Source : Le Codex Divin
Classe inspirée par les mythologies des cultures asiatiques, le shugenja est un lanceur de sorts divins qui se met en harmonie avec les éléments et focalise son pouvoir à travers son corps pour produire des effets magiques. Comme les samouraïs (détaillés dans le Codex martial), les shugenjas font souvent partie de la noblesse, bien qu'ils ne soient pas aussi soumis au bushido que leurs homologues guerriers.
Les shugenjas partent souvent à l'aventure pour accroître leurs connaissances et pouvoirs magiques. Ils enquêtent en particulier sur les perturbations de l'harmonie des quatre éléments classiques (l'Air, l'Eau, le Feu et la Terre). Certains shugenjas ont voué leur vie à assurer l'équilibre magique du monde, tandis que d'autres recherchent avidement toute la puissance que peuvent leur fournir les éléments déchaînés. D'autres encore plongent dans les abysses de la magie en tant que finalité, dans l'espoir de dévoiler les mystères du Vide, le « cinquième élément » qui lie les quatre autres.
Les shugenjas sont bien plus que de simples sorciers. Dans un univers de jeu inspiré par le Japon, ils peuvent représenter les fondations de la religion, des prêtres qui enseignent les rituels de la piété, vénèrent la mémoire des ancêtres disparus et mesurent même le passage du temps. Ils étudient durant des années pour apprendre jusqu'aux éléments fondamentaux de leur magie et constituent la classe la plus érudite de nombreuses sociétés d'inspiration asiatique. Les sorts des shugenjas sont écrits sur des ofudas (parchemins de prières non magiques) qu'ils emportent avec eux et qui constituent le focaliseur divin permettant de lancer les sorts.
Bien que beaucoup de shugenjas tentent de se conformer aux idéaux d'honneur et de loyauté et adhèrent donc à l'alignement loyal, ce n'est pas le cas de tous. Les shugenjas choisissent librement leur alignement.
Les shugenjas appartiennent souvent à la noblesse. Ils apprennent l'usage de la magie dans des écoles rattachées à chaque clan ou région, comme leurs frères samouraïs. Vous pouvez aisément créer vos propres ordres de shugenjas, en suivant les mêmes principes que ceux qui vous guideraient pour inventer de nouveaux domaines. Races. D'une manière générale, les univers D&D d'inspiration asiatique se passent des races non humaines classiques ou les ont remplacées par d'autres ; c'est pourquoi les shugenjas sont presque toujours humains. Vous pouvez aussi bien créer vos propres races d'inspiration orientale, vous servir de celles du Guide de l'Orient, ou tenter l'assemblage entre culture asiatique et races traditionnelles du médiéval fantastique. Dans cette dernière option, les nains et les gnomes seront légèrement plus propices à donner des shugenjas, en raison de leur affinité avec la Terre.
Le statut aristocratique des shugenjas, comme celui des samouraïs, les met à part, et ils ont tendance à mépriser les autres classes. Malgré les préjugés en vigueur, les shugenjas ne pensent pas que les prouesses martiales soient l'expression ultime de l'honneur : en fait, ils méprisent les samouraïs qui règlent toute querelle ou affaire d'honneur par un duel à mort. Les shugenjas respectent peu les membres des autres classes, mais ceux qui partent à l'aventure comprennent que les différentes classes ont des talents et des capacités indispensables au succès d'un groupe.
Dans la mesure où ils restent les principaux lanceurs de sorts de leur société, les listes de sorts des shugenjas passent par toute la gamme, des sorts de combat les plus efficaces aux sorts curatifs les plus puissants, en passant par les nombreux sorts utilitaires. Les shugenjas se montrent cependant moins résistants au combat que leurs homologues prêtres et, à l'instar des ensorceleurs, ont un choix de sorts plus limité à leur disposition.
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (toutes) (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d6
Argent de départ : 3d4 x 10po (75po).
Table : Shugenja
| Niveau | Bonus de base à l’attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Nombre de sorts par jour | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | 7e | 8e | 9e | ||||||
| 1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Concentration élémentaire, Perception élémentaire | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | +1 | +0 | +0 | +3 | — | 6 | 4 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | +1 | +1 | +1 | +3 | — | 6 | 5 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | +2 | +1 | +1 | +4 | — | 6 | 6 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | +2 | +1 | +1 | +4 | — | 6 | 6 | 4 | — | — | — | — | — | — | — |
| 6 | +3 | +2 | +2 | +5 | — | 6 | 6 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | +3 | +2 | +2 | +5 | — | 6 | 6 | 6 | 4 | — | — | — | — | — | — |
| 8 | +4 | +2 | +2 | +6 | — | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | — | — | — | — | — |
| 9 | +4 | +3 | +3 | +6 | — | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | — | — | — | — | — |
| 10 | +5 | +3 | +3 | +7 | — | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | — | — | — | — |
| 11 | +5 | +3 | +3 | +7 | — | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | — | — | — | — |
| 12 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | — | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | — | — | — |
| 13 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | — | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | — | — | — |
| 14 | +7/+2 | +4 | +4 | +9 | — | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | — | — |
| 15 | +7/+2 | +5 | +5 | +9 | — | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | — | — |
| 16 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | — | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | — |
| 17 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | — | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | — |
| 18 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | — | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 |
| 19 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | — | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 |
| 20 | +10/+5 | +6 | +6 | +12 | — | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Shugenja :
Armes et armures. Le shugenja est formé au maniement de toutes les armes courantes et de l'épée courte (il porte généralement une épée courte de maître appelée wakizashi). Il n'est pas formé au maniement des boucliers, ni au port des armures. Dans sa culture d'origine, il est même considéré comme inconvenant de porter une armure lorsque l'on est shugenja. Seuls les shugenjas qui servent dans l'armée ou voyagent vers des terres lointaines prennent parfois le temps d'apprendre à porter convenablement une armure.
Sorts. Un shugenja peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des prêtres et des druides) appartenant à la liste de sorts de shugenja (page 145). Il les lance sans avoir à les préparer à l'avance, à l'inverse des prêtres et des magiciens (voir ci-dessous).
Pour apprendre ou lancer un sort, un shugenja doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Cha 10 pour les sorts de niveau 0, Cha 11 pour ceux du 1" niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du shugenja.
Comme les autres lanceurs de sorts, le shugenja ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table 1-5 : le shugenja. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée.
Le répertoire de sons d'un shugenja est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 et deux sorts de 1" niveau, tous au choix du joueur, auxquels s'ajoutent 1 sort de niveau 0 et 1 sort de 1er niveau déterminés par son ordre de shugenja. Lors de chaque passage de niveau, un shugenja apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué par la Table : sorts connus par le shugenja. (Contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un shugenja n'est pas modifié par son éventuel bonus de Charisme ; les chiffres de cette table sont fixes.) Un sort de chaque niveau est déterminé par l'ordre auquel appartient le shugenja. Il arrive que ces sorts figurent sur la liste normale des sorts de shugenja, mais il s'agit le plus souvent d'ajouts à la liste et ils font alors partie de la liste de sorts du personnage, tout autant que les sorts normaux de shugenja qui sont donnés plus loin. La moitié des sorts connus par le shugenja doivent correspondre à son élément de prédilection, comme l'indique la table des sorts connus.
Le shugenja peut dépenser un emplacement de sort d'un niveau supérieur au sort qu'il choisit de lancer. Ainsi, si un shugenja de niveau 8 a dépensé tous ses emplacements de sort de 3e niveau pour la journée, mais qu'il souhaite en lancer un autre, il peut utiliser un emplacement de sort de 4e niveau pour ce faire. Le sort est toujours considéré comme de son niveau réel, et non du niveau de l'emplacement de sort qui permet de le lancer.
Lorsqu'il atteint le niveau 4, et tous les 2 niveaux de shugenja après cela (niveaux 6,8, etc.), un shugenja peut choisir d'apprendre un nouveau sort à la place de l'un de ceux qu'il connaît déjà. Le shugenja « oublie » alors un sort au profit d'un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Ainsi, arrivé au niveau 4, le shugenja peut échanger un sort de niveau 0 (soit 2 niveaux de moins que le plus haut niveau qui lui est accessible) contre un autre sort de niveau 0. Au niveau 6, il pourra échanger un unique sort de niveau 0 ou de 1er niveau (étant maintenant capable de lancer des sorts de 3e niveau) pour un sort de même niveau. Un shugenja ne peut échanger qu'un seul sort à chaque fois, et doit choisir s'il procède à un échange en même temps qu'il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau. Le shugenja doit rester en accord avec sa concentration élémentaire.
Les shugenjas n'ont pas de livres de sorts, bien qu'ils écrivent leurs sorts sur des ofudas. Ces ofudas servent de focaliseur divin et doivent être lus pour lancer le sort. Les shugenjas peuvent utiliser le don Écriture de parchemins pour créer des parchemins magiques qui fonctionnent comme les parchemins de magiciens ou de prêtres.
N'oubliez pas que le shugenja choisit ses sorts au moment de les jeter. Il n'a donc pas d'autre choix que de rallonger son temps d'incantation afin d'incorporer un don de métamagie au sort qu'il récite. Si le temps d'incantation normal du sort est égal à une action simple, le shugenja aura besoin d'une action complexe pour le lancer en tant que sort métamagique (c'est-à-dire modifié par un don de métamagie). Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqué. Les shugenjas ne peuvent utiliser le don Incantation rapide.
Sorts connus
| Nombre de sorts connus | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Niveau | 0 | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | 7e | 8e | 9e |
| 1 | o+2+2 | o+1+1 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | o+3+2 | o+1+1 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | o+3+2 | o+2+1 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | o+3+3 | o+2+1 | o+1+0 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | o+4+3 | o+2+2 | o+1+1 | — | — | — | — | — | — | — |
| 6 | o+4+3 | o+2+2 | o+1+1 | o+1+0 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | o+4+4 | o+3+2 | o+2+1 | o+1+1 | — | — | — | — | — | — |
| 8 | o+4+4 | o+3+2 | o+2+1 | o+1+1 | o+1+0 | — | — | — | — | — |
| 9 | o+5+4 | o+3+2 | o+2+2 | o+2+1 | o+1+1 | — | — | — | — | — |
| 10 | o+5+4 | o+3+2 | o+2+2 | o+2+1 | o+1+1 | o+1+0 | — | — | — | — |
| 11 | o+5+4 | o+3+2 | o+3+2 | o+2+2 | o+2+1 | o+1+1 | — | — | — | — |
| 12 | o+5+4 | o+3+2 | o+3+2 | o+2+2 | o+2+1 | o+1+1 | o+1+0 | — | — | — |
| 13 | o+5+4 | o+3+2 | o+3+2 | o+2+2 | o+2+2 | o+2+1 | o+1+1 | — | — | — |
| 14 | o+5+4 | o+3+2 | o+3+2 | o+2+2 | o+2+2 | o+2+1 | o+1+1 | o+1+0 | — | — |
| 15 | o+5+4 | o+3+2 | o+3+2 | o+2+2 | o+2+2 | o+2+2 | o+2+1 | o+1+1 | — | — |
| 16 | o+5+4 | o+3+2 | o+3+2 | o+2+2 | o+2+2 | o+2+2 | o+2+1 | o+1+1 | o+1+0 | — |
| 17 | o+5+4 | o+3+2 | o+3+2 | o+2+2 | o+2+2 | o+2+2 | o+2+1 | o+2+1 | o+1+1 | — |
| 18 | o+5+4 | o+3+2 | o+3+2 | o+2+2 | o+2+2 | o+2+2 | o+2+1 | o+2+1 | o+1+1 | o+1+0 |
| 19 | o+5+4 | o+3+2 | o+3+2 | o+2+2 | o+2+2 | o+2+2 | o+2+1 | o+2+1 | o+2+1 | o+1+1 |
| 20 | o+5+4 | o+3+2 | o+3+2 | o+2+2 | o+2+2 | o+2+2 | o+2+1 | o+2+1 | o+2+1 | o+2+1 |
| Résultat du test | Informations |
|---|---|
| 20 ou plus | Localisation approximative de la cible (la case qui la contient ou ses limites les plus proches si elle dépasse la taille d'une case de 1,50 mètre de côté). |
| 25 ou plus | Permet de savoir si la cible est un objet naturel ou résulte d'un sort (un test normal d'Art de la magie assorti d'un DD de 20 + niveau de sort permet de déterminer la nature de ce sort). |
| 30 ou plus | Permet de savoir si la cible est une créature ou un objet. |
| 35 ou plus | Permet de déterminer la nature exacte de la cible (par exemple : s'agit-il d'un éfrit ou d'un élémentaire du Feu ? Est-il fait d'or ou de pierre ? Cet air est-il respirable ou non ?). |
Liste des sorts
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