Sha'ir

Source : Dragon Magazine #315

Les énigmatiques sha'irs sont les sages d'Al Qadim, le lien principal entre les forces des génies et le puple de la Terre du Destin. Crains pour leur côté mystérieux, les sha'irs sont aussi révérés par le peuple. Certains puissant califes les utilisent comme conseillers.
Trempant dans les savoirs anciens, un sha'ir trouve une acceptance de ses pouvoirs de sorcier qu'on ne trouve nul par ailleurs. la raison principale est que leur finesse exquise leur permet de parlementer avec les anciennes puissances du désert. En fait, de nombreux génies n'acceptent même de parler qu'aux sha'irs lorsqu'ils doivent faire affaire avec des humains.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (mystère) (Int), Connaissances (plans) (Int), Décryptage (Int), Diplomatie (Cha), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d4
Argent de départ : 3d4 x 10po (75po).

Table : Sha'ir
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialNombre de sorts par jour
01er2e3e4e5e6e7e8e9e
1+0+0+0+2Convocation de familier quarin42
2+1+0+0+353
3+1+1+1+3Détection du travail des génies53
4+2+1+1+4543
5+2+1+1+4Protection élémentaire543
6+3+2+2+55443
7+3+2+2+5Appel du jann5543
8+4+2+2+655443
9+4+3+3+6Voyage élémentaire (1/jour)55543
10+5+3+3+7555443
11+5+3+3+7Appel de génie555543
12+6/+1+4+4+85555443
13+6/+1+4+4+8Création de prison de génie5555543
14+7/+2+4+4+955555443
15+7/+2+5+5+9Voyage élémentaire (2/jour)55555543
16+8/+3+5+5+10555555443
17+8/+3+5+5+10555555543
18+9/+4+6+6+11Voyage élémentaire (à volonté)5555555443
19+9/+4+6+6+115555555544
20+10/+5+6+6+125555555555

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Sha'ir :
Armes et armures. Le sha'ir est formé au maniement des amres simples. Il n'est pas formé au port des armures, ni au maniement des boucliers. L'armure et le bouclier interfèrent avec les sorts du sha'ir, causant une chance d'échec.
Sorts. Les sorts d'un sha'ir doivent être retrouvés par son familier quarin dans les plans élémentaires. Une fois retrouvé, un sort reste dans la mémoire du sha'ir, comme un sort préparé de magicien jusqu'à ce qu'il soit lancé ou qu'un nombre d'heures égales au niveau de sha'ir soient écoulées. Un sha'ir est capable d'une incroyable versatilité car il peut utiliser aussi bien les sorts profanes qu'un nombre limité de sorts divins.Le familier d'un sha'ir peut retrouver n'importe quel sort de magicien/ensorceleur ainsi que n'importe quel sort des domaines Air, Chaos, Chance, Connaissances, Eau, Feu, Loi, Soleil et Terre. Bien qu'il ait accès aux sorts de ces domaines, le sha'ir ne gagne aucun pouvoir lié à ces domaines.
Pour lancer un sort, un sha'ir doit avoir un Charisme au moins égal à 10 + niveau du sort. Le DD d'un sort de sha'ir est lié au Charisme.
Comme les autres lanceurs de sorts, le sha'ir ne peut lancer qu'un certain nombre de sorts par jour (cf. Table : le sha'ir). De plus, il reçoit des sorts de plus par jour suivant sa valeur de Charisme comme un ensorceleur.
Un sha'ir commence sa carrière en connaissant 5 sorts de niveau 0 et 3 de niveau 1. A chaque niveau, il apprend de nouveau sort comme décrit sur la table suivante. Contrairement aux sorts par jour, ces sorts connus ne sont pas influencés par le Charisme. Un sha'ir peut choisir n'importe quel sort de magicien/ensorceleur ou d'un domaine qui lui est accessible.
Sorts connus

Niveau0Ier2e3e4e5e6e7e8e9e
153--------
263--------
364--------
4742-------
5753-------
68532------
78643------
896432-----
997543-----
10975432----
119865433---
129865432--
i39976543---
1499765432--
1599876543--
i6998765432-
17999876543-
189998765432
i999g9876543
209999876543

Un sha'ir choisit quels sorts peuvent lui être utiles et envoie alors son familier qarin les chercher. Pour se faire, le familier qarin doit être présent et le sha'ir doit lui dire le nom du sort (et éventuellement des dons de métamagie) qu'il cherche. Le qarin se rend alors immédiatement dans les plans élémentaires à la recherche du sort. Le temps que mettra le familier qarin dépend du sort demandé :

Une fois un familier qarin envoyé chercher un sort, il ne peut être rappelé pour la durée de sa recherche. Pour détermine le succès de cette recherche, le sha'ir doit réaliser un test de Diplomatie car le qarin n'est qu'un entremetteur entre les puissances élémentaires et le sha'ir. Les modificateurs suivants s'appliquent à ce test. Ils se cumulent entre eux.

Niveau du sha'ir+1 par niveau de sha'ir
Sort profane connu+2
Niveau du sort-2 x niveau du sort
Sort divin inconnu-6
tentative précédente-2 par tentatives échouées pour le même sort dansles dernières 24h
Métamagie-1 par augmentation de niveau

Si le test est réussi, le familier qarin réapparait à 1,50 mètres du sha'ir et celui-ci obtient immédiatement le sort. Si il échoue, le familier qarin revient sans résultat. Si le test échoue de 5 ou plus, le familier qarin prend 1d4 minutes supplémentaires et revient sans résultat.
Les sorts retrouvés par un qarin restent préparer pour le sha'ir pendant 1 heure par niveau de sha'ir. Si un sort n'est pas utilisé pendant cette période, il se dissipe sans effet.
Dons de métamagie. Un sha'ir peut demander à son qarin de chercher un sort modifier par un don de métamagie uniquement s'il possède le don de métamagie en question. Un sha'ir lance ces sorts normalement une fois trouvés.
Langues supplémentaires. Le magicien peut apprendre l'igneux, l'aquatique, le terreux ou l'aérien à la place d’une des langues supplémentaires autorisées par sa race.
Convocation de familier quarin. Un sha'ir doit obtenir un familier quarin au niveau 1. Un familier qarin est un petit extérieur intelligent qui ressemble à un petit élémentaire. Le qarin sert de compagnon et servant au sha'ir. Le sha'ir choisit l'élément du familier qarin qu'il convoque et son alignment est le même que celui du sha'ir. La convocation prend 12 heures et coûte 100 po.
Un familier qarin peut retrouver les sorts pour le sha'ir comme indiqué plus haut. Alors que le sha'ir augmente de niveau, le familier qarin augmentent en puissance, comme le familier d'un ensorceleur, si ce n'est que son Intelligence n'augmente pas et qu'il parle les langages précisés dans son profil. Il garde le type Extérieur.
Si le familier qarin meurt ou est renvoyé par le sha'ir, celui-ci doit réaliser un jet de Vigueur DD 15. Un échec signifie qu'il perd 200 Xp par niveau de sha'ir, une réussite réduit ce montant de moitié. Dans tous les cas, le total d'expérience d'un sha'ir ne peut tomber en-dessous de 0 à cause de la mort ou du renvoi du familier qarin.
Détection du travail des génies (Ext). Au niveau 3, un sha'ir est capable de reconnaître qu'un objet ou effet magique provient d'un génie. Pour cela, il doit réussir un test de Connaissances (plans) d'un DD de 20. Le sha'ir reçoit un bonus à c jet égal à son niveau de sha'ir.
Protection élémentaire (Sur). Au niveau 5, le sha'ir gagne une résistance de 2 contre l'acide, le feu, le froid et l'électricité. La résistance passe à 4 contre l'énergie auquel son familier qarin est immunisé.
Il gagne de plus un bonus de +2 contre les sorts et effets de feu, froid, acide et électricité. Ce bonus passe à 4 contre l'énergie auquel son familier qarin est immunisé.
Appel du jann (Sur). Un sha'ir de niveau 7 ou plus peut appeler une fois par jour au prix d'une action simple un jann pour l'aider. Ce pouvoir fonctionne comme le sort Allié d’outreplan, si ce n'est que seul un jann peut être appelé. Le sha'ir paye le coût d'XP et marchande avec le jann comme normal. Le niveau de lanceur de sorts effectif est égal au niveau de sha'ir.
Voyage élémentaire (Mag). Au niveau 9, le sha'ir peut lancer un équivalent de Changement de plan une fois par jour, sauf qu'il ne permet que de se rendre à un plan élémentaire, ou de retourner au plan matériel depuis un plan élémentaire. Au niveau 18, le sha'ir peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour.
Le niveau effectif de lanceur de sort est égal u niveau de sha'ir.
Appel de génie (Sur). Un sha'ir de niveau 11 ou plus peut appeler une fois par jour au prix d'une action simple un génie (djinn, ifrit, dao ou marid) ou bien deux janns pour l'aider. Ce pouvoir fonctionne comme le sort Allié d’outreplan, si ce n'est que seul un génie ou deux janns peuvent être appelé. Le sha'ir paye le coût d'XP et marchande avec les créatures comme normal. Le niveau de lanceur de sorts effectif est égal au niveau de sha'ir.
Création de prison de génie (Ext). Au niveau 13, le sha'ir gagne l'effet du don Création d'objets merveilleux, si ce n'est qu'il ne peut l'utiliser que pour créer des prisons de génie. Cet objet fonctionne comme une flasque de fer, si ce n'est qu'il ne fonctionne que sur les génies.


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