évocation,
Les nains d'écu entretiennent des relations cordiales avec les autres sous-races naines, même s'ils considèrent l'arrogance des nains d'or comme une forme de naïveté et comprennent peu leurs parents que sont les nains sauvages, un brin barbares, et les nains polaires. Par contre ils vouent une inimitié ancestrale aux descendants du clan Duergar, qui remonte au Choc fratricide, qui marqua la fin du chapitre Shanatar, et ils attaquent les nains gris à vue.
Malgré des siècles de querelles avec les elfes et les demi-elfes, lés nains d'écu ont toujours réussi à mettre de côté leurs différends avec les Tel-quessir chaque fois qu'il a fallu affronter des menaces extérieures. Leurs relations avec les gnomes ont toujours été bienveillantes, en particulier avec les gnomes des roches et les gnomes des profondeurs. Influencés par leur expérience avec les pieds-légers, les nains d'écu estiment que les halfelins ne sont pas vraiment fiables, mais qu'il s'agit d'un peuple plutôt avenant. Les relations avec la plupart des humains sont bonnes, en particulier lés Illuskieris, les Téthyriens, les Chondathiens et les Damariens.
Les nains d'écu n'ont pas beaucoup plus d'estime pour les demi-orques que pour leurs parents tant exécrés, même si certains cas exceptionnels peuvent nuancer cette vision. Le Peuple Vigoureux du Nord associe la plupart des planaires aux horreurs du fort des portes de l'Enfer et est très méfiant à leur égard. Seuls les genasi de terre trouvent grâce à leurs yeux et sont des habitués des galeries naines dû Nord.
Les nains d'écu utilisent couramment des ustensiles tels que les lubrifiants pour armure, les entretoise variable, les hisse-cordes, les pierres de tonnerre et les bâtons éclairants.
Les nains d'écu se servent de tout un arsenal d'armes parmi lesquelles on compte les haches-d'armes, les arbalètes, les gantelets, les hachettes, les pics de guerre lourds, les marteaux légers, les pics de guerre légers, les épées longues, les épieux, les épées courtes, les maillets, les haches de lancer et les marteaux de guerre. On trouve également des armes plus inhabituelles telles que les urgroshs nain, les haches de guerre naines, les casques à cornes, les chaînes cloutées, les gantelets cloutés, les casques à pointe et les tirapointes. Les protections les plus communes sont les cuirasses, les cottes de mailles, les armures à plaques, les harnois, les écus en acier et les targes en acier. D'autres types de protection, moins courantes, sont néanmoins utilisées, comme les harnois nains, les boucliers avaleurs et les écus en mithral,
. Lorsqu'ils en ont la possibilité, les nains d'écu recourent au mithral pour façonner leurs armures et boucliers. Leur amour de ce métal égale l'admiration des nains d'or pour l'adamantium.
Les nains d'écu affectionnent les chauves-souris (en particulier les communes), les canaris et les petits. lézards, tels que les lézards cracheurs, qui leur servent de familiers ou d'animaux de compagnie. Lézards de somme et mules sont utilisés pour porter des charges. Les nains d'écu ont souvent pour monture des poneys ou des poneys de guerre, sauf à Iltkazar où les lézards de monte sont de mise. Les croisements les plus rencontrés en matière dé poneys sont les poneys insulaires, les poneys nétherisses et le Blanchetargc (poneys de guerre). Les nains d'écu des collines Lointaines montent des chauves-souris sanguinaires (harnachées de selles spéciales de guerre) sur lesquelles ils naviguent à travers les puits souterrains qui forment leurs demeures. Les nains d'écu barbares et guerroyeurs effrénés préfèrent pour leur part monter des sangliers sanguinaires.

Caractéristiques raciales des Nain d'écu

Les Nain d'écu ont les mêmes caractéristiques que ceux de base de leur espèce.

Régions conseillées
RégionDons régionaux disponiblesLangues régionales connues d'officeLangues régionales supplémentaires
Cote des épéesCœur de forge
Fibre commerciale
Infatigable
Jumeau tonnerre
Métallurgie
Illuskan, NainChondathan, Elfique, Géant, Gnome, Orque
EauprofondeBrute
Cosmopolite
Fibre commerciale
Jumeau tonnerre
Negociateur-né
NainAlzhedo, Chondathan, Elfique, Halfelin, Illuskan, Orque
Epine dorsale du mondeImpétueux
Jumeau tonnerre
Tradition orale
Traqueur
NainChondathan, Draconien, Géant, Gobelin, Illuskan, Orque
Grand glacierLanceur de haches
Survivant
Tradition orale
Nain, UluikAérien, Aquatique, Damarien, Draconien, Géant
Montagnes GalènesFaçonneur de pierre
Infatigable
Intrépide
Jumeau tonnerre
Traqueur
Damarien, NainChondathan, Commun des profondeurs, Géant, Gobelin, Orque
Outreterre (Griffe terre)Impétueux
Intrépide
Racé
Commun des profondeurs, NainElfique, Géant, Gobelin, Orque, Terreux
Shanatar l’AncienneCavalier chiroptère
Impétueux
Infatigable
Jumeau tonnerre
Sang azer
Commun des profondeurs, NainAquatique, Draconien, Elfique, Gnome, Terreux
TurmishFaçonneur de pierre
Intrépide
Jumeau tonnerre
Negociateur-né
Nain, TurmicChondathan, Elfique, Géant, Gnome, Halfelin
Dons raciaux

Gardien nain d’écu, Gloire clanique, Grâce de Moradin, Marteau de chair, Poing terrestre, Port des armures naines, Résistance arcanique, Savoir ancestral, Science de la connaissance de la pierre, Science des armes familières (nain), Vétéran

Classes de prestiges raciales

Façonneur de Runes, Garde des Profondeurs, Maître forgeur d'âmes, Marteau de Moradin, Protecteur nain, Seigneur de la Pierre

Taille et poids de base des Nain d'écu
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Nain d'écu (M) 1.25 m +5d4 cm70 kgx (2d6)/51.38 m83 kg
Nain d'écu (F) 1.2 m +5d4 cm55 kgx (2d6)/51.33 m68 kg
Catégories d'âge des Nain d'écu

Les Nain d'écu ont les mêmes catégories d'âge que les standards de leur races.

Sources

Races de Faerun

Nain d'or

Nombreux dans le Sud à proximité de la Grande Faille, les nains d'or constituent la branche dominante du Peuple Vigoureux dans les zones méridionales. Renommés non seulement pour la qualité de leur travail de la forge et leur artisanat, mais aussi pour leurs hauts faits d'armes et leurs richesses légendaires, les nains d'or ont su faire subsister leur empire pendant des millénaires, sans que le temps ne les fasse plier.
Le royaume des Profondeurs des nains d'or est resté indompté pendant des générations, sachant s'imposer aussi bien sur les terres de la surface que sur les cavernes qui entourent la Grande Faille. Tandis que leurs effectifs n'ont jamais accusé de chute sous le coup des guerres incessantes, contrairement à leurs cousins nordiques, la Bénédiction du Tonnerre est même allée jusqu'à remplir les immenses galeries du royaume des Profondeurs au-delà de leur capacité. Il en résulte que, pour la première fois depuis de nombreuses années, d'importantes colonies de nains d'or sont en train d'établir de nouvelles forteresses à travers le Sud et le reste de Faerûn, en particulier dans les montagnes Fumantes d'Unther et dans les montagnes du Pas de Géant des plaines Étincelantes. Les nains d'or sont trapus et musclés, mesurant en moyenne 1,20 mètre et pesant le même poids qu'un humain adulte. Leur peau est brun clair ou très bronzée, et leurs yeux sont généralement marron ou noisette. Les hommes (ainsi que quelques femmes) portent de longues barbes et moustaches soigneusement peignées et les deux sexes arborent de longues chevelures. La teinte de leurs cheveux va du noir au gris, en passant par le brun, alors que, l'âge aidant, tous tirent vers le gris clair.
À Pinstar de leurs parents du nord, les nains d'or affichent un grand orgueil, qu'ils tirent aussi bien de leurs propres actes que de ceux de leurs ancêtres. Ils ont aussi en commun cette philosophie qui veut que tout ce qui mérite d'être fait se doit d'être bien réalisé, et que le monde brut ne fait qu'offrir les matières premières qui servent à façonner des objets de grande beauté. À l'inverse des nains d'écu depuis longtemps assiégés, les nains d'or n'ont pas eu à affronter de péril réel quant à leur mode de vie depuis des milliers d'années. Confiant et à l'abri de leur royaume isolé, les nains d'or ne partagent pas le pessimisme et le fatalisme de leurs frères nains d'écu. Au contraire, ayant été à maintes reprises témoins de l'émergence puis de la chute de nombreux empires elfes, humains et nains d'écu, leur propre longévité les amène aujourd'hui à entretenir la foi bien ancrée selon laquelle leurs traditions et leur culture sont supérieures à celles de toutes les autres races.
Les nains d'or jugent les autres en fonction de l'honneur et de la fortune qu'ils ont su entretenir ainsi que par le prestige de leurs lignées et de leurs clans. Selon eux, la vie vaut davantage si elle est menée selon les anciens préceptes du royaume des Profondeurs. La durabilité même de leur propre mode de vie est la preuve que les autres cultures, plus éphémères, sont vouées à l'échec. C'est pourquoi, tous ceux qui ne possèdent pas de culture traditionnelle véritable ou qui refusent d'écouter leurs aînés sont indignes de confiance et probablement même dangereux.
Dès la naissance, on apprend aux nains d'or à se conformer aux règles traditionnelles de leur société. Chaque décision importante,-qu'il s'agisse du choix de leur profession ou de leur conjoint, est dictée par les circonstances de leur naissance. Ceux qui ne savent pas se comporter honorablement sont écartés dès l'enfance, ce qui impose une pression sociale avec laquelle ils se doivent de cadrer au mieux.
Les nains d'or ne font pas preuve de la tradition aventurière ancestrale que l'on rencontre au nord chez leurs cousins nains d'écu. Il n'en reste pas moins que la poussée démographique consécutive à la Bénédiction du Tonnerre a donné naissance à une toute nouvelle génération d'aventuriers nains d'or. La plupart des nains d'or qui poussent l'exploration au-delà des contrées familières du royaume des Profondeurs le font dans le simple but de fonder de nouvelles forteresses, mais nombreux sont ceux qui ne peuvent rester insensibles à l'appel de l'aventure une fois que cette dernière s'est immiscée dans leurs veines.
Les nains d'or ne sont que trop conscients de la déchéance de nombreux empires qui furent pourtant autrefois si fiers, c'est pourquoi ils sont particulièrement vigilants dès qu'il s'agit de préserver le leur. C'est cette conscience aiguë des dangers qui menacent leur impérissable règne et assure dès l'enfance un entraînement suivi des nains d'or à la maîtrise du combat. La plupart sont orientés vers la carrière de guerrier, mais on trouve aussi bien des prêtres, des paladins, des rôdeurs, des roublards et même quelques lanceurs de sorts profanes parmi les protecteurs principaux du royaume des Profondeurs. Les nains d'or ensorceleurs descendent généralement de quelque puissant dragon ou autre créature élémentaire de la Terre ou du Feu. Les multiclassages les plus communément rencontrés sont guerrier/prêtre, guerrier/paladin et guerrier/expert.
Ce n'est que par l'intermédiaire d'une forte et agressive tradition militaire que le royaume des Profondeurs a su s'imposer sur ses ennemis des profondeurs et de la surface, ce qui a produit des générations entières de nains d'or guerriers. Les guerroyeurs effrénés sont des soldats nains légendaires qui sont capables-de rentrer dans une furie guerrière par le biais de chants rituels. Ils s'adonnent à la boisson, et, par l'entremise de chansons tapageuses et violentes et de danses en état d'ivresse, se ruent au combat rapproché sans se soucier du moindre danger. La plupart des guerroyeurs effrénés sont des nains d'écu, mais quelques, nains d'or en contradiction avec la discipline et les traditions de leur société ont rejoint les rangs de ces berserkers. D'autres nains d'or plus conventionnels se sont tournés vers les classes de protecteur nain et de champion divin.
La culture des nains d'or ne fait pas preuve d'une grande diversité, ce qui n'est très probablement que le résultat de générations isolées de toute influence extérieure. Les séparations de classe et de clan revêtent une grande importance chez les nains d'or et le statut social dépend en premier lieu de l'ascendance. Il n'en demeure pas moins que, étant donné que le royaume des Profondeurs grouille de toutes sortes de petits nobles et aristocrates décadents, peu de personnes peuvent se targuer de posséder un réel pouvoir si ce n'est les anciens des clans, qui forment le conseil souverain. Le commerce et l'artisanat jouent chacun un rôle primordial au sein de la société des nains d'or, tout comme le désir jamais assouvi d'obtenir davantage de richesses. Par ailleurs, la fierté et l'honneur sont des valeurs de prime importance, étant donné que la disgrâce ne touche pas seulement soi-même, mais également les parents, le clan ainsi que les ancêtres depuis longtemps disparus.
Les nains d'or sont élevés au sein de structures familiales très fortes, mais les aînés des clans jouent également un important rôle de supervision pour ce qui concerne l'éducation des enfants. L'érudition est répandue, de la même manière que l'apprentissage d'un métier. Tous les adultes sont censés subvenir à leurs besoins et à ceux de leurs familles, ainsi qu'apporter honneur et fortune à leur clan. Les signes extérieurs de richesse sont considérés comme essentiels quant à l'entretien du prestige, c'est pourquoi les nains d'or les moins fortunés n'hésitent pas à se priver et économiser pour sauver les apparences. En vieillissant, les nains d'or bénéficient de marques de respect pour leur grande sagesse. Les aînés des clans constituent une gérontocratie souveraine qui fait en sorte d'imposer les pratiques traditionnelles. Il est par ailleurs attendu des familles et des clans qu'ils honorent leurs aînés dans la mort par le biais d'obsèques des plus élaborées et de tombeaux à la mesure de la réputation des défunts.
En dehors des limites du royaume des Profondeurs, les nains d'or préfèrent se tenir à l'écart et se réunir sous forme de petites enclaves isolées qui tentent de reproduire le mode de vie traditionnel des clans. Peu de nains d'or font l'effort d'adopter les pratiques locales, à moins que cela ne leur offre la possibilité de colporter leurs marchandises,

Comme tous leurs cousins, les nains d'or pratiquent un dialecte nain et emploient l'alphabet dethek. Ils parlent également la langue commune, qui reste la langue commerçante des Royaumes du Dessus. Le dialecte originel des nains d'or (parfois appelé le failleverbe) a peu évolué depuis l'époque glorieuse de Bhaerynden, Les nains d'or des colonies d'Unther et du Pas de Géant apprennent souvent à maîtriser les langues des terres environnantes.
Les langues secondaires les plus communes ne sont que le reflet des contacts commerciaux intensifs que les nains d'or entretiennent avec leurs voisins du Sud, et comprennent le shaaran, l'untheric et, dans une moindre mesure, le durpari, le dambrathan, le mulhorandi, le halfelin et l'halruaan. Les nains d'or qui ont des relations suivies avec les autres races souterraines apprennent fréquemment le terreux, le gnome et le commun des Profondeurs.
Tous les nains d'or savent lire et écrire à l'exception des barbares (qui restent cependant très rares chez ce peuple dont la civilisation est très ancienne).
La magie divine est traditionnellement très pratiquée chez les nains d'or, pour qui le Peuple Vigoureux se doit de servir le Morndinsamman en tant que prêtres, paladins, lanceurs de runes ou façonneurs de runes. Les lanceurs de sorts profanes sont beaucoup plus rares, mais ils existent.
Les nains d'or préfèrent les sorts qui peuvent leur apporter une aide au combat ou dans l'artisanat ou la mine. La plupart des lanceurs de sorts recourent à la magie divine, mais la civilisation vieille de plusieurs millénaires des nains d'or n'a pas oublié de développer aussi bien d'antiques bibliothèques de grimoires que d'étranges lignées d'ensorceleurs. De nombreux nains d'or prennent le don Forgeron-enchanteur nain d'or qui leur octroie des avantages lorsqu'ils créent ou améliorent des armes par la magie,
Les nains ont mis au point certains sorts au cours des années, dont une grande partie est aujourd'hui utilisée par l'ensemble du Peuple Vigoureux à travers Faerùn. Détection du métal et des minéraux en est un bon exemple,
Les nains d'or affectionnent les objets magiques qui leur servent au combat, facilitent le travail artisanal, procurent une protection ou un confort personnel, les mettent à l'abri du vol ou qui sont simplement ornés de métaux précieux et de gemmes. On trouve ainsi des lameset des haches qui peuvent être acérées, saintes, axiomatiques ou d'enchaînement. Les marteaux et les masses d'armes bénéficient en général de propriétés spéciales qui en font des armes saintes, d'impact, axiomatiques, boomerang ou de lancer. Les armures sont souvent dotées de propriétés spéciales suivantes : de défense, d'invulnérabilité, réfléchis­sante ou de résistance à la magie, ce qui dénote un lourd atavisme de batailles contre les drows et autres créatures de l'Outreterre. Objets magiques courants. Parmi les objets magiques les plus fréquemment rencontrés dans la Grande Faille et les cités marchandes des abords, on trouve des ceintures des nains, des enclumes du fabriquant d'armure, des marteaux du fabricant d'arme, des pinces du forgeron et des sphères martelantes. Ces objets peuvent s'acquérir avec un rabais de 10 % dans la Grande Faille.
Les nains d'or ont conçu de nombreux objets magiques uniques, mais ils sonf-surtout connus pour avoir créé les grandes-haches rongepierre.
Les nains d'or vénèrent les divinités naines du Morndinsamman depuis les origines de Bhaerynden, mais les siècles d'isolement et de sécurité relatifs ont rendu leur culture bien moins religieuse que celle de-leurs parents nains d'écu. Les églises de Moradin et de Berronar sont tellement dominantes et depuis si longtemps qu'elles laissent peu de place aux divinités naines de moindre importance, qui doivent se contenter d'un hommage symbolique, Les prêtres de haut niveau de chacune de ces deux croyances bénéficient d'une grande autorité sur les institutions des nains d'or. Les prêtres de Berronar sont chargés de tenir le registre généalogique extraordinairement ancien des familles aristocratiques, et font office de gardiens des traditions du foyer et de la communauté,
Tous les nains d'or rendent hommage au Forgeur d'Âmes en tant que fondateur de l'espèce naine, et son Église est le culte la plus pratiqué du royaume des Profondeurs. Elle est basée dans la cité monastique de Thuulurn. Les prêtres de Moradin soutiennent de nombreux artisans, en particulier les fabricants d'armes et d'armures, et sont également les juges et les magistrats principaux de la société des nains d'or. On trouve des fidèles du Forgeur d'Âmes principalement chez les forgerons, les artisans et les ingénieurs, mais il est également perçu-comme le protecteur de l'ensemble de la race naine et se trouve ainsi vénéré par de nombreux nains d'alignement loyal bon, quelle que soit leur, profession.
Dans la confiance et la sécurité que leur procure leur demeure retranchée, les nains d'or méritent bien leur réputation d'êtres imbus de fierté et de morgue. Ils regardent de haut tous les autres nains, y compris les nains d'écu et les nains gris, dont les prouesses et les royaumes égalent pourtant la gloire des leurs. Ils restent suspicieux vis-à-vis des elfes et des demi-elfes, pour avoir combattu pendant des générations leurs cousins des profondeurs. Les gnomes en revanche, principalement les gnomes des profondeurs, sont vus d'un bon oeil et même appréciés en tant que partenaires commerciaux. Quant aux halfelins leur impression est surtout influencée par les vaillants de Luiren, qu'ils trouvent tout à fait à leur goût de par leur attitude directe et travailleuse. Les nains d'or connaissent peu les demi-orques, mais les rangent généralement dans le même sac que le reste des orques et autres vermines gobelinoïdes. Pour ce qui est des humains, ils restent très prudents, ayant pu constater que selon qu'ils avaient affaire aux Chondathiens, aux-peuples de Dumbrath, aux Durpari, aux Mulans, aux Shaariens ou aux Halruéens, les choses pouvaient se passer fort différemment. Les planaires sont pratiquement inconnus d'eux, mais sont généralement perçus à la même lumière que les Mulans, étant donné que la plupart des planaires que les nains d'or rencontrent sont soit des aasimars mulans, soit des genasi de terre, serviteurs de Geb.
Les guildes d'artisans nains d'or ont eu des siècles pour parfaire leur maîtrise, et pratiquement toutes leurs marchandises renferment quelque part une broderie, une marque runique ou toute autre décoration qui dénote immanquablement le travail des nains d'or. Même le plus simple des seaux sera doté de graduations soigneusement inscrites, de runes gravées qui identifient son propriétaire et d'une poignée courbée, de manière à accueillir la main trapue d'un nain.
Les nains d'or utilisent fréquemment des équipements de conception de qualité tels que des entretoises variables,ou des hisse-cordes. Les chevaliers du ciel de la Grande Faille, montés sur des hippogriffes sont connus pour employer des ailes d'atterrissage, Les nains d'or se servent de tout un arsenal d'armes parmi lesquelles on compté les haches d'armes, les arbalètes, les gantelets, les hachettes, les pics de guerre lourds, les marteaux légers, les pics de guerre légers, les maillets, les haches de lancer et les marteaux de guerre. On trouve également des armes plus inhabituelles telles que les urgroshs nains et les haches de guerre naines. Les protections les plus communes sont les cuirasses, les armures à plaques, les harnois, les armures d'écailles, les écus en acier et les targes en acier.
Les nains d'or fabriquent des pics de guerre lourds et des haches d'armes en adamantium pour ceux qui peuvent se les offrir. Les armes faites de ce métal sont disponibles avec un rabais de 10 % dans la région de la Grande Faille.
Les nains d'or affectionnent les petits lézards, tels que le lézard cracheur ou le lézard voltaïque, qui leur servent de familiers qu d'animaux de compagnie. Les rothés des profondeurs constituent leur bétail de choix. Lézards de somme et mules sont utilisés pour porter des charges, les mules résultant généralement du croisement de chevaux de Meth ou de Lhesperan avec des ânes". Les nains d'or ont souvent pour monture des lézards de monte lorsqu'ils évoluent en milieu souterrain et des poneys de guerre quand ils voyagent à l'air libre. Les chevaliers du ciel nains d'or de la Grande Faille ont à leur disposition des hippogriffes comme destriers aériens.

Caractéristiques raciales des Nain d'or

Les Nain d'or ont les mêmes caractéristiques que ceux de base de leur espèce, mise à part ce qui suit.

Régions conseillées
RégionDons régionaux disponiblesLangues régionales connues d'officeLangues régionales supplémentaires
Grande FailleChevalier du ciel
Impétueux
Jumeau tonnerre
Métallurgie
Negociateur-né
NainGéant, Gnome, Gobelin, Shaaran, Terreux, Untheric
Montagnes FumantesCœur de forge
Intrépide
Jumeau tonnerre
Tradition orale
NainChessentan, Commun des profondeurs, Gobelin, Mulhorandi
TurmishFaçonneur de pierre
Intrépide
Jumeau tonnerre
Negociateur-né
Nain, TurmicChondathan, Elfique, Géant, Gnome, Halfelin
Dons raciaux

Forgeron-enchanteur nain d’or, Gloire clanique, Grâce de Moradin, Marteau de chair, Poing terrestre, Port des armures naines, Résistance arcanique, Savoir ancestral, Science de la connaissance de la pierre, Science des armes familières (nain), Vétéran

Classes de prestiges raciales

Façonneur de Runes, Garde des Profondeurs, Maître forgeur d'âmes, Marteau de Moradin, Protecteur des profondeurs de la Grande Faille, Protecteur nain, Seigneur de la Pierre

Taille et poids de base des Nain d'or

Les Nain d'or possèdent un poids et une taille identique aux standards de leur races.

Catégories d'âge des Nain d'or

Les Nain d'or ont les mêmes catégories d'âge que les standards de leur races.

Sources

Races de Faerun

Korobokuru

Les korobokuru sont des humanoïdes semblables aux nains qui vivent dans les étendues sauvages et désertes où ils rencontrent rarement les humains. Leurs villages sont simples, composés de modestes fermes dans des lieux isolés. Ils ont l’habitude d’éviter tout contact ou implication dans les affaires du monde extérieur, mais certains individus, poussés par le goût des voyages ou inspirés par un contact avec la civilisation humaine, trouvent leur chemin vers les terres des hommes.
Lles humains n’ont que mépris pour les korobokuru, qu’ils caricaturent comme des êtres grossiers, belliqueux, vantards et grotesques. Cette réputation leur déplaît, mais ils ne font guère d’efforts pour s’en défaire. Ceci mis à part, ils ont des goûts simples et aiment la vie de communauté de leurs modestes villages, les contes extravagants narrés autour d’un feu, les arts simples et les trésors. Pour eux, il est de mauvais goût d’exhiber ses richesses et ils n’ont la plupart du temps que quelques pièces sur eux.
Les korobokuru mesurent environ 1,20 m. Leurs bras et leurs jambes sont un peu plus longs, en proportion, que ceux d’un humain. Ils sont plus minces que les nains, pesant de 60 à 70 kg. La plupart ont les jambes arquées. Ils ont de grands yeux clairs, bleus, verts ou marrons, de petites oreilles légèrement pointues, un nez rond aux larges narines et des lèvres larges et pleines. Leurs bras et jambes sont couverts de poils épais, brun clair ou blonds, comme leurs cheveux broussailleux. La plupart des adultes mâles ont une barbe clairsemée et quelques femmes ont quelques courts poils au menton.
Les korobokuru ont l’air sauvages et négligés. Ils aiment les vêtements simples, comme les pantalons et les chemises de coton, ou les kimonos maintenus à la taille par une large ceinture de corde. Leurs atours sont souvent amples, trop grands, chiffonnés mais propres. Ils dédaignent les couleurs vives pour les tons terreux. Ils évitent les bijoux tape-à-l’œil, mais portent autour du cou des pierres très colorées passées dans un cordon de cuir et des fleurs dans les cheveux.
La plupart des autres races considèrent les korobokuru comme primitifs et inférieurs, rarement comme des égaux. Par conséquent, ils s’isolent et évitent les étrangers. Ils méprisent particulièrement les créatures gobeli-noïdes et se méfient des autres races, dont les membres devront gagner leur confiance.
Les korobokuru, réfractaires à la hiérarchie et l’autorité, ont une forte tendance chaotique. La plupart haïssent les créatures du mal et respectent la vie et le bien.
les korobokuru vivent dans des lieux éloignés au paysage splendide, comme les verdoyantes vallées de montagne, les tentaculaires forêts tropicales, les versants enneigés et près des lacs situés dans les cratères d’anciens volcans. Ils vivent dans des villages tout simples ou des campements, bâtissant des maisons rudimentaires au toit de chaume et aux murs de torchis et de pierre. Un village typique de korobokuru est formé d’une seule famille étendue.
Les korobokuru qui s’aventurent sur les territoires humains peuvent vivre de leur modeste artisanat (peinture, bois taillé, statuettes sculptées) ou de leur vie d’aventures. Ces individus sont rares.
Les korobokuru adorent généralement les esprits de la nature proches de leur communauté - esprits de la forêt, des rivières et des montagnes. Souvent, ils adoptent le plus grand esprit de la région comme une sorte de divinité tutélaire, nommant leur clan d’après cet esprit et lui faisant plus d’offrandes qu’aux autres.
Les korobokuru parlent un dialecte dérivé du nain, mais n’ont pas d’alphabet. Les rares korobokuru qui savent lire et écrire emploient le commun.

Caractéristiques raciales des Korobokuru

Les Korobokuru ont les mêmes caractéristiques que ceux de base de leur espèce, mise à part ce qui suit.

Régions conseillées

Aucune

Dons raciaux

Gloire clanique, Grâce de Moradin, Marteau de chair, Poing terrestre, Port des armures naines, Résistance arcanique, Savoir ancestral, Science des armes familières (nain), Vétéran

Classes de prestiges raciales

Façonneur de Runes, Garde des Profondeurs, Maître forgeur d'âmes, Marteau de Moradin, Protecteur nain, Seigneur de la Pierre

Taille et poids de base des Korobokuru
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Korobokuru (M) 1.1 m +5d4 cm55 kgx (2d4)/51.23 m63 kg
Korobokuru (F) 1.05 m +5d4 cm52 kgx (2d4)/51.18 m60 kg
Catégories d'âge des Korobokuru

Les Korobokuru ont les mêmes catégories d'âge que les standards de leur races.

Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline en tant que premier personnage

Nain sauvage

Les nains sauvages, qui s'appellent entre eux « dur Authalar » (le Peuple), sont les habitants primitifs dés jungles de Chult et de Mhair et des jungles Noires. Ils ont en grande partie laissé de côté la culture clanique fondée sur la forge et l'artisanat de leurs cousins nains d'or, d'écu et gris, préférant au lieu de cela vivre en troupes de chasseurs dont les membres vont et viennent. Fuyant tous les pièges de la civilisation, les nains sauvages vivent comme des bêtes qui doivent se démener à chaque instant pour survivre. Seuls ceux qui ont osé s'aventurer au cœur des jungles méridionales de Faerûn ont conscience de l'existence de cette sous-race barbare des nains, car ces chasseurs insaisissables ne sortent pas dès profondeurs de leurs demeures forestières. Les nains sauvages ont la peau sombre, les yeux brun-noir, et sont petits et trapus. Leurs corps abondamment tatoués sont recouverts d'une graisse qui garde les insectes à distance et les rend encore plus insaisissables. Ils ne portent presque rien, si ce n'est leur longue chevelure tressée, qui fait office de vêtements. Ils enduisent leurs cheveux et leur peau de boue, ce qui produit une forme rudimentaire d'armure, utile lorsqu'ils partent à la guerre.
Les dur Authalars ont plus en commun avec les bêtes sauvages de la jungle qu'avec leurs cousins nains, considérant la vie comme une prédation permanente et chaque jour comme un combat où l'on doit tuer pour ne pas être tué soi-même. Les nains-sauvages se méfient de tous ceux qui font irruption dans leur domaine de jungle et, si un face à face intervient, ils ont de grandes chances d'attaquer les premiers sans poser de questions. A l'instar des bêtes dont ils s'efforcent de reproduire lés comportements, les nains sauvages se fichent bien des agissements du reste du monde, de ce que font ceux qui ne sont pas des leurs ou de tout bien matériel.
La conquête de Bhaerynden par les drows aux alentours de -9000 CV réduisit le Peuple Vigoureux de ce royaume à devoir se disperser dans des terres isolées à travers le Sud. Un des plus importants groupes de nains à fuir les ravages alla par voie terrestre jusqu'à la péninsule de Chult avant de se' fragmenter en petites tribus. Cest là-bas qu'ils refirent surface en tant que sous-race nouvelle appelée nains sauvages. Les dur Authalars n'ont jamais fait marche arrière dans leur plongeon dans la barbarie et ont en grande partie abandonné les contraintes de la vie de clan. Bien que plusieurs grands empires aient tenté d'envahir leur territoire à quelques reprises, parmi lesquels le royaume chultien siégeant à Mezro, l'empire yuan-ti de Serpentes qui émergea après la chute de Nétheril et les cités de la Brise marine qui s'assemblèrent pour former le royaume de Tashtan, les nains sauvages ne furent jamais vaincus. Au lieu de cela, ils ont préféré se fondre davantage dans la jungle profonde, en attendant le jour où ils pourraient reprendre en paix leurs anciens terrains de chasse.
Les nains sauvages séparent le monde en deux groupes : les chasseurs et les proies. Dans l'esprit des dur Authalars,'la civilisation n'est qu'une enveloppe qui dissimule le cycle permanent et immuable de la chaîne alimentaire. Les nains sauvages ne se préoccupent que d'assurer leur prochain repas et de survivre aux dangers imminents de la nature. Dès leur plus jeune âge, ils se mêlent à la traque, et l'absence de structures familiales ou claniques garantit que chaque nain sauvage prend bien conscience qu'il est livré à lui-même en ce bas monde.
Les quelques nains qui mènent une vie d'aventurier se la sont souvent vu imposer. La plupart furent prisonniers des esclavagistes calishites, avant de s'échapper et de devoir trouver leur voie dans ce monde. Sans le soutien des bandes au sein desquelles il grandissent, la plupart recherchent la franche camaraderie de groupes d'aventuriers, qui reste le meilleur substitut des troupes de chasseurs"qui leur sont familières.
Le mode de vie primitif des nains sauvages ne peut que mettre en exergue les compétences très prisées du barbare. Les rôdeurs et les guerriers, qui sont capables de vaincre les prédateurs éventuels et de ramener du gibier, survivent plus longtemps que ceux qui doivent compter sur les bienfaits de la bande. Les prêtres et les druides dé Thard Harr prêchent les enseignements nécessaires à.la survie dans la cruelle jungle, alors que les roublards et leur faculté à confectionner des pièges apportent un petit plus fort appréciable lors des festins nocturnes. Parmi les multiclassages les plus courants, on compte le barbare/guerrier, le barbare/rôdeur, le barbare/druide et le rôdeur/druide. .
À l'inverse de ses cousins plus civilisés, les dur Authalars se sont retranchés dans la barbarie sous l'épaisse voûte de la jungle de Chult. La survie face aux nombreux dangers qui harcèlent leur terre natale se passe difficilement des sens acérés, du déplacement accéléré et des rages guerrières du barbare.
Les nains sauvages sont organisés en troupes de chasseurs aux effectifs vagues et changeants et ils se préoccupent peu des distinctions de famille ou de clan. Ils mènent des vies de nomade centrées autour de la chasse et de la fuite devant les prédateurs dont la puissance les surpasse. Les biens et la fortune matérielle ne signifient vraiment pas grand chose à leurs yeux, et les armes constituent les seuls objets pour lesquels ils démontrent un réel attachement.
Les enfants nains sauvages sont élevés par l'ensemble de la tribu, et on ne leur connaît que des liens familiaux minimes. L'érudition est absenté de leur culture, et l'on apprend aux jeunes à chasser dès qu'ils peuvent suivre la troupe. On attend de tous les adultes qu'ils contribuent à la vie communautaire, que ce soit pour garder un œil protecteur sur les jeunes ou pour mener la traque.
Bien que les nains sauvages respectent la sagesse des anciens, ceux qui s'avèrent trop faibles pour suivre le mouvement, de par leurs maux chroniques ou leur âge avancé, finissent en général abandonnés par les leurs. Certains préfèrent choisir leur propre mort, en se lançant dans un combat singulier suicidaire contre une bête sauvage des plus féroces. On se rappelle alors leur bravoure dans des contes nocturnes qui tournent progressivement en légendes.
Peu de nains sauvages s'écartent de leur traditionnel mode de vie des jungles du sud. Ceux que l'on peut rencontrer au-delà de la jungle sont en général des loups solitaires qui sortent d'une capture ou d'un esclavage, ou qui ont volontairement choisi cette vie d'exil. La plupart de ces nains sauvages trouvent finalement leur compte parmi des rôdeurs, des chasseurs ou des druides, mais quelques-uns rejoignent des bandes de lycanthropes ou d'autres bêtes intelligentes pour tenter de retrouver un semblant de leur mode de vie traditionnel
Les nains sauvages parlent un dialecte nain; ainsi que le commun. Les rares individus sachant lire et écrire emploient l'alphabet runique dethek. Le dialecte des nains sauvages, appelé authalan, présente de-s vagues ressemblances avec celui des nains d'or et trahit une certaine influence chultienne et tashalane.
Les langues secondaires les plus .courantes comprennent les langues dominantes de la péninsule de Chult, c'est-à-dire le chultan, le draconien, le gobelin, le shaaran, le tashalan et le yuan-ti.
Les nains sauvages ne savent ni lire ni écrire, hormis ceux qui choisissent une classe de personnage autre que le barbare.
Les nains sauvages ne voient rien d'exceptionnel dans le peu de magie qu'ils connaissent. Les bienfaits de Thard Harr, transmis par les prêtres de la tribu, ne sont pas plus remarquables à leurs yeux que les prouesses du chef au combat ou l'aptitude du soigneur à trouver les bonnes plantes dans la jungle. Far contre, ils sont facilement angoissés en présence d'une magie qu'ils ne connaissent pas, c'est-à-dire presque toute magie profane et les objets magiques créés à partir de produits manufacturés.
La magie divine est très présente dans la culture des nains sauvages, ce qui appelle une bonne partie du Peuple Vigoureux à servir Thard Harr en tant que prêtres, druides ou rôdeurs. On ne leur connaît pratiquement aucun lanceur de sorts profanes. Les nains sauvages préfèrent les sorts qui agissent sur la nature et les assistent à la chasse, tels que peau d'écorce, apaisement des animaux, communion avec la nature, domination d'animal, enchevêtrement, immobilisation £ animal, répulsif et mur d'épines. Les nains sauvages ne semblent pas créer de nombreux sorts, ou, si c'est le cas, ils ne sont ni très connus ni répandus. Les nains sauvages agrémentent -souvent leurs manifestations magiques de grognements gesticulations ainsi que d'herbes provenant de leur jungle natale, dans le but de les rendre plus efficaces. Nombreux sont ceux qui choisissent le don Incantation primitive.
Les nains sauvages apprécient les objets magiques qui peuvent leur apporter un plus au combat, faciliter le déplacement rapide ou leur conférer une protection individuelle. On trouvera donc des amulettes d'armure naturelle, des bracelets de cheville de sept lieues (identiques aux bottes du même nom), des bracelets de cheville de rapidité (idem) et toutes sortes d'huiles magiques. Les nains sauvages ont également créé de nombreux objets magiques, parmi lesquels on compte les bracelets de cheville de liberté de mouvement (comme l'anneau, mais portées autour de la cheville), les potions de peau d'écorce on les emmêleuses. Bien que les nains sauvages fassent de temps à autre des offrandes aux autres divinités naines, ils ne vénèrent réellement que Thard Harr, le Seigneur des Profondeurs dé là Jungle. Le Morndinsamman est réduit à guère plus que de puissants esprits dans le folklore des dur Authalars, qui les associent souvent à des lieux repères ou des phénomènes naturels. Le Seigneur des Profondeurs de la Jungle est le protecteur des nains sauvages, celui qui les secourt contre les bêtes en maraude et ceux qui font irruption dans la sécurité de la jungle. Presque tous les nains sauvages révèrent Thard Harr, le considérant non seulement comme la divinité tutélaire de leur espèce, mais aussi comme une grande source de sagesse et d'inspiration. Il apprend aux nains sauvages à respecter et reproduire les manières des animaux, en particulier les grands félins de la jungle, et à vivre en harmonie avec la nature.
Cachés dans leur immense jungle, les nains sauvages ont peu de contact avec les races qui.ne vivent pas en nombre" dans la péninsule de Chult. Les 'nains sauvages ont gardé de bonnes relations avec les autres sous-races naines, après des siècles de rapports pacifiques avec un petit nombre de nains d'écu ayant migré jusqu'à Chult. Les nains sauvages n'ont pratiquement aucune connaissance des elfes, des demi-elfes, des gnomes, des halfelins, des demi-orques et des planaires, même s'ils s'entendent relativement 'bien avec les rares halfelins sagespectres qu'ils peuvent rencontrer.
Leurs sentiments à l'égard des humains sont mitigés. Autant ils entretiennent de bonnes relations avec les Chultiens, autant ils voient les Calishites et les Lantans comme de cruels exploiteurs et la plupart des Tashalariens comme des serviteurs des yuan-tis. Mais leur plus grande haine est tout entière dirigée contre les gobelins de Chult.
Les nains sauvages évitent généralement toute forme de vêtement, préférant se parer de leur longue chevelure et recouvrir leurs corps de tatouages et de graisse. En temps de guerre, ils s'enduisent de boue, ce qui produit une armure efficace bien que grossière. Lorsqu'ils défendent les , grottes qui leur servent d'habitations, ils ont l'habitude de recourir à toutes sortes de fosses, de collets, de blocs lourds en équilibre prêts à s'écrouler sur les intrus, ainsi qu'à d'autres-pièges.
Les nains sauvages se servent couramment d'armes telles que la demi-pique, la hachette et l'omniprésente sarbacane, qui propulse des aiguilles barbelées enduites de poison assommant.
Les nains sauvages ont des chauves-souris, des ocelots (lynx), des serpents et des crapauds en guise de familiers et affectionnent les félins prédateurs, tels que les léopards et les tigres, qui sont leurs animaux domestiques ou compagnons animaux. Les grands félins de la jungle sont révérés par les nains sauvages, au point que ces derniers refusent de les chasser.
Les nains sauvages évitent de recourir aux bêtes de somme et de selle, même s'il arrive parfois que ceux qui vivent dans les jungles de Chult tentent de harnacher des tricératops pour pouvoir les monter.

Caractéristiques raciales des Nain sauvage

Les Nain sauvage ont les mêmes caractéristiques que ceux de base de leur espèce, mise à part ce qui suit.

Régions conseillées
RégionDons régionaux disponiblesLangues régionales connues d'officeLangues régionales supplémentaires
ChultAdaptation tropicale
Chasseur de dinosaures
Débroussailleur
Survivant
Tolérance à la chaleur
Chultan, NainDraconien, Gobelin, Ignieux, Shaaran, Tashalan
Dons raciaux

Gloire clanique, Grâce de Moradin, Marteau de chair, Poing terrestre, Port des armures naines, Résistance arcanique, Savoir ancestral, Science des armes familières (nain), Vétéran

Classes de prestiges raciales

Façonneur de Runes, Garde des Profondeurs, Maître forgeur d'âmes, Marteau de Moradin, Protecteur nain, Seigneur de la Pierre

Taille et poids de base des Nain sauvage
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Nain sauvage (M) 0.8 m +5d4 cm25 kgx (1d4)/50.93 m29 kg
Nain sauvage (F) 0.75 m +5d4 cm20 kgx (1d4)/50.88 m24 kg
Catégories d'âge des Nain sauvage

Les Nain sauvage ont les mêmes catégories d'âge que les standards de leur races.

Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline en tant que premier personnage

Sources

Races de Faerun

Nain gris

Les nains gris sont des cousins des profondeurs des nains d'écu qui vivent dans de grandes cités souterraines de l'Outreterre, célèbres pour leur cruauté et leur rancœur. Comme leurs parents de la surface, les nains gris sont reconnus pour leur artisanat et leur maîtrise de la forge, mais contrairement à leurs cousins des Royaumes du Dessus, les duergars sont cruels et sinistres, et mènent des vies accablées de durs labeurs. A l'instar de leurs équivalents d'or et d'écu, les duergars ont forgé d'immenses empires, tels que le Paysprofond de Gracklstugh et le Royaume d'acier de Dunspeirrin, dans les ténèbres infinies des Royaumes du Dessous.
Mesurant en moyenne 1,20 mètre, les nains gris pèsent autant qu'un humain adulte. Alors que les autres nains ont tendance à un peu d'embonpoint et présentent des muscles puissants et trappus, les duergars sont larges d'épaules mais minces et athlétiques, avec des membres secs et nerveux. La peau des nains gris est gris clair ou foncé, et leurs yeux sont d'un noir terne. Hommes et femmes sont généralement chauves, niais les premiers affichent de longues barbes et moustaches. Les nains gris sont rongés par la rancœur, profondément convaincus que leur race a été destituée de ce qui lui revenait de droit. Les duergars sont conditionnés pour mener une vie de corvées incessantes. Bien que leurs œuvres rivalisent avec celles des nains d'écu et d'or, ils demeurent d'insatiables perfectionnistes qui ne prennent aucun plaisir dans l'exercice de leur artisanat. Seuls les vils supplices et les plaisanteries cruelles font parfois apparaître un sourire fugitif sur le visage de ces nains gris, qui ne savent trouver leur compte qu'en torturant les faibles et les opprimés.

L'histoire des nains gris remonte à la fondation de Barakuir, l'un des huit royaumes de Shanatar. Le Royaume de fer était sous la domination des nains d'écu du clan Duergar, qui vénérait Laduguer en tant que divinité tutélaire du royaume.'Bien qu'ils aient juré fidélité au trône de dracocrâne, les dirigeants du clan Duergar estimaient que leur roi devait être choisi pour régner sûr Shanatar au terme de la deuxième Guerre des Araignées. Minés par l'amertume, les nains de Barakuir tournèrent en masse le dos au reste de l'empire. Cette action révéla son ineptie lorsque la guerre éclata avec les illithids d'Oryndoll, cité qui s'étendait sous les plaines Étincelantes, aux alentours de -8100 CV. Bien que Shanatar ait fait, tourner court l'assaut des illithids, ces derniers réussirent à couper Barakuir de toute aide extérieure. Ainsi, lorsque toucha à sa fin la Guerre des Traquesprits, Barakuir était tombé aux mains des illithids, et la plupart de'ses résidents n'étaient plus qu'esclaves à leur service. Après des millénaires d'asservissement et d'innombrables expériences cruelles menées par les illithids, les descendants du clan Duergar se mutèrent en une nouvelle sous-race naine : les nains gris. Environ quatre mille ans avant l'avènement du Calendrier des Vaux, les duergars se rebellèrent contre leurs maîtres illithids et finirent par se libérer du joug des flagelleurs mentaux. Ces nains gris, fraîchement affranchis, creusèrent leurs propres quartiers dans la partie septentrionale de l'Outreterre, qui se trouve sous les Osraunes et dans des cavernes isolées des profon­deurs que domine le Grand Glacier.
Dans le Nord, ils fondèrent Gracklstugh, la cité des lames, en -3717 CV. Cette cité, première de leur peuple dans le Nord, déploya ses quartiers sans concurrence à travers l'Outreterre intermédiaire et supérieure. Le Paysprofond atteint son apogée aux alentours de -2600 CV, mais en -1803 CV, il commença à accuser un lent déclin après avoir écrasé la nation quaggoth d'Ursadunthar, qui s'étendait dans les profondeurs de l'Épine dorsale du Monde. Pendant les siècles qui suivirent, les duergars, qui s'étaient peut-être trop déployés, durent affronter les sauvages quaggoths (qui étaient stimulés par les drows) jusqu'à ce que prennent fin les Batailles des Ours des Profondeurs en -1350 CV.
Des nains gris fondèrent Dunspeirrin au cœur de Faerûn, Cité des Pics enfouis, à l'aplomb des Osraunes. Au bout d'un certain temps, les quartiers des Outrepics, autre nom de la cité, se développèrent jusqu'à embrasser l'Outreterre de Turmish et la côte des Dragons, et les nains gris .prospérèrent. En -1850 CV, sous le commandement de leur plus illustre reine, Duerra, les nains gris lancèrent une série d'assauts contre les drows d'Undraeth, les illithids d'Oryndoll (à qui, on dit, Duerra a ravi les secrets de l'Art invisible) et d'autres races de l'Outreterre. Les armées de Duerra dirigèrent leur haine bouillonnante vers les vestiges de Shanatar la profonde aux alentours de -1800 CV. Les nains gris envahirent également Ultoksamrin et Holorarar et s'emparèrent des cavernes d'Alatorin. Laduguer récompensa alors Duerra en lui offrant l'ascension divine. Mais après cela, Dunspeirrin tomba dans un déclin qui s'étendit sur des siècles et dont il ne vient que récemment de commencer à émerger. Le retour de Duerra des Abîmes durant le Temps des Troubles a provoqué l'apparition d'une nouvelle ère de construction d'empires, mais l'armée d'acier de la cité se trouve depuis trois ans enlisée dans un conflit contre l'armée d'or des nains d'or quant au contrôle des cavernes de Shanatar l'ancienne.

Les nains gris perçoivent le monde avec une amertume certaine, persuadés que leur famille, leur clan, les autres nains et le reste du monde les ont trahis et destitués de ce qui leur revenait de droit et de naissance. Ils ne considèrent la vie comme rien d'autre qu'une corvée continuelle à se briser les reins, un supplice de la naissance à la mort. Les duergars font montre de peu de pitié vis-à-vis des faibles et des dépossédés qu'ils se délectent plutôt de persécuter dès que l'occasion se présente. Dès leur plus jeune âge, on enseigne aux nains gris que le monde est cruel et que leur lot dans l'existence n'est rien de plus qu'un labeur permanent agrémenté de diverses trahisons, en attendant la mort.
Les nains gris choisissent rarcment de partir à l'aventure de leur propre chef. Les exilés et ceux qui fuient un bannissement certain sont souvent attirés par la vie d'aventurier pour de simples raisons de survie. Les duergars aventureux se concentrent la plupart du temps sur l'accumulation de richesses matérielles, n'ayant que faire des soucis d'autrui.
On enseigne aux nains dès l'enfance que les ténèbres omniprésentes sont génératrices de dangers permanents. La plupart reçoivent l'entraînement nécessaire pour former des guerriers et des roublards, de manière à améliorer la défense de leur fortune durement gagnée contre ceux qui voudraient la diminuer. Les prêtres sont également courants, car ceux qui servent les divinités duergars jouissent d'une relative influence au sein de leurs clans. Les experts qui savent allier la maîtrise traditionnelle de la forge avec une certaine aptitude pour la magie profane sont également fort respectés. C'est un fait, les magiciens sont aussi beaucoup moins rares que les ensorceleurs chez les nains gris. Malgré tout, c'est dans l'Art Invisible qu'excelle véritablement les duergars, Quant aux combinaisons de . multiclassage, les plus courantes sont guerrier psychique/prêtre, guerrier psychique/expert et guerrier psychique/roublard. L'Outreterre est un environnement inhospitalier et sans pitié pour les faibles. Les nains gris guerriers psychiques représentent la pierre de fondation des armées duergars depuis des générations et leur ont permis de repousser des menaces aussi variées que les aboleths, les drows, les illithids, les kuo-toas et les svirfnebelins.
Les nains gris sont attirés par les classes de prestige telles que l'assassin et le chevalier noir. Quelques-uns se tournent vers le protecteur nain. Comme c'est le cas pour leurs cousins, les nains d'écu, les nains gris entretiennent une tradition de magie runique. Ainsi, un certain nombre de prêtres se font lanceurs de runes.
Comme tous leurs cousins, les nains gris parlent le nain et recourent à l'alphabet runique dethek. Les nains gris pratiquent également le commun des Profondeurs, la langue marchande des Royaumes du Dessous, Le dialecte nain gris principal, le duergan, est issu du dialecte des nains d'écu, largement altéré par l'influence des mots et de la syntaxe drow et illithid que l'on retrouve dans le commun des Profondeurs. Les langues supplémentaires les plus courantes correspondent à celles de leurs ennemis ancestraux, ce qui comprend donc le draconien, l'elfique (le dialecte drow), le géant, le gobelin et l'orque. Ceux qui ont des interactions suivies avec les créatures de la Terre apprennent souvent le terreux, tandis que ceux qui commercent avec les habitants des Royaumes du Dessus savent souvent parler le commun, langue du commerce.

La tradition magique divine est très ancrée chez les nains gris, et une partie importante du Peuple Vigoureux est ainsi appelée à servir Laduguer ou Duerra des Abîmes en tant que prêtres, lanceurs de runes ou façonneurs de runes. Les jeteurs de sorts profanes sont beaucoup plus rares, mais les magiciens qui savent confectionner des objets magiques sont très respectés.
Les nains gris préfèrent les sorts et facultés qui améliorent leurs capacités au combat, qui les aident dans le travail de la mine et de la forge ou qui facilitent le déplacement furtif.
, , Les nains gris s'intéressent en priorité aux objets magiques qui servent au combat, facilitent l'artisanat, protègent l'esprit ou permettent de se déplacer plus discrètement. Les lames et les haches sont couramment dotées des propriétés spéciales suivantes : acérée, axiomatique, d'enchaînement, impie, sanglante et tueuse. Pour les masses d'armes et les marteaux, les propriétés spéciales associées sont les suivantes : axiomatique, boomerang, impie, de lancer et tueur. Dans le cas des armures, on joint généralement à la création ces propriétés spéciales : de déplacement furtif, éthérée, graisseuse, d'ombre et de résistance à la magie, de manière à leur permettre d'évoluer encore plus sournoisement

Laduguer, le Protecteur Gris, est le cruel tyran qui fait office de divinité tutélaire pour la sous-race des duergars. Bien que, par définition, les duergars soient censés vénérer l'ensemble des divinités naines du Morndinsamman, ils ne rendent en réalité hommage qu'à Laduguer et sa fille, Duerra des Abîmes. Avant l'émergence de Shanatar, chacun des petits royaumes des nains d'écu vénérait sa propre divinité tutélaire. Le royaume de Barakuir, sous la domination des nains du clan Duergar, honorait pour sa part Laduguer et n'a jamais accepté l'élévation de Dumathoïn au rang de divinité tutélaire des nains d'écu. Les ancêtres des nains gris ne cessèrent jamais de révérer Laduguer, y compris durant leur longue période d'esclavage sous le joug des illithids d'Oryndoll. Ainsi, à l'inverse de leurs cousins nains d'écu, les duergars n'ont jamais fait évoluer leur pratique religieuse vers la glorification du panthéon comme un tout.
On dit de Duerra des Abîmes, la Fille de Laduguer, qu'elle fut une grande reine guerrière qui déroba de nombreux secrets de l'Art invisible (psioniques) à Ilsensine, le dieu des flagelleurs mentaux. Elle est vénérée en priorité par les duergars qui étudient l'Art invisible et par les nains gris les plus vindicatifs, qui préfèrent écraser leurs voisins souterrains plutôt que de commercer avec eux. Son culte est particulièrement actif sous les Osraunes de Turmish, où ses fidèles régnent sur Dunspeirrin, Cité des Pics enfouis.

Austères et soupçonneux vis-à-vis de tout ce qui concerne les étrangers, les nains gris attisent les mauvaises relations avec l'ensemble des autres races, y compris les autres sous-races naines. Les duergars voient leurs cousins nains d'écu d'un œil particulièrement rancunier, depuis l'époque où ces derniers n'ont pu secourir le clan Duergar, au cours de la Guerre des Traquesprits. Le Choc fratricide cimenta à tout jamais l'animosité mutuelle qui existe entre les deux sous-races naines. Les nains gris considèrent leurs parents nains d'or comme des rivaux arrogants et de possibles menaces, mais le commerce demeure envisageable entre ces deux groupes. Les nains gris restent très méfiants vis-à-vis des habitants de la surface que sont les elfes, les demi-elfes, les gnomes, les halfelins, les demi-orques et les planaires, mais sont tout à fait prêts à marchander avec eux, si ces derniers se montrent suffisamment téméraires pour descendre dans les profondeurs. Par contre, ils nourrissent une haine très ancienne à l'égard de leurs rivaux souterrains, les drows et les svirfnebelins. Il n'en reste pas moins qu'ils traitent régulièrement avec ces deux communautés, n'hésitant pas à les mettre aux prises l'une avec l'autre dès que l'occasion se présente.
Les duergars gravent et incrustent de nombreux objets ouvragés de scènes sanglantes. Bien qu'ils considèrent en haute estime le travail de la plus grande qualité en matière d'artisanat, ils sont restés suffisamment pragmatiques pour éviter toute décoration trop voyante (comme les gemmes rutilantes) si cela doit les pénaliser pour se faufiler dans l'Outreterre, à l'abri des regards. Les marchands duergars peuvent tout aussi bien présenter des atours luxueux qu'une allure plus misérable, en fonction de ce qui tes arrange pour leurs affaires.
Encore plus que les autres nains, les duergars affectionnent les armes qui sont de toute évidence issues des outils d'artisan. Ainsi, ils se servent souvent de marteaux et de pics de toutes sortes.
Les nains gris ont souvent des chauves-souris communes, des araignées poilues, dès osquips et des lézards cracheurs comme animaux domestiques ou familiers. Le rothé des profondeurs constitue leur bétail de prédilection et ils utilisent les lézards de somme comme bêtes de bât. Bien que les nains gris soient connus pour leur utilisation des montarachnes comme montures, certains clans emploient également des lézards de monte.

Caractéristiques raciales des Nain gris

Les Nain gris ont les mêmes caractéristiques que ceux de base de leur espèce, mise à part ce qui suit.

Régions conseillées
RégionDons régionaux disponiblesLangues régionales connues d'officeLangues régionales supplémentaires
Outreterre (Noires contrées)Cavalier arachnide
Esprit d’acier
Fibre commerciale
Sang magique
Commun des profondeurs, NainAquatique, Chondathan, Draconien, Géant, Gobelin
Outreterre (Nord-Terre)Brute
Impétueux
Résistance au poison
Commun des profondeurs, NainDraconien, Géant, Gobelin, Orque, Terreux
Dons raciaux

Dominateur mental duergar, Entrainement furtif de Duerra, Entraînement morphique de Duerra, Extension duergar, Gloire clanique, Grâce de Moradin, Invisibilité duergar, Marteau de chair, Poing terrestre, Port des armures naines, Résistance arcanique, Savoir ancestral, Science de la connaissance de la pierre, Science des armes familières (nain), Vétéran

Classes de prestiges raciales

Façonneur de Runes, Garde des Profondeurs, Maître forgeur d'âmes, Marteau de Moradin, Protecteur nain, Seigneur de la Pierre

Taille et poids de base des Nain gris
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Nain gris (M) 1.15 m +5d4 cm55 kgx (2d4)/51.28 m63 kg
Nain gris (F) 1.1 m +5d4 cm40 kgx (2d4)/51.23 m48 kg
Catégories d'âge des Nain gris

Les Nain gris ont les mêmes catégories d'âge que les standards de leur races.

Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline en tant que premier personnage

Sources

Grand Manuel des Psioniques, Races de Faerun, Outre-Terre

Nain polaire

Les nains polaires, qui s'appellent entre eux les Inugaakalikurits, vivent retranchés dans les régions les plus septentrionales de Faerûn. Étant originaires des montagnes situées au cœur du Grand Glacier et des autres régions nordiques, les nains polaires demeurent une .race peu connue du monde extérieur. Nombre d'entre eux embrassent les carrières de rôdeurs, barbares ou guerriers, car ils ne vouent que peu d'intérêt dans l'art de la magie ou la vénération des dieux.
Les nains polaires sont uniques au sein du Peuple Vigoureux en ce sens que leurs ancêtres ne remontent pas jusqu'à l'époque de Bhaeryndèn, l'illustre caverne qui tomba par la suite aux mains des drows de Telantiwar et gît désormais béante sous les traits de la Grande Faille. Pour cette raison, ils ont peu de choses en commun avec le reste du Peuple Vigoureux et ne possèdent pas à proprement parler de traditions politiques, religieuses, artisanales ou magiques communes. Au cours de ces dernières années, une poignée de nains polaires ont migré à travers les landes gelées du nord pour fonder de nouvelles communautés le long des rivages de la Grande Mer de Glace et dans les Marches d'Argent. Mais, pour le plus grand nombre d'entre eux, les Inugaakalikurits ont su rester un peuple remarquablement isolé pendant d'innombrables générations, tout en jouissant parfaitement de cette condition.
Les nains polaires sont trapus et vigoureux, présentant des corps robustes aux jambes courtaudes et des visages flétris. Ils mesurent rarement plus de 90 cm et sont presque aussi larges que hauts. Leurs yeux sont d'un bleu vif et leurs joues aussi rouges que des pommes. Ils présentent une peau blanche, presque bleuâtre, mais étant donné qu'ils adorent se dorer au soleil, la plupart d'entre eux sont couverts de rougeurs de la tête aux pieds sans que cela ne leur provoque la moindre gêne ou nuise d'aucune manière à leur santé. Leurs doigts et leurs orteils sont épais et carrés et leurs pieds sont larges et plats. Leurs têtes sont recouvertes d'une chevelure blanche et bouclée qui dévale pratiquement jusqu'à leurs fesses. Les hommes affichent de courtes barbes et des bacchantes, alors que les deux sexes aiment à se parer de simples tuniques de fourrure d'ours polaire et se déplacent généralement pieds nus.
Les nains polaires sont ouverts et amicaux et peuvent se montrer relativement sociables vis-à-vis des espèces de leur entourage, à l'exception des géants du givre qu'ils exècrent. À la différence des autres nains, les Inugaakalikurits ne s'intéressent que très peu à la mine et aux différents artisanats, préférant se consacrer à la chasse, l'éducation des enfants et les loisirs. Les règles naines traditionnelles, telles que celles qui sont imposées par la famille ou le clan, ont peu de poids au sein de la société des nains polaires, et l'histoire, tout comme les faits relatés de leurs ancêtres, ne constituent rien de plus qu'une source de contes divertissants. Les nains polaires sont relativement curieux vis-à-vis du monde extérieur, même si cela les pousse rarement à aller s'en rendre compte directement.

Dans la mesure où les nains polaires ne gardent pas de traces historiques écrites, si ce n'est leurs propres mémoires personnelles, on sait très peu de choses quant à la véritable histoire de cette sous-race énigmatique. Les érudits estiment que les nains polaires se déplacèrent vers la partie septentrionale de Faerûn à peu près à la même époque que le Peuple Vigoureux qui fonda à l'origine Bhaerynden, mais, si tel est le cas, ils ne laissèrent aucune trace de leur périple. Certains prétendent que les Inugaakalikurits furent à une époque à la tête d'un empire nordique qui rivalisait avec l'illustre Bhaerynden, et que le Grand Glacier fit disparaître à tout jamais tout vestige de cette civilisation il y a bien longtemps.
Les pics surplombants de Novularond n'ont pas toujours été la demeure des nains polaires. Avant la venue des Ulutiuns, ils vivaient dans de petits villages disséminés sur le Grand Glacier. C'est en s'adaptant à leurs foyers alpins que les nains polaires ont vécu paisiblement retranchés, sans que leur société ne soit jamais altérée par l'érosion du temps.

Nain polaireLes nains polaires sont amicaux et sociables, faisant peu de cas des distinctions de classes et de clans. Ils savent jouir pleinement de la vie et ne voient pas réellement l'intérêt d'accumuler richesses et possessions matérielles. Ils croient en l'importance de la chasse et du stockage des réserves alimentaires qui leur sont nécessaires, mais ne sont pas par ailleurs férus de travail, Leur objectif principal se limite à profiter placidement de la vie, raconter des histoires, s'adonner à des- activités physiques telles que la lutte ou participer à toutes sortes de jeux avec leurs enfants.
II est rare qu'un nain polaire montre un penchant pour l'aventure, mais lorsque tel est le cas, ce dernier manifeste un tel intérêt pour les cultures étrangères qu'il n'hésite pas à renoncer à la vie paisible qui lui était destinée. Il préférera alors partir lui-même à la rencontre du monde extérieur, en quête d'exotisme et de nouveauté, plutôt que d'attendre que la chance le mette en contact avec d'autres cultures dans le retranchement de sa demeure glacée. Dans ce cas, c'est souvent par hasard qu'un tel nain polaire se retrouve impliqué dans une aventure, alors qu'il, ne faisait qu'explorer gaiement le moindre décor nouveau qui se présentait à lui.
Les nains polaires font généralement d'excellents rôdeurs et barbares, car ils sont particulièrement bien pourvus pour affronter les environnements extrêmes. De la même manière, des générations de combats contre des géants du givre et d'autres monstres ont donné naissance à une forte tradition martiale. Les vertus d'autonomie de ces classes offrent aux nains polaires la possibilité d'assurer sans trop de soucis leur propre survie et d'afficher une attitude des plus détendues vis-à-vis de l'existence. Les Inugaakalikurits n'ont pas de tradition magique profane et leur manque de conviction religieuse compromet l'intérêt pour les prêtres et les paladins. Il n'est pas rare que les nains polaires se multiclassent en rôdeurs/guerriers ou rôdeurs/barbares.

La culture des nains polaires est tout particulièrement homogène et semble résulter de siècles de retranchement vis-à-vis des autres espèces de Faerûn. Par comparaison avec les autres cultures naines, les Inugaakalikurits ne donnent pratiquement aucune valeur à la lignée ou au clan. Si les prouesses individuelles sont susceptibles d'inspirer le respect, il est rare que de tels actes restent dans les mémoires plus d'une génération. Les activités de loisir sont considérées comme plus essentielles que le dur labeur ou l'artisanat de qualité, et peu de nains polaires sont poussés à assurer plus que leur survie.
Au cours de son enfance, chaque nain polaire bénéficie d'une attention toute particulière de la part de tous les membres adultes de la communauté, qui assurent tous, à leur manière, un rôle parental. On exige peu des jeunes Inugaakalikurits, qui peuvent ainsi se livrer à longueur de journée à toutes sortes d'activités ludiques. En revanche, les adultes sont censés contribuer chacun au bien-être de la communauté, sans que, pour autant, soient récompensées les attitudes particulièrement zélées en la matière. On considère que les nains polaires les plus âgés ont gagné le droit de pouvoir consacrer tout leur temps à la recherche de leur propre plaisir et, lorsque enfin, la mort décide de s'emparer d'eux, on se contente de placer leurs dépouilles sous la glace et la neige.
Les nains polaires qui se sont expatriés de leurs demeures montagneuses sont peu nombreux, à tel point qu'ils se sont rarement retrouvés comme minorités au sein de cultures autres. Ceux qui quittent les leurs sont généralement attirés par des individus aux caractères proches, quelle que soit leur race, et cherchent à recréer le style de vie détendu de leur village d'origine.
Comme tous les nains, les nains polaires parlent un dialecte nain et recourent à l'alphabet dethek. Ils s'expriment également dans le dialecte dérivé du commun que l'on parle à Sossal. Le dialecte nain des Inugaakalikurits est par ailleurs appelé le kurit et demeure très proche de l'uluik, cette langue ulutiune pratiquée par les humains du Grand Glacier et les chasseurs des glaces du Nord. Les langues secondaires les plus rencontrées sont l'uluik, le géant, le damarien et le draconien, qui permettent aux nains polaires de communiquer avec leurs voisins.
Tous les personnages nains polaires savent lire et écrire, à l'exception des barbares, des adeptes, des nobles, des experts, des hommes d'armes et des gens du peuple. savoir et magie des nains polaires Les nains polaires ont une approche pragmatique de la magie : elle est utile lorsqu'elle peut les assister dans la chasse, mais en dehors de cela, les sorts et leurs lanceurs, en particulier ceux qui sont de nature profane, ne servent qu'à alimenter les contes que l'on raconte aux plus jeunes.^

Les nains polaires ne sont pas traditionnellement amenés à lancer des sorts profanes. Par ailleurs, comme ils ne vénèrent pas les divinités des nains, les jeteurs de sorts divins sont également rares.
La plupart des nains polaires lanceurs de sorts sont druides, adeptes ou rôdeurs. Les druides en particulier présentent une affinité avec la magie du feu, car nombre de leurs ennemis les plus courants (parmi lesquels on compte les géants du givre et les vers des glaces) craignent et maudissent les flammes.
Les nains polaires ne se servent que rarement d'objets magiques, tout simplement parce qu'ils ne forment traditionnellement pas de prêtres ou de lanceurs de sorts profanes qui seraient capables de créer de tels objets. Les rares objets de ce genre sont en général le fait de druides ou de quelques lanceurs de sorts profanes que l'on recense chez les nains polaires, et se limitent à quelques amulettes et armure naturelle et autres raquettes de rapidité (équivalentes à des bottes de rapidité).
Dans des galeries creusées dans le Grand Glacier, les nains polaires entretiennent des cristaux de glace de la taille d'une pièce de monnaie. Ces objets d'une finesse extrême sont appelés les kerrenderits dans la langue kurit et peuvent être chargés de magie pour constituer des pointes de flèches des plus meurtrières. La formation des cristaux kerrenderits dans leurs cavernes de glace est un processus très lent, c'est pourquoi seuls les plus émérites chasseurs nains polaires disposent de flèches kerrenderits dans leurs carquois.
Les Inugaakalikurits constituent une sous-race à part au sein de l'espèce naine, en ce sens qu'ils ne vénèrent pas le Morndinsamman, ni aucun autre dieu. Il existe cependant quelques exceptions, parmi lesquelles on compte quelques nains polaires qui sont dévoués au dieu des humains Ulutiu. Ainsi, c'est la tradition druidique qui est plus présente chez ce peuple et rend hommage à Talos et à Ulutiu.

En raison de l'isolement provoqué par leur environnement, les nains polaires ont peu de relations avec des membres d'autres espèces, si ce n'est les humains ulutiuns. et lès géants du givre. Ils s'entendent bien avec les premiers et haïssent les seconds. Étant donné que la plupart d'entre eux sont affables et pacifistes, les nains polaires ont tendance à se montrer bienveillants vis-à-vis des autres races à moins d'avoir de bonnes raisons d'agir autrement. Les Inugaakalikurits trouvent les autres nains et les gnomes plutôt amusants, alliant à la fois un aspect qui leur est familier et des manières des plus étranges (à leurs yeux). De la même manière, tous les humains autres que les Ulutiuns sont considérés comme bizarres tant leurs cultures diffèrent de celle des nains polaires. Les Inugaakalikurits sont par contre plutôt intimidés par les elfes et les demi-elfes, car ils ne peuvent que les associer aux aperçus fugaces qu'ils ont parfois des elfes ailés qui planent haut dans le ciel de leurs montagnes. Les halfelins, les demi-orques et les planaires constituent des espèces des plus exotiques aux yeux du nain polaire moyen.
Les nains polaires ont pour habitude de n'utiliser qu'un nombre réduit d'armes, parmi lesquelles les haches d'armes, les épieux, les arcs courts et les lances. La plupart d'entre eux portent des armures de peau, pour lesquelles les fourrures d'ours polaire constituent le premier choix. Les rigueurs du climat polaire du Grand Glacier exigent le recours aux traîneaux de chiens, aux lunettes de neige et aux raquettes.
Les nains polaires aiment disposer de chiens de selle équipés de lourds manteaux d'hiver, en tant qu'animaux de compagnie et de meute. Lorsqu'ils chassent sur leurs traîneaux attelés de chiens, ils poursuivent généralement leur proie jusqu'à épuisement, avant de finir la traque au harpon polaire. Même s'il est parfois délicat à manier pour eux, les nains polaires affectionnent particulièrement cette arme, qui jouit de l'aura perpétuée par les légendes au sujet d'ancêtres ainsi armés, qui terrassèrent ours polaires gigantesques et autres proies aux dimensions fantastiques.

Caractéristiques raciales des Nain polaire

Les Nain polaire ont les mêmes caractéristiques que ceux de base de leur espèce, mise à part ce qui suit.

Régions conseillées
RégionDons régionaux disponiblesLangues régionales connues d'officeLangues régionales supplémentaires
Epine dorsale du mondeImpétueux
Jumeau tonnerre
Tradition orale
Traqueur
NainChondathan, Draconien, Géant, Gobelin, Illuskan, Orque
Grand glacierLanceur de haches
Survivant
Tradition orale
Nain, UluikAérien, Aquatique, Damarien, Draconien, Géant
Dons raciaux

Gloire clanique, Grâce de Moradin, Marteau de chair, Poing terrestre, Port des armures naines, Résistance arcanique, Savoir ancestral, Science des armes familières (nain), Vétéran

Classes de prestiges raciales

Façonneur de Runes, Garde des Profondeurs, Maître forgeur d'âmes, Marteau de Moradin, Protecteur nain, Seigneur de la Pierre

Taille et poids de base des Nain polaire
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Nain polaire (M) 0.8 m +5d4 cm23 kgx (1d4)/50.93 m27 kg
Nain polaire (F) 0.7 m +5d4 cm18 kgx (1d4)/50.83 m22 kg
Catégories d'âge des Nain polaire

Les Nain polaire ont les mêmes catégories d'âge que les standards de leur races.

Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline en tant que premier personnage

Sources

Races de Faerun

Urdunnir

Les urdunnirs, parfois connus sous le nom de nains tailleurs de métal, constituent une branche depuis longtemps oubliée de nains d'écu qui ne font qu'un avec la terre et la pierre. Grâce à la bénédiction de Dumathoïn, les urdunnirs peuvent se déplacer à travers la terre et la pierre comme s'il s'agissait d'air, et modeler le métal et la pierre à makis nues. Beaucoup de nains tailleurs de métal sont prêtres de Dumathoïn, experts forgerons ou experts tailleurs de pierre.
Les enfants de Dumathoïn, comme ils se nomment eux-mêmes, pensent que le Gardien du Silence transforma leurs ancêtres de manière à créer une race de nains qui serait capable d'apprécier la réelle beauté des décors souterrains 'sans avoir à la détruire au cours de cette entreprise. Ils ont depuis toujours vécu dans un isolement exemplaire à Oldonnar, le légendaire royaume perdu de Shanatar, dans les profondeurs qui se terrent sous les montagnes Alimir.
Les nains tailleurs de métal mesurent en moyenne 1,35 mètres, mais pèsent bien plus qu'un humain adulte en raison de leur physionomie corpulente et musculéuse. La peau des urdunnirs est gris clair et leurs yeux sont toujours de couleur argentée. Les hommes (ainsi que quelques femmes) portent de longues barbes et moustaches soigneusement peignées et les deux sexes arborent de longues chevelures. La teinte de leurs cheveux est d'un gris uniforme, avec quelques mèches aux nuances argentées et noires.
Les urdunnirs voient le monde comme une œuvre de beauté vivace et se meuvent à travers la pierre et la terre à la manière des plongeurs qui explorent les merveilles des fonds marins. Les enfants de Dumathoïn considèrent qu'ils jouissent d'une bénédiction particulière, car ils ne sont pas obligés de rester confinés à l'extérieur dé la création de Dumathoïn, comme les autres races, mais peuvent errer librement au cœur du monde même et prospecter inlassablement dans l'espoir de découvrir les secrets cachés du Gardien du Silence (les pierres précieuses).

Peu après que Taark Shanat et ses suivants eurent revendiqué les cavernes d'Alatorin, Dumathoïn transforma un petit groupe de nains d'écu dévoués en urdunnirs, dans l'espoir qu'ils seraient plus à même de tirer parti de la beauté de sa création. Ces premiers nains tailleurs de métal se séparèrent de leurs camarades et s'en allèrent établir leur propre royaume, dans les profondeurs du cœur du monde. Des kilomètres à l'aplomb de la péninsule Alimir, ils découvrirent la Corindogrotte, un immense dodécaèdre constitué entièrement d'améthystes, de rubis et de saphirs amassés les uns aux autres, chaque pierre étant plus grosse qu'un casque nain. Considérant cela comme un signe du Gardien du Silence, les urdunnirs établirent alors le royaume d'Oldonnar autour de la Gemme, cachée des Profondeurs et y vivent depuis dans un isolement aussi remarquable qu'invariable.

À l'abri de leurs forteresses d'un autre monde et isolés dès menaces extérieures, les nains tailleurs de métal n'ont jamais vécu de guerre importante contre les autres races. Ainsi, les urdunnirs ne disposent pas de la tradition martiale de leurs cousins nains, gris, d'or ou d'écu. Étrangement, les urdunnirs partagent avec les druides et les elfes une compréhension profonde de la nature. Dès leur jeune âge, on apprend aux nains tailleurs de métal à vivre en harmonie avec leur environnement. Ils voient l'immense création de Dumathoïn comme un vaste océan de terre et de pierre, en mutation permanente, mais toujours magnifique. Ils estiment que leur rôle en ce monde est celui de gardiens et d'artisans et qu'il leur revient d'œuvrer en harmonie avec fa création de Dumathoïn pour déceler les secrets que le Gardien du Silence y a dissimulés.
Grâce à leur relatif isolement, les nains tailleurs de métal sont rarement attirés par la vie d'aventurier. Il n'en reste pas moins que ceux qui rencontrent d'autres races, ou qui croisent par hasard quelque fruit des agissements des Royaumes du Dessus, voient souvent leur curiosité piquée et éprouvent le désir de comprendre ceux que Dumathoïn n'a pas bénis,
L'intérêt culturel tout particulier que les urdunnirs portent à l'artisanat en a bien souvent fait des experts en la matière. D'autres ont choisi de servir Dumathoïn directement comme prêtres. Les guerriers, les rôdeurs et les paladins sont plutôt rares, car peu de nains tailleurs de métal ont un jour été dans l'obligation de défendre leurs biens contre d'autres races. Ceux qui pratiquent les arts de la magie profane sont encore plus rares,.et les quelques individus qui démontrent des dons d'ensorceleurs tirent généralement leur puissance d'une parenté avec des créatures de la Terre. Les multiclassages les plus courants se résument à expert/prêtre et expert/guerrier.
Les personnages urdunnirs se multiclassent rarement vers des classes de prestige, mais ceux qui le font optent généralement pour les classes de disciple divin, hiérophante, gardien du savoir ou lanceur de runes.

L'isolement des urdunnirs a su préserver l'encadrement traditionnel du clan et de la famille sous une forme très proche de celle qui accompagna la fondation de Shanatar. De ce point de vue, on peut dire que les nains tailleurs de métal ont plus en commun avec leurs cousins nains d'or qu'avec les nains d'écu du Nord. Les distinctions de classe sont quasiment inexistantes, car le concept de richesse est très peu répandu chez les enfants de Dumathoïn, mais les séparations de clan sont très présentes et régissent de nombreux aspects sociaux.
Les nains d'écu grandissent fermement encadrés par leurs familles et les anciens des clans surveillent de près l'éducation de chaque enfant. L'érudition est courante, même si elle est pratiquée sous des formes qui restent étrangères aux Royaumes du Dessus, et la plupart des enfants apprennent un métier avant l'âge adulte. Les meilleurs artisans se servent de leurs compétences pour dévoiler les secrets de Dumathoïn et modeler ses créations sous des formes nouvelles et agréables, tout cela sans les déloger de leur emplacement d'origine. Les nains tailleurs de métal vieillissants sont honorés pour leur sagesse et respectés pour leurs réalisations passées. Il est attendu des familles et des clans qu'ils rendent hommage à leurs anciens dans la mort en entrelaçant leurs corps dans des veines de pierres précieuses, qui serpentent à travers la terre d'une manière qui doit être à la mesure de la réputation et des prouesses du défunt.
Les nains tailleurs de pierre sont pratiquement inconnus au-delà de leurs communautés, mais ceux qui s'exilent cherchent généralement à rejoindre d'autres groupements nains pour y résider. Ils y transposent en général leurs structures claniques ancestrales, ce qui dénote une faible compréhension des cultures au sein desquelles ils vivent et des changements intervenus dans le monde depuis l'apparition de leur race.
Les urdunnirs parlent le nain et emploient l'alphabet runique dethek. Ils pratiquent également le commun des Profondeurs, langue marchande des Royaumes du Dessous. Le seul dialecte connu des urdunnir, une forme archaïque de shanatan, est aussi ancien que la fondation de Shanatar.
Les langues secondaires les plus courantes sont le dialecte gnome pratiqué par les svirfnebelins et le terreux, langue des élémentaires de la Terre. Certains urdunnirs apprennent les langues de leurs ennemis, parmi lesquelles on compte l'idiome drow de l'elfique, le kuo-toa, la langue des tyran nceils et l'aboleth. Peu d'entre eux s'aventurent vers la surface, mais ceux qui l'osent peuvent parfois apprendre le commun, l'alzhedo ou l'illuskan.
Tous les personnages urdunnirs savent lire et écrire, à l'exception des barbares, qui demeurent une rareté au sein de ce peuple.

Pour les nains urdunnirs, la magie n'est pas un but en soi, mais elle demeure un outil efficace pour les aider à fouiller au cœur du monde. Ils pratiquent en priorité la magie de divination, pour communiquer avec Dumathoïn, ainsi que l'Illusion pour garder le reste de l'Outreterre à l'écart.
La magie divine est traditionnellement très présente chez les nains tailleurs de métal et une grande partie du Peuple Vigoureux est ainsi appelée à servir Dumathoïn en tant que prêtres, lanceurs de runes ou façonneurs de runes. On ne connaît pratiquement aucun lanceur de sorts profanes.
Les urdunnirs préfèrent les sorts qui les assistent dans l'artisanat ou la mine, ou qui participent à la communion avec Dumathoïn, tels que réparation intégrale, fusion dans la pierre et façonnage de la pierre. Les nains tailleurs de métal ont créé de nombreux sorts divins au cours des années parmi lesquels on pourrait citer, par exemple, communion avec la pierre.
De nombreux urdunnirs prennent le don Façonneurs de runes car ils éprouvent des difficultés à trouver des composantes matérielles à de telles profondeurs.
Les urdunnirs aiment les objets magiques qui facilitent leur travail artisanal ou amplifient leur communion avec Dumathoïn. Lorsqu'ils confectionnent/des armes de guerre, ils préfèrent les lames et les haches accompagnées des propriétés spéciales sainte, loyale, d'enchaînement, de destruction d'arme et de tonnerre. Ils font également des masses d'armes et des marteaux qui peuvent être saints, d'impact, loyaux, boomerang, de destruction d'arme ou de lancer.
Comme leur nom l'indique, les nains tailleurs de pierre préfèrent les objets magiques qui améliorent le travail artisanal, tels que des enclumes du fabricant d'armure, des ceintures des nains, des marteaux du fabricant d'arme, des chapelets de prières, des pinces du forgeron et des sphères martelantes.
Les urdunnirs sont les maîtres incontestés de l'altération magique des armures dendritiques, qu'ils appellent écorces terrestres. Celui qui a la chance de dénicher des urdunnirs pour leur acheter une telle armure pourra les acquérir avec un rabais de 10%.

Les enfants de Dumathoi'n ont toujours vénéré le Gardien du Silence et le considèrent comme la divinité tutélaire de leur race. Le Gardien des Secrets sous la Montagne est honoré par tous les urdunnirs, dont la mythologie soutient (à raison) qu'il créa leurs ancêtres en métamorphosant un petit nombre de nains d'écu de l'ancienne Shanatar. Pour les urdunnirs, les « secrets » de Dumathoi'n ne sont rien d'autre que des gemmes ensevelies dans les strates sédimentaires. Le plus beau don que leur fit leur tuteur fut de leur conférer le pouvoir de se déplacer à travers la terre, leur permettant ainsi d'admirer la beauté de sa création, que les autres ne peuvent appréhender que par l'exploitation minière, source de destruction.

Ces habitants des profondeurs que sont les urdunnirs ont peu de contacts avec les autres races, hormis celles qui résident dans l'Outreterre. Ils sont très méfiants vis-à-vis des elfes et des demi-elfes, en raison des siècles houleux qu'ils ont du supporter avec leurs noirs cousins. Les halfelins, les humains, les demi-orques et la plupart des planaires restent pratiquement inconnus des urdunnirs. Ils entretiennent néanmoins de bonnes. relations avec les genasi de terre, qu'ils rencontrent parfois au cours de leurs explorations des profondeurs de la terre.

Les urdunnirs incrustent pratiquement tout ce qu'ils fabriquent de pierres précieuses et autres trésors de-la terre. Ils n'ont virtuellement aucun accès au bois bu autres matériaux semblables, et sont fascinés par des objets aussi simples qu'un arc.
Les urdunnirs aiment utiliser une grande variété d'armes, parmi lesquelles on compte les haches d'armes, les gantelets, les épieux, les hachettes, les pics de guerre légers, les pics de guerre lourds, les marteaux légers, les épées longues, les maillets, les épées courtes, les haches de lancer et les marteaux de guerre. On trouve aussi plus rarement des urgroshs nains et des haches de guerre naines. Contrairement aux races qui vivent à proximité de la surface, les nains tailleurs de métal recourent au métal, y compris pour les manches et poignées de leurs armes à lames. Cela a pour effet d'accroître leur durabilité au combat (augmentez les points de résistance de l'arme de 50%), mais double également le poids de l'objet.
Les armures et boucliers les plus courants sont la cuirasse, la cotte de mailles, l'armure à plaques, le harnois, l'écu en acier et la targe en acier. On trouve aussi de temps en temps des harnois nains, des écorces terrestres et des écus en mithral. Les urdunnirs se servent couramment d'ustensiles tels que lubrifiants pour armure et pierres à tonnerre.
Les urdunnirs évitent normalement. les animaux familiers et domestiques, étant donné que leurs-demeures souterraines sont inaccessibles pour la plupart des créatures qui ne sont pas issues du plan élémentaire de la Terre. Les très rares urdunnirs qui se tournent vers la magie profane emploient parfois dés méphites terreux ou magmatiques comme familiers.

Caractéristiques raciales des Urdunnir

Les Urdunnir ont les mêmes caractéristiques que ceux de base de leur espèce, mise à part ce qui suit.

Régions conseillées
RégionDons régionaux disponiblesLangues régionales connues d'officeLangues régionales supplémentaires
Epine dorsale du mondeImpétueux
Jumeau tonnerre
Tradition orale
Traqueur
NainChondathan, Draconien, Géant, Gobelin, Illuskan, Orque
OldonnarFaçonneur de pierre
Force d’âme
Sang magique
NainCommun des profondeurs, Draconien, Géant, Terreux
Dons raciaux

Gloire clanique, Grâce de Moradin, Marteau de chair, Poing terrestre, Poings du passe-roche, Port des armures naines, Résistance arcanique, Sang de pierre, Savoir ancestral, Science de la connaissance de la pierre, Science des armes familières (nain), Vétéran

Classes de prestiges raciales

Façonneur de Runes, Garde des Profondeurs, Maître forgeur d'âmes, Marteau de Moradin, Protecteur nain, Seigneur de la Pierre

Taille et poids de base des Urdunnir
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Urdunnir (M) 1.25 m +5d4 cm90 kgx (2d8)/51.38 m108 kg
Urdunnir (F) 1.2 m +5d4 cm75 kgx (2d8)/51.33 m93 kg
Catégories d'âge des Urdunnir

Les Urdunnir ont les mêmes catégories d'âge que les standards de leur races.

Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline

Sources

Races de Faerun

Nain désertique

Grâce à leur talent pour tout ce qui lié à la pierre et à l'ingénierie, les nains désertiques sont particulièrement doués pour trouver de l'eau et creuser des puits. L'importance de l'eau pour les peuples désertiques explique la richesse et le pouvoir politique qu'exercent les nains dans ces régions.

Caractéristiques raciales des Nain désertique

Les Nain désertique ont les mêmes caractéristiques que ceux de base de leur espèce, mise à part ce qui suit.

Régions conseillées

Aucune

Dons raciaux

Gloire clanique, Grâce de Moradin, Marteau de chair, Poing terrestre, Port des armures naines, Résistance arcanique, Savoir ancestral, Science de la connaissance de la pierre, Science des armes familières (nain), Vétéran

Classes de prestiges raciales

Façonneur de Runes, Garde des Profondeurs, Maître forgeur d'âmes, Marteau de Moradin, Protecteur nain, Seigneur de la Pierre

Taille et poids de base des Nain désertique

Les Nain désertique possèdent un poids et une taille identique aux standards de leur races.

Catégories d'âge des Nain désertique

Les Nain désertique ont les mêmes catégories d'âge que les standards de leur races.

Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline
Cette race n'est pas issue de l'univers des Royaumes Oubliés, mais a été adaptée pour cet univers.

Sources

Les Arcanes Exhumées

Nain exilé

Ayant perdu trop de leurs forteresses ancestrales aux mains d'humanoïdes sauvages et de leurs alliés géants, les nains exilés ont vu toute leur histoire détruite. Éloigné de la terre de leurs ancêtres, la dépendance des liens exilés à la tradition s'est amenuisé. Cette perte a impacté la race grandement, aussi bien physiquement que mentalement. Désormais plus une race souterraine liée à la terre par les liens de l'histoire, les nains exilés ont perdu leur affinité naturelle avec la pierre et la résistance du roc.
Plus que jamais une race inventive et travailleuse, les nains exilés travaillent d'arrache-pied à récupérer ce qu'ils ont perdu avec la détermination que l'on peut attendre des nains. Bien qu’initialement amoindri par la perte de ces liens ancestraux, les nains exilés ont retrouvés une vigueur via le travail et la détermination, attisant leur feu intérieur plutôt que celui de la forge. Un nain exilé peut gagner n'importe quoi de cette perte, il n'a qu'un seul désir dans son coeur : regagné son héritage et sa position au sein de ala terre de ses ancêtres

Caractéristiques raciales des Nain exilé

Régions conseillées

Aucune

Dons raciaux

Gloire clanique, Grâce de Moradin, Marteau de chair, Poing terrestre, Port des armures naines, Résistance arcanique, Savoir ancestral, Science des armes familières (nain), Vétéran

Classes de prestiges raciales

Façonneur de Runes, Garde des Profondeurs, Maître forgeur d'âmes, Marteau de Moradin, Protecteur nain, Seigneur de la Pierre

Taille et poids de base des Nain exilé

Les Nain exilé possèdent un poids et une taille identique aux standards de leur races.

Catégories d'âge des Nain exilé

Les Nain exilé ont les mêmes catégories d'âge que les standards de leur races.

Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline
Cette race n'est pas issue de l'univers des Royaumes Oubliés, mais a été adaptée pour cet univers.

Sources

Dragon Magazine #320

Nain sangdefeu

Tous les nains vont dans la terre pour créer leur foyer, mais peu ont creusé aussi profond que le clan Sangdefeu. Ce clan adorait particulièrement faire leur foyer dans les volcans endormis, utilisant les anciens tunnels creusés par la lave pour atteindre les profondeurs. Malheureusement, cela a conduit a une rencontre infortunée avec une famille de dragon rouge qui a réduit le clan entier en esclavage. Au lieu de miner pour l'amour des gemmes, les nains Sangdefeu minaient pour l'avidité des dragons.
Avec le temps, les membres du clan Sangdefeu commencèrent à prendre des traits draconiques qui les différenciaient des autres nains. Nul ne sait vraiment si cela est du à des mutations naturelles, à la magie ou à la des croisement avec les dragons. Le résultat est néanmoins une espèce de nain particulièrement adaptée aux environnements chauds et à la lutte contre leurs ennemis jurés : les dragons.
Le clan Sangdefeu a regagné sa liberté depuis longtemps, mais la haine des dragons rouges (et par extension, des dragons maléfiques) restent brulante dans leurs âmes. Les descendants de ces nains se sont parfois mariés avec des membres d'autres clans. Un nain Sangdefeu peut désormais naître dans presque tous les clans nains.

Caractéristiques raciales des Nain sangdefeu

Les Nain sangdefeu ont les mêmes caractéristiques que ceux de base de leur espèce, mise à part ce qui suit.

Régions conseillées

Aucune

Dons raciaux

Gloire clanique, Grâce de Moradin, Marteau de chair, Poing terrestre, Port des armures naines, Résistance arcanique, Savoir ancestral, Science des armes familières (nain), Vétéran

Classes de prestiges raciales

Façonneur de Runes, Garde des Profondeurs, Maître forgeur d'âmes, Marteau de Moradin, Protecteur nain, Seigneur de la Pierre

Taille et poids de base des Nain sangdefeu

Les Nain sangdefeu possèdent un poids et une taille identique aux standards de leur races.

Catégories d'âge des Nain sangdefeu

Les Nain sangdefeu ont les mêmes catégories d'âge que les standards de leur races.

Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline
Cette race n'est pas issue de l'univers des Royaumes Oubliés, mais a été adaptée pour cet univers.

Sources

Dragon Magic

Nains des falaises

Certains clans de nains n'habitent pas dans les montagnes et profondeurs de la terre. Certains, suite à la chute de leur royaume, ont trouvé refuge dans les hautes falaises de Ruathym, dans des grottes donnant directement sur la mer. Un nain des falaises ressemblent à s'y méprendre à un nain d'écu, mais sa peau est peu plus sombre, et leur barbe et leurs cheveux sont souvent plus abimés à cause du sel de la mer. Ils sont généralement vêtus de tenue en cuir ou en tissu, évitant les lourdes armures en métal, qui peuvent non seulement rouiller, mais aussi couler.
L'absence de dieux de la mer dans le panthéon nain est certainement ce qui rend les nains des falaises moins religieux que leur cousin. Ils vénèrent généralement le panthéon dans son ensemble, et peu se sont tournés vers un dieu de la mer d'une autre race. Néanmoins, Umberlie est crainte par tous les nains des falaises.
De par leur localisation dans l'île de Ruathym, les nains des falaises ont comme vision des humains les peuples barbares nordiques et ont peu de relations avec d'autres races, ce qui les rend isolationnistes. Il connaissent les elfes et les gnomes de par les légendes de leur peuple, et se montreront donc suspicieux s'ils rencontrent un elfe, et curieux et accueillant pour un gnome. Pour un nain des falaises, les nordiques représentent les humains, et ils voient donc l'ensemble des humains comme des barbares. Les nains des falaises ont peu de relation avec leurs frères nains.
Quelques barbes salés, comme les nains appellent les leur prenant la mer, ont réussi à atteindre les falaises où résident les nains des falaises, mais ils sont rares. Les autres nains voient les nains des falaises comme étant tous des barbes salés. Cela est néanmoins faux : les nains des falaises préfèrent le confort de leur grotte et falaise. néanmoins, ceux qui souhaiterait prendre la mer n'ont pas aller loin pour voir leur vœux s'exhausser.
La société des nains des falaises s'articule de la même façon que celle des nains d'or, ayant su garder une forte importance au clan et à la famille. Les Anciens forment la caste dirigeante des clans des nains des falaises, et leur pouvoir n'est quasiment jamais remis en question. Entre deux anciens, celui qui a la lignée la plus respectable et glorieuses a le plus de puissance. Les nains des falaises voient d'un mauvais œil la culture des nordiques, tribale et fondée sur la prouesse individuelle et non sur le clan, et les anciens ne perdent pas une occasion pour mettre en avant les échecs de ce peuple, réel ou fictif.

Les nains des falaises sont principalement des guerriers. La défense de leur caverne face aux nordiques a su conserver leur tradition militaire. les meilleurs guerriers nains deviennent parfois des défenseurs nains.Les druides nains des falaises sont plus courant que chez les autres nains, mais ils restent moins nombreux que les prêtres. Un barbare nain des falaises est une chose inexistante et inimaginable pour un nain des falaises.

Caractéristiques raciales des Nains des falaises

Les Nains des falaises ont les mêmes caractéristiques que ceux de base de leur espèce, mise à part ce qui suit.

Régions conseillées
RégionDons régionaux disponiblesLangues régionales connues d'officeLangues régionales supplémentaires
RuathymForce d’âme
Impétueux
Infatigable
Illuskan, NainAquatique, Chondathan, Elfique, Géant, Orque
Dons raciaux

Gloire clanique, Grâce de Moradin, Marteau de chair, Poing terrestre, Port des armures naines, Résistance arcanique, Savoir ancestral, Science des armes familières (nain), Vétéran

Classes de prestiges raciales

Façonneur de Runes, Garde des Profondeurs, Maître forgeur d'âmes, Marteau de Moradin, Protecteur nain, Seigneur de la Pierre

Taille et poids de base des Nains des falaises

Les Nains des falaises possèdent un poids et une taille identique aux standards de leur races.

Catégories d'âge des Nains des falaises

Les Nains des falaises ont les mêmes catégories d'âge que les standards de leur races.

Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline en tant que premier personnage
Cette race n'est pas issue de l'univers des Royaumes Oubliés, mais a été adaptée pour cet univers.

Sources

Manuel du Joueur de Gemmaline, Stormwrack

Nain des badlands

Peu de nains apprécient le climat et le terrain des terres désolées. Les montagnes y sont rares et peu de celles qui existent contiennent les trésors qui incitent les nains à établir des colonies permanentes. Cela laisse les nains avec la possibilité de vivre dans des logements à la surface ou d'éviter les terres désolées entièrement, et la plupart prennent la dernière option. Malgré cela, la caravane occasionnelle de nains devient une communauté importante dans les terres désolées, apportant souvent des trésors apportés des citadelles lointaines des montagne des climats tempérés.
Certains nains ont fait leurs maisons dans les badlands des terres désolées, où ils creusent pour un type entièrement différent de trésor : l'eau. Parce que les badlands sont habituellement formés par l'érosion de l'eau, les dépôts d'eau forment se profondément en dessous de la surface en quantité telle qu'ils peuvent soutenir un campement pendant des années. Dans certains cas rares, les nains badlands pénètrent dans les rivières souterraines, ce qui rend leurs communautés attrayantes pour les caravanes marchandes et les tribus nomades.

Caractéristiques raciales des Nain des badlands

Les Nain des badlands ont les mêmes caractéristiques que ceux de base de leur espèce, mise à part ce qui suit.

Régions conseillées

Aucune

Dons raciaux

Gloire clanique, Grâce de Moradin, Marteau de chair, Poing terrestre, Port des armures naines, Résistance arcanique, Savoir ancestral, Science de la connaissance de la pierre, Science des armes familières (nain), Vétéran

Classes de prestiges raciales

Façonneur de Runes, Garde des Profondeurs, Maître forgeur d'âmes, Marteau de Moradin, Protecteur nain, Seigneur de la Pierre

Taille et poids de base des Nain des badlands

Les Nain des badlands possèdent un poids et une taille identique aux standards de leur races.

Catégories d'âge des Nain des badlands

Les Nain des badlands ont les mêmes catégories d'âge que les standards de leur races.

Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline en tant que premier personnage
Cette race n'est pas issue de l'univers des Royaumes Oubliés, mais a été adaptée pour cet univers.

Sources

Sandstorm

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