Les Orques

La guerre imprègne tous les aspects de la société orque. Lorsqu'ils ne partent pas en expédition contre leurs ennemis (souvent une tribu orque voisine) les orques passent leur temps à s'entraîner au combat, à forger ou réparer des armes et des machines de guerre, et à ronger leur frein en attendant la prochaine bataille.
Les tribus orques s'établissent souvent dans des grottes naturelles, faciles à défendre "et qui ne réclament que peu d'efforts en matière de fortifications. Elles s'installent aussi volontiers dans des forteresses en ruine ou dans des complexes souterrains. Les tribus qui n'ont pas trouvé de cavernes ni réussi à s'emparer d'un château-fort ou d'un donjon dressent à la place de petits villages semi-temporaires, faits de tentes et autres huttes de fortune distribuées selon un motif circulaire, défendus par une douve ou une palissade. Ces villages sont généralement construits au sommet d'une éminence, au bord d'une falaise ou encore sur la rive d'un lac ou d'une rivière, afin de tirer le meilleur parti des obstacles naturels.
Les orques vivent selon' un ordre social farouchement patriarcal. Chez eux, aucune femelle n'a jamais atteint un poste de pouvoir séculier.. La plupart d'entre eux ont plusieurs épouses, qu'ils traitent à peine mieux que des prises de guerre ou des esclaves. Leurs fils sont formés au combat dès qu'ils sont en âge de tenir une arme, et les querelles fraternelles sont vivement encouragées. Un père orque ne témoigne aucun intérêt pour un rejeton incapable de se défendre contre ses frères, et les enfants chétifs ou difformes ne font pas de vieux os.
Les femelles orques n'ont pas grand-chose à attendre de l'existence. Il arrive parfois que l'une d'entre elles, particulièrement coriace, s'impose au sein des guerriers et se batte en égale à leur, côté, mais la plupart sont reléguées aux rangs de servantes et de mères. Elles n'ont pourtant rien à envier à leurs congénères masculins en termes de force physique et de compétence ; mais la société des orques est trop étroite d'esprit pour le reconnaître. Le seul domaine dans lequel une orque puisse espérer exceller est celui de la magie, et en particulier de la magie divine. Grâce à leurs pouvoirs magiques, les adeptes, prêtresses et druidesses orques forcent le respect des mâles de leur communauté et gagnent une relative autonomie.
L'esclavage est une chose courante chez les orques. Leurs esclaves sont surtout des kobolds ou des gobelins, mais bon nombre sont également des membres de tribus ennemies ou d'autres sous-espèces. Ils ont également des esclaves humains, gnomes, nains et halfelins, mais ils les traitent avec une telle brutalité que les malheureux ne survivent pas longtemps. Ils ont très peu d'esclaves elfiques, car la plupart des orques préfèrent tuer et dévorer tous les elfes sur lesquels ils ont l'occasion de mettre la main.


Demi-orque

Les demi-orques sont relativement courants dans l'ensemble de Faerûn. N'ayant aucun pays natal à proprement parler, la plupart sillonnent le monde en quête d'un sens à donner à leur vie. Ils sont invariablement issus d'un croisement humain-orque, mais on raconte que certains auraient du sang nain, gobelin, hobgobelin et même halfelin, gnome ou elfique. Les orques sont une race féconde, et ces histoires comportent peut-être un fond de vérité.
En règle générale, les demi-orques sont à peu près aussi grands qu'un humain et un petit peu plus massifs. Leur peau est grise avec des nuances de vert ou même de pourpre, et ils ont des sourcils tombants, des mâchoires prognathes aux crocs saillants et un nez plat aux narines épatées. Ajoutés à l'épaisse toison qui leur couvre le corps, ces traits distinctifs trahissent immédiatement leur ascendance orque.

Les demi-orques font partie de Faerûn depuis très longtemps, mais malgré cela ils n'ont jamais donné naissance à la moindre civilisation. Il arrive que certains d'entre eux accèdent à des positions de grand prestige et se fassent une place dans les écrits historiques, mais leurs exploits sont soit accomplis au nom d'un autre peuple, soit, le plus souvent, des actes isolés qui ne sont rattachés à aucune civilisation particulière.
La plupart des demi-orques sont des personnalités bourrues dont l'enfance a été un cauchemar. Trop rudes et trop féroces pour s'insérer sans dommage dans la société des hommes, ils sont également trop fragiles et trop évolués pour s'intégrer à celle des orques. En conséquence, ils doivent le plus souvent grandir seuls, sans la moindre influence ni des uns ni des autres ; ils n'apprennent pas à dissimuler leurs sentiments et obéissent à leurs instincts sans se préoccuper des conséquences.. Ce sont au mieux des nomades, des solitaires et des ermites, au pire des assassins et des sauvages. Privés de pays natal, sans même une famille ou des amis proches sur lesquels s'appuyer, les demi-orques apprennent dès leur plus jeune. âge à s'occuper d'eux-mêmes. Ce trait de leur personnalité peut passer pour de l'avidité ou de l'égoïsmè ; pourtant, ayant appris à-leurs dépens qu'ils n'étaient nulle part les bienvenus, ils doivent songer à leurs propres intérêts.
La vigueur et l'endurance naturelles des demi-orques les orientent généralement vers la profession de guerrier ou de barbare tout en les éloignant de celle de jeteur de sorts. On trouve également de nombreux roublards parmi eux. Ils ont tendance à fuir tout contact avec la société et doivent, par conséquent, être forts et capables-de survivre dans les terres sauvages.
Les demi-orques de Faerûn, on l'a dit, ne possèdent pas de pays natal à proprement parler. Ils dominent néanmoins dans certaines régions du monde. Curieusement, il semble qu'ils soient beaucoup plus civilisés en groupes importants que lorsqu'ils mènent une vie solitaire. Dans l'ancienne cité de Palischuk, en Vaasie, une tribu de près de dix mille demi-orques a rebâti les, ruines et commerce désormais de façon pacifique avec ses voisins. En Thesk, la ville de Phsant est un autre exemple de coexistence réussie, avec une forte présence des orques gris et une communauté de demi-orques en pleine expansion.
Tous les demi-orques parlent le commun et l'orque. Marginalisés aussi bien chez les orques que chez les humains, ils doivent pouvoir communiquer avec les uns comme avec les autres s'ils veulent avoir la moindre chance de trouver des alliés. Sans être particulièrement doués pour les langues, ils sont fréquemment appelés à en connaître d'autres, du simple fait de leur mode de vie nomade. Parmi ces autres langues maîtrisées par lés demi-orques, on peut citer le damarien, le géant, le gnoll, le gobelin, l'illuskan et le commun des Profondeurs. Tous les demi-orques savent lire et écrire à l'exception des barbares, des adeptes, des gens du peuple et des guerriers.
Les demi-orques n'ont pas de société centralisée et, en conséquence, n'ont jamais développé de sorts raciaux spécifiques ou de traditions magiques qui leur soient propres. .
En accord avec leur penchant pour la violence, les demi-orques ont une préférence pour les armes et les armures magiques. Leur existence dangereuse est souvent suspendue à leurs capacités offensives et défensives. Des objets comme les couvre-chefs de déguisement sont très populaires auprès des demi-orques qui vivent dans des régions où leur espèce fait l'objet d'une haine ou d'une méfiance universelle.
Les demi-orques qui vivent parmi les orques vénèrent lès divinités du panthéon orque, souvent avec beaucoup plus d'application et de ferveur que leurs cousins de pure souche ; ils éprouvent en effet le besoin de prouver à leurs divinités qu'ils peuvent se montrer tout aussi forts et redoutables qu'eux. Les autres sont libres de choisir la divinité qui leur convient. La plupart vénèrent Baine, Garagos, Hoar, Loviatar, Malar, Talona, Tempus ou Tyr.
Les demi-orques doivent déployer beaucoup d'efforts dans leurs relations avec les autres races. La plupart des gens considèrent que leur ascendance orque s'accompagne de penchants inhérents pour la sauvagerie et la cruauté. Bon nombre de demi-orques renvoient instinctivement cette méfiance et cette nervosité à leurs interlocuteurs. Il leur est très difficile de nouer des liens d'amitié. La confiance, lorsqu'elle s'établit avec eux, reste toujours une chose fragile, susceptible de s'évaporer au moindre malentendu. Un demi-orque qui se joint à un groupe d'aventuriers ne se sent jamais totalement à son aise parmi ses compagnons, quel que soit le nombre d'occasions où ils lui ont prouvé leur loyauté.

Les demi-orques n'ont pas développé d'armes exotiques en tant que race, même si beaucoup affichent une préférence pour les armes orques comme la hache double. Leur existence nomade et la nécessité de pouvoir lever le camp précipitamment — au cas où le voisinage deviendrait brusquement hostile — les amènent à limiter leurs possessions ; le plus souvent, ils ne possèdent rien de plus, en termes d'équipement et de matériel, que ce qu'ils peuvent ernporter sur leur dos.
Les demi-orques adorent s'entourer d'animaux de compagnie, car ce genre de compagnons se fiche de leur ascendance raciale. Ils apprécient beaucoup les chiens, les chevaux et les faucons mais ceux qui sont particulièrement doués en Dressage se font parfois accompagner de monstres dangereux comme les ours-hiboux, les arachnophages ou les animaux sanguinaires.

Caractéristiques raciales des Demi-orque

Régions conseillées
RégionDons régionaux disponiblesLangues régionales connues d'officeLangues régionales supplémentaires
AmnBrute
Intrépide
Pied sûr
Chondathan, OrqueAlzhedo, Draconien, Géant, Gnoll, Halfelin
ChessentaCharge furieuse
Intrépide
Chessentan, OrqueChondathan, Draconien, Géant, Turmic
Mer de LuneLanceur de haches
Pied sûr
Résistance au poison
Damarien, OrqueChondathan, Draconien, Géant, Nain
NordRapide et silencieux
Résistance au poison
Illuskan, OrqueDraconien, Géant, Gobelin, Nain
Terres de la HordeCourageux
Infatigable
Orque, RashémiDamarien, Gnoll, Mulhorandi, Tuigan
VaasieIntrépide
Pied sûr
Racé
Damarien, OrqueCommun des profondeurs, Géant, Gobelin, Nain, Uluik
Dons raciaux

Brute menaçante, Cuir épais, Destinée chanceuse, Destinée héroïque, Destinée protégée, Destinée psionique, Destinée sans peur, Hache double orque spirituelle, Impressionnant, Presque humain, Rage canalisée, Ruée à corps perdu, Saleté et sordidité, Sang du respect, Science des armes familières (orque)

Classes de prestiges raciales

Brute menaçante, Champion des bannis, Éclaireur Orque, Maître racial, Oeil de Gruumsh, Seigneur de Guerre Orque

Taille et poids de base des Demi-orque
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Demi-orque (M) 1.5 m +5d12 cm75 kgx (2d6)/51.83 m108 kg
Demi-orque (F) 1.35 m +5d12 cm55 kgx (2d6)/51.68 m88 kg
Catégories d'âge des Demi-orque
 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Demi-orque14304560 +2d10 ans
Sources

Races de Faerun

Orque sangelé

Parmi les plus dangereux prédateurs des terres gelées, les orques sangelés retracent leurs origine à une lointaine tribu de chasseurs qui vénérait et chassait les dragons blancs afin de devenir le plus dangereux prédateur de ces terres glacés. Une fois que les éclaireurs avaient trouvé un antre d'un dragon blanc, des expéditions d'orques partaient, ne revenant qu'avec la carcasse du dragon ou ne revenaient pas du tout. Les vainqueurs possèdaient un rituel magique durant lequel ils boivent le sang du dragon qu'ils ont tué. Bien que cette tribu ait disparu, peut-être dévastée par une bande de dragons blancs, ses descendants existent toujours, et des générations de vainqueurs ont altéré leur caractéristique raciale.
Un orque sangelé ont une peau pâle avec des yeux reptiliens et de longs cheveux argentés.

Caractéristiques raciales des Orque sangelé

Régions conseillées
RégionDons régionaux disponiblesLangues régionales connues d'officeLangues régionales supplémentaires
NordRapide et silencieux
Résistance au poison
Illuskan, OrqueDraconien, Géant, Gobelin, Nain
Dons raciaux

Brute menaçante, Cuir épais, Hache double orque spirituelle, Ruée à corps perdu, Saleté et sordidité, Sang du respect, Science des armes familières (orque)

Classes de prestiges raciales

Éclaireur Orque, Oeil de Gruumsh, Seigneur de Guerre Orque

Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline

Sources

Dragon Magic

Orque des montagnes

Les orques du Nord et de l'Épine dorsale du Monde représentent la plus ancienne et la plus importante sous-espèce d'orques de Faerûn. En fait, beaucoup de gens considèrent ces sauvages belliqueux comme la seule espèce d'orques existante et ne font pas la différence avec les orques gris ni même avec les demi-orques,
Les orques des montagnes ont un aspect monstrueux pour la plupart des races civilisées de Faerûn. Ils ressemblent vaguement à des hommes primitifs mais sont sensiblement plus grands, avec une taille avoisinant les deux mètres dix ; certains dépassent même les deux mètres quarante. Solidement bâtis, ils ont un cou puissant et une face bestiale qui semble directement posée sur leurs épaules massives. Leurs yeux sont rouge sombre, et leurs traits sont marqués par un mufle porcin et de longs crocs saillants. Leur crinière brune est souvent rassemblée en longues nattes hérissées d'ossements. Leur habillement fruste et primitif associe souvent des coloris déplaisants, du rouge sang au jaune moutarde en passant par des verts jaunâtres et des teintes violacées. Leur hygiène corporelle ne les place pas au premier rang des races de Faerûn, et ils raffolent des scarifications et des peintures de guerre.

Les orques des montagnes font partie de Faerûn depuis des millénaires, mais pendant la majeure partie de ces années, ils ne furent guère plus que des bêtes fauves, qui s'aventuraient au sud de manière sporadique sur le territoire des nations elfiques. Les elfes repoussaient sans mal leurs invasions mal conçues et, souvent, les traquaient dans le nord jusqu'à l'Épine dorsale du Monde pour la seule excitation de la chasse. Aujourd'hui, les orques des montagnes vouent une haine farouche aux elfes, ainsi qu'aux humains, que les elfes avaient pris sur eux de protéger contre leurs-expéditions.
Durant les Guerres de la Couronne et les Années d'Errance qui suivirent, les nations elfiques s'affaiblirent et les orques eurent enfin l'occasion de prospérer. Il leur fallut plusieurs générations pour se « civiliser » et développer un savoir-faire dans des domaines aussi importants que la métallurgie et la confection des armes et armures. En fin de compte, en -3605 CV, ils constituèrent la première grande horde orque et déferlèrent depuis l'Épine dorsale du Monde. Ils plongèrent la jeune nation de Nétheril dans la désolation et le chaos. Leur horde fut repoussée par la puissance combinée des elfes et des hommes, mais ce n'était qu'un répit.
Après cette première invasion, de nombreuses hordes orques se succédèrent dans le sud, cherchant toujours à s'emparer des terres des hommes et des elfes. L'une de ces tentatives eut lieu peu de temps après la chute de Nétheril, en -100 CV ; le seul royaume à se dresser en travers de sa route fut le royaume elfique d'Eaerlann. Une autre invasion d'importance se déroula en 1235 CV ; la horde des. orques descendit depuis les pics les plus reculés du nord jusqu'en Calimshan. Elle séjourna dans le sud pendant six ans, et ne fut repoussée qu'en 1241. CV, grâce à l'alliance de plusieurs armées.
Chaque fois qu'une nouvelle horde est apparue, elle a toujours fini par être repoussée dans le nord. Malgré tout, les habitants des régions frontalières vivent dans la crainte permanente de la grande invasion, celle qui brisera définitivement les reins de la civilisation.

Les orques des montagnes sont avant tout des combattants et des pillards. Ils croient fermement parvenir un jour à écraser les royaumes civilisés et à conquérir les terres qui leur reviennent de droit. Ils ne considèrent pas leurs défaites passées comme des échecs, mais comme des assauts préliminaires destinés à éprouver les ressources et la détermination de leurs ennemis.
En dépit de cette vision commune, leur principale faiblesse est leur incapacité à s'allier entre tribus pour d'autres motifs que la guerre. Quand leur population aura crû suffisamment et qu'elles se seront trouvé un chef charismatique capable de les rallier sous un même étendard, les tribus du Nord pourront ébranler le monde ; en attendant, elles se consument vainement en querelles intestines.
Les orques des montagnes sont principalement des barbares et des guerriers, moins souvent des roublards ou des adeptes.
La plus tristement célèbre des classes de prestige des tribus du Nord est celle du redoutable seigneur de guerre orque , ce personnage charismatique capable de rallier une horde et de la mener vers le sud contre les nations civilisées. Certains orques des montagnes deviennent parfois chevaliers noirs ou assassins, mais ils font figure d'exception,,
Les orques des montagnes se rassemblent en immenses tribus. Contrairement à leurs cousins gris, ils ne mènent pas une existence nomade. Ils choisissent une caverne ou une ruine abandonnée et s'y installent. À mesure que leur population grandit, ils construisent de nouvelles masures ou dé nouvelles fortifications, de sorte que certains de leurs repaires finissent par ressembler à d'authentiques bourgades. Quand leurs communautés deviennent trop importantes, elles éclatent — le plus souvent à l'occasion d'une véritable guerre civile — et se scindent en deux. La faction vaincue part alors vers de nouvelles terres pour constituer une nouvelle tribu. Cette tradition empêche les bourgs et les forteresses orques de se développer à l'excès. La taille d'une tribu d'orques des montagnes varie beaucoup en fonction de sa réussite et de son âge. Les plus modestes comptent rarement moins d'une cinquantaine de membres mais les plus importantes, comme celle des Crânes Arrachés, peuvent aligner plus de 5 000 orques en âge de combattre.
Nul ne connaît le nombre exact des tribus du Nord. D'ailleurs, il s'en crée et s'en défait chaque mois. Quelques-unes, malgré tout, sont suffisamment importantes et suffisamment anciennes pour avoir acquis une certaine notoriété dans les environs. Les trois principales tribus des montagnes Rauvin en sont la parfaite illustration : voilà des années que les Crocs Rouges, les Mangecœurs et les Crânes Arrachés terrorisent la région. Les tribus installées dans les premiers contreforts et sur les sommets de l'Épine dorsale du Monde sont de loin les plus nombreuses ; c'est là que se trouve l'une des tribus actuelles les plus puissantes et les mieux connues, celle des Flèches du roi Obould.
Tous les personnages orques des montagnes parlent l'orque et le commun. Contrairement à ce qui se passe chez les orques gris, les différents dialectes des tribus des montagnes sont très similaires ; il est vrai que les contacts sont beaucoup plus fréquents entre les tribus des montagnes qu'entre les tribus nomades de l'est. Les orques des montagnes apprennent souvent le géant et le gobelin, afin de communiquer avec leurs cousins des environs, et le commun, de manière à pouvoir interroger les prisonniers.
Les orques des montagnes ne savent ni lire ni écrire, à l'exception de ceux qui ont une classe de personnage joueur autre que le barbare.
Les orques des montagnes sont davantage attirés par le combat que par la magie. Toutefois, ils sont conscients de l'intérêt tactique d'un soutien magique dans une bataille. Leurs lanceurs de sorts se concentrent principalement sur les applications guerrières de la magie, en particulier les sorts tels qu'affûtage, bénédiction, prière, rapidité et autres qui peuvent soutenir les combattants. Mais bon nombre de tribus continuent à considérer la magie comme une arme de lâches, l'arme de leurs ennemis (les elfes, en particulier) ; choisir la voie de la magie, c'est leur reconnaître implicitement une certaine valeur — un concept qui passe assez mal auprès de beaucoup d'orques.
Les objets magiques des orques des montagnes sont presque toujours des armes ou des armures. Ils préfèrent utiliser des objets dont tout le monde peut se servir, comme des potions, des anneaux, des armes ou certains objets ou sceptres merveilleux. Parchemins, bâtons et baguettes sont pour eux des objets de mépris, parce que la majorité d'entre eux est incapable de s'en servir et préfère donc les tourner en dérision pour se donner de l'importance. Certains jeteurs de sorts orques des montagnes fabriquent des lances d'empalementconçues pour tuer les elfes et les nains, auxquels ils vouent une. haine farouche.

Les orques des montagnes respectent les différentes divinités du panthéon orque, mais ne laissent jamais des questions de foi ou de religion se mettre en travers de leurs projets. Ils considèrent que les dieux les ont placés dans ce monde pour faire ce qu'ils font le mieux et n'éprouvent pas le besoin de rechercher en permanence l'approbation des prêtres et autres. Presque tous leurs prêtres vénèrent Gruumsh, car les autres membres du panthéon orque ne sont après tout que ses serviteurs. On trouve également de nombreux druides orques dans le Nord ; ce sont généralement des solitaires, qui vivent à l'écart des tribus. Ils sont soit chaotiques neutres, soit neutres mauvais. Ils font office d'augures et de conseillers auprès des chefs orques et on leur demande souvent d'utiliser leurs pouvoirs sur la nature dans l'intérêt des armées orques.
Les orques des montagnes brûlent d'une haine inextinguible envers la plupart des autres races (en particulier les elfes, les hommes et les nains). En revanche, ils parviennent à rester en bons termes avec d'autres races comme les différentes races gobelinoïdes, les géants et autres créatures malfaisantes du Nord. On trouve souvent des ogres, des trolls ou des géants des collines au sein d'une communauté orque. On prétend qu'un orque serait prêt à s'accoupler avec n'importe quoi, pourvu que cela ait l'air vaguement humanoïde.

Les orques des montagnes possèdent la technique et la compétence nécessaires pour fabriquer leurs propres armes et armures et se sont spécialisés dans les haches, comme la hache double d'orque. En ce qui concerne leur équipement, leurs armures et les autres types d'armes, pourtant, ils préfèrent employer du matériel pillé sur les cadavres de leurs ennemis. Un orque des montagnes traitera toujours sa hache avec respect mais aura tendance à négliger le reste de son équipement ; quand son matériel se brise ou finit par s'user, il le jette sans plus y penser et le remplace à la première occasion en dépouillant un autre ennemi. Les orques des montagnes portent toujours la meilleure protection qu'ils peuvent trouver, généralement une armure d'écailles.
Les orques des montagnes aiment faire garder leurs repaire par des animaux, des fauves et autres monstres, mais ces farouches gardiens sont souvent aussi dangereux pour eux que pour les intrus qu'ils sont supposés tenir à l'écart. Ils considèrent que le dressage d'un animal lui fait perdre son instinct et qu'une bête totalement sauvage constitue un bien meilleur gardien. Généralement, ils réservent une partie de leur territoire à ces créatures afin qu'elles s'y installent. Les plus courantes sont les chimères, les bêtes éclipsantes, les manticores, les araignées de phase et les loups arctiques. Lorsqu'il s'agit de créatures dépourvues d'intelligence, les orques les intègrent fréquemment à des pièges, au fond d'une grotte ou d'une fosse souterraine dans laquelle tes intrus sont précipités à travers une trappe. Les vases et autres vermines monstrueuses sont souvent employées de cette manière en tant que pièges vivants.

Caractéristiques raciales des Orque des montagnes

Régions conseillées
RégionDons régionaux disponiblesLangues régionales connues d'officeLangues régionales supplémentaires
ChessentaCharge furieuse
Intrépide
Chessentan, OrqueChondathan, Draconien, Géant, Turmic
Mer de LuneLanceur de haches
Pied sûr
Résistance au poison
Damarien, OrqueChondathan, Draconien, Géant, Nain
NordRapide et silencieux
Résistance au poison
Illuskan, OrqueDraconien, Géant, Gobelin, Nain
Outreterre (Nord-Terre)Brute
Lanceur de haches
Racé
OrqueAbyssal, Commun des profondeurs, Géant, Gobelin, Illuskan
TheskBrute
Surineur
Damarien, OrqueGéant, Gnoll, Gnome, Mulhorandi, Rashémi
VaasieIntrépide
Pied sûr
Racé
Damarien, OrqueCommun des profondeurs, Géant, Gobelin, Nain, Uluik
Dons raciaux

Brute menaçante, Cuir épais, Hache double orque spirituelle, Ruée à corps perdu, Saleté et sordidité, Sang du respect, Science des armes familières (orque)

Classes de prestiges raciales

Éclaireur Orque, Oeil de Gruumsh, Seigneur de Guerre Orque

Taille et poids de base des Orque des montagnes
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Orque des montagnes (M) 1.7 m +5d10 cm75 kgx (2d6)/51.98 m103 kg
Orque des montagnes (F) 1.5 m +5d10 cm55 kgx (2d6)/51.78 m83 kg
Catégories d'âge des Orque des montagnes
 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Orque des montagnes14304050 +2d10 ans
Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline en tant que premier personnage

Sources

Races de Faerun

Orque gris

Aujourd'hui, les orques des contrées orientales sont principalement regroupés au bord de la mer de Lune et dans la Désolation sans Fin, avec quelques tribus éparses dans les terres qui s'étendent entre les deux. L'orque gris, d'apparence moins bestiale que celle de son cousin sauvage du Nord, demeure indiscutablement inhumain. Velu comme un singe, il est couvert d'une abondante pilosité sur le crâne, la nuque et les épaules. Il a le visage moins porcin que l'orque des montagnes, sauf en ce qui concerne les défenses. Il a des yeux jaunes, orange ou rouges, des oreilles de loup et des cheveux noirs ou gris. Plus enclin que ses congénères des montagnes à porter des vêtements « civilisés », il affiche une préférence pour les teintés brunes, noires, bleues et autres coloris foncés. Sa peau est généralement grise, maculée de plaques plus claires ou plus sombres sur la poitrine et sur les flancs.
Les personnages orques gris ont le même âge de départ, la même espérance de vie et les mêmes données de taille et de poids que les demi-orques. Reportez-vous au Chapitre 6 du Manuel des joueurs.

Pendant la majeure partie de l'histoire de Faerûn, les contrées orientales furent relativement épargnées par la menace orque. Malheureusement, tout changea en -1081 CV, quand l'adepte théurgiste Thayd, dernier apprenti survivant des anciens magiciens imaskari, ouvrit un portail fatal vers un monde sauvage, dominé par des empires d'orques fanatiquement religieux. Thayd fut exécuté peu de temps après pour.avoir incité à la rébellion les magiciens de Mulhorande et d'Unther ; avec lui disparaissait le dernier habitant Faerûn qui connût l'existence du portail. Pendant cinq ans, le portail demeura en sommeil. Mais les orques finirent par le découvrir accidentellement, et ils déferlèrent à travers en grand nombre pour assaillir les nations de Mulhorande et d'Unther. Leur siège dura six ans. Les historiens le baptisèrent la Guerre des Portorques.
La Guerre des Portorques éclata en -1076 CV et atteignit rapidement des proportions dévastatrices. Les guerriers orques firent des milliers et des milliers de victimes. Mais l'aspect le plus impressionnant de leur armée était sans doute sa puissance magique. Beaucoup plus fanatiques que les orques du Nord, les prêtres des nouveaux-venus avaient développé des sorts d'une violence et d'une efficacité ahurissantes. Ils étaient notamment capables d'invoquer directement les avatars de leurs dieux, faculté qui leur permit souvent de prendre le meilleur sur les armées ennemies. Les dieux de Mulhorande et d'Unther aussi disposaient d'avatars à la surface de Faerûn, mais ils avaient consacré une bonne part de leurs pouvoirs à libérer leurs fidèles de l'oppression imaskari, et ils n'étaient pas préparés à les défendre contre le déferlement des orques. Quoi qu'il en soit, quand les dieux de ces deux nations prétendirent s'opposer aux orques, ceux-ci invoquèrent les avatars de leurs propres dieux. Ce fut la Bataillé des Dieux; un affrontement titanesque qui devait laisser des traces profondes sur le pays. Rê, divinité de Mulhorande, fut tué par Gruumsh, Je chef du panthéon orque. D'autres le suivirent, parmi lesquels plusieurs figures du panthéon d'Unther tuées par les avatars des dieux orques. Mais malgré leur victoire, les armées orques et leurs divinités sortirent considérablement affaiblies de la bataille et, deux ans plus tard, les survivants des panthéons Mulhorandei et unthcritc se regroupaient pour les vaincre en -1069 CV.
La destruction de leur horde fut si complète que les orques gris de la région ne s'en remirent jamais. Au cours des centaines d'années qui suivirent, ils ne réussirent jamais à regrouper leurs tribus innombrables dispersées à travers le Thay, la mer de Lune et les contrées avoisinantes. Leurs querelles intestines leur ont"toujours interdit de retrouver la puissance qu'ils détenaient durant la Guerre des Portorques-

Les orques gris sont tout aussi féroces, sauvages et barbares que leurs cousins nordiques, mais il leur manque cette pulsion qui pousse les orques des montagnes à guerroyer et à réduire leurs adversaires en esclavage. Ils ont tendance à réagir aux événements de manière brusque et irrationnelle, en se fiant davantage à leur cœur et a leur instinct qu'à la logique. Placés en position d'attaquer un ennemi juré, ils se jettent sur lui sans hésiter, quand bien même cet ennemi les aurait déjà vaincus des dizaines de fois par le passé.
La force des orques gris les prédispose naturellement aux classes de guerrier et de barbare ; l'acuité de leurs sens et leur ruse en font également de bons rôdeurs.
Si les orques gris s'accommodent fort bien de la rude existence des barbares, ils apparaissent tout de même plus calmes et plus pondérés que leurs cousins du nord. Tournant leur rage et leur haine vers l'intérieur d'eux-mêmes, ils excellent dans le rôle de prêtres des divinités guerrières des orques.
Les orques gris ne témoignent guère d'intérêt pour les classes de prestige, et préfèrent généralement persévérer dans leur classe initiale. Les prêtres orques deviennent volontiers champions divins ou disciples divins lorsqu'ils remplissent les conditions requises, mais ils sont peu nombreux à vivre assez vieux pour y parvenir.

Les orques gris sont des nomades, qui sillonnent les régions perdues dans le nord-est de Faerûn au gré des changements de saisons. Ils mènent une existence misérable le long des routes migratoires traditionnelles établies entre leurs campements et leurs cavernes favorites. Lorsqu'ils ont épuisé les ressources d'un endroit, ils déménagent leur campement vers des pâturages plus verdoyants.
Une tribu d'orques gris se compose le plus souvent de 30 à S0 individus, placés sous l'autorité du plus fort d'entre eux. C'est le chef qui décide des expéditions menées par la tribu contre ses voisins. Ce poste est toujours précaire, car les chefs orques finissent rapidement par se faire tuer (soit à la guerre, soit par traîtrise) et remplacer. La véritable tête pensante de la tribu, chez les orques gris, serait plutôt le grand prêtre (souvent une grande prêtresse, d'ailleurs) ; il s'agit le plus souvent d'un adepte ou d'un prêtre qui remplit cet office depuis de nombreuses années. Les orques gris sont très dévots, et la parole de leurs prêtres a force de loi. Les prêtres des autres tribus sont généralement considérés comme des hérétiques, en dépit du fait qu'ils vénèrent vraisemblablement la même divinité et observent les mêmes rites.

Les orques gris parlent une variante complexe de la langue orque. Quiconque parle l'orque est capable de les comprendre mais bon nombre de mots, de prononciations et d'inflexions varient énormément d'une tribu à l'autre et il faut habituellement quelques jours d'adaptation pour se familiariser avec les particularités de langage d'une nouvelle tribu. Les orques gris ont peu d'attrait pour les langues étrangères, mais leurs prêtres pratiquent généralement le commun (pour interroger les captifs) ainsi que le géant et le gobelin (pour traiter avec d'éventuels alliés).
La plupart d'entre eux ne savent ni lire ni écrire, sauf ceux qui comptent au moins un niveau dans une classe de personnage joueur autre que le barbare.

Les lanceurs de sorts profanes, sans être totalement inconnus; demeurent peu nombreux chez les orques gris. Dans une société dominée par la brutalité et la force, il y a peu de place pour les études académiques. Ceux qui deviennent effectivement des jeteurs de sorts profanes sont invariablement des solitaires ou des parias.
Les jeteurs de sorts divins sont beaucoup plus répandus. Qgand les orques gris envahirent Faerûn pour la première fois, durant la Guerre des Portorques, ils détenaient le secret de nombreux sorts uniques, le plus redoutable étant celui qui permettait au jeteur de sorts d'invoquer un avatar de son dieu. Mais une grande part de leur magie fut perdue suite à leur défaite et aujourd'hui leurs adeptes et leurs prêtres se tournent vers des formes plus traditionnelles de magie. Très peu d'orques gris se font druides.
Les adeptes et les prêtres préparent beaucoup de parchemins et de potions, à leur propre intention ou à l'usage de la tribu, mais la plupart des objets magiques qu'on peut trouver dans une tribu d'orques gris ont été ramassés sur le cadavre de ses ennemis.
Les orques gris vénèrent sans distinction toutes les divinités du panthéon orque. Ils considèrent Gruumsli comme le chef de leurs dieux, mais ne se sentent pas tenus de l'adorer plus que les autres et choisissent souvent une divinité plus en adéquation avec leurs préoccupations ou leur tempérament. En général, tous les orques d'une même tribu vénèrent la même divinité.

Les orques gris ne s'entendent avec personne, hormis les membres de-leur propre tribu. Ils considèrent les membres des autres tribus avec méfiance et jalousie, car ils les soupçonnent de détenir des richesses qu'ils ne possèdent pas. Us ne manquent pas une occasion de les attaquer pour, les piller. Ils n'ont pas de ressentiment particulier envers une quelconque autre race ; ils vouent une haine identique à presque tout le monde, à l'exception des gobelins et des kobolds (qu'ils acceptent volontiers au sein de leur tribu en tant. que serviteurs ou esclaves) et des ogres (dont ils admirent la puissance et la sauvagerie).
Un peu plus soigneux que les orques des montagnes, les orques gris disposent généralement d'un équipement en meilleur état. Leurs haches, en particulier, sont considérées comme sacrées, et ils mettent un point d'honneur à les garder parfaitement affûtées en permanence. Souvent, ils'marquent leurs plus grandes victoires en taillant une encoche dans le manche ou en gravant des noms sur le fer. Ils décorent..également leurs haches avec toutes sortes de trophées, plumes, perles, pierres précieuses et certains organes (oreilles ou doigts, généralement) prélevés sur le corps de leurs ennemis. Ils ont une préférence pour les armures légères, qui leur permettent de tirer le meilleur parti de leur vitesse de déplacement.
Les orques gris sont souvent gardés par une petite famille d'animaux ou de fauves, dont l'entretien est à la charge de la tribu tout entière. Il s'agit rarement d'animaux très dangereux, car les tribus ont appris à leurs dépens qu'avoir une bulette comme chien de garde, par exemple, était le meilleur moyen de connaître une extinction rapide. Ces animaux sont plutôt des belettes sanguinaires, des gloutons sanguinaires, des sangliers sanguinaires, des ours-hiboux et différentes espèces de vermine.

Caractéristiques raciales des Orque gris

Régions conseillées
RégionDons régionaux disponiblesLangues régionales connues d'officeLangues régionales supplémentaires
Terres de la HordeCourageux
Infatigable
Orque, RashémiDamarien, Gnoll, Mulhorandi, Tuigan
TheskBrute
Surineur
Damarien, OrqueGéant, Gnoll, Gnome, Mulhorandi, Rashémi
Dons raciaux

Brute menaçante, Cuir épais, Hache double orque spirituelle, Ruée à corps perdu, Saleté et sordidité, Sang du respect, Science des armes familières (orque)

Classes de prestiges raciales

Éclaireur Orque, Oeil de Gruumsh, Seigneur de Guerre Orque

Taille et poids de base des Orque gris
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Orque gris (M) 1.5 m +5d12 cm75 kgx (2d6)/51.83 m108 kg
Orque gris (F) 1.35 m +5d12 cm55 kgx (2d6)/51.68 m88 kg
Catégories d'âge des Orque gris
 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Orque gris14304560 +2d10 ans
Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline en tant que premier personnage

Sources

Races de Faerun

Boogin

Les Boogins sont des croisements d'orques et de quaggoths, parfois appelés «tueurs d'araignées», un clin d'œil à la pression constante des esclavagistes drows.
Ces métis ressemblent plus à des quaggoths qu'à des orques, bien qu'ils soient légèrement plus faibles et plus capable de contrôler leur rage que les quaggoths. Les boogins ressemblent étroitement à leurs ancêtres quaggoth dans l'apparence physique, même si ils ont moins de poils au visage ainsi qu'un museau orque. Ils sont presque aussi grands que des quaggoths, en moyenne 2 mètres, mais un peu plus légers, manquant un peu de leur musculaire. Leur fourrure est d'un blanc grisâtre, avec des nuances de noir. La majorité des boogins vivent sous l'Epine dorsale du monde dans des tribus mixtes orques, quaggoths et boogins, cette alliance leur permettant de résister non seulement aux drows, mais aussi aux autres créatures de l'Outreterre.

Caractéristiques raciales des Boogin

Régions conseillées
RégionDons régionaux disponiblesLangues régionales connues d'officeLangues régionales supplémentaires
Outreterre (Nord-Terre)Brute
Lanceur de haches
Racé
OrqueAbyssal, Commun des profondeurs, Géant, Gobelin, Illuskan
Dons raciaux

Brute menaçante, Cuir épais, Hache double orque spirituelle, Ruée à corps perdu, Saleté et sordidité, Sang du respect, Science des armes familières (orque)

Classes de prestiges raciales

Éclaireur Orque, Oeil de Gruumsh, Seigneur de Guerre Orque

Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline

Orogue

Tous les habitants de Faerûn connaissent l'existence des hordes orques du Nord (les orques des montagnes) et des nomades orques d'Orient (les orques gris), mais rares sont ceux qui ont entendu parler d'une troisième sous-espèce vivant dans les entrailles de la terre. Us s'appellent orogues, et l'Outreterre est leur royaume. Des millénaires de lutte pour la survie dans l'environnement hostile et impitoyable d'en bas les ont transformés ; les orogues sont plus féroces, mieux à même d'affronter les dangers de l'Outreterre que n'importe quel autre type d'orques.
Physiquement, ils ressemblent à des orques des montagnes de grande taille mais, avec des oreilles sensiblement plus longues, et de gigantesques yeux pâles. Leur taille moyenne approche les deux mètres.
Au fil des siècles, les orogues ont maîtrisé l'art de forger des armes et des armures à partir des étranges minerais qu'on trouve en Outreterre. Ils apprécient particulièrement les armures à plaques et les harnois, qu'ils hérissent de piquants. Leurs armes, pareillement, fourmillent de barbillons, de pointes et de doubles tranchants. Un orogue ne se déplace nulle part sans ses armes ni son armure.
Les orogues ont passé des milliers d'années à combattre les créatures épouvantables qui hantent les profondeurs de l'Outreterre. Aujourd'hui, le monde de la surface leur fait l'effet d'un paradis. Plus forts, mieux équipés que la plupart de leurs ennemis, ils se sont rapidement imposés à la tête des tribus orientales d'orques des montagnes, à proximité d'Anauroch. Alors que les orques des montagnes exultent dans le fracas de la bataille, les orogues préfèrent jouir du butin. Prompts à partir en guerre, ils sont tout aussi rapides à battre en retraite pour profiter des fruits de leurs victoires. Le concept d'une horde d'orques enragés qui s'embarquerait dans une croisade sans but et ne s'arrêterait qu'une fois le dernier de ses ennemis abattu est parfaitement étranger à leur mentalité.. A quoi bon faire la guerre, si on ne prend pas le temps de. savourer ses conquêtes ?
La plupart des personnages orogues sont des barbares ou des guerriers mais, depuis qu'ils sont de plus en plus nombreux à explorer le monde de la surface, on commence à trouver des rôdeurs ou des roublards dans leurs rangs.
Les orogues guerroient en Outreterre depuis des siècles. Pourvus d'un Charisme supérieur à celui des autres types d'orques, ils comptent un nombre significatif de bardes et d'ensorceleurs.
Beaucoup d'orogues à proximité de la surface embrassent la profession de seigneur de guerre orque dans l'espoir de détourner un jour à leur profit la furie meurtrière d'une horde d'orques.

Loin dans les profondeurs, les orogues utilisent des esclaves pour agrandir leurs cavernes et en faire des cités fortifiées. Totalement incorporées à la roche, leurs cités se composent d'une interminable enfilade de salles reliées par des galeries processionnelles et des places publiques. Elles s'organisent souvent sur plusieurs niveaux. La noblesse réside habituellement dans les salles supérieures, auxquelles on accède par des escaliers à vis et des ascenseurs de corde rudimentaires. Ce genre de cités peut héberger jusqu'à huit mille orogues, et jusqu'à trois fois plus d'esclaves.
La plupart des villes orogues sont toutefois beaucoup plus modestes et ne comptent que quelques centaines d'orogues et d'es­claves. C'est le cas de toutes les communautés proches de la surface, même si elles tendent à reproduire le modèle des grandes cités en regroupant des dizaines (voire des centaines) de petites salles reliées les unes aux autres. A ce jour, les orogues n'ont encore bâti aucune ville en surface. Ils se sont contentés de prendre le contrôle des tribus des montagnes et de faire main basse sur leurs plus beaux édifices.
Une chose que toutes les communautés orogues ont en commun, c'est le positionnement de leurs forges. Les orogues ont une longue tradition de métallurgistes et d'armuriers et, chaque fois qu'ils choisissent un lieu d'implantation pour une nouvelle ville, la première chose qu'ils recherchent est un emplacement adéquat pour leurs forges. Les cratères volcaniques et les bassins de magma en fusion sont évidemment des lieux de choix, mais ils se contentent également de forges plus traditionnelles bâties sur une échelle épique. Les forges orogues appartiennent à la communauté et chacun de ses membres est libre d'en user à sa guise pour fabriquer des armes ou des armures, tant que le fruit de son travail est soit mis à contribution immédiatement, soit déposé dans l'arsenal commun.
Les orogues parlent l'orque et l'outrecommun. Les rares à manifester un certain don des langues apprennent une autre langue courante dans l'Outreterre, comme le nain ou le dialecte elfique des drows. Maintenant qu'ils sont de plus en plus nombreux à parcouru le monde, il est probable que certains personnages orogues apprendront également quelques-unes des langues de la surface.
Tous les orogues savent lire et écrire, à l'exception des barbares, des gens du peuple et des guerriers.
Les orogues n'ont aucune aversion particulière pour la magie, mais n'ont guère la patience d'apprendre à la maîtriser. Les prêtres sont hautement respectés chez eux, non seulement pour leurs pouvoirs de guérison, mais parce qu'ils représentent la race orogue et font. office de guides spirituels. On requiert volontiers leur assistance dans la fabrication d'armes magiques. Le type de jeteur de sorts le plus courant chez eux reste le barde, cependant. Les bardes orogues jouent un rôle important dans les expéditions ; avec leurs tambours et leurs chants, ils plongent d'abord les guerriers dans une frénésie meurtrière, puis soignent leurs blessures à l'issue de la bataille. Les ensorceleurs orogues, pourtant avantagés par leur autorité naturelle et leur force de caractère, sont peu nombreux ; mais ceux qui choisissent d'embrasser cette voie deviennent souvent très puissants.
Les orogues ne sont pas réputés pour leur créativité. Leurs objets magiques sont fonctionnels, dépourvus de toute fantaisie. Lorsqu'ils fabriquent une arme magique, ils ne cherchent pas à la doter de pouvoirs exotiques mais simplement à augmenter son bonus d'altération. Ils affichent peu d'intérêt pour les baguettes, les bâtons et les parchemins. En revanche, ils apprécient les potions, qui s'emportent facilement au combat. Une armée orogue chargée de potions de force de taureau, endurance de l'ours, agrandissement et rapidité représente une force avec laquelle il faut compter.
C'est avec les orques, qu'ils parviennent facilement à intimider et à subjuguer, que les orogues s'entendent le mieux. Ils s'intéressent aussi beaucoup aux demi-orques, capables d'opérer sans mal sous la lumière aveuglante du soleil et qui constituent, de ce fait, des recrues de choix pour une campagne à ciel ouvert.
Les orogues qui vivent loin sous la surface pratiquent un commerce plus ou moins amical avec les nains gris et les drows, qui apprécient suffisamment les produits de leurs mines pour laisser leurs cités tranquilles. Ils se heurtent fréquemment aux svirfnebelins, mais tentent d'éviter les créatures plus étranges comme les illithids ou les aboleths, dont les pouvoirs mentaux peuvent aisément les tailler en pièces.
Les orogues répugnent à utiliser un matériel de qualité inférieure. Lorsqu'ils fabriquent des armes ou des armures qui ne sont pas à la hauteur d'un travail de maître, ils les abandonnent généralement à leurs enfants pour qu'ils s'entraînent. Ils n'ont que dédain pour les armes les plus exotiques d'Outreterre et préfèrent utiliser des armes relativement simples, comme l'épée à deux mains (leur arme favorite) ou la hache de lancer (qui leur permet de tirer lé meilleur parti de leur force exceptionnelle).
Un repaire d'orogues ne contient pas seulement des orogues et des esclaves issus de différentes races humanoïdes, mais également un grand nombre d'animaux dressés pour la guerre. Près de la surface, ils marquent une préférence pour les animaux sanguinaires (tout spécialement le sanglier sanguinaire et l'ours sanguinaire) ; plus loin dans les entrailles du sol, ils entraînent plutôt des lézards géants et des chauves-souris sanguinaires pour en faire des montures ou des chiens de garde. Dans certaines grandes cités orogues, on trouve même des thoqquas, des salamandres ou des élémentaires du Feu attachés à la surveillance des forges.

Caractéristiques raciales des Orogue

Régions conseillées
RégionDons régionaux disponiblesLangues régionales connues d'officeLangues régionales supplémentaires
Mer de LuneLanceur de haches
Pied sûr
Résistance au poison
Damarien, OrqueChondathan, Draconien, Géant, Nain
NordRapide et silencieux
Résistance au poison
Illuskan, OrqueDraconien, Géant, Gobelin, Nain
Outreterre (Nord-Terre)Brute
Lanceur de haches
Racé
OrqueAbyssal, Commun des profondeurs, Géant, Gobelin, Illuskan
TheskBrute
Surineur
Damarien, OrqueGéant, Gnoll, Gnome, Mulhorandi, Rashémi
Dons raciaux

Brute menaçante, Cuir épais, Hache double orque spirituelle, Ruée à corps perdu, Saleté et sordidité, Sang du respect, Science des armes familières (orque)

Classes de prestiges raciales

Éclaireur Orque, Oeil de Gruumsh, Seigneur de Guerre Orque

Taille et poids de base des Orogue
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Orogue (M) 1.75 m +5d10 cm80 kgx (2d6)/52.03 m108 kg
Orogue (F) 1.55 m +5d10 cm60 kgx (2d6)/51.83 m88 kg
Catégories d'âge des Orogue
 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Orogue15355065 +2d10 ans
Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline en tant que premier personnage

Sources

Races de Faerun

Retour à la liste des races

Retour au sommaire

Valid XHTML 1.0 Strict