Le rang divin est une caractéristique fondamentale des dieux, semblable au niveau pour les personnages. Il détermine la quantité de pouvoir dont ils disposent et permet de comparer-sommairement les différents dieux entre eux. Voici un bref résumé des rangs divins.
Rang 0. Les créatures de ce rang sont appelées des quasi-dieux (parfois des divinités héroïques). Le fruit de l'union d'un dieu et d'un-mortel appartient aussi à cette catégorie. Les quasi-dieux ne peuvent accorder de sorts, mais ils sont immortels et ont habituellement au moins une valeur de caractéristique bien supérieure à la moyenne de leur race. Ils peuvent avoir des fidèles. Les simples mortels n'ont pas de rang divin égal 0, et n'ont d'ailleurs pas de rang divin du tout.
Rangs 1 à 5. Ces entités, qu'on appelle des demi-dieux, sont les plus faibles des véritables divinités. Ils peuvent accorder des sorts et sont capables d'exploits dépassant de très loin les talents des mortels, comme par exemple entendre une sauterelle à plus d'un kilomètre de distance.
Un demi-dieu dispose de quelques centaines à quelques milliers d'adorateurs dévoués parmi les mortels, et peut être vénéré (ou du moins respecté) par bien plus encore. Un demi-dieu contrôle un fief divin de taille réduite, habituellement situé dans un plan extérieur. Il affiche un contrôle limité sur les quelques aspects de l'existence mortelle qui constituent ses attributions. Un demi-dieu peut maîtriser une compétence ou un groupe de compétences apparentées; présenter des avantages aucombat en certaines circonstances, ou apporter des changements mineurs à la réalité même, à condition que cela reste en rapport avec ses attributions.
Par exemple, un demi-dieu,des voleurs pourra être capable de transformer un objet volé afin qu'il ne soit plus identifiable.
Rangs 6 à 10. Qualifiées de dieux mineurs, ces enrités accordent des sorts et sont capables de prouesses plus impressionnantes encore que les demi-dieux, comme par exemple ¦ percevoir certains phénomènes à 15 kilomètres de distance.
Un dieu mineur a quelques milliers à plusieurs dizaines de milliers d'adorateurs. Il contrôle un fief divin plus étendu que celui des demi-dieiix. Enfin, il possède une perception aiguë des événements concernant ses attributions.
Rangs 11 à 15. Ces entités sont les divinités intermédiaires. Des centaines de milliers de mortels les vénèrent et elles contrôlent des fiefs divins plus grands encore que ceux des derrii-dieux et des dieux mineurs.
Rangs 16 à 20. Les dieux supérieurs peuvent disposer de millions d'adorateurs mortels et forcent même le respect des autres dieux. Les plus puissants .d'entre eux régnent sur leur panthéon exactement comme les souverains mortels régnent sur leur royaume.
Rang 21 ou plus. Ces entités lointaines et mystérieuses ne se soucient guère d'avoir des adorateurs. Elles n'accordent pas de sorts, ne répondent pas aux prières et ignorent les suppliques. Seule une poignée d'érudits du plan Matériel est au courant de leur existence. On les appelle les dieux suprêmes. Dans certains systèmes polythéistes, l'accord d'un dieu suprême est nécessaire pour être élevé au rang 3e dieu.
La plupart des dieux sont des créatures du type Extérieur (habituellement avec 20 dés de vie d'Extérieur). Contrairement aux autres Extérieurs, ils ne bénéficient pas de la vision dans le noir, à moins que le contraire ne soit spécifié dans leur description. Les caractéristiques physiques sont très variables et sont précisées dans la description de chacun.
Les compétences, dons et formation au maniement des armes d'un dieu sont déterminés normalement, selon leurs classes et leur type.
Les dieux bénéficient de tout ou partie des caractéristiques suivantes, selon leur rang divin.
Points de vie. Les dieux bénéficient toujours du maximum de points de vie sur chaque dé de vie.
Vitesse de déplacement. Les dieux se déplacent beaucoup plus rapidement que les mortels. La vitesse de déplacement de base d'un dieu dépend de sa forme (bipède ou quadrupède) et de sa taille, selon la table suivante. Certains dieux font exception à cette règle et affichent une vitesse supérieure ou inférieure à la norme.
Taille | Bipède* | Quadrupède** |
---|---|---|
Infime | 6 m | 12 m |
Minuscule | 9m | 21 m |
Très petit | 12m | 24 m |
Petit | 15m | 27 m |
Moyen | 18m | 30 m |
Grand | 24 m | 36 m |
Très grand | 30 m | 42 m |
Gigantesque | 36 m | 48 m |
Colossal | 42 m | 54 m |
* Ou toute autre forme ayant deux jambes ou moins.
** Ou toute autre forme ayant trois jambes ou plus.
Note : quelle que soit la forme, la nage et le creusement relèvent de la colonne bipède. Pour tous les dieux, la vitesse d'escalade est déterminée par la moitié de la valeur de la colonne bipède. Pour tous les dieux capables de voler, la vitesse de vol est déterminée par le double de la valeur de la colonne quadrupède.
Classe d'armure. Un champ tangible d'énergie divine enveloppe et imprègne le corps des dieux, leur procurant un bonus divin à la CA égal à leur rang divin. Ce bonus est cumulable avec tous les autres bonus à la CA. Il est efficace contre les attaques de contact et les attaques de contact intangible.
La plupart des dieux (notamment tous ceux qui ont 20 dés de vie d'Extérieur) bénéficient d'un bonus d'armure naturelle à la CA égal à leur rang divin +13. Les dieux qui ne sont pas des Extérieurs bénéficient de leur bonus d'armure naturelle habituel + leur rang divin. Tous les dieux bénéficient en plus d'un bonus de parade à la CA égal à leur bonus de Charisme (le cas échéant).
Quand un dieu présente d'autres bonus à la CA, ils sont notés dans sa description.
Attaques. Les bonus de base à l'attaque des dieux dépendent directement de leurs dés de vie (selon leur type) et de leurs niveaux de personnage. Cette partie de la description d'un dieu livre les bonus d'attaque pour ses armes, mais aussi pour ses attaques de contact au corps à corps et de contact à distance, au cas où il lancerait un sort ou un pouvoir magique exploitant ce type d'attaque. Les dieux bénéficient d'un bonus divin à l'attaque égal à leur rang divin. Les attaques des dieux de rang 1 ou plus ne ratent pas automatiquement sur un 1 naturel.
Résultat maximal aux jets de dés. Les dieux supérieurs (rangs 16 à 20) obtiennent toujours le meilleur résultat possible aux jets de dés (cela inclut les jets de sauvegarde, d'attaque et de dégâts, ainsi que les jets de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants). Le succès, l'échec ou tout autre résultat est déterminé selon le résultat maximal. Par exemple, lorsqu'un dieu supérieur effectue un jet d'attaque, on considère qu'il obtient un 20 et on calcule alors le résultat à partir de là. Il faut tout de même lancer le d20, mais le résultat ne sert qu'à déterminer la possibilité d'un critique.
Cela signifie également que les dieux supérieurs n'ont pas besoin d'utiliser le don Quintessence des sorts, car leurs sorts ont toujours un effet maximal.
Jets de sauvegarde. Les bonus de base aux jets de sauvegarde des dieux dépendent de leurs dés de vie au titre d'Extérieurs et de leurs niveaux de personnage. Les dieux bénéficient d'un bonus divin aux jets de sauvegarde égal à leur rang divin. Les jets de sauvegarde des dieux de rang 1 ou plus ne ratent pas automatiquement sur un 1 naturel.
Tests. Un dieu bénéficie d'un bonus divin aux jets de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants égal à son rang divin.
Les dieux mineurs (rangs 6 a 10) peuvent « faire 10 » à ces jets, quand ils n'en sont pas simplement dispensés.
Les dieux intermédiaires et supérieurs (rangs 11 à 20) obtiennent systématiquement un résultat de 20 à ces jets, quand ils n'en sont pas simplement dispensés.
Immunités. Les dieux bénéficient des immunités suivantes, sachant que certains peuvent bénéficier d'immunités supplémentaires. À moins que le contraire ne soit précisé, ces immunités ne s'appliquent pas si l'assaillant est un dieu de rang divin égal ou supérieur.
Transmutation. Les dieux sont immunisés contre la métamorphose, la pétrification et tout autre attaque qui modifierait leur forme. Cela ne les empêche toutefois pas d'utiliser leurs pouvoirs de transformation sur eux-mêmes.
Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique. Les dieux ne sont pas sujets à ce type d'attaques.
Effets mentaux. Les dieux sont immunisés contre les effets mentaux (dont les charmes, les coercitions, les fantasmes, les mirages et les effets de moral).
Énergies destructives. Les dieux de rang 1 ou plus sont immunisés contre l'acide, l'électricité et le froid, même si l'assaillant est un dieu de rang divin supérieur.
Certains dieux peuvent bénéficier d'immunités supplémentaires.
Les dieux de rang 1 ou plus sont immunisés contre les maladies, le poison, l'étourdissement, le sommeil, la paralysie, les effets de mort et la désintégration.
Les dieux de rang 6 ou plus sont immunisés contre les effets qui les emprisonnent ou les bannissent. Cela inclut ancre dimensionnelle, animation suspendue, bannissement, capture d'àme, champ de force, emprisonnement, entrave, renvoi, séquestration, ainsi que le renvoi et l'intimidation de morts-vivants.
Réduction des dégâts. Les dieux affichent une réduction des dégâts de (15 + rang divin/épique). Par exemple, un demi-dieu de rang 3 bénéficie d'une réduction des dégâls de (18/épique).
Si la divinité bénéficie d'une autre réduction des dégâts, par exemple en qualité de barbare, les deux ne se cumulent pas. Le dieu bénéficie donc de la meilleure selon la situation.
Résistances. Les dieux ont au minimum les résistances suivantes, sachant que certains en ont davantage.
Résistances aux énergies destructives. Les dieux bénéficient d'une résistance au feu de (20 + rang divin).
Résistance à la magie. Les dieux bénéficient d'une résistance à la magie de 32 + rang divin.
Pouvoirs divins saillants. Les dieux de rang 1 ou plus ont au moins un pouvoir supplémentaire, qualifié de pouvoir divin saillant, par rang divin (cf. Les pouvoirs divins saillants).
Pouvoirs de domaines. Les dieux de rang 1 ou plus peuvent utiliser les pouvoirs des domaines qu'ils accordent un nombre de fois par jour égal à leur rang divin (si le pouvoir peut normalement être utilise plus souvent que cela, le dieu bénéficie du plus grand nombre d'utilisations possible). Si un pouvoir de domaine est fondé sur un niveau de prêtre (ou la moitié d'un niveau de prêtre), un dieu qui en est dénué affiche un niveau effectif de prêtre égal à son rang divin (ou à la moitié de son rang divin) en ce qui concerne ce pouvoir.
Pouvoirs magiques. Les dieux peuvent utiliser tout sort de domaine qu'ils accordent comme un pouvoir magique, à volonté. Le niveau de lanceur de sorts effectif de ces pouvoirs est de 10 + rang divin. Le DD des jets de sauvegarde contre ces pouvoirs est égal à 10 + niveau de sort + bonus de Charisme (le cas échéant) + rang divin.
Immortalité. Tous les dieux (y compris les quasi-dieux) sont intrinsèquement immortels et ne peuvent mourir de causes naturelles. Les dieux ne vieillissent pas et ils n'ont pas besoin de manger, de dormir ou de respirer. Un dieu ne peut mourir que dans des circonstances précises, habituellement dans un combat magique ou physique.
Les dieux de rang 1 ou plus ne sont pas sujets à la mort par dégâts excessifs.
Perception. Les dieux de rang 1 ou plus ont des sens incroyablement développés. Leur portée est de 1,5 kilomètre par rang divin (y compris la vision nocturne et la vision dans le noir, quand ils en disposent). Cela signifie qu'un dieu de rang 10 peut voir, entendre, toucher et sentir jusqu'à une distance de 15 kilomètres aussi bien qu'un humain le fait à portée de main. Cette perception est limitée aux sens que le dieu possède. Par exemple, un dieu ne peut voir dans le noir, sauf s'il dispose de la vision dans le noir. Il ne peut pas plus voir à travers les objets opaques, sauf s'il utilise son pouvoir de perception distante ou une sorte de vision aux rayons x.
Perception distante. Au prix d'une action simple, un dieu de rang 1 ou plus peut centrer ses facultés de perception sur n'importe lequel de ses adorateurs, lieux saints ou autres objets et sites qui lui sont consacrés. Il affiche alors une perception normale dans un rayon de 1,5 kilomètre par rang autour de l'emplacement distant choisi. Ce pouvoir surnaturel peut être aussi centré sur tout endroit où le nom ou le titre du dieu a été prononcé dans la dernière heure, ou encore sur tout lieu où un événement lié à ses attributions s'est déroulé (cf. description de chaque dieu pour plus de détails).
Le pouvoir de perception distante traverse les plans et pénètre toutes les protections, à l'exception d'une protection divine (décrit dans la partie Les pouvoirs divins saillants) ou d'une entrave de la perception imposée par un dieu de rang égal ou supérieur. La perception distante n'est pas trompée par antidétection, détection faussée et autres sorts similaires. En outre, contrairement à des sorts comme scrutation, elle ne produit pas de capteur magique qui puisse être détecté par les créatures observées.
Un dieu peut étendre ses facultés de perception à au moins deux-emplacements distants en même temps (selon son rang divin), sans compter qu'il reste parfaitement conscient de son propre environnement.
Rang divin | Emplacements distants |
---|---|
1-5 | 2 |
6-10 | 5 |
11-15 | 10 |
16-20 | 20 |
Une fois qu'un dieu décide d'étendre sa perception à un emplacement distant donné, il reçoit automatiquement les informations sensorielles en provenance de cet emplacement jusqu'à ce qu'il décide de changer d'emplacement distant ou qu'il ne puisse plus percevoir cet emplacement (par exemple, s'il s'est écoulé plus d'une heure depuis que l'on a prononcé son nom).
Entrave de \a perception. Au prix d'une action simple, un dieu de rang 1 ou plus est capable de bloquer la perception d'autres dieux de rang égal ou inférieur. Ce pouvoir affiche un rayon de 1,5 kilomètre par rang divin et peut être centré sur le dieu, sur un de ses temples ou un autre endroit consacré, ou sur un événement lié à ses attributions. Il peut ainsi entraver la perception en deux emplacements distants à la fois, ainsi que dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de lui. Cette entrave dure 1 heure par rang divin.
Attributions. Les dieux de rang 1 ou plus ont des connaissances et un contrôle limité sur quelques aspects de l'existence des mortels. Le lien qui existe entre un dieu et ses attributions lui procure certains pouvoirs.
Perception des attributions. Les demi-dieux ont une faculté limitée à ressentir les événements dépendant de leurs attributions. Ils ressentent automatiquement tout événement qui implique un millier de personnes ou plus. Cette perception est limitée au présent.
Les dieux mineurs ressentent automatiquement tout événement lié à leurs attributions et impliquant au moins cinq cents personnes.
Les dieux intermédiaires ressentent tout événement lié à leurs attributions, quel que soit le nombre de personnes impliquées. De plus, cène perception s'étend à une semaine dans le passé par rang divin.
Les dieux supérieurs ressentent tout événement lié à leurs attributions, quel que soit le nombre de personnes impliquées. De plus, cette perception s'étend à une semaine dans le passé et dans le futur par rang divin.
Quand un dieu ressent un événement, il apprend seulement son existence et son emplacement. Il ne reçoit aucune information sensorielle à son propos. Par exemple, un demi-dieu de la mer ressent tous les raz-de-marée qui menacent plusieurs villages côtiers ou une ville. Il sait où sévit le raz-de-marée, mais pas à quoi il ressemble ni dans quelle direction il va frapper.
Une fois qu'un dieu ressent un événement, il peut user de perception distante pour mieux le percevoir.
Actions automatiques. Les dieux n'ont pas besoin de faire autant de jets de compétence que les mortels. Quand une action dépend de ses attributions, un dieu peut la réaliser au prix d'une action libre si le DD de celle-ci est inférieur ou égal à la valeur correspondant dans la table ci-dessous. Le nombre d'actions libres qu'un dieu peut effectuer au cours d'un round est lui aussi déterminé par son rang divin.
Rang divin | DD maximal pour une action automatique | Actions libres par round |
---|---|---|
1-5 | 15 | 2 |
6-10 | 20 | 5 |
11-15 | 25 | 10 |
16-20 | 30 | 20 |
Par exemple, un demi-dieu de la guerre peut fabriquer deux épées longues au prix d'actions libres (Artisanat [fabrication d'armes], DD 15). Il doit tout de même disposer des outils et des matériaux nécessaires.
Création d'objets magiques. Les dieux de rang 1 ou plus peuvent créer des objets magiques sans les dons de création d'objets nécessaires, mais uniquement si l'objet est lié à leurs attributions et s'ils satisfont aux autres conditions. La valeur maximale des objets qu'un dieu peut créer de cette façon dépend de son rang divin (cf. table ci-dessous). Le coût et le temps de création de l'objet sont inchangés, mais le dieu est libre d'interrompre son travail pour se livrer à n'importe quel autre type d'activité.
Rang divin | Prix de vente maximal |
---|---|
1-5 | 4 500po |
6-10 | 30 000po |
11-15 | 200 000 po (à l'exception des artefacts) |
16-20 | Pas de maximum (y compris les artefacts) |
Par exemple, un demi-dieu du feu peut créer une baguette de mains brûlantes sans le don de Création de baguettes magiques, mais il lui faut tout de même connaître ce sort.
Lorsqu'un dieu dispose du don de création d'objets correspondant à l'objet magique qu'il souhaite créer, le coût (en or et en expérience) et le temps de création sont divisés par deux.
Aura divine. La simple présence d'un dieu de rang 1 ou plus est capable d'affecter profondément les mortels et les entités de rang divin inférieur au sien. Ils peuvent être enhardis ou déboussolés, selon l'humeur du dieu et les relations qu'ils entretiennent avec lui.
L'aura divine est un pouvoir extraordinaire mental. Les mortels et les dieux de rang inférieur peuvent résister à ses effets en effectuant un jet de Volonté (DD égal à 10 + le rang divin du dieu + son modificateur de Charisme). Les dieux sont immunisés contre l'aura des dieux de rang divin égal ou inférieur. Les êtres qui réussissent leur jet de sauvegarde contre l'aura divine y sont immunisés pendant 24 heures.
L'aura divine est une émanation centrée sur le dieu, dont le rayon maximal dépend de son rang divin. Il peut choisir le rayon effectif et le changer au prix d'une action libre. Si le dieu choisit un rayon de 0 m, l'aura est inopérante. Lorsque plusieurs auras divines recouvrent une même zone, seule celle du dieu de plus haut rang fonctionne. Dans le cas de rangs divins égaux, les auras coexistent.
Rang divin | Taille de l'aura divine |
---|---|
1-5 | 3 mètres par rang |
6-10 | 30 mètres par rang |
11-15 | 30 mètres par rang |
16-20 | 1,5 kilomètre par rang |
Au prix d'une action libre, un dieu peut choisir d'immuniser ses adorateurs ou les êtres disposant d'un même alignement que lui (ou les deux) contre les effets de son aura divine. L'immunité dure une journée ou jusqu'à ce que le dieu y mette un terme. Dès lors qu'un être subit l'effet d'une aura divine, il reste affecté tant qu'il se trouve dans le rayon de l'aura.
L'aura divine a l'un des trois effets suivants, que le dieu peut changer à chaque round au prix d'une action libre.
Hardiesse. Les alliés du dieu bénéficient d'un bonus de moral de +4 à l'ensemble des jets (y compris les jets d'attaque, de sauvegarde, de compétence et de caractéristique). Ses adversaires subissent malus de -4 aux mêmes jets.
Hébétement. Les êtres affectés fixent le dieu du regard, complètement fascinés. Ils peuvent se défendre normalement, mais ne peuvent effectuer aucune action.
Peur. Les êtres affectés sont secoués et subissent un malus de moral de -2 aux jets d'attaque, de sauvegarde, de compétence, de caractéristique et à la plupart des autres jets. Le moindre regard ou geste du dieu les effraie, et ils fuient alors aussi vice qu'ils le peuvent, mais en choisissant leur direction.
Accorder des sorts. Un dieu de rang 1 ou plus accorde automatiquement les sorts et les pouvoirs de domaine aux jeteurs de sorts divins qui le prient pour les obtenir. La plupart des dieux peuvent accorder les sorts de la liste des prêtres, des rôdeurs et d'au moins trois domaines. Les dieux ayant des niveaux de druide peuvent accorder les sorts de la liste des druides, et les dieux ayant des niveaux de paladin peuvent accorder les sorts de la liste des paladins. Au prix d'une action libre, un dieu peut refuser d'accorder des sons à un mortel. Cependant, une fois qu'un sort a été accordé, il reste dans l'esprit du mortel jusqu'à ce qu'il soit lancé.
Incantation spontanée. Les dieux de rang 1 ou plus qui possèdent au moins un niveau de jeteur de sorts divins sont capables de lancer spontanément n'importe quel sort qu'ils peuvent accorder. Ce pouvoir fonctionne de façon similaire à la capacité des prêtres de lancer des sorts de soins de façon spontanée (cf. partie consacrée aux prêtres), mais il s'applique à tous les sorts que le dieu peut accorder. Les dieux présentent une flexibilité plus grande encore vis-à-vis de leurs sorts de domaine, comme cela est expliqué dans la partie Pouvoirs magiques, ci-dessus.
Communication. Un dieu de rang 1 ou plus peut comprendre, parler er écrire n'importe quelle langue, y compris les langages sans liens avec la parole.
Le dieu peur s'adresser directement à toute créature située à moins de 1,5 kilomètre par rang divin.
Communication distante. Au prix d'une action simple, un dieu de rang 1 ou plus peut entamer une communication à un emplacement distant. Le dieu peut parler avec l'un de ses adorateurs ou avec n'importe qui dans un rayon de 1,5 kilomètre par rang divin autour d'un site qui lui est consacré (comme un temple, un sanctuaire ou un bosquet sacré), ou dans un rayon de 1,5 kilomètre par rang autour d'une statue ou de quelque objet le représentant.
Soit la créature contactée reçoit un message télépathique qu'elle est la seule à entendre, soit la voix du dieu émane du vide, du sol ou d'un objet quelconque de son choix (mais pas d'une représentation d'un autre dieu de rang égal ou supérieur au sien). Dans le second cas, le message est audible de toutes les personnes situées à portée de voix.
Le dieu peut envoyer une manifestation ou un présage au lieu d'un message parlé ou télépathique. La nature exacte de la communication varie selon le dieu, mais elle consiste habituellement en un rayon de lumière, un changement dans le climat, un rassemblement d'animaux ou tout autre événement.
Le pouvoir de communication distante des dieux traverse les plans et pénètre toutes les protections. Une fois que la communication est établie, le dieu peut la poursuivre au prix d'une action libre, jusqu'à ce qu'il décide d'y mettre un terme.
Un dieu peut maintenir autant de communications distantes en même temps qu'il peut établir de perceptions distantes (cf. Perception distante, ci-dessus).
Fief divin. Les dieux de rang l ou plus ont un lieu qui leur sert d'atelier de travail, de domicile, de salle d'audience et parfois de cachette ou de forteresse. Les pouvoirs des dieux sont à leur paroxvsme dans leur fief divin.
Un dieu exerce toujours un contrôle mineur au moins sur l'environnement de son fief. Il choisit la température ambiante et d'autres éléments anodins comme les odeurs et les sons. Le rayon du fief dépend du rang divin du dieu et de son emplacement, dans un plan extérieur ou dans un autre plan (y compris le plan Matériel).
Rang divin | Rayon de contrôle | |
---|---|---|
Plan extérieur | Plan Matériel | |
1-5 | 30 mètres par rang | 30 mètres par rang |
6-10 | 1,5 kilomètre | 30 mètres par rang |
11-15 | 15 kilomètres | 30 mètres par rang |
16-20 | 150 kilomètres | 30 mètres par rang |
Dans cette zone, le dieu décide de la température parmi celles qui sont normales pour le plan en question (c'est-à-dire entre -30° et +50° dans le plan Matériel), et des odeurs et sons ambiants. Les sons ne sauraient être plus forts que ceux qu'une centaine d'humains pourraient faire. Le dieu peut ainsi recréer le chant d'une chorale invisible, les bruits d'une bataille, les cris rauques des oiseaux d'une jungle ou d'autres bruits du même ordre, mais pas un discours intelligible ou des sons endommageant. Ce contrôle sur les sons est similaire au sort de son imaginaire avec la capacité de produire des bruits bien plus forts. La faculté du dieu à créer des odeurs est du même ordre. Les dieux de rang 6 ou plus peuvent créer des sons reproduisant une parole intelligible.
Un demi-dieu ou un dieu mineur peut construire des bâtiments et modifier le paysage au sein de son lief, mais il doit le faire en usant d'efforts physiques, de magie ou de pouvoirs divins.
Un dieu de rang 6 ou plus contrôle non seulement son environnement, mais également les liens vers le plan Astral (en supposant que le plan Astral existe dans la cosmogonie de ce dieu). Le fait de manipuler les liens menant vers le plan Astral rend la téléportation et autres effers similaires inutilisables dans le fief. Le dieu peut choisir de ne pas toucher ces liens dans certaines parties de son fief. De même, il peut fermer l'accès de son fief aux portails planaires ou limiter cet accès à certains endroits.
Un dieu de rang 11 ou plus peut aussi appliquer une caractéristique de magie renforcée ou de magie affaiblie à quatre groupes de sorts ou moins (écoles, domaines ou sorts d'un même registre). Le trait de magie renforcée permet d'appliquer un don de métamagie à un groupe de sorts sans mobiliser d'emplacements de sorts d'un niveau supérieur. Beaucoup de dieux appliquent le trait de magie renforcée à leurs sorts de domaine, pour en tirer la quintessence (via le don Quintessence des sorts) dans les limites de leur fief. Le trait de magie affaiblie n'affecte pas les sorts et les pouvoirs magique du dieu.
De plus, un dieu de rang 11 ou plus est capable d'ériger des bâtiments selon ses désirs et de modifier le milieu naturel dans un rayon de 15 kilomètres pour le transformer en n'importe quel type de milieu naturel du plan Matériel. Ces bâtiments et transformations sont des manifestations du contrôle du dieu sur son fief.
Un dieu supérieur (rang 16 ou plus) peut également appliquer les transformations suivantes :
Dès lors qu'un dieu fixe les conditions régnant dans son fief, elles sont permanentes (bien qu'il puisse les modifier). Au prix- d'action simple, il peut provoquer un changement dans l'environnement, qui se fait graduellement sur les 10 minutes suivantes.
Les modifications des liens astraux, des caractéristiques planaires ou du milieu naturel sont plus difficiles. Le dieu doit y travailler une année et un jour. Pendant ce temps, il doit consacrer 8 heures par jour à cette tâche. Pendant les 16 heures restantes, il peut entreprendre n'importe quelle autre action, mais ne il ne doit pas quitter son fief. Les liens astraux, les caractéristiques planaires et le milieu naturel restent inchangés tant que le travail du dieu n'est pas achevé.
Voyage. Les dieux de rang 1 ou plus disposent du pouvoir magique de téléportation seins erreur à volonté, lancé comme par un personnage de niveau 20, à l'exception du poids transporté qui est limité à 50 kilos par rang divin en plus du dieu lui-même. Les dieux de rang 6 ou plus disposent aussi du pouvoir magique de changement de plan à volonté, lancé comme par un personnage de niveau 20, à l'exception du poids transporté qui est limité à 50 kilos en plus du dieu lui-même.
Si un dieu dispose d'une monture personnelle, d'une arme intelligente ou d'un familier, ceux-ci peuvent l'accompagner au cours de ses voyages, à condition qu'il les touche à ce moment-là. Leur poids compte normalement dans la limite susmentionnée.
Familier. Les dieux de rang 1 ou plus qui possèdent des niveaux d'ensorceleur ou de magicien ont la faculté de choisir n'importe quelle créature d'un type précis comme familier. Celle-ci doit être séparée du dieu par moins de 1,5 kilomètre par rang divin.
Cette capacité ne peut s'appliquer qu'à un familier à la fois, mais un dieu peut en changer instantanément, tant que la seconde créature est à portée.
Cette capacité spéciale ne remplace pas la possibilité du dieu d'obtenir un familier normal selon sa classe, qui peut être représenté par toute créature habituelle.